• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Gim Edukasi Chemistry Fusion pada Perangkat Bergerak menggunakan Metode Iterative And Rapid Prototyping

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Pengembangan Gim Edukasi Chemistry Fusion pada Perangkat Bergerak menggunakan Metode Iterative And Rapid Prototyping"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 1775

Pengembangan Gim Edukasi Chemistry Fusion pada Perangkat Bergerak menggunakan Metode Iterative And Rapid Prototyping

Annisa Hestiningtyas1, Wibisono Sukmo Wardhono2, Issa Arwani3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Abstrak

Metode pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan formal yang berlangsung di Sekolah pada umumnya hanya terbatas pada diskusi, presentasi dan penjelasan langsung yang dilakukan oleh guru saja. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang digunakan pada saat proses belajar di kelas dapat dikatakan kurang memadai, sehingga siswa cendrung menjadi pasif dalam mengikuti proses pembelajaran. Salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada kurikulum pendidikan tahun 2013 pada tingkat SMA sebagai materi dasar adalah kimia. Dalam dunia pendidikan pada mata pelajaran kimia materi tentang hidrokarbon dan minyak bumi sangat diperlukan oleh para siswa yang ingin memperdalam ilmu kimia. Guna membantu memberikan upaya dalam membentuk budaya pembelajaran di Sekolah yang inovatif dan kreatif melalui penggunaan media pembelajaran berbasis digital, yaitu gim edukasi. Maka dikembangkan sebuah aplikasi gim edukasi yang memfokuskan pada mata pelajaran kimia khususnya materi hidrokarbon dan minyak bumi. Pengembangan aplikasi gim edukasi ini menerapkan metode iterative and rapid prototyping. Hasil quality assurance menggunakan pengujian black-box menunjukkan bahwa semua fungsi yang ada pada aplikasi gim edukasi Chemistry Fusion bisa berjalan dengan lancar sesuai dengan fungsinya. Hasil pengujian usability menggunakan kuisioner mendapatkan hasil hitung dengan presentasi 81,62%. Hasil hitung tersebut kemudian dikonversi menggunakan acuan interpretasi skala likert sehingga menunjukkan parameter “Sangat Layak” dan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran di SMA Negeri 2 Tenggarong Sebrang.

Kata kunci: gim edukasi, metode iterative dan rapid prototyping, quality assurance, usability Abstract

The learning methods used in the learning process in the formal education world that take place in schools are generally limited to discussions, presentations and direct explanations conducted by the teacher only. In addition, the use of instructional media used during the learning process in class can be said to be inadequate, so students tend to be passive in following the learning process. One of the subjects taught in the 2013 education curriculum at the high school level as basic material is chemistry.

In the world of education in the subject of chemistry material about hydrocarbons and petroleum is needed by students who want to deepen chemistry. To help provide efforts in shaping an innovative and creative learning culture in schools through the use of digital-based learning media, namely educational games. So an educational game application was developed that focused on chemistry subjects, especially hydrocarbon and petroleum materials. The development of this educational game application applies the iterative and rapid prototyping method. Quality assurance results using black-box testing show that all functions in the Chemistry Fusion educational game application can run smoothly according to their functions. Usability test results using a questionnaire to get the calculation results with a presentation of 81.62%. The calculation results are then converted using the Likert scale interpretation reference so that it shows the parameter "Very Eligible" and can be used as a learning medium.at SMA Negeri 2 Tenggarong Seberang.

Keywords: educational games, iterative method, rapid prototyping, quality assurance, usability.

(2)

1. PENDAHULUAN

Metode pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan formal yang berlangsung di Sekolah pada umumnya hanya terbatas pada diskusi, presentasi dan penjelasan langsung di kelas yang dilakukan oleh guru saja. Sehingga, metode ini menyebabkan siswa cenderung merasa bosan.

Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang digunakan pada saat proses belajar di kelas dapat dikatakan kurang memadai. Sehingga siswa cenderung pasif dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas.hal ini menjadi penyebab proses pembelajaran di Sekolah menjadi kurang efektif dan efisien (Sunyono, 2015).

Kimia sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada kurikulum pendidikan tahun 2013 tingkat SMA sebagai materi dasar. Ilmu kimia sendiri merupakan kajian ilmu yang mempelajari tentang berbagai macam pembahasan mengenai struktur, susunan, perubahan materi, sifat serta energi yang menyertai. Pada proses pembelajaran yang berlangsung di Sekolah pada tingkat SMA jurusan IPA kelas XI semester I materi mengenai hidrokarbon dan minyak bumi sangat diperlukan oleh siswa guna memperdalam pemahaman tentang ilmu kima dan sebagai dasar untuk melanjutkan pembelajaran ditingkat berikutnya.

