• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1206001 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1206001 Chapter1"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Secara umum, pendidikan harus maju seiring dengan perkembangan

teknologi seperti sekarang ini. Pendidikan dapat diartikan sebagai suatu metode

untuk mengembangkan keterampilan, kebiasaan dan sikap-sikap yang

diharapkan dapat membuat seseorang menjadi lebih baik. Menurut

Undang-Undang Nomor 02 Tahun 1989 Sistem Pendidikan Nasional bahwa Pendidikan

adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan,

pengajaran, dan latihan bagi peranannya di masa yang akan datang.

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana

untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik

secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.

Dengan hadirnya komputer di dunia pendidikan sangat membantu untuk

mempermudah perkerjaan. Sebagai produk dari perkembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi, komputer sudah bisa dilihat di kalangan pendidikan

yaitu mulai dari pendidikan jenjang SMP dan SMA yang merupakan salah satu

mata pelajaran di sekolah yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

Sementara itu untuk tingkat SMK, IT dibagi menjadi tiga kompetensi keahlian

yaitu Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ),

Multimedia.

Sistem komputer adalah kumpulan elemen-elemen yang terkait untuk

melakukan aktivitas yang berhubungan dengan penggunaan komputer, dimana

komputer sendiri dalam kehidupan sehari hari dapat membantu manusia dalam

melakukan pekerjaan sehari-hari dan pemenuhan akan transaksi pengelolaan

data menjadi informasi yang mampu berjalan secara cepat, cermat dan tepat.

(2)

dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melalukan tugas tertentu

(menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan

menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan ouput dalam bentuk informasi).

Sistem komputer juga merupakan salah satu mata diklat yang bersifat

wajib pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang memiliki jurusan Teknik

Informatika baik itu yang berkonsentrasi pada Teknik Komputer Jaringan,

Rekayasa Perangkat Lunak dan Multimedia. Mata diklat ini di pelajari sebagai

dasar penting karena bisa dikatakan sebagai dasar dari pengolalahan sistem

komputer secara keseluruhan. SMK yang memiliki Bidang Keahlian Teknologi

Informasi dan Komunikasi di tuntut untuk kreatif dalam mengembangkan

metode pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dunia teknologi

informasi, dimana pembelajaran berlangsung dengan mengikuti dinamika

perkembangan teknologi yang ada.

Pada umumnya, cara penyampaian materi mata pelajaran Sistem

Komputer di SMKN 4 masih bersifat teoritis disampaikan melalui cara

konvensional dimana guru berperan sebagai pusat pembelajaran, pelibatan

multimedia pada pembelajaran yang bersifat teori ini dilakukan hanya dengan

menggunakan power point slide show yang berisi materi dalam pembahasan

memori semikonduktor, dampak dari siswa dalam pembelajaran konvesional.

Dampak terhadap siswa dalam proses pembelajaran di kelas belum

menggunakan mutimedia, karena cara belajar masih konvesional di mana guru

lebih banyak bertindak sebagai pusat pembelajaran dan dibantu dengan slide

power point materi yang teoritis dan disampaikan dengan metode ceramah

membuat kegiatan pembelajaran di kelas jadi sangat membosankan. Hal itu juga

di ditambah dengan slide yang kurang menarik, disajikan dengan bahasa yang

kompleks dan tidak efisien juga slide yang terintegrasi dengan sumber-sumber

belajar lainya.

Hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran di kelas tidak begitu baik

dan tidak begitu buruk, tapi siswa akan semangat lagi belajar khususnya di mata

pelajaran sistem komputer kalau dengan menggunakan multimedia dan model

(3)

multimedia dan model pembelajaran BBL adalah model pembelajaran

mewajibkan guru memahami tentang bagaimana otak bekerja sehingga guru

dapat mendesain pembelajaran yang dapat memaksimalkan penggunaan otak

siswa saat belajar (Duman, 2006). BBL merupakan pembelajaran yang berpusat

pada siswa yang menggunakan semua bagian otak dan mengakui bahwa tidak

semua siswa belajar dengan cara yang sama. BBL juga merupakan pembelajaran

aktif yang membebaskan siswa membangun pengetahuannya sendiri terhadap

situasi pembelajaran yang beragam dan kontekstual. Penerapan brain based

learning berbantuan multimedia adventure game pembelajaran juga dapat

membantu guru dalam proses belajar mengajar di kelas, karena pembelajaran

dengan model pembelajaran BBL dan multimedia dapat membantu

meningkatkan pemahaman siswa khususnya dalam pembahasan memori

semikonduktor, serta dapat membantu pekerjaan guru dalam mempermudah

proses penyampaian materi ke siswa, dan juga membantu guru dalam pembuatan

media pembelajaran yang lebih menarik agar siswa lebih semangat dalam

belajar.

