• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Warung Onlen Berbasis Android Dengan Metode Waterfall

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Warung Onlen Berbasis Android Dengan Metode Waterfall"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Rancang Bangun Aplikasi Warung Onlen Berbasis Android Dengan Metode Waterfall

Aleksander Agung Reformasi Teknik Informatika dan Komputer

Politeknik Negeri Jakarta Depok, Indonesia [email protected]

Refirman

Teknik Informatika dan Komputer Politeknik Negeri Jakarta

Depok, Indonesia [email protected]

ABSTRAK

Aplikasi “Warung Onlen” merupakan sebuah aplikasi yang memiliki sebuah fungsionalitas transaksi online pada mekanisme pembeliannya, karena warung kelontong pada umumnya akan bertransaksi secara langsung datang ke warung, tetapi dengan aplikasi ini pelanggan akan bisa langsung melakukan transaksi melalui aplikasi

“Warung Onlen”. Aplikasi ini akan membuat warung kelontong bisa melakukan transaksi pembeliannya secara online, kemudian dengan adanya sistem tracking ini para pelanggan menjadi bisa mengetahui dimana saja letak warung kelontong yang terdekat. Setelah melakukan pemesanan, pelanggan akan mengisi data lengkap sebagai data tujuan pengiriman produk yang sudah dipesan melalui aplikasi. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall sebagai metode penelitiannya, dimana semua proses dilakukan sesuai urutan yang teratur mulai dari tahap observasi dan analisis, Rancangan design, Development atau melakukan coding aplikasi, kemudian dilanjutkan dengan testing agar dapat menemukan bug dan eror yang terjadi, supaya bisa segera diperbaiki.

Pengujian sistem pada penelitian ini menggunakan metode Blackbox testing dan User Acceptance Test (UAT) dengan responden user sebanyak 15 orang.

Penelitian dilakukan dengan menggunakan kuesioner dengan 86 responden sebagai pengumpulan data dalam penelitian ini. Dimana data dari para responden digunakan sebagai acuan tentang perlunya pengembangan aplikasi “Warung Onlen” untuk warung kelontong yang ada.

Kata Kunci: Warung, Android, Waterfall, Blackbox, UAT

BAB I PENDAHULUAN

Warung kelontong atau biasa disebut dengan warung penyedia barang kebutuhan sehari-hari adalah usaha mikro yang

kepemilikannya dimiliki oleh pribadi dan melakukan penjualan barang, melayani pelanggan secara langsung dan pada umumnya pemilik warung kelontong merangkap tugas sebagai kasir [1]. Tetapi warung kelontong yang ada saat ini masih belum didukung dengan teknologi informasi yang memadai, sehingga membuat warung kelontong masih bertransaksi secara konvensional atau manual dengan datang langsung ke warung.

Perkembangan penggunaan perangkat mobile berbasis Android berkembang dengan sangat pesat, oleh karena itu masyarakat menjadi banyak atau sering melakukan transaksi secara online melalui aplikasi di smartphone android mereka [2]. Dengan demikian saat ini lebih banyak pengguna yang melakukan aktivitas kegiatan mereka melalui aplikasi android dibandingkan dengan website, sehingga membuat penggunaan aplikasi android menjadi lebih banyak digunakan oleh masyarakat. Tetapi warung kelontong yang ada pada saat ini masih banyak yang menggunakan sistem konvensional dan hanya sebatas jual beli biasa saja, dimana para pembelinya masih harus datang ke warung untuk melakukan transaksi belanja.

Aplikasi “Warung Onlen” dibuat untuk membantu transaksi di warung secara online, dan fitur pembelian yang bisa dipakai oleh para pelanggannya dalam melakukan transaksi belanja, dimana proses pembeliannya menggunakan metode pembayaran secara COD (Cash On Delivery) dan belanjaannya akan diantar ke tempat pelanggan memesan sehingga pelanggan bisa membayarnya setelah pesanannya sampai ditujuan. Selain itu pelanggan juga dapat melihat lokasi warung terdekat yang ada pada aplikasi ini. Dengan

(2)

aplikasi ini User dapat langsung bertransaksi melalui fitur yang ada di dalam aplikasi Warung Onlen, tanpa harus menggunakan bantuan aplikasi pihak ketiga seperti aplikasi yang sudah ada. Sehingga user dapat langsung berbelanja produk yang ingin mereka beli.