Berdasarkan penjelasan dari uraian diatas, maka dikembangkan sebuah aplikasi gim edukasi mengenai materi hidrokarbon dan minyak bumi yang bisa dijalankan pada perangkat bergerak berbasis android agar kegiatan belajar siswa bisa dilakukan dengan lebih menyenangkan. Aplikasi gim edukasi ini dibuat dengan mengadaptasi beberapa jenis gim casual yang sudah ada seperti gim mencari kata, gim menyusun kata, dan gim menyusun gambar.

Karena konsep dari aplikasi gim edukasi ini mengadaptasi dari berbagai macam jenis gim casual yang sudah ada maka, aplikasi gim edukasi ini diberi nama Chemistry Fusion.

Pengembangan dari aplikasi gim edukasi ini menggunakan penerapan dari metode Iterative and Rapid Prototyping. Pemilihan metode ini dirasa sebagai metode yang tepat untuk aplikasi gim edukasi ini karena metode ini bisa berjalan secara dua arah. Dengan menggunakan metode ini pengembang bisa mengulang kembali ke proses sebelumnya jika ditemukan kesalahan atau hanya sekedar ingin memperbaiki konsep gim. Metode ini sangat berbeda jika

dibandingkan dengan metode waterfall yang pada prosesnya hanya bisa berjalan satu arah.

Sehingga, apabila terdapat kesalahan atau hanya ingin melakukan perbaikan tidak bisa segera dilakukan dengan mudah

Hasil dari tugas akhir skripsi ini adalah pengembangan sebuah aplikasi gim edukasi yang bisa dijalankan pada perangkat bergerak berbasis android yang diimplementasikan menggunakan software Unity Game Engine dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.

Aplikasi gim edukasi ini diharapkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa dalam mempelajarai materi hidrokarbon dan minyak bumi pada mata pelajaran kmia.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Pengertian dan Jenis Gim

Pengertian gim menurut Bahasa Indonesia memiliki arti permaianan. game atau gim adalah setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok dengan tujuan hanya untuk mendapatkan kesenangan tertentu disitasi berdasarkan pada pendapat yang dikemukakan oleh Wolfgang Kramer (2000).

Menurut pendapat Henry (2010: 111-133), gim dikelompokkan berdasarkan genrenya menjadi 20 jenis diantaranya adalah maze gim, board gim, card gim, quiz gim, puzzle gim, Educational and Edutainment gim.

Berdasarkan pemaparan dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa genre yang dipilih dalam pengembangan aplikasi gim edukasi ini adalah genre gim tentang educational and Edutainment yang digabungkan dengan genre Quiz gim dan Puzzle gim. Alasan dari dipilihnya genre educational and Edutainment adalah karena gim yang dikembangkan adalah gim yang akan digunakan untuk media belajar siswa di Sekolah sedangkan pemilihan dari genre Quiz dan Puzzle dikarenakan dua genre tersebut adalah genre yang cukup sederhana jika dinilai dalam segi pengembangan gim dan dari cara memainkannya yang relatif mudah. Selain itu, jika pemain bisa memilih strategi cara bermain yang tepat pada gim ber-genre Quiz dan Puzzle maka akan menghasilkan Gim yang menarik sekaligus dapat memuat materi pembelajaran dengan baik. gim maka semakin sulit tingkatan soal dan puzzle yang diberikan.

(3)

2.2 Materi Gim

Pengembangan aplikasi gim edukasi Chemistry Fusion mengambil konsep dari salah satu mata pelajaran yang diajarakan saat SMA jurusan MIPA kelas XI pada semester I yaitu hidrokarbon dan minyak bumi. Dibawah ini akan dijelaskan secara ringkas materi yang terdapat dalam aplikasi gim edukasi Chemsitry Fusion ini.

1. Hidrokarbon

senyawa hidrokarbon adalah senyawa yang memiliki struktur yang terdiri atas atom unsur carbon (C) dan atom unsur hidrogen (H). Senyawa ini bisa diklasifikasikan menjadi dua jenis berdasarkan jumlah ikatan yang terdapat pada urutan rantai carbonnya yaitu hidrokarbon jenuh dan tak jenuh.