Merujuk pada strategi pembelajaran BBL yang telah dikemukakan

sebelumnya, maka dalam multimedia pembelajaran yang akan dibagun

ditambahakan unsur menyenangkan didalamnya, yaitu dalam bentuk game

bergenre pertuangan. Ginajar (2004) menyatakan game bersifat interaktif dan

menyenangkan yang dapat menarik minat siswa dalam belajar sehingga dapat

meningkatkan motivasi belajar siswa. Senada dengan hal tersebut, hasil

penelitian Prastika (2013) menyatakan bahwa prestasi belajar siswa mengalami

peningkatan setelah digunakan model pembelajaran brain based learning dan

multimedia dalam pembelajaran fisika. Munir (2012, hlm.10) juga menjelaskan

bahwa game merupakan multimdeia interaktif yang dapat digunakan sebagai alat

bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami.

Game pertualangan atau adventure game menurut Bronstring (2012) adalah “Adventure games are all about unravelling stories, exsploring worlds

(4)

teka-teki. Jenis game ini lebih menekankan pada kemampuan berpikir pemain dalam

menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki untuk dipecahkan

maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa. Sehingga dengan adventure game

ini diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan

menantang kemampuan berpikir peserta didik.

Hal ini seiring dengan kebijakan kementerian pendidikan dan kebudayaan

yang telah menjadikan mata pelajaran sistem komputer menjadi mata pelajaran

wajib pada peserta didik SMK kejurusanTeknologi informatika kelas X mata

pelajaran sistem komputer ini diharapkan dapat menjadikan peserta didik SMK

agar dapat be rsaing di dunia yang sangat berkembang pesat khusus nya di

bidang tekonologi. Dalam bidang pendidikan, peran guru untuk mendidik siswa

menjadi acuan untuk pembentukan karakter siswa, guru dituntut sabagai eduktor,

transformator, inisiator, fasilitasor, dan motivator dalam pembentukan karakter

siswa. Guru harus dapat menyampaikan nilai-nilai pendidikan karakter hingga

nilai-nilai tersebut dapat tertanam dengan baik dalam diri siswa. Guru juga

harus dapat menjadi sumber inspirasi bagi siswa dan juga guru harus mampu

menggerakan minat dan perhatian siswa untuk dapat membentuk karakter yang

baik bagi dirinya. Guru perlu memiliki karakter yang kuat dan positif untuk

membentuk siswa yang berkarakter. Guru tidak hanya menjadi pendidik dan

pengajar bagi siswa, namun mereka mampu menjadi teladan bagi siswa, kata

kunci : peran guru, karakter,siswa (Andrean 2014 : 05).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan seperti yang sudah di jelaskan di

atas tadi, ada beberapa permasalahan dalam penelitian ini di antaranya yaitu :

a. Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif adventure game yang akan

digunakan pada pembelajaran dengan penerapan model Brain Based

Learning?

b. Apakah terdapat peningkatan kemampuan pemecahanan masalah siswa yang

mendapatkan penerapan model brain based learning (BBL) berbantuan

multimedia interaktif adventure game dibandingkan dengan siswa yang

(5)

c. Bagaimana respon siswa terhadap proses pembelajaran dengan menggunakan

model brain based learning (BBL) berbantuan multimedia interaktif

adventure game?

1.3Batasan Masalah

Agar pembahasan dalam penelitian ini tidak meluas maka masalah dalam c

peneliatian dibatasi sebagai berikut :

a. Materi yang dibahas dalam multimedia pembelajaran ini adalah memori

semikonduktor (RAM, DRAM, SRAM, ROM, PROM, EFPROM,

EEPROM).

b. Penelitian ini akan dikhususkan pada perancangan dan pembuatan media dan

uji yang dilakukan bersirsifat terbatas di SMKN 4 Bandung pada kelas X

RPL 2.

c. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah respon siswa mengenai

penerapan model pembelajaran brain based learning (BBL) berbantuan

multimedia interaktif adventure game dalam proses pembelajaran didalam

kelas.