BAB II METODE

Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode Waterfall. Metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dari analisis requirements sampai dengan melakukan maintenance, semuanya dilakukan secara bertahap dan tidak bisa melewati salah satu proses untuk ke proses yang lainnya. Karena jika ada proses sebelumnya yang belum selesai maka pengembangan pada proses selanjutnya tidak bisa dilakukan dan harus menyelesaikan tahapan sebelumnya terlebih dahulu [3].

Metode ini digunakan karena dapat meminalisir kesalahan atau ketidaksesuaian yang mungkin akan terjadi dalam pengembangan sistem yang ada.

Metode pengembangan sistem yang dilakukan pada aplikasi “Warung Onlen” yaitu menggunakan metode Waterfalll, yang tersusun sebagai berikut:

Gambar 1. Metode Pengembangan Waterfall a. Requirement

Tahap dan analisis ini dilakukan untuk menentukan apa saja kebutuhan untuk aplikasi

“Warung Onlen”, kemudian mempersiapkan semua kebutuhan dan data yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi ini.

b. Design

Tahap selanjutnya yaitu Desain. Desain dilakukan sebelum proses coding dimulai. Ini bertujuan untuk memberikan gambaran lengkap

tentang apa yang harus dikerjakan dan bagaimana tampilan dari sebuah sistem yang diinginkan. Sehingga membantu menspesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem, juga mendefinisikan arsitektur sistem yang akan dibuat secara keseluruhan.

c. Development

Proses penulisan code ada di tahap ini.

Pembuatan software akan dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap selanjutnya. Dalam tahap ini juga akan dilakukan pemeriksaan lebih dalam terhadap modul yang sudah dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.

d. Testing

Pada tahap keempat ini akan dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat sebelumnya. Setelah itu akan dilakukan pengujian yang bertujuan untuk mengetahui apakah software sudah sesuai desain yang diinginkan dan apakah masih ada kesalahan atau tidak. Dalam penelitian ini mengunakan 2 pengujian yang dilakukan yaitu menggunakan metode Blackbox dan User Acceptance Test (UAT). Blackbox testing dilakukan pada spesifikasi fungsional dari sebuah perangkat lunak, tidak membutuhkan pengetahuan khusus pada kode program aplikasi dan pengetahuan permrograman [4]. Kemudian UAT dilakukan untuk menguji non-fungsionalitas pada aplikasi yang dibuat dengan menyebarkan kuesioner kepada responden yang telah mencoba dan melakukan uji coba aplikasi terlebih dahulu [5].

e. Maintenance

Maintenance adalah tahapan terakhir dari metode pengembangan waterfall. Di sini software yang sudah jadi akan dijalankan atau dioperasikan oleh penggunanya. Disamping itu dilakukan pula pemeliharaan yang termasuk perbaikan error, peningkatan performa, perbaikan kesalahan pada sistem yang ditemukan saat melakukan testing sebelumnya.

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN A. Functional Requirement

Tahap awal yang dilakukan berdasarkan metode yang digunakan yaitu analisis kebutuhan.

Analisis kebutuhan ini dilakukan untuk

(3)

menentukan kebutuhan aplikasi yang diperlukan dalam mengembangkan aplikasi Warung Onlen. Pengumpulan kebutuhan data yang diperlukan dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner yang ditujukan kepada user. Setelah mendapatkan data yang diperlukan maka akan didapat kebutuhan fungsional yang ada pada aplikasi, yaitu sebagai berikut:

1. Fitur Pembelian

Fitur pembelian berfungsi ketika pengguna ingin melakukan transaksi pembelian produk yang tersedia, dan transaksi dapat dilakukan secara online melalui aplikasi.