Didalam ikatan unsur karbon jenuh semua ikatan antar atom adalah ikatan kovalen tunggal, sementara pada ikatan unsur karbon tak jenuh semua ikatan antar atomnya terdapat lebih dari satu ikatan rangkap. Berdasarkan ikatan yang terdapat pada rantai karbonnya, hidrokarbon dibedakan menjadi tiga (Sudarmo, 2017:10). Tiga ikatan karbon ini dinamakan alkana, alkena, dan alkuna yang dijadikan sebagai konsep dasar gim edukasi Chemsitrty Fusion pada Stage 1.

2. Minyak Bumi

Minyak bumi adalah campuran dari berbagai macam senyawa yang terkandung didalam bumi kemudian diolah melalui proses pengolahan yang dilakukan pada kilang minyak sebelum bisa digunakan seseuai dengan kebutuhannya. Pengolahan minyak bumi dilakukan dengan melalui dua tahapan yang berlangsung pada kilang minyak. Pada pengolahan tahap pertama (primary processing) dilakukan dengan cara yang disebut distilasi bertingkat yang dijadikan sebagai kosep dasar gim edukasi Chemsitry Fusion pada Stage 2, Stage 3 dan pengolahan kedua (secondary processing) dilakukan dengan prose-proses perengkahan, ekstraksi, kristalisasi, dan pembersihan dari kontaminasi di kilang minyak (Sudarmo, 2017:35).

2.3 Iterative and Rapid Prototyping

Metode yang digunakan dalam perancangan game edukasi Chemsitry Fusion ini adalah metode Iterative and Rapid Prototyping.

Pemilihan metode ini dirasa sebagai metode yang tepat untuk aplikasi gim edukasi ini karena metode ini bisa berjalan secara dua arah. Dengan menggunakan metode ini pengembang bisa mengulang kembali ke proses sebelumnya jika ditemukan kesalahan atau hanya sekedar ingin memperbaiki konsep gim. Metode ini sangat berbeda jika dibandingkan dengan metode waterfall yang pada prosesnya hanya bisa berjalan satu arah. Sehingga, apabila terdapat kesalahan atau hanya ingin melakukan perbaikan tidak bisa segera dilakukan dengan mudah.

Gambar 1 menjelaskan diagram alir dari metode iterative and rapid prototyping.

Gambar 1 Alur Metode Iterative And Rapid Prototyping

Metode ini secara alur terbagi menjadi dua alur yaitu alur perancangan dan alur implementasi. Pada alur perancangan dimulai dengan mendesain konsep gim, kemudian membuat paper prototype, selanjutnya melakukan uji coba playtest dan terakhir evaluasi. Setelah mendapatkan hasil perancangan yang diinginkan pada tahap perancangan, kemudian dilanjutkan dengan tahap implementasi yang dimulai dari implementasi program, kemudian melakukan quality assurance dengan menggunakan pengujian black-box pada program yang sudah selesai dibuat, selanjutnya melakukan playtest kepada target users dengan menggunakan pengujian usability, dan terakhir dilakukan evaluasi dari hasil pengujian black-box dan pengujian usability yang telah dilakukan di tahap sebelumnya. (Schreiber, 2009).

3. TAHAP PENGEMBANGAN

Tahap pengembangan gim edukasi Chemistry Fusion ini menggunakan metode iterative dan rapid prototyping. Metode ini terbagi menjadi dua tahap, yaotu tahap perancangan dan tahap implementasi. Berikut

(4)

dijabarkan tahapan pengembangan gim edukasi Chemistry Fusion.

3.1. Tahap Perancangan

Tahap perancangan pada metode Iterative and Rapid Prototyping ini mengacu berdasarkan pendekatan formal MDA Framework yang sebelumnya telah dirancang pada tahap desain dan juga rancangan paper prototyping yang digunakan sebagai acuan untuk melakukan penerapan gim secara digital serta untuk mendapatkan kebutuhan fungsional yang sesuai pada gim edukasi Chemistry Fusion.

