• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

5

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Desain

2.1.1. Pengertian

Menurut Landa (2014) design adalah suatu bentuk dari sebuah komunikasi visual yang digunakan sebagai alat untuk menyampaikan sebuah informasi ataupun pesan terhadap masyarakat serta penonton. Hal tersebut adalah perwakilan dari sebuah ide berdasarkan pemilihan, pembuatan dan pengorganisiran dari elemen visual. Lauer dan Pentak (2012) berpendapat bahwa desain adalah suatu hal yang melekat di dalam berbagai disiplin ilmu seni dari menggambar dan melukis hingga fotografi, patung, dan media berbasis waktu seperti video, film, animasi, animasi, dan grafik computer.

2.1.2. Elemen Desain

Elemen desain adalah satu hal yang terpenting dalam desain grafis. Hal inilah yang mewujudkan prinsip desain. Menurut Anggraini & Nathalia (2014) terdapat beberapa unsur dalam desain yang meliputi bentuk, tekstur, ukuran, warna, gelap terang, garis.

2.1.2.1 Garis

Garis adalah unsur desain yang menghubungkan titik dengan titik lainnya sehingga juga dapat menciptakan bentuk-bentuk seperti garis lengkung, lurus, putus - putus, zig - zag, meliuk, maupun garis yang tidak beraturan. Bentuk lain seperti gelombang, spiral, dan bentuk lainnya juga dapat tercipta dari garis.

(2)

6

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.1. Jenis garis

(http://gunawan-arief.blogspot.com/2017/09/garis-prinsip-desain-dasar-desain.html) 2.1.2.2 Bentuk

Bentuk merupakan sesuatu yang memiliki tinggi, lebar serta diameter.

Berdasarkan sifatnya bentuk dapat dibagi menjadi:

a. Bentuk geometrik,

Merupakan hal dapat diukur dan berbentuk kotak kubus, silinder, limas, balok, ataupun kerucut. Bentuk yang diberikan biasanya bentuk dua dimensi. Bentuk ini terbentuk dari beraneka ragam unsur garis.

Gambar 2.2. Bentuk geometrik

(http://felimulyani.blogspot.com/2017/11/tantangan-games-level-6- edisi-mengenal.html)

b. Bentuk natural,

Merupakan bentuk yang terinspirasi dari segala sesuatu yang dapat berkembang dan juga dapat berubah-ubah.

(3)

7

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.3. Bentuk Natural

(https://id.pngtree.com/freepng/hand-drawn-natural-disaster- illustration-design-elements_5452569.html) c. Bentuk abstrak.

Merupakan sesuatu yang dapat dilihat oleh mata namun tidak dapat di definisikan.

Gambar 2.4. Bentuk abstrak

(https://agungrangga.com/2016/02/15/kuliah-semester-2-di- dkv/belajar-membuat-bentuk-abstrak-di-adobe-illustrator/) 2.1.2.3 Tekstur

Penampilan permukaan benda dimana benda tersebut dapat dinilai melalui sentuhan ataupun penglihatan. Penggunaan tekstur pada design

(4)

8

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

memungkinkan untuk menambah keunikan design dan nilai yang lebih dari sekedar estetik.

2.1.2.4 Gelap Terang

Gelap terang adalah sebuah warna yang saling bertentangan satu dengan lainnya sehingga terdapat perbedaan dari warna serta perbedaan pada gelap dan terang. Pengaturan komposisi dari gelap dan terang sebuah design, dapat membantu untuk menambah fokus, titik berat suatu design, dan keterbacaan.

2.1.2.5 Ukuran

Ukuran bervariasi dengan seberapa besar atau kecil suatu objek desain, sehingga menggunakan elemen desain ini dalam objek desain dapat menghasilkan penekanan dan kontras (emphasis) yang baik.

2.1.2.6 Warna

Menurut Anggraini & Nathalia (2014) Warna adalah salah satu elemen terpenting dalam desain. Warna dapat digunakan untuk menampilkan identitas atau pesan yang ingin disampaikan. warna menjadi menarik, menimbulkan perasaan berbeda, dan sebagainya. Wright (2011) menambahkan bahwa beberapa persepsi manusia terkait erat dengan psikologi warna, antara lain:

a. Merah

Secara psikologis, warna merah merupakan simbol dari tindakan, semangat, kekuatan, energi, dan juga memberikan kegembiraan. Kelebihan warna ini adalah dapat membangkitkan indra fisik, mulai dari nafsu makan dan hasrat seksual (hlm.5)

b. Jingga

Jingga dapat memberikan kesan hangat dan semangat. Warna ini melambangkan kepercayaan diri, optimisme, petualangan dan kebersamaan (hlm.7).

(5)

9

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

c. Kuning

Artinya kehangatan, kebahagiaan, optimisme, antusiasme, keceriaan, dan seolah-olah ingin menciptakan rasa bermain.

Dari segi psikologis, warna ini juga dapat memicu aktivitas mental dan pemikiran, sehingga warna ini sangat berguna untuk pemahaman logis dan analitis. Orang yang menyukai warna ini cenderung lebih pintar dan bijaksana di sekolah dan perguruan tinggi (hlm.9).

d. Biru

Dapat memberikan kesan yang menenangkan dan dipercaya dapat mengatasi insomnia, kecemasan, tekanan darah tinggi dan migrain. Biru juga dapat merangsang keterampilan komunikasi, ekspresi artistik, dan simbol kekuatan, sehingga biru sering disebut sebagai warna korporat, karena banyak perusahaan menggunakan biru sebagai warna utama mereka.

Dari sudut pandang psikologis, warna biru tua dapat membangkitkan pikiran yang baik, sedangkan warna terang dapat menenangkan dan meningkatkan konsentrasi. (hlm.12).

e. Hijau

Ini adalah warna yang sangat mirip dengan alam yang menciptakan suasana tenang dan tenteram. Secara medis, warna ini dapat membantu orang yang depresi menyeimbangkan emosinya dan memfasilitasi komunikasi yang lebih terbuka (hlm.11). Menurut Agraini & Nathalia (2014) warna hijau melambangkan alam, kehidupan, kesuburan, sehat, dan natural.

f. Putih

Ini memberi kesan kebebasan dan keterbukaan yang dianggap dapat mengurangi rasa sakit. Namun, menggunakan warna putih dominan dapat menyebabkan rasa sakit di kepala dan

(6)

10

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

mata bisa cepat lelah. Putih adalah warna yang murni atau jernih dan tidak memiliki campuran warna lain. Dengan warna ini, bisa membuat desain dengan konsep minimalis (hlm.15).

g. Coklat

Merupakan salah satu warna dengan elemen bumi. Dominasi warna tersebut dapat membuat kesan yang menyenangkan, aman dan hangat. Cokelat dapat memberikan kesan mahal, modern dan canggih karena warna ini memiliki kaitan erat dengan warna emas. Secara psikologis, warna coklat memberikan kesan yang handal dan kuat (hlm.17).

h. Ungu

Menurut Anggraini & Nathalia (2014) warna ungu memberikan kesan yang spiritual, mistis, mampu menarik perhatian, magis, misterius, kaya dan juga melambangkan sifat kebangsawanan.