2. Fitur News (Iklan Produk Terbaru)

Fitur news berfungsi untuk memberikan iklan atau promo terbaru tentang produk yang ada di warung kepada pengguna melalui aplikasi.

3. Fitur Whislist

Fitur whislist berfungsi untuk menyimpan terlebih dahulu produk yang akan dibeli nanti, sehingga akan lebih mudah dicari saat akan dibeli.

4. Fitur Search

Fitur search berfungsi ketika pengguna ingin mencari suatu produk atau barang yang akan dibeli, sehingga produk tersebut akan lebih mudah dicari.

5. Fitur Pencarian Warung Terdekat

Fitur pencarian warung berfungsi untuk menampilkan lokasi-lokasi warung yang ada pada aplikasi, sehingga pengguna dapat mudah untuk menemukan warung kelontong.

B. Non Functional Requirement

Berdasarkan hasil analisa dari penyebaran kuesioner yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa Non Functional Requirement, sebagai berikut:

1. Smartphone android dengan versi minimal 5.1

2. Android Studio 3. Mysql Database 4. Visual Studio Code

C. Design

Setelah melakukan proses analisis untuk menentukan kebutuhan fungsional dan non- fungsional dari user, kemudian dilakukan

pembuatan desain fitur sebagai gambaran dalam implementasi tampilan antarmuka pada aplikasi. Berikut merupakan design menu yang ada pada aplikasi Warung Onlen:

1. Login dan Register

Gambar 2. Mockup Login dan Register

Gambar 2 merupakan mockup dari halaman login dan register pada aplikasi “Warung Onlen”. Bagi pengguna yang sudah memiliki akun bisa langsung mengakses aplikasi dengan cara memasukan email dan password miliknya, tetapi jika belum memiliki akun maka pengguna bisa mendaftarkan dirinya terlebih dahulu.

2. Kategori dan Detail Produk

Gambar 3. Mockup Halaman Kategori dan Detail Produk

Gambar 3 merupakan mockup menu kategori dan detail produk yang ada di aplikasi. Pada menu kategori berisi produk-produk yang sudah dikelompokan berdasarkan jenisnya untuk mempermudah pengguna yang akan membelinya melalui aplikasi. Kemudian pada

(4)

menu detail produk dijelaskan keterangan lengkap mengenai info produk yang ditampilkan, sehingga pengguna dapat mengetahui keterangan produk tersebut mulai dari gambar, harga dan penjelasan tentang produk tersebut.

3. Shopping Cart dan Checkout

Gambar 4. Mockup Halaman Shopping Cart dan Checkout

Gambar 4 merupakan mockup dari keranjang belanja atau shopping cart dan juga konfirmasi pembelian atau checkout yang ada di aplikasi.

Keranjang belanja ini berfungsi untuk menampung produk-produk apa saja yang akan dibeli oleh pengguna sehingga bisa dilihat kembali produk apa saja yang sudah dipilih untuk dibeli. Sedangkan checkout ini digunakan untuk mengkonfirmasi transaksi pembelian yang dilakukan oleh pengguna, serta mengisi data lengkap untuk keterangan pemesanan.

D. Development

Setelah melakukan design dengan membuat design mockup aplikasi, sehingga mendapat gambaran pada aplikasi yang ingin dibuat, selanjutnya dilakukan proses implementation.

Pada tahapan ini melakukan proses pengkodingan dengan framework yii dan juga database MySQL. Berikut ini hasil dari proses pengkodingan aplikasi:

1. Halaman Login dan Register

Gambar 5. Tampilan Halaman Login dan Register

Gambar 5 merupakan rancangan tampilan login dan register, pada halaman login user harus memasukan email dan password yang sudah terdaftar agar bisa masuk ke dalam aplikasi dan melakukan aktifitas lainnya yang tersedia di fitur aplikasi. Sedangkan jika user belum memiliki akun, maka user harus mendaftarkan dirinya dengan cara mengisi form yang tersedia secara lengkap pada halaman register, kemudian setelah selesai mendaftar maka user sudah bisa login ke dalam aplikasi

2. Halaman Kategori

Gambar 6. Tampilan Halaman Kategori

Gambar 6 merupakan menu kategori yang menampilkan produk-produk sesuai dengan kategorinya masing-masing. Fitur kategori ini akan lebih mempermudah pengguna yang akan berbelanja dalam mencari produk yang akan dibeli.

(5)

3. Halaman Detail Produk

Gambar 7. Tampilan Halaman Detail Produk

Gambar 7 merupakan halaman dari detail sebuah produk yang ada di aplikasi Warung Onlen. Saat pengguna mengklik salah satu produk maka detail produk akan ditampilkan seperti pada gambar 7 yang berisi informasi lengkap mengenai produk tersebut.

4. Halaman News

Gambar 8. Tampilan Halaman News

Gambar 8 merupakan halaman yang menampilkan list dari news yang ada di aplikasi.

News ini berisi tentang informasi terbaru mengenai produk-produk yang ada ataupun beberapa informasi menarik lainnya.

5. Halaman Shopping Cart

Gambar 9. Tampilan Halaman Shopping Cart

Gambar 9 merupakan halaman yang menampung produk-produk sebelum dibeli dan dikonfirmasi pemesanannya. Pada halaman ini pengguna dapat melihat total harga dari produk yang akan mereka beli, dan juga produk-produk apa saja yang sudah dimasukan ke dalam keranjang belanja ini. Pengguna juga dapat mengatur jumlah pembelian produk yang ada dengan cara klik salah satu produk yang ada.

6. Halaman Checkout

Gambar 10. Tampilan Halaman Checkout

Gambar 10 merupakan halaman dengan fitur keranjang belanja yang berfungsi untuk menampung produk apa yang akan dibeli oleh pengguna aplikas. Pengguna juga dapat mengatur jumlah produk yang ingin dibelinya di halaman ini.

(6)

E. Testing

Tahap yang dilakukan setelah selesai membuat aplikasi yaitu pengujian atau testing untuk mengetahui kesalahan atau error yang ada pada aplikasi. Pengujian merupakan salah satu tahap terpenting ketika aplikasi telah selesai dibuat yang dilakukan setelah melakukan tahap implementasi. Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah selesai dibangun dapat berjalan dengan baik dan dapat mengetahui apa saja kekurangan dari aplikasi yang telah dibuat.

Terdapat beberapa hal yang akan dibahas dalam pengujian sistem aplikasi, yaitu deskripsi pengujian, prosedur pengujian, data hasil pengujian dan analisis data / evaluasi.

Pada pengujian sistem ini menggunakan prosedur dari metode Blackbox testing untuk menguji fungsionalitas pada aplikasi yang telah dibuat. Sedangkan User Acceptance Test (UAT) untuk menguji non-fungsionalitas pada aplikasi yang dibuat dengan menyebarkan kuesioner kepada responden yang telah mencoba dan melakukan uji coba aplikasi terlebih dahulu. Poses pengujian dilakukan terhadap semua kebutuhan yang telah dirancang pada tahap perancangan aplikasi, dan dilakukan sesuai dengan prosedur dari masing-masing metode pengujian yang digunakan.

1. Blackbox Testing

Tabel 1. Blackbox Testing

No. Kategori Uji Hasil Keterangan

1 Login Sesuai yang

diharapkan

2 Register Sesuai yang

diharapkan 3 Search Product Sesuai yang

diharapkan

4 Wishlist Sesuai yang

diharapkan 5 Checkout /

Pemesanan Sesuai yang diharapkan 6 Shopping cart Sesuai yang

diharapkan 7 Riwayat

Transaksi Sesuai yang diharapkan

8 News Sesuai yang

diharapkan

Setelah dilakukan pengujian menggunakan metode Blackbox, dapat disimpulkan bahwa pengujian blackbox telah berjalan dengan baik, semua fungsi dapat berjalan seperti yang diharapkan.

2. User Acceptance Test (UAT)

Setelah selesai melakukan pengujian menggunakan metode blackbox, kemudian dilanjutkan dengan pengujian dengan metode UAT. Data hasil pengujian dari User Acceptance Test (UAT) pada aplikasi merupakan hasil dari kuesioner yang disebarkan kepada 15 responden yang telah mencoba dan melakukan uji coba aplikasi terlebih dahulu.

Setelah mendapat data dari responden, kemudian dilakukan perhitungan hasil persentase UAT pada aplikasi Warung Onlen, dengan rumus sebagai berikut:

Rumus:

Ket:

P: persentase

S: Jumlah frekuensi x skor yang dimiliki tiap jawaban

Skor ideal: skor tertinggi x jumlah responden Tabel 2. Pehitungan Hasil Persentase UAT

Responden Aplikasi Warung Onlen No Persentase Keterangan

1 (74/75) * 100% = 0,98

* 100% = 98%

Persentase Pernyataan 1 2 (74/75) * 100% = 0,98

* 100% = 98%

Persentase Pernyataan 2 3 (60/75) * 100% = 0,8

* 100% = 80%

Persentase Pernyataan 3 4 (64/75) * 100% = 0,85

* 100% = 85%

Persentase Pernyataan 4 5 (60/75) * 100% = 0,8

* 100% = 80%

Persentase Pernyataan 5 6 (66/75) * 100% = 0,88

* 100% = 88%

Persentase Pernyataan 6 7 (66/75) * 100% = 0,88

* 100% = 88%

Persentase Pernyataan 7 8 (67/75) * 100% = 0,89

* 100% = 89%

Persentase Pernyataan 8 9 (59/75) * 100% = 0,78

* 100% = 78%

Persentase Pernyataan 9 10 (59/75) * 100% = 0,78

* 100% = 78%

Persentase Pernyataan 10

∑hasil persentase = (862/10) = 86,2%

Setelah melakukan hasil perhitungan persentase pada tabel 2, maka didapat rata-rata dari hasil perhitungan persentase yang ada yaitu 86,2%.

Kemudian berdasarkan perhitungan persentase dari setiap pernyataan dapat dilihat interval penilaian keberhasilan dari suatu sistem berdasarkan analisa setiap pernyataan pada kuesioner yang telah dilakukan pada tabel 3.

P = 𝑆

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙x 100%

(7)

Tabel 3. Interval Penilaian Keberhasilan Persentase Skor (%) Kriteria

0 – 20 % Sangat Tidak Berhasil 21 – 40 % Tidak Berhasil 41 – 60 % Cukup Berhasil

61– 80 % Berhasil

80 – 100 % Sangat Berhasil

Dari hasil perhitungan pada tabel 2 dapat dilihat bahwa hasil rata-rata respon user terhadap aplikasi Warung Onlen yang telah digunakan yaitu sebesar 86,2%, kemudian dapat disimpulkan dalam kategori Sangat Berhasil dengan melihat interval penilaian keberhasilan pada tabel 3.

F. Maintenance

Tahapan yang dilakukan berikutnya setelah melakukan pengujian terhadap aplikasi Warung Onlen yaitu melakukan analisa ulang terhadap hasil dari pengujian, untuk melihat kesalahan atau error apa saja yang didapatkan saat melakukan pengujian aplikasi. Proses maintenance aplikasi ini dilakukan agar error yang masih ditemukan saat proses pengujian sebelumnya dapat diperbaiki sebelum aplikasi Warung Onlen dapat digunakan sepenuhnya oleh user.

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan

Dari penelitian yang telah dilakukan, aplikasi Warung Onlen dibuat untuk memudahkan user yang ingin berbelanja di warung kelontong agar menjadi lebih mudah melalui aplikasi android.