1. Penerapan MDA Framework

Menjelaskan penerapan pendekatan formal MDA Framewrok sebagai acuan dasar yang telah dirancang pada tahap desain. Berikut ini penjelasan dari identifikasi acuan MDA Framework yang terdapat pengembangan gim edukasi “Chemistry Fusion” dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Penerapan MDA Framework Mechanics

- Pada gim ini terdapat 3 stage :

• Stage 1 : menggunakan konsep gim mencari kata

• Stage 2 : menggunakan konsep gim menebak kata

• Stage 3 : menggunakan konsep gim menyusun gambar

- Pada tiap stage terdapat waktu yang berjalan mundur dan skor tertinggi yang bisa dicapai

- Gim akan selesai jika pemain telah berhasil menyelesaikan semua stage yang tersedia dalam waktu yang telah ditentukan

Dynamics

- Pemain dapat mengatur strategi untuk menyelesaikan tiap stage dengan cepat - Dengan adanya batasan waktu pada tiap

stage mengharuskan pemain untuk memikirkan agar tidak asal memilih sehingga kehabisan waktu dan menggunakan sisa waktu dengan sebaik- baiknya

Aesthetics

- Aesthetics yang muncul pada gim ini adalah :

• Sensation : pemain mendapatkan sensari baru yang belum pernah dirasakan dengan adanya konsep gim yang berbeda-beda pada tiap stagenya

• Challenge : challenge yang terdapat pada gim ini adalah pemain harus berhasil melewati semua stage dengan batasan waktu dan skor maksimal yang bisa dicapai

• Discovery : pemain akan semakin tertantang utnuk menyelesaikan tiap stage yang ada pada gim ini dengan adanya perbedaan konsep gim pada tiap stage

2. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhsn fungsional yang didapatkan dari hasi perancangan paper prototyping dapat dilihat pada tabel 2.

Tabel 2. Kebutuhan Fungsional Gim Kebutuhan

Fungsional

Penjelasan Fungsi waktu dan

maksimal skor pada tiap stage dalam gim

Waktu dan maksimal skor digunakan ketika pemain mulai memainkan gim.

Waktu yang

diberikan pada stage 1 selama 7 menit, pada stage 2 selama 3 menit, dan pada stage 3 selama 2 menit.

Dengan maksimal skor akhir 100.

Fungsi 3 tombol, pause, cara bermain, dan kembali

Pemain dapat menggunakan tombol sesuai sequence :

- Pause untuk menghentikan sejenak gim

- Cara bermain untuk melihat tutorial gim pada tiap stage - Kembali untuk

kembali ke halaman menu

a.

fungsi 3 kali kesempatan

Pemain memiliki kesempatan di tiap

(5)

stage untuk membantu

mempermudah dalam

menyelesaikan tantangan di tiap stage

3.2 Tahap Impelmentasi

Tahap ini menjelaskan tentang proses penerapam pengembangan gim “Chemistry Fusion” yang dibagi menjadi 3 bagian, yaitu pembuatan asstes, penerapan prosedur program, dan penerapan antarmuka.

1. Proses Pembuatan Asstes

Gim “Chemstry Fusion” ini memiliki tiga stage dengan asstes yang berbeda- beda. Seperti asstes logo gim, asstes button mulai, asstes button tentang, asstes tomobol keluar, assets tombol kembali, asstes button tombol cara bermain, dan berbagai macam asstes lainnya. Pembuatan asstes ini mengunakan software CorelDraw dan beberapa bagian dari freepic.

2. Proses Penerapan Prosedur Program Gim “Chemistry Fusion” ini memiliki beberapa prosedur progam yang digunakan dalam implementasi gim.

Seperti prosedur program drag untuk menyeret jawaban yang benar. Prosedur program hint untuk menyeleksi jawaban yang sudah terjawab dan prosedur program kata untuk mengecek jawaban yang benar dari kata yang di seret oleh user.

3. Proses Penerapan Antarmuka

Pada tahap implementasi antarmuka gim

“Chemistry Fusion” ini akan ditampilkan antarmuka mulai dari tampilan awal, sampai dengan akhir gim. Gambar antarmuka gim

“Chemistry Fusion” bisa dilihat pada gambar 2-11.

Gambar 2. Antarmuka Tombol Utama

Gambar 3. Antarmuka Tombol Tentang

(6)

Gambar 4. Antarmuka Gim Stage 1

Gambar 5. Antarmuka Cara Bermain Stage 1

Gambar 6. Antarmuka Gim Stage 2

Gambar 7. Antarmuka Cara Bermain Stage 2

(7)

Gambar 8. Antarmuka Gim Stage 3

Gambar 9. Antarmuka Cara Bermain Stage 3.