1.4Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah permasalahan yang telat di rumuskan maka

peneliti memiliki tujuan sebagai berikut :

a. Untuk mengetahui bagaimana mengembangkan multimedia interaktif

adventure game yang akan digunakan pada proses pembelajaran brain based

learning (BBL).

b. Untuk mengidentifikasi apakah terdapat perbedaan rerata nilai antara siswa

yang pendapatkan penerapan model brain based learning (BBL) berbatuan

multimedia interaktif adventure game dibandingkan siswa yang mendapatkan

pembelajaran secara konvensional.

c. Untuk mengetahui respon siswa terhadap proses pembelajaran dengan model

(6)

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang di harapkan dapat di peroleh dari penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Bagi peneliti, dengan adanya penelitian ini diharapkan menjadi dasar

pembelajaran untuk penelitian-penelitian selanjutnya.

b. Bagi siswa, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah

pada proses pembelajaran Sistem Komputer di kelas.

c. Bagi guru, penggunaan model brain based learning (BBL) pada

pembelajaran Sistem Komputer ini diharapkan dapat menjadi suatu alternatif

dalam melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di kelas.

d. Bagi sekolah, mudah-mudahan penelitian ini dapat memberikan dukungan

dalam upaya meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran disekolah.

1.6Definisi Operasional

Sebagai upaya untuk menghindari kesalahpahaman pengertian dan

istilah-istilah yang digunakan dan mempermudah dalam menjelaskan apa yang sedang

di bahas ataupun di bicarkan sehingga bekerja bisa lebih terarah, maka beberapa

istilah perlu di definisikan secara operasional.

a. Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau

ouput sehingga menciptakan suatu presentasi yang dinamis dan interaktif.

b. Multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia

dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya

dalam bentuk CD), Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran

interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

c. game pertualangan adalah semua tentang mengungkap cerita, menjelajahi

dunia dan memecahkan teka-teki, Jenis game ini lebih menekankan pada

jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat

secara visual.

d. Model brain based learning (BBL) adalah model pengajaran yang

mempertimbangankan bagaimana otak bekerja saat mengambil, mengolah,

dan menginterprestasi informasi yang telah diserap, serta bagaimana otak

(7)

1.7 Stuktur Organisasi dan Skripsi

Dalam sistematika penulisan ini, terdapat rincian tentang urutan penulisan

pada setiap bab dan sub-bab yang ada dalam skripsi.

BAB I PENDAHULUAN

Bab I berisi tentang uraian tentang pendahuluan dan merupakan bagian awal dari

skripsi. Pendahuluan berisi latar belakang penelitian, manfaat penelitian dan

sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab II berisi tentang teori teori dasar yang mendukung penulisan skripsi

BAB III METODE PENELITIAN

Bab III berisi tentang penjabaran yang rinci mengenai metode penelitian, alur

penelitian, desain penelitian, instrument yang digunakan, tahapan pengumpulan

data yang dilakukan dan langkah langkah analisis data yang dijalankan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

Bab IV berisi tentang membahas mengenai pengelolaan atau analisis data untuk

menghasilkan temuan berkaitan dengan masalah penelitian, pertanyaan

penelitian, hipotesis, tujuan penelitian, pembahasan atau analisis temuan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab V ini berisi tentang kesimpulan dan saran menyajikan penafsiran dan

pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan peneliti dan juga rekomendasi

Referensi

Dokumen terkait

Banking Ratio dengan nilai 6,80% yang artinya bahwa setiap Rp.1,- dari deposit. dijamin oleh pembiayaan yang

murabahah sebesar harga beli yang disepakati (jumlah yang wajib dibayarkan). 2) Aset yang diperoleh melalui transaksi murabahah diakui sebesar biaya perolehan.. murabahah

Apabila anggota membayar kembali atau melunasi pembiayaan yang diberikan oleh kopsyah lebih awal dari waktu yang diperjanjikan, maka tidak berarti

[r]

The result of this research concluded that: (1) There was significant effect of the automotive production, amount of shipment cargo handling, investment, industry lubricant

Transportation is one important factor that unsures the economic development. The objectives of this research firstly was to analyze and study the influence of regulation, human

Hasil penelitian ini tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Yuliani (2007) yang memperoleh kesimpulan dari penelitiannya, bahwa pengaruh yang terjadi antara

HUBUNGAN ANTARA TIPE KEPRIBADIAN DENGAN PUBLIC SPEAKING ANXIETY MAHASISWA PRODI PUBLIC RELATIONS.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu