• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA PENGINAPAN KANTHIL GUEST HOUSE YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA PENGINAPAN KANTHIL GUEST HOUSE YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA PENGINAPAN KANTHIL

GUEST HOUSE YOGYAKARTA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Muhammad Arifin 12.11.5840

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2016

(2)
(3)

1

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA PENGINAPAN KANTHIL

GUEST HOUSE YOGYAKARTA

Muhammad Arifin1), Amir Fatah Sofyan2),

1,2)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : [email protected]1), [email protected]2)

Abstract - Augmented Reality is a technology developed at the (1968) and refers to the "visual augmentation", the addition of digital objects in the visualization that can display visual objects in real form. Augmented Reality has the ability to combine with three-dimensional virtual objects into a real environment and then projecting the results of the visual object in 3D or 2D, this technology offers a new breakthrough in human computer interaction.

Lodging "Kanthil Guest House Yogyakarta" is an inn with a verandah implementing Java architecture which combined with typical Chinese house. There are 5 different rooms designed in every room which is that this building is unique in every detail of the building.

Use the card as the print media to be a marker, and Android Smartphone Device for the visual display objects of Augmented Reality. This application will help inform and display the details of building the inn "Kanthil Guest House Yogyakarta" and the interior of each room in the inn without having to look directly.

Keywords - Augmented Reality, 3D, Visual Augmentation.

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang dikembangkan pada tahun 1968 dan mengacu pada “visual augmentation”, penambahan objek digital dalam visualisasi yang dapat menampilkan objek visual dalam bentuk nyata.

Dalam perjalanannya, teknologi Augmented Reality telah berkembang pesat. Penggunaan Augmented Reality yang menarik dan memudahkan penggunanya dalam menampilkan visual secara interaktif bisa diterapkan untuk menampilkan layanan sebuah penginapan atau hotel. Dengan peningkatan ketersediaan perangkat imaging device yang semakin murah dengan konsumsi daya yang semakin rendah, peningkatan yang pesat dalam intergrasinya dengan perangkat mobile seperti mobile smartphone khususnya android device.

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka yang memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi.

Penginapan “Kanthil Guest House Yogyakarta” adalah sebuah penginapan klasik yang arsitekturnya menerapkan pendopo Jawa yang digabungkan dengan rumah khas Cina.

Pada penginapan “Kanthil Guest House Yogyakarta”

terdapat 5 kamar dengan fasilitas disetiap kamar yang ditawarkan berbeda. Karena fasilitas disetiap kamar berbeda, pengelola penginapan “Kanthil Guest House Yogyakarta”

harus menjelaskan dan menunjukkan setiap fasilitas satu persatu kepada pelanggan yang ingin menginap. Kartu nama yang digunakan hanya memberikan informasi alamat dan kontak dari penginapan.

Kartu nama adalah media informasi yang banyak digunakan sebagai tanda pengenal dari pihak yang ingin memberikan fasilitas informasi. Kartu nama dipilih sebagai media penerapan marker Augmented Reality. Pemilihan kartu nama sebagai marker dalam Augmented Reality masih sedikit yang menggunakannya, karena marker biasa diterapkan pada media yang lebih luas seperti buku, brosur dan majalah.

Menggunakan teknologi Augmented Reality, penulis ingin membuat kartu nama untuk Penginapan “Kanthil Guest House Yogyakarta” dengan tampilan menggunakan Augmented Reality agar mempermudahkan pengelola untuk menunjukkan fasilitas disetiap kamar. Dengan adanya beberapa permasalahan diatas, maka penelitian skripsi ini penulis mengambil judul “Perancangan Augmented Reality Berbasis Android Pada Penginapan Kanthil Guest House Yogyakarta” yang diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam mempromosikan dan memberikan informasi penginapan “Kanthil Guest House Yogyakarta” kepada pelanggan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas maka di dapat sebuah rumusan masalah, bagaimana membuat aplikasi Augmented Reality berbasis Android menggunakan kartu nama “Kanthil Guest House Yogyakarta” sebagai marker?

1.3 Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dari penelitian ini membangun aplikasi Android yang menjadi media informasi Kanthil Guest House Yogyakarta. Memberikan kemudahan bagi pelanggan untuk melihat bangunan Kanthil Guest House Yogyakarta tanpa harus datang langsung ke lokasi.

(4)

2 1.4 Tinjauan Pustaka

Angger Diar Afbi Setiawan (2015), desain interior kamar hotel yang diterapkan pada kartu nama hotel tersebut.

Fasilitas kamar ditampilkan dalam bentuk 3 Dimensi (3D).

Indhar Akbar Dwi Puryanto (2015), perancangan yang dibuat untuk aplikasi Augmented Reality menggunakan Unity yang membutuhkan plugin bernama Unity Vuforia Android yang dapat di download di https://developer.vuforia.com/. Model 3D yang dibuat adalah produk dari Larissa Aesthetic. Marker dibuat menjadi output berupa file Unity Package. Augmented Reality yang dikembangkan digunakan untuk menampilkan produk dari suatu merk tertentu.