Gambar 10. Antarmuka Tombol Jeda

Gambar 11. Antarmuka Gim Akhir Gim

(8)

4. ANALISIS EVALUASI

Setelah melewati tahap implementasi, langkah selanjutnya adalah melakukan evaluasi untuk menganalisis semua data yang sudah diperoleh pada iterasi tahap implementasi. Hasil analisis evaluasi dapat dilihat pada tabel 3 :

Tabel 3. Hasil Evaluasi Gim Chemsitry Fusion

Quality Assurance : Semua fungsi dalam gim Chemistry Fusion dapat!berjalan dengan lancar.

Kesimpulan : Gim Chemsitry Fusion memenuhi aspek functionality

Usability Testing : Dibandingkan dengan pernyataan predikat menggunakan skala likert menunjukkan hasil presentase sebesar 81,62%

Kesimpulan : Gim Chemistry Fusion masuk dalam kategori sangat layak

5. KESIMPULAN

Hasil quality assurance menggunakan pengujian black-box menunjukkan bahwa semua fungsi yang ada pada aplikasi gim edukasi Chemistry Fusion bisa berjalan dengan lancar sesuai dengan fungsinya. Hasil pengujian usability menggunakan kuisioner yang dilakukan oleh para siswa SMA Negeri 2 Tenggarong Seberang kelas XI IPA1 sebanyak 32 siswa, diperoleh hasil perhitungan sebesar 81,62 %. Hasil perhitungan tersebut selanjutnya dikonversi dengan tabel skala Likert sehingga menunjukkan skala “Sangat Layak” ” dan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran di SMA Negeri 2 Tenggarong Sebrang.

6. DAFTAR PUSTAKA

Henry, S. (2010). Cerdas Dengan Game. PT Gramedia Pustaka Utama

Griffiths, M. (2002). The educational benefits of video Gims. Education and Health Lewis, J. R. (1995). IBM Computer Usability

Satisfaction Questionnaires:

Psychometric Evaluation and Instructions for Use. International Journal of Human–

Computer Interaction, 7, 57-78.

Pressman, S. Roger. (2010). Software

Engineering: A Praction’s Approach.

EBook.

Schreiber, I. (2009). Gim Design Concepts. New York: Creative Commons Attribution 3.0.

Sudarmo, U. (2017). Kimia Untuk SMA/MA Kelas XI Kurikulum 2013. Surakarta:

Erlangga

Sunyono, (2005). Optimalisasi Pembelajaran Kimia Kelas XI SMA Swadipa Natar Melalui Penerapan Metode Eksperimen Menggunakan Bahan-Bahan yang ada Di Lingkungan Laporan Penelitian Tindakan Kelas, Lampung: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung Widoyoko, E. (2016). Evaluasi program

pembelajaran : panduan praktis bagi pendidik dan calon pendidik.

Yogyakarta:Pustaka Pelajar

Referensi

Dokumen terkait

Namun, tidak semua dari hukum adat tersebut dapat dikategorikan sebagai hukum yang tidak tertulis karena diantaranya ada juga yang telah dituliskan melalui media daun atau

Power PDF helps financial services firms to manage and process transactions and information online securely and cost-effectively. Financial Services

Penanganan pascapanen untuk buah jeruk yang dijual di Giant tidak dilakukannya pengemasan, tetapi buah diletakkan pada lemari pendingin yang terbuka atau kondisi AC yang

 Di sisi lain, perusahaan ritel tersebut juga mengumumkan akan menambah dan membuka satu gerai baru di Balikpapan, demikian informasi dari LPPF yang disampaikan lewat keterbukaan

pendidikan inklusif belum memiliki kemampuan dalam mengenali karakteristik ABK, belum membuat program pembelajaran individual bagi tunarungu, belum menggunakan metode dan

Tujuan kajian ilmiah ini dijalankan adalah untuk melakukan peramalan harga getah asli pada tahun 2010 dengan menggunakan Kaedah Sin Masa. Selain itu, kajian ini juga

LAPORAN TAHUNAN HARTA MODAL & INVENTORI PENDAFTARAN PENDAFTARAN ASET HADIAH PENDAFTARAN ASET LUCUTHAK INVENTORI PENGESAHAN PUNCA MAKLUMAT LUCUTHAK URUSAN PENDAFTARAN ASET

Anak memiliki sikap berpetualang (adventurousness) yang kuat. Anak akan banyak memperhatikan, membicarakan atau bertanya tentang berbagai hal yang sempat dilihat