Menurut teori Brewster yang dikutip dari Anggraini & Nathalia (2014) menjelaskan bahwa warna dapat disederhanakan menjadi empat kelompok warna yaitu:

a. Warna Primer

Merupakan warna-warna yang tidak terbuat dari perpaduan warna lain tetapi dapat membentuk warna yang lain ketika dicampurkan. Warna dalam kategori tersebut merupakan warna merah, kuning, dan biru.

Gambar 2.5. Warna Primer

(https://www.georgeweil.com/blog/basic-colour-theory/)

(7)

11

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

b. Warna Sekunder

adalah warna hasil perpaduan antara dua warna utama contohnya warna jingga (merah-kuning), hijau (kuning-biru), dan ungu (biru-merah).

Gambar 2.6. Warna Sekunder

(https://www.georgeweil.com/blog/basic-colour-theory/) c. Warna Tersier

Warna yang dihasilkan dari percampuran dua warna yang melibatkan satu warna primer dan satu warna sekunder.

Gambar 2.7. Warna Tersier

(https://www.georgeweil.com/blog/basic-colour-theory/) d. Warna Netral

Warna yang berasal dari pencampuran tiga warna dasar. Warna ini sering digunakan untuk menangkal warna kontras dari desain.

(8)

12

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.8. Warna Netral

(https://i.pinimg.com/564x/00/8e/42/008e42897f28ac2d70d8f650005fb8fe.j pg)

2.1.2.7 Tipografi

Menurut Aggrain & Nathalia (2014) tipografi adalah sebuah ilmu dan juga strategi mengenai penataan, ukuran, bentuk, dan sifat dari sebuah huruf dengan tujuan utama sebagai sebuah estetika.

1.2.7.1. Klasifikasi Huruf

Menurut Aggrain & Nathalia (2014, hlm.58-63), klasifikasi huruf dapat dibagi menjadi beberpa bagian atau jenis yaitu:

a. Serif

huruf ini mempunyai ciri khas yaitu sirip yang tajam di bagian ujung serta tebal dan tipis dari suatu huruf terlihat kontras pada garis-garis di hurufnya, sehingga mempermudahkan untuk dibaca (readability).

Gambar 2.9. Serif

(https://webdesign.tutsplus.com/articles/a-comprehensive-guide-to- typography-basics--cms-26644)

b. Sans Serif

(9)

13

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Berbeda dengan tipe Serif, jenis huruf tipe Sans Serif tidak memiliki kaki pada bagian ujungnya dan huruf ini juga memiliki ketebalan yang hampir sama. Tipe huruf ini cocok untuk memberi kesan kesedehanaan dan lugas pada sebuah karya.

Gambar 2.10. Sans Serif

(https://about.easil.com/serif-vs-sans-serif/) c. Script

Jenis huruf ini memiliki ciri khas menyerupai goresan tangan seperti dikerjakan dengan menggunakan pena, pensil tajam atau kuas.

Gambar 2.11. Script d. Dekoratif

Jenis huruf dekoratif merupakan gabungan dari bentuk yang sudah ada dengan garis dekoratif, atau hiasan. Tipe huruf ini biasanya digunakan untuk judul dikarenakan daya keterbacaan yang rendah.

2.1.2.8 Layout

(10)

14

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Menurut Amborse & Harris yang dikutip oleh Aggrain & Nathalia (2014) mengatakan bahwa penyusunan segala elemen-elemen design yang saling berhubungan sehingga dapat membuat sebuah susunan yang artistic dan dapat disebut sebagai manajemen ruang dan bentuk merupakan sebuah layout.

1.2.8.1. Prinsip Layout

Menurut Aggraini & Nathalia (2014) terdapat berbagai prinsip yang digunakan untuk membuat suatu layout yaitu:

a. Urutan (Sequence)

Mewakili serangkaian konten dalam tata letak atau diagram alur yang terlihat. Tata letak yang baik dapat mengarahkan mata Anda ke pesan utama yang muncul di tata letak, dan lebih baik memprioritaskan tata letak informasi sehingga informasi penting tersedia terlebih dahulu.

b. Penekanan (Emphasis)

Ini untuk menekankan bagian-bagian tertentu dari tata letak untuk menarik perhatian pembaca ke bagian-bagian penting dari tata letak.

c. Keseimbangan (Balance)

Ini adalah teknik untuk mengatur keseimbangan elemen.

Prinsip keseimbangan dibagi menjadi dua jenis, yaitu keseimbangan paralel dan non-paralel.

d. Kesatuan (Unity)

Merupakan sebuah kesatuan dalam design secara keseluruhan sehingga semua hal di dalamnya saling berhubungan dan tersusun secara baik.

1.2.8.2. Elemen Layout

Menurut Samara (2002) terdapat beberapa jenis anatomi grid dasar yang dapat digunakan dalam menyusun layout yaitu:

a. Manuscript Grid

(11)

15

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Merupakan anatomi grid paling sederhana di mana struktur dasarnya adalah kotak yang mendominasi sebagian besar area situs.

Gambar 2.12. Manuscript Grid

(https://vanseodesign.com/web-design/grid-types/) b. Column Grid

Merupakan anatomi grid yang paling fleksibel dan dapat digunakan untuk pemisahaan berbagai jenis informasi yang akan dikirimkan, terutama jika informasi tersebut menggunakan elemen yang berbeda dan tidak berhubungan.

(12)

16

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.13. Column grid

(https://vanseodesign.com/web-design/grid-types/) c. Modular Grid

Merupakan anatomi grid yang menyerupai column grid tetapi membagi kolom menjadi beberapa baris dengan garis lurus dan membuat kotak kecil untuk modul.

Gambar 2.14. Modular grid

(https://vanseodesign.com/web-design/grid-types/) 2.1.3. Fungsi Desain

Menurut Cenadi (1999), menyatakan bahwa desain komunikasi visual telah memiliki tiga fungsi dasar selama berabad-abad, yaitu, alat yang digunakan untuk identifikasi sebagai alat untuk pendidikan dan informasi, dan desain sebagai alat untuk promosi dan presentasi.

2.1.3.1 Identifikasi

Fungsi dasar desain komunikasi visual adalah sebagai alat identifikasi.

Identitas seseorang dapat memberi tahu atau menunjukkan siapa dirinya dan dari mana asalnya. Demikian pula logo, benda atau lembaga, jika memiliki identitas sehinnga dapat mencerminkan kualitas barang dan lebih mudah diingat.

2.1.3.2 Informasi dan Instruksi

(13)

17

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Tujuan dari desain komunikasi visual adalah untuk menunjukkan hubungan antara satu dengan yang lainnya melalui petunjuk, arah, atau hal-hal lain. Simbol yang sering muncul seperti rambu lalu lintas, toilet, restoran, dan lain-lain harus dapat memberikan informasi yang mudah dibaca dan dipahami masyarakat.

2.1.3.3 Presentasi dan Promosi

Fungsi perencanaan komunikasi visual adalah untuk memudahkan penyampaian pesan yang ingin disampaikan, menarik perhatian dan membuat pesan yang disampaikan mudah diingat..

2.1.4. Prinsip-prinsip Desain

Menurut Anggraini & Nathalia (2014) terdapat beberapa prinsip yang menjadi dasar dalam desain grafis yaitu unity (Kesatuan), balance (Keseimbangan), emphasize (Penekanan), dan rhythm (Irama).

2.1.4.1 Keseimbangan

Keseimbangan adalah distribusi berat yang seimbang di kiri dan kanan, atau atas dan bawah, baik secara visual maupun optik. Ada 2 pendekatan untuk mencapai keseimbangan, yaitu:

a. Symmetrical Balance

Ini berarti bobot kiri dan kanan sama dan bobot atas dan bawah sama atau setara. Itu tidak memuat kedua sisi secara vertikal atau horizontal.

b. Assymetrical Balance

Unsur-unsur yang tersusun antara kanan dan kiri tidak seimbang dan atas dan bawah tidak sama, namun tetap terasa seimbang.

2.1.4.2 Irama

Suatu bentuk pengulangan suatu susunan yang diulang beberapa kali dan dapat berupa pengulangan atau variasi. Repetisi sendiri merupakan elemen visual yang terbentuk secara konsisten dan berulang-ulang. Sedangkan

(14)

18

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

variation merupakan suatu pengulangan dari elemen visual yang disertakan dengan perubahan pada posisi, range, maupun bentuk.

2.1.4.3 Penekanan / Dominasi

Tujuan dari prinsip ini adalah untuk membawa satu elemen menjadi pusat perhatian. Prinsip ini adalah prinsip yang harus ada dalam karya seni.

Untuk menonjolkan elemen visual, terdapat beberapa cara yaitu:

a. Kontras

Merupakan salah satu cara memaparkan objek yeng penting terlebih dahulu dengan membuat perbedaan dengan elemen visual yang lainnya.

b. Isolasi Objek

Dilakukan dengan pemisahan objek dari koleksi objek lainnya.

Umumnya, prinsip ini digunakan saat mendesain iklan produk.

c. Penempatan Objek

Objek yang dipusatkan akan menjadi titik fokus, sehingga elemen desain objek ini harus berbeda dengan elemen lainnya agar dapat menarik perhatian pembaca..

2.1.4.4 Kesatuan

Merupakan suatu unsur yang sangat diperlukan dalam sebuah karya, sebab tanpa adanya prinsip kesatuan, maka elemen visual akan terlihat kacau balau sehingga karya tersebut tidak nyaman untuk dilihat oleh pembaca.

2.1.5. Desain Karakter

Menurut Tillman (2011) pada bukunya “Creative Character Design” aspek yang menciptakan sebuah desain tokoh yang baik adalah desain yang berpijak pada cerita dalam tokoh tersebut. Menurut Diyanni (2001) tokoh didefiniskan sebagai makhluk fiktif yang diciptakan oleh penulis sebagai pembawa cerita. Tokoh dibagi menjadi dua tipe, yaitu tokoh major dan tokoh minor. Tokoh major adalah tokoh yang sering muncul dalam cerita, dan minor adalah tokoh yang mendukung jalan cerita.

(15)

19

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Dalam menjalankan sebuah naratif, diperlukan tokoh yang sesuai dengan cerita tersebut. Hal tersebut menyatakan kembali kembali kepada pernyataan Tillman (2011) bahwa sebuah desain yang solid memerlukan sebuah latar belakang cerita pada tokoh tersebut.

2.1.5.1.Three Dimensional Character

Tokoh adalah bagian inti dalam sebuah cerita. Berdasarkan teori yang dibawa oleh Tillman (2011) dan Haglund (2012), maka diperlukan latar belakang cerita pada tokoh untuk menciptakan desain yang solid. Menurut Egri Lajos (Hamzah, 1985:107) Sebuah tokoh memiliki tiga struktur fundamental yang membuatnya hidup, yaitu dimensi fisiologi, sosiologi, dan psikologi.

a. Fisiologi

Dimensi fisiologi merupakan dimensi yang melingkupi tokoh berdasarkan kelamin, usia, dan penampilannya secara fisik. Dimensi ini memperhatikan tokoh berdasarkan fisiknya dan mempengaruhi bagaimana tokoh ini rasakan terhadap lingkungan sekitarnya dan dirinya sendiri. Selain itu, dimensi ini juga mencakup detail kesehatan fisik sang tokoh.

b. Sosiologi

Dimensi sosiologi mencakup aspek kehidupan sosial sang tokoh dan lingkungannya. Aspek ini digunakan dalam menciptakan sebuah tokoh yang hidup. Keputusan tersebut diambil karena seseorang hidup dan bertindak terhadap norma sosial dan yang ada pada lingkungannya dan memengaruhi tokoh tersebut dalam mengambil keputusan.

c. Psikologis

Dimensi ini membahas dimensi tokoh secara psikologis. Diambil dari bahasa yunani, psyche (nafas, dasar hidup, jiwa) dengan logia ( logos, bahasa yunani yang berarti pemikiran) psikologi merupakan

(16)

20

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

pengetahuan akan jiwa dan pikiran. Dengan pendekatan ilmu dasar psikologi, tokoh menjadi semakin manusiawi dengan pola pikir yang memengaruhi melakukan suatu aksi dalam jalan cerita.

Berdasarkan dinamika perbuahan sifat tokoh sesuai berjalannya cerita, tokoh didefinisikan dalam dua tipe, yaitu tokoh statik dan dinamik. Sesuai dengan namanya, tokoh statis merupakan tokoh yang tidak mengalami perubahan pada karakteristiknya, sifatnya, maupun secara fisik. Tokoh dinamik merupakan kebalikan dari tokoh statis, yaitu tokoh yang mengalami perubahan yang permanen sesuai dengan jalannya cerita.

2.2. Kampanye 2.2.1. Pengertian

Kampanye adalah serangkaian kegiatan komunikasi terorganisir yang bertujuan untuk meyakinkan dan mematahkan target audiens. Kampanye berlangsung dalam waktu yang telah ditentukan dan dilakukan oleh nara sumber atau komunikator yang mengetahui apa yang perlu dilakukan dengan topik dan program yang direncanakan. Kampanye hanya fokus pada masalah tertentu dan menjadi pemecah masalah (Ruslan, 2013)

2.2.2. Tujuan

Kampanye biasanya tidak dilaksanakan secara individual tetapi dengan cara yang dilembagakan. Lembaga-lembaga tersebut bisa berasal dari lingkungan manapun, seperti pemerintah, swasta, atau lembaga swadaya masyarakat (LSM). Kampanye ini bertujuan untuk mempengaruhi kesadaran dan pemikiran publik tentang isu-isu tertentu. Dengan pengaruh yang dapat mengubah pikiran di masyarakat, penyelenggara tentu berharap ini bukan hanya cara berpikir, tetapi juga tindakan yang diharapkan. Menurut Ostergaard, kampanye tidak lepas dari aspek pengetahuan, sikap dan perilaku (Venus, 2018). Aspek tersebut saling berkaitan dan harus dicapai secara bertahap.

a. Awareness

(17)

21

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Pada tahap ini, tujuan dari kampanye adalah untuk meningkatkan kesadaran dan mengubah pemikiran orang atau khalayak sasaran dengan isu-isu yang diangkat dalam kampanye.

b. Attitude

Pada tahap ini, tujuannya adalah untuk menunjukkan perubahan sikap, rasa cinta dan simpati terhadap isu-isu yang diangkat dalam kampanye.

c. Action

Pada tahap ini, kampanye diharapkan mampu mengubah perilaku khalayak sasarannya, secara simultan dan berkesinambungan.

2.2.3. Jenis Kampanye

Menurut Venus kampanye dibagi menjadi 3 kategori (Venus, 2018), yakni:

a. Kampanye Produk

Jenis kampanye ini adalah kampanye minat komersial. Secara umum tujuan dari campaign ini adalah untuk mempromosikan dan mendapatkan respon yang baik dari target audience tentang produk yang dipromosikan dalam campaign tersebut.

b. Kampanye Politik

Jenis kampanye ini berkaitan dengan kepentingan kegiatan politik.

Biasanya, kampanye ini dilakukan ketika seorang calon pemimpin dipilih.

c. Kampanye Sosial

Jenis ini merupakan kampanye yang berfokus dan menyasar perubahan sosial, sering disebut sebagai kampanye perubahan sosial. Kampanye ini dibangun di atas masalah yang ada dan kami berharap perubahan akan terjadi dengan tindakan untuk audience target tertentu.

2.2.4. Teknik Dalam Kampanye

Dalam melakukan kampanye ada beberapa teknik yang bersifat mengajak agar tujuan dari kampanye itu dapat tercapai dan diterima oleh target audience. Menurut Ruslan (2013), ada beberapa teknik dalam berkampanye yaitu:

(18)

22

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

1. Partisipasi

Teknik kampanye ini merupakan teknik dimana khalayak sasaran yang bersangkutan berpartisipasi dalam rangka membangkitkan minat dalam kegiatan kampanye, untuk saling memahami, menghargai, bekerja sama dan bertoleransi..

2. Asosiasi

Teknik kampanye ini adalah membuat isi kampanye tentang fenomena yang sedang terjadi di masyarakat sehingga dapat menarik perhatian target audience.

3. Integratif

Tujuan dari teknik kampanye ini adalah untuk membuat konten kampanye tentang fenomena masyarakat untuk menarik perhatian khalayak sasaran.

4. Ganjaran

Teknik ini adalah teknik untuk mengajak dan menarik perhatian target audience dengan menjanjikan suatu hadiah berupa manfaat dan kegunaan yang didapat atau dengan ancaman dan kekhawatiran.

5. Patung es

Teknik ini dalam kampanye adalah salah satu upaya cara penyampaian pesan dilakukan dengan menata isi kampanye agar terlihat indah dan enak untuk didengar sehingga menjadikan kampanye yang menarik.

Contohnya adalah dengan menggunakan slogan berirama.

6. Mendapatkan empati

Dalam teknik ini, target audience ditempatkan dalam posisi “ikut merasakan” sehingga ikut peduli pada masalah yang diangkat.

7. Koersi dan paksaan

Teknik ini adalah teknik untuk menimbulkan paksaan kepada target audience dengan cara menciptakan rasa takut dan khawatir apabila tidak berpartisipasi.

2.2.5. Teori AISAS

(19)

23

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Tujuan dari pada kampanye adalah untuk meningkatkan kesadaran, merubah pikiran dan perilaku masyarakat. Untuk menarik perhatian itu, diperlukan adanya teori yang bernama AISAS. Menurut Sugiyama (2011) dalam bukunya yang berjudul The Dentsu Way, Strategi AISAS merupakan metode komunikasi yang baik karena mendukung cross platform campaign.

AISAS sendiri adalah singkatan dari Attention, Interest, Search, Action, Share.

1. Attention

Tahapan ini bertujuan untuk membuat target audience memperhatikan pada kampanye yang akan dibuat. Sehingga mempermudahkan untuk mendapatkan target yang dituju.

2. Interest

Setelah target audience memperhatikan, campaign harus menyampaikan tujuannya dari campaign yang dilakukan kepada target audience dan memperhatikan kebutuhan dari target audience agar target audience tidak mengabaikan kampanye yang dirancang

3. Search

Bentuk lanjut dari Interest, konsumen kemudian mengumpulkan informasi mengenai produk, jasa atau iklan yang dikampanyekan.

4. Action

Setelah menilai kampanye yang ditawarkan di attention hingga search, konsumen kemudian membeli produk atau melakukan tindakan yang diprmosikan lewat kampanye.

5. Share

Pada tahap ini, konsumen akan menyebarkan informasi mengenai produk, iklan atau jasa yang telah digunakan kepada orang-orang.

Bentuknya dapat berupa komen di post media sosial, mulut ke mulut, hingga sharing di media sosial mengenai pengalamannya

2.2.6. Tahapan Kampanye

(20)

24

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Menurut Venus (2018), kampanye perancangan harus dirancang secara matang. Kampanye dibagi menjadi beberapa bagian

1. Analisis Masalah

Perancangan kampanye harus dimulai dari menganalisa masalah.

Menganalisa masalah harus dilakukan secara terstruktur dan informasi yang dikumpulkan harus secara objektif dan tertulis. Untuk mendapatkan informasi yang objektif, diperlukan analisis SWOT (Strenght, Weakness, Oppurtunity, dan Threats). Analisis ini memfokuskan diri pada kalkulasi peluang pencapaian tujuan kampanye.

Dalam analisis SWOT, Strenght dan Oppurtunities menjadi aspek positif dalam perancangan kampanye, sedangkan Weakness dan Threats adalah aspek negatif. Dalam penelitian dapat menggunakan pihak internal dan eksternal. Hal ini diperlukan untuk mendapat penelitian yang terstruktur dengan baik secara kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dapat digunakan untuk mendapat informasi dengan cara kuesioner, wawancara langsung, wawancara melalui telepon, atau focus group discussion.

Sedangkan kuantitatif adalah data yang berupa angka dan statistik.

2. Penyusunan Tujuan

Kampanye harus disusun tujuannya agar memiliki tujuan yang jelas dari pada kampanye ini agar tidak memberikan harapan yang tidak pasti kepada target audience. Oleh karena itu tujuan dari kampanye ini harus realistis dan tertulis.

3. Identifikasi dan Segmentasi Sasaran

Identifikasi dan segmentasi sasaran sangat diperlukan agar tidak mencari data, sumber pada target yang salah. Oleh karena itu untuk mempermudah, menurut Venus (2009), identifikasi dibagi menjadi sasaran utama, sasaran tingkat satu, sasaran tingkat dua dan seterusnya.

Kampanye dibagi sesuai kondisi geografis, demografis, perilaku, dan psikografis menurut Arens (1999) yang dikutip oleh Venus. Kondisi geografis membicarakan tentang ukuran dan luas daerah lokasi yang

(21)

25

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

menjadi lokasi target audience. Kondisi demografis membagi target audience berdasarkan jenis kelamin, usia, pendidikan, generasi dan kelas ekonominya. Sedangkan psikografis membicarakan tentang personalitas, gaya hidup, dan aktivitas target audience.

4. Menentukan Pesan

Pesan kampanye adalah hal yang penting, karena pesan kampanye membuat target audience ingin mengikuti program kampanye dan tujuan dari kampanye. Ada beberapa langkah untuk menentukan pesan dari pada kampanye, pertama adalah induknya yaitu tema. Lalu setelah menentukan tema diikuti dengan pengelolaan pesan. Pesan adalah pernyataan yang memiliki tema di dalamnya.

5. Strategi dan Taktik

Strategi di sini dimaksud dengan menganalisis masalah dan tujuan yang ditetapkan pada kondisi dan waktu tertentu. Sedangkan taktik berbanding lurus dengan target audience, semakin rumit target audience semakin rumit juga taktiknya. Taktik terbagi menjadi dua fungsi yaitu menghubungkan dan meyakinkan target audience. Taktik menghubungkan adalah menghubungkan target audience melalui komunikasi dan meyakinkan adalah agar target audience dapat percaya, berpikir, dan ada keinginan untuk mengambil tindakan.

6. Alokasi Waktu dan Sumber Daya

Perancangan waktu kampanye dapat dilakukan dengan teknik Critical Path Analysis (CPA). Teknik CPA adalah teknik dengan menganalisis komponen dalam perancangan waktu kampanye dan membuat timeline dengan meletakan titik-titik pada satu garis lurus dari awal perancangan sampai akhir perancangan.

7. Evaluasi

Evaluasi adalah hal penting yang dapat dilakukan setelah selesai melaksanakan kampanye. Hal ini dilakukan agar mengetahui apa yang sudah dicapai dan hasil dari pelaksanaan kampanye.

(22)

26

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

8. Menyajikan Rencana Kampanye

Hasil dari kampanye dipresentasikan ke berbagai pihak dengan format yang baik dan tentunya menarik agar nantinya dapat mudah dimengerti oleh berbagai pihak.

2.2.7. Interaktivitas Dalam Kampanye

Menurut Bishop dan Hartman (2013), media interaktif adalah desain dan pengembangan konten yang disajikan dalam lingkungan digital yang dapat mencakup berbagai elemen multimedia seperti tulisan, gambar, animasi, video, dan suara; dan pengalaman di mana orang dapat berinteraksi, berpartisipasi, atau mengamati. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kampanye interaktif adalah serangkaian tindakan komunikasi terencana yang bertujuan untuk mencapai dampak tertentu pada massa sasaran dengan menggunakan pengalaman interaktif, partisipatif, dan observasional.

2.2.8. Media – Media Kampanye Interaktif

Griffey (2019) mengatakan bahwa sejak penciptaan media digital interaktif, alat telah berkembang yang memicu munculnya bentuk, penggunaan, dan mode interaksi baru yang memengaruhi komunikasi, belanja, pembelajaran, dan hiburan (hal. 5). Menurut Landa (2010), media yang dapat digunakan dalam kampanye interaktif sebagian besar adalah media cetak, media non- tradisional, dan media berbasis layar, terutama siaran, situs web, film web, aplikasi seluler, dan aplikasi jejaring sosial.

1. Media cetak

Media cetak bisa dalam berbagai bentuk, yaitu majalah, surat kabar, brosur, poster, spanduk, atau papan reklame. Menurut Landa (2010), media cetak harus mampu menarik perhatian pembaca dalam waktu 1-3 detik, mempertahankan perhatian itu, memiliki konten dari waktu ke waktu, dan bertindak sebagai motivasi untuk bertindak.

(23)

27

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.15. Kampanye Interaktif Reporters Without Borders (https://youtu.be/mx48zKeJxlQ)

Bentuk interaktivitas dalam media cetak dapat diintegrasikan dengan media lain seperti penggunaan QR code atau Augmented Reality (AR).

2. Motion and broadcast

Tidak seperti media cetak, video dapat mengalihkan perhatian pemirsa dalam 2-3 detik pertama, tetapi dapat menarik perhatian mereka kembali dalam 5 detik berikutnya. Unsur-unsur video adalah gerak, format waktu 15-60 detik, suara, efek visual dan narasi. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam narasi itu sendiri, seperti durasi, kecepatan, kecepatan, urutan, dan montase (Landa, 2010). Ada beberapa bentuk narasi, yaitu linier, nonlinier, realistis, abstrak, dan eksperimental. Tidak seperti film yang ditayangkan di televisi, video yang dicetak tebal adalah elemen kejutan yang sangat mengejutkan. Ini harus dilakukan agar audiens membagikannya dengan teman-teman mereka dan menonton audiens beberapa kali.

(24)

28

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.16. Kampanye Boursin VR (https://youtu.be/XRik3h5M-qU)

Pada media video online seperti YouTube atau Netflix, bentuk interaktivitasnya bisa berupa virtual reality 360 derajat atau penggunaan hyperlink dalam video choose your own adventure.

3. Website

Situs adalah kombinasi halaman web yang ditautkan ke nama domain yang sama, muncul di browser, dan dapat diakses dari komputer mana pun dengan koneksi Internet. Dengan perkembangan teknologi, interaktivitas situs web meningkat dari teks yang ditampilkan di layar menjadi platform blog dan media sosial. Menurut Landa (2010), dalam sebuah kampanye, sebuah situs web dapat berfungsi sebagai platform bagi massa untuk kembali ke pesan kampanye lagi dan lagi, karena kampanye berbasis online memiliki umur yang lebih pendek dan hanya menyampaikan pesan, menghibur, atau menginformasikan.

(25)

29

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 2.17. Situs Kampanye Dumb Ways to Die (https://www.dumbwaystodie.com/) 4. Mobile

Smartphone adalah layar elektronik paling pribadi bagi seseorang untuk memberikan kesempatan untuk membentuk hubungan intim dengan audiens target mereka (Landa, 2010). Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika menggunakan media mobile untuk menjalankan kampanye, yaitu kampanye harus relevan dan bermanfaat bagi sasaran, selain terhubung dengan media kampanye terintegrasi lainnya, dan konten yang dibuat dapat menghibur audiens. Hal ini memungkinkan Anda untuk membuat aplikasi atau game media kampanye interaktif di smartphone.

5. Media sosial

Landa (2010) berpendapat bahwa orang dapat lebih dekat dengan sebuah kampanye jika mereka mampu merasakan empati atau berhubungan dengan apa yang dilakukan kampanye tersebut terhadap lingkungan sosialnya. Kampanye media sosial interaktif paling efektif ketika mereka mengikuti strategi yang relevan, kredibel, berharga, menarik, dan dapat dibagikan (RAVES).

a. Relevant, berfungsi untuk mendemonstrasikan pemahaman kampanye kepada target audiens.

(26)

30

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

b. Authentic, berarti tidak menawarkan kebohongan atau kejujuran yang setengah-setengah sehingga sesuai dengan pernyataan yang dibuat oleh kampanye.

c. Valuable, berarti menawarkan hal yang berharga untuk target audiens untuk membantu mereka bertumbuh. Hal berharga tersebut dapat berupa informasi, edukasi, atau hiburan.

d. Enticing, berarti menawarkan hal yang unik dan tidak bisa didapatkan dari tempat lain.

e. Shareable, berarti memungkinkan konten untuk disebarluaskan, diunduh, dikirim, dan menggungakan protokol yang standar sehingga memudahkan orang untuk berinteraksi dengan media.

2.3. Media Interaktif 2.3.1. Pengertian

Menurut Griffey (2020), media digital interaktif adalah pengalaman berbasis komputer (paling sering berbasis layar) yang memfasilitasi interaksi antara perangkat dan pengguna. Aplikasi media digital interaktif dapat berupa situs web, kios tradisional yang berdiri sendiri, aplikasi yang berjalan di perangkat seluler, video game, atau komputer / pengalaman fisik yang digerakkan oleh sensor di museum atau ruang publik. Semuanya dikembangkan dengan bahasa pemrograman yang berbeda, dijalankan pada berbagai jenis perangkat keras dan melayani tujuan yang sangat berbeda.

Namun, hubungan antara semuanya adalah mereka semua memfasilitasi interaksi dua arah antara pengguna dan sistem.

2.3.2. Tujuan

Media interaktif bertujuan untuk mengikutsertakan pengguna serta memberikan mereka pengalaman yang tidak dapat diberikan oleh media non-interaktif. Bentuk media tradisional, seperti televisi dan radio, pada awalnya tidak membutuhkan partisipasi aktif. Jenis media ini membuat konsumen lebih pasif, tidak memberi mereka cara nyata untuk menavigasi pengalaman mereka; kecuali kemampuan untuk mengubah saluran. Pada

(27)

31

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

akhirnya media interaktif pada umumnya ada untuk memberikan orang pengalaman non-linier Griffey (2020).

2.3.3. Jenis - Jenis Media Interaktif

Jenis jenis media interaktif menurut Griffey (2020), yaitu:

1. Kios Tradisional

Penglaman berbasis layar interaktif (biasanya sentuh) khususnya pada lokasi spesifik yang dirancang untuk memberi instruksi, meningkatkan produktivitas, memfasilitasi komunikasi, memberikan hiburan atau memungkinkan transaksi yang spesifik untuk lokasinya. Kios interaktif adalah beberapa bentuk media interaktif pertama sebelum world wide web ditemukan. Kiosk untuk bayar sendiri sudah sangat umum seperti di supermarket, apotek, dan check-in bandara yang menunjukan peningkatan produktivitas (Sabatová, 2016). Dalam museum, kios digunakan untuk melibatkan dan menginformasikan pengunjung, serta menambahkan dimensi lain dari informasi atau membuktikan pengalaman yang berhubungan dengan konten yang disajikan. Kios layar sentuh modern sekarang dapat memfasilitasi pengalaman interaktif kolaborati

Gambar 2.18. National Cowgirl Museum and Hall of Fame in Fort Worth (Introduction to Interactive Digital Media, 2020)

2. Situs web

(28)

32

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Situs web adalah kombinasi dari halaman web yang saling terkait, semuanya berada di bawah satu nama domain yang ditampilkan dalam web browser dan dapat diakses dari komputer mana pun menggunakan koneksi internet. Situs web awalnya sebagai “tempat brosur”, terdiri dari beberapa halaman statis dengan beberapa teks yang saling terkait, tetapi mereka menjadi lebih kompleks sebagai teknologi, dengan perkembangan bandwidth dan protokol. Pada akhir 1990-an situs e- commerce berkembang pesat. Sehingga dalam jangka waktu singkat, blog dan platform media sosial muncul di world wide web.

Sekarang mengakses situs web dilakukan dari berbagai perangkat, sebagian besar situs web dirancang agar responsif, artinya tata letak dan kontennya beradaptasi berdasarkan pada perangkat yang memintanya.

Persyaratan lanjutan ini telah menghadirkan tantangan baru bagi perancang web dan pengembang web.