Anjas Fibriansyah (2015), aplikasi informasi cara mencangkok menggunakan teknologi Augmented Reality agar cara penyampaian informasi lebih menarik dan dapat memberi kesan yang berbeda dan meningkatkan ketertarikan. Pola marker dapat mempengaruhi tampilan virtual, dengan marker pola sederhana dapat menampilkan objek dengan posisi penglihatan tetap. Jarak marker dengan kamera juga sangat berpengaruh dalam proses berjalannya program ini, bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat mengenali marker tersebut.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan penulis dalam pembuatan aplikasi ini yaitu metode pengumpulan data, metode deskriptif, metode uji coba, metode studi pustaka, metode analisis, metode perancangan, metode pengembangan, dan metode testing.

2. Pembahasan 2.1 Gambaran Umum

Pada bagian ini akan membahas tentang analisis dan perancangan sistem Augmented Reality yang diterapkan pada kartu nama dan menggunakan Virtual Photo 360 sebagai media informasi penginapan Kanthil Guest House Yogyakarta. Agar menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan maka harus dilakukan analisa terhadap sistem yang akan dijalankan dan melakukan perancangan aplikasi yang sesuai dengan penelitian yang sedang dilaksanakan agar sistem yang akan dijalankan berjalan dengan baik dan benar.

2.2 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Dibutuhkan sebuah sistem yang mampu melakukan fungsi-fungsi sebagai berikut :

a. Memberikan informasi kepada pelanggan tentang fasilitas yang ada di Kanthil Guest House Yogyakarta.

b. Menampilkan bangunan penginapan Kanthil Guest House Yogyakarta dalam bentuk 3 Dimensi (3D).

c. Pelanggan dapat melihat bangunan penginapan dari berbagai sudut pandang dalam bentuk 3 Dimensi (3D).

d. Pelanggan dapat melihat fasilitas disetiap kamar dengan Virtual Photo 360.

e. Sistem dapat melakuan pemindaian terhadap marker pada kartu nama.

f. Sistem akan menggunakan fasilitas kamera pada smartphone yang digunakan oleh pengguna.

g. Sistem dapat menggunakan fasilitas flash light pada smartphone yang digunakan oleh pengguna.

h. Aplikasi tidak menyulitkan pengguna untuk mengoperasikan aplikasi tersebut.

2.3 Kebutuhan Non-Fungsional

a. Kebutuhan Perangkat Keras Pembuatan Aplikasi:

- Processor : Intel Core i5-4590 3.30GHz - Motherboard : Gigabyte H81M-S2PH - Memory : 2 x 4 GB Corsair Vengeance CMZ8GX

- Graphics Card : NVIDIA GeForce GTX 950 2GB

- Hard Disk : WD Blue 3.5” 1TB - Monitor : LG 20” 20M35 - Android Device : minimum Android 2.3, ARMv7 Processor - Mouse : Logitech M120 - Keyboard : Logitech K120 - Casing : Dazumba D-Vito

b. Kebutuhan Perangkat Keras Pembuatan Video dan Photo 360:

- Camera Sony Nex Mirrorless (Video Opening) - Camera GoPro (Video Drone)

- Drone (Video Drone) - Camera Canon 6D (Foto 360) - Panoramic Tripode Head (Foto 360) - Lensa Wide 11 mm (Foto 360) c. Kebutuhan Perangkat Lunak:

- Sistem Operasi Windows 10 Pro 64bit - Autodesk Maya 2015 x64

- Unity Game Engine 5.2 x32 - MonoDevelop 4.0.1 x32 - Corel Draw X7 x64 - Adobe Photoshop CS6 x64 - Adobe Premier CS6 x64 - Android Studio x64 - Kolor Auto Pano x64 2.4 Perancangan UML 2.4.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah metode berbasis teks untuk menggambarkan dan mendokumentasikan proses yang kompleks

(5)

3 Gambar 1. Use Case Diagram

2.4.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas yang digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

Gambar 2. Activity Diagram Augmented Reality

Gambar 3. Activity Diagram PopUp Tentang 2.4.3 Class Diagram

Class diagram memperlihatkan hubungan antara kelas satu dengan kelas yang lain dan penjelasan detail mengenai struktur aplikasi dan menampilkan atribut, operasi beserta method yang digunakan.

Gambar 4. Class Diagram 2.4.4 Sequence Diagram

Sequence diagram yaitu gambaran rangkaian dari langkah-langkah yang menggambarkan respon dari event pada aplikasi ini.

Gambar 5. Sequence Diagram Main Menu

Gambar 6. Sequence Diagram PopUp Tentang 2.5 Implementasi Tampilan Aplikasi

(6)

4 Gambar 7. Tampilan Splash Screen

Gambar 8. Tampilan Main Menu

Gambar 9. Tampilan PopUp Petunjuk

Gambar 10. Tampilan PopUp Tentang

Gambar 11. Tampilan Play Video

Gambar 12. Tampilan Pilihan Virtual Photo

Gambar 13. Tampilan Virtual Photo 360

Gambar 14. Tampilan PopUp Informasi 3. Kesimpulan

Berdasarkan kajian yang sudah dilakukan pada Perancangan Augmented Reality Berbasis Android pada Penginapan Kanthil Guest House Yogyakarta dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

(7)

5

• Pembuatan Augmented Reality membutuhkan beberapa tahapan, dimulai dari tahap pembuatan marker, kompilasi marker di Developer Vuforia, pembuatan objek 3D, perancangan interface, implementasi di Unity dan kompilasi aplikasi dari Unity.

• Kartu nama Kanthil Guest House Yogyakarta dapat digunakan sebagai marker Augmented Reality dalam format gambar 8 bit atau 24 bit RGB dengan ektensi .JPG atau .PNG.

• Jarak pembacaan marker dari kamera smartphone mempengaruhi hasil pembacaan Augmented Reality.

• Menggunakan teknologi Augmented Reality membuat media informasi kartu nama menjadi lebih menarik.

• Mengabungkan Augmented Reality dan Virtual Photo 360 membuat aplikasi ini menjadi sarana baru sebagai media informasi.

• Virtual Photo 360 akan bekerja maksimal menggunakan smartphone yang memiliki sensor Gyroscope.

Daftar Pustaka

[1] Andri, K. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar). Yogyakarta: Gave Media.

[2] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories.

http://www.mitpressjournals.org/userimages/

ContentEditor/1332945956500/PRES_6- 4_Azuma_web.pdf, 26 Januari 2016.

[3] Brodnitz, Dan.(2006). Introducing Maya 7. Indiana:

Wiley Publishing.

[4] Fibriansyah, Anjas. 2015, Aplikasi Penerapan Augmented Reality Pada Cara Mencangkok Tanaman Berbasis Android. Skripsi STMIK AMIKOM.

Yogyakarta.

[5] Fatta, Hanif Al. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.

[6] Kadir, A. (2002). Pengenalan Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi.

[7] Kent, J. (2011). The Augmented Reality Handbook – Everything You Nedd to Know About Augmented Reality.

[8] Huda, Mitfultakhul., dan Bunafit Kompuer. 2010.

Membuat Aplikasi Database. Jakarta: PT Media Elex Komputindo.

[9] Rahman, Muh Auliya, Danang Setiadi, dan Moch Awang Putra Pratama. Systems Development Life Cycles (SDLC).

[10]Puryanto, Indhar Akbar Dwi. 2015, Perancangan Augmented Reality Sebagai Katalog Produk Pada Larissa Aesthetic Center Berbasis Android. Skripsi STMIK AMIKOM. Yogyakarta.

[11] Safaat, N. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung:

Informatika Bandung.

[12] Setiawan, Angger Diar Afbi. 2015, Penerapan Augmented Reality Pada Kartu Nama Untuk

Menampilkan Desain Interior Kamar Perhotelan Sebagai Sarana Informasi Berbasis Android. Skripsi STMIK AMIKOM. Yogyakarta.

[13] Slick, Justin. (2014). 3D Defined – What is 3D?, http://3d.about.com/od/3d-101-The-Basics/a/3d-Defined- What-Is-3d.htm, diakses pada 21 Desember 2015.

[14] Yuni Sugiarti, S.T., M.Kom. 2013. Analisis &

Perancangan UML (Unified Modeling Language) Generated VB.6. Yogyakarta: Geraha Ilmu.

Biodata Penulis

Muhammad Arifin, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.

Amir Fatah Sofyan, memperoleh gelar Sarjana Teknik (ST), Jurusan Teknik Arsitektur FT Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 1997. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Magister Ilmu Komputer MIPA Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2008. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Gambar 4. Class Diagram  2.4.4 Sequence Diagram

Referensi

Dokumen terkait

Dari uraian tersebut, didapatkan beberapa hasil kegiatan yang meliputi data-data sekunder terkait produksi bersih, proses produksi industri pengolahan ikan, serta

Diharapkan nilai rasio konsentrasi yang diperoleh dari penelitian ini dapat melengkapi data transfer radionuklida dari tanah ke tanaman pangan yang spesifik

Pembuatan butik online pada Rumahbunda boutique bertujuan untuk media informasi serta media untuk melakukan pemesanan barang secara online, sehingga konsumen

Pada kegiatan penelitian ini peneliti melakukan observasi pada keterlaksanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang dibuat guru kelas V SDN 64/I Muara Bulian

Setelah berdiskusi dengan kelompoknya masing-masing, selanjutnya guru menginstruksikan setiap dua orang dari tiap-tiap kelompok untuk berkunjung ke kelompok lain

Hasil penelitian menunjukan gambaran budaya jawa pada ibu postpartum didapat antara lain adalah pilis, parem, minum jamu, pijet, stagenan, gurita, kempitan, walik dadah,

Observasi pertama peneliti, pada tanggal 20 Desember 2013, yaitu peneliti melihat bagaimana tata cara pelaksanaan pengobatan “Togak Balian” di rumah pasien yang

Dengan dilakukannya penelitian ini, diharapkan guru-guru bahasa Inggris mampu memanfaatkan dan mengoptimalkan gambaran kegiatan proses belajar mengajar dengan