3. Aplikasi Seluler

Aplikasi seluler (atau aplikasi) adalah bentuk berbeda dari media digital interaktif yang muncul setelah lahirnya smartphone. Aplikasi seluler berbeda dengan aplikasi desktop (seperti Microsoft Word yang berjalan di komputer) dan aplikasi web (program khusus yang berjalan di web browser), karena dirancang untuk penggunaan pada tablet, ponsel cerdas, atau jam tangan dan biasanya dirancang untuk melakukan tugas tertentu. Beberapa aplikasi sudah terpasang di perangkat seperti web browser atau email program. Aplikasi lain harus dibeli dan diunduh melalui pasar aplikasi terkait dengan perangkat, mis. toko aplikasi Apple untuk iPhone dan iPad.

Aplikasi terkadang disamakan dengan situs web seluler, tetapi situs web selalu dilihat dalam browser aplikasi. Perusahaan sering memproduksi aplikasi yang memiliki beberapa fungsi situs web yang sama, tetapi dirancang untuk membuat tugas-tugas tertentu lebih mudah.

Perusahaan yang cerdas tahu jika aplikasi diunduh, perusahaan dapat

(29)

33

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

mendorong notifikasi seperti kupon dan pengingat ke keuntungan dari bisnis mereka.

4. Video games

Video game adalah permainan yang dijalankan dari komputer, perangkat seluler, atau perangkat khusus konsol tempat pengguna berinteraksi dengan sistem menggunakan beberapa jenis pengontrol fisik, sensor atau langsung menyentuh layar. Video game pertama dapat diakses oleh masyarakat umum ditempatkan dalam casing seukuran bilik telepon dan dipasang di arcade.

5. Instalasi fisik, Pameran, dan Pertunjukan

Pameran interaktif mendorong pengunjung untuk terlibat dengan konten dengan cara yang inovatif, seringkali mendorong kolaborasi di antara pengunjung. Salah satunya, di Franklin Institute, pengunjung dapat

“menemukan keindahan tersembunyi dari laut dalam, terbang ke luar angkasa terjauh, dan masuk kedalam cara kerja tubuh manusia yang kompleks” dengan bantuan sensor di Oculus Rift (headset yang dilengkapi kacamata dan headphone yang memasukkan pemakainya di dunia virtual 3D) (The Franklin Institute, n.d.). Pada Pameran “Skin and Bones” Smithsonian, pengunjung dapat melihat kulit dan gerakannya yang mengikuti tulang saat melihat artefak melalui aplikasi augmented reality (Billock, 2017).

6. Pengalaman interaktif berbasis non-layar

Sebuah inovasi yang relatif baru dalam bidang media digital interaktif merupakan pengalaman berbasis non-layar yang berguna untuk tujuan dan konteks yang berbeda - beda. Namun, tetap memfasilitasi komunikasi antara pengguna dan beberapa jenis perangkat berbasis komputer, tanpa adanya penggunaan layar tradisional komputer. Contoh perangkat interaktif berbasis non-layar sangat praktis adalah Echo milik Amazon. Echo dapat menyajikan berbagai jenis media berdasarkan perintah suara pengguna.

(30)

34

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

2.3.4. Website

Menurut Lal (2013), situs web adalah media yang hadir secara online perusahaan atau individu, biasanya terdiri dari teks, gambar, dokumen media dan informasi yang dilampirkan pada tautan. Situs web dapat diakses menggunakan Uniform Resource Locator (URL). Desain situs web adalah suatu keharusan strategi konten yang baik dan kemampuan menarik pengunjung. Faktanya ada hal di website yang perlu diperhatikan yaitu UI dan UX.

2.3.4.1. Homepage

Halaman beranda adalah halaman arahan untuk situs yang muncul di situs untuk memungkinkan pengguna mengakses halaman lainnya dalam situs.

Sapaan dan layanan informasi di situs web didasarkan pada pengalaman pengguna web untuk meningkatkan ketertarikan. Situs web perlu memperhatikan hierarki visual elemen desain untuk situs web. Emphasis pada konten yang ingin ditonjolkan kepada user perlu diperhatikan dengan menjaga visual tetap sederhana, jelas, dan mudah dipahami (Lal, 2013, hlm. 54).

Gambar 2.19. Homepage (Lal, 2013) 2.3.4.2. Single-Page Website

Single-page website merupakan sebuah website yang hanya menggunakan satu halaman website panjang yang dibaca dengan scroll secara vertikal.

Navigasi pada single-page website dihubungkan kepada masing-masing bagian dari halaman. Jenis website ini ditujukan untuk menciptakan UX

(31)

35

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

yang lebih baik dan efektif. Desainer perlu memperhatikan keterbacaan teks melalui penggunaan 2 atau 3 skema warna.

Adapun posisi logo dari website dibuat tetap pada bagian atas bersama dengan navigasi website. Apabila ingin menampilkan banyak gambar, maka digunakan slideshow untuk kenyamanan penggunaan.

Selain itu, penggunaan tombol go to top merupakan hal yang harus dimiliki dalam sebuah single-page website (Lal, 2013, hlm. 58).

Gambar 2.20. Single-Page Website (Lal, 2013)

2.3.4.3. Sitemap

Sitemap menunjukkan keseluruhan struktur dan hierarki situs untuk mengelola konten dan bagian dari situs web. Sitemap dibuat untuk penataan dan mendaftarkan konten dan halaman situs web adalah untuk:

navigasi menjadi lebih fokus. Menggunakan header dan footer pada peta situs membantu desainer mengelola konsistensi (Lal, 2013, hlm. 84).

Gambar 2.21. Sitemap (Lal, 2013) 2.3.4.4. Adaptive User Interface

User interface pengguna situs web harus disesuaikan dengan setiap konteks penggunaan pengguna. UI pengguna harus disesuaikan dengan perangkat, lingkungan, dan pengguna itu sendiri. Perancang harus

(32)

36

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

memodifikasi tata letak, skala elemen visual, dan posisi menu dari website agar sesuai dengan device yang digunakan (Lal, 2013, hlm. 126).

Gambar 2.22. Adaptive User Interface (Lal, 2013)

Pada penggunaan mobile, ukuran layar umumnya 2 hingga 4 inci dan digunakan pada jarak 1 kaki dari user dengan input menggunakan jari.

Bila hendak mendesain pada konteks PC, maka ukuran layar yang umum digunakan adalah 14 hingga 27 inci pada jarak penggunaan 2 kaki dengan input akurat menggunakan mouse dan keyboard. Pada masing-masing konteks, desainer perlu menempatkan navigasi web yang mudah diakses (Lal, 2013, hlm. 126).

2.4. Fear of Missing Out 2.4.1. Pengertian

Fear of missing out atau FoMO merupakan fenomena seseorang memiliki keinginan besar untuk selalu berhubungan dengan apa yang dilakukan orang lain (Przybylski, A.K., Murayama, K., DeHaan, C. R.,& Gladwell, 2013).

FoMO juga dijelaskan sebagai bentuk kekhawatiran yang muncul ketika seseorang menggunakan media sosial. Kecemasan ini akan muncul jika mereka tidak dapat membuka atau menggunakan media sosial sehingga mereka tidak mengetahui informasi terbaru dan juga tidak dapat melihat aktivitas yang dilakukan oleh teman-temannya di media sosial (Sianipar &

Kaloeti, 2019).

2.4.2. Penyebab

(33)

37

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

Menurut Scott, E. (2021), FoMO berhubungan dengan rasa kesepian, memiliki harga diri yang rendah, dan kurangnya rasa kasih sayang yang diterima. Pengidap masalah ini dapat mengalami FOMO yang lebih parah saat merasa kesepian dan terisolasi, memiliki pandangan yang negatif tentang diri sendiri, hingga kurang menerima diri apa adanya.

2.4.3. Dampak

Menurut Przybylski (2013), FoMO menyebabkan adiksi terhadap media sosial,. FoMO dapat menyebabkan social anxiety disorder yaitu ketakutan yang intens dan terus-menerus diawasi dan dihakimi oleh orang lain.

Ketakutan ini dapat memengaruhi pekerjaan, sekolah, dan aktivitas sehari- hari lainnya. Pada akhirnya, dapat berujung pada penggunaan media sosial yang berlebihan sehingga orang menggunakan waktunya untuk sosial media.

FoMO juga bisa menyebabkan harga diri yang merendah, kekurangan tidur , dan kecemasan. FoMO banyak berkaitan dengan kesehatan mental juga dan pada akhirnya dapat berujung menjadi depresi.

Depresi, adalah kondisi serius yang memengaruhi kesehatan mental dan fisik. Ini memengaruhi suasana hati, cara melihat diri sendiri, dan bahkan kebiasaan makan dan tidur.

2.4.4. Cara Menghadapi FoMO

Menurut Fuller (2018), Joy of Missing Out merupakan cara untuk menghadapi FoMO. Joy of Missing Out merupakan obat cerdas secara emosional untuk FoMO yang berdasar dari kehadiran dan kepuasan diri dalam hidup. Joy of missing out mengandung berbagai cara menghadapi FoMO, yaitu:

1. Menggunakan waktu dengan baik

Menjadwalkan hal penting seperti berolahraga, menulis buku, atau menyelesaikan proyek kerja. Menjadikan waktu sendiri sebagai prioritas dan berusaha untuk membuang waktu mengkhawatirkan apa yang dilakukan atau dipikirkan orang lain.

(34)

38

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

2. Memberikan diri izin untuk hidup di masa sekarang

Saat mengalami hari yang buruk, istirahat dan manjakan diri dengan malam yang santai. Jika baru saja menerima kabar baik, meluangkan waktu sejenak untuk menerimanya dan merayakannya. Nilai kembali perasaan mengenai waktu – waktu terus-menerus bersaing dengan seseorang di media sosial.

3. Menikmati waktu bebas teknologi

Berhenti berlangganan dari akun media sosial dan berhenti mengikuti individu yang memicu FOMO atau menyebabkan emosi negatif.

Tetapkan batas harian untuk berapa lama menghabiskan waktu di media sosial atau menghapus aplikasi media sosial tertentu dari ponsel sehingga hanya dapat melihat status saat berada di rumah menggunakan komputer.

4. Latihan untuk berkata tidak

Saat melihat telepon tidak harus selalu diangkat, dan tidak harus pergi ke acara tertentu. Terkadang mengatakan tidak adalah jenis cinta diri yang terbaik. Bahkan jika Anda ingin membantu seseorang tetapi merasa itu akan berdampak negatif pada diri sendiri, katakan tidak untuk melindungi diri sendiri. Perawatan diri dan cinta diri dimulai dengan mengatakan tidak.

5. Alami kehidupan nyata

Berhenti menghabiskan waktu luang dengan drama media sosial, email, dan pesan teks, tetapi mulai memutuskan hubungan dan melakukan hal- hal disukai seperti memasak, menghabiskan waktu di luar rumah, dan menghabiskan waktu bersama keluarga.

6. Memperlambat

Luangkan waktu untuk berpikir sebelum berbicara, menggunakan keheningan, menggunakan waktu mengemudi di lalu lintas atau menunggu dalam antrean untuk duduk berpikir atau mendengarkan

(35)

39

Kampanye Interaktif untuk Edukasi Bahaya Fear of Missing Out pada Remaja Umur 15 – 21 Tahun di Jabodetabek, David Julio Hutabarat, Universitas Multimedia Nusantara

buku. Memperlambat dapat meningkatkan kreativitas, yang dapat digunakan ke jalan dan proyek produktif lainnya dalam hidup kita.

Referensi

Dokumen terkait

Bab II Tinjauan Pustaka, dalam bab ini akan dikemukakan hasil tinjauan kepustakaan yang berhubungan rumusan permasalahan, yakni bagaimana kondisi geografis suatu

Peneliti melakukan wawancara terhadap 3 subjek untuk meninjau fear of missing out (FoMO) pada remaja pengguna media sosial, peneliti melakukan wawancara pada

Sistematika pembahasan dalam penelitian ini mencakup lima bab yaitu, bab I pendahuluan, bab II tinjauan pustaka, bab III karakteristik fisik jalan, sistem aktivitas,

Perancangan Media Informasi Mengenal dan Mengatasi Panic attack, Goldy Dravian Cahya, Universitas Multimedia Nusantara5.

Voltmeter untuk mengukur tegangan antara dua titik, dalam hal ini adalah tegangan pada lampu 3, voltmeter harus dipasang secara paralel dengan beban yang hendak diukur, posisi

Perancangan Website Mengenai Kebersihan Dalam Bertato untuk Remaja Akhir Usia 17-25 Tahun di Jabodetabek, Karina Nadya Savira, Universitas Multimedia Nusantara4.

Perancangan Adaptasi Komik Interaktif Srikandi untuk Remaja Usia 15-18 Tahum, Timothy Raphael Tumewu, Universitas Multimedia Nusantara5.

Perancangan Buku Ilustrasi Digital Kumpulan Sajak Pilihan dari Penyair Sitor Situmorang, Basilisa Debian Retno Linuwih, Universitas Multimedia Nusantara5.