Aplikasi Warung Onlen juga dapat lebih mempermudah user dalam bertransaksi, karena user dapat langsung berbelanja melalui aplikasi tanpa harus datang langsung ke warung, kemudian user juga tidak perlu bantuan aplikasi pihak ketiga dalam bertransaksi karena bisa langsung melakukan transaksi melalui aplikasi Warung Onlen.

B. Saran

Setelah pembuatan aplikasi ini selesai, terdapat beberapa saran yang diberikan kepada pengembangan selanjutnya yaitu dengan menambahkan fungsi ataupun fitur pada aplikasi. Saran-saran yang diberikan antara lain membuat aplikasi Warung Onlen berbasis IOS,

karena aplikasi saat ini masih berbasis android.

Kemudian memperbaharui tampilan aplikasi agar lebih menarik lagi bagi para pengguna, serta menambahkan beberapa fitur yang saat ini belum tersedia dalam aplikasi.

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. Budiyantara, Honni, J. Sutanto, and K. Christianto, “SISTEM INFORMASI PADA TOKO KELONTONG

DIAMOND BERBASIS WEBSITE,”

vol. 3, no. 2, pp. 39–46, 2020.

[2] D. A. Harahap and D. Amanah,

“PERILAKU BELANJA ONLINE DI INDONESIA,” vol. 9, no. 2, pp. 193–

213, 2018.

[3] A. Triayudi and A. Syaifudin,

“WATERFALL MODELLING PADA SISTEM E-RESTORANT,” vol. 5, no.

September, pp. 17–22, 2018.

[4] D. Febiharsa, I. M. Sudana, and N.

Hudallah, “UJI FUNGSIONALITAS ( BLACKBOX TESTING ) SISTEM INFORMASI LEMBAGA

SERTIFIKASI PROFESI ( SILSP ) BATIK DENGAN APPPERFECT WEB TEST DAN UJI PENGGUNA,”

vol. 1, pp. 117–126, 2019.

[5] B. Priyatna, A. L. Hananto, and M.

Nova, “Application of UAT ( User Acceptance Test ) Evaluation Model in Minggon E-Meeting Software

Development,” vol. 2, no. 3, pp. 110–

117, 2020.

Gambar

Gambar 1. Metode Pengembangan Waterfall  a.  Requirement
Gambar 2. Mockup Login dan Register
Gambar  4  merupakan  mockup  dari  keranjang  belanja atau shopping cart dan juga konfirmasi  pembelian  atau  checkout  yang  ada  di  aplikasi
Tabel 1. Blackbox Testing
+2

Referensi

Dokumen terkait

Judul yang digunakan adalah “Penantian di Jembatan Kota Intan”, Penantian merupakan salah satu komponen yang di eksplor dalam karya ini, sedangkan penerapan kata Kota

Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah menganalisa dan merancang suatu sistem informasi pemesanan desain tas berbasis web menggunakan metode waterfall yang digunakan

Penelitian ini adalah langkah awal untuk mengetahui tentang kebutuhan konversi desain pada kapal Penyeberangan menjadi Kapal Sekolah untuk wilayah Kabupaten Merauke dalam

Dari hasil informasi tersebut dapat dilihat negara mana saja yang paling banyak membicarakan tentang fenomena atau peristiwa tersebut berdasarkan bahasa yang digunakan,

Upaya untuk melakukan pengawasan dan peningkatan mutu pendidikan dasar dan menengah melalui standarisasi buku teks pelajaran, telah ditetapkan Peraturan Menteri Pendidikan

Bila kalimat (29) diutarakan oleh seseorang kepada temannya pada saat akan diselenggarakannya siaran langsung kejuaraan dunia tinju kelas berat, kalimat ini tidak hanya

Koefisien variasi dapat diukur dari rasio standar deviasi dengan return yang diharapkan (expected return dari suatu aset) penghasilan dapat berupa pendapatan

Bila setiap tas unrung 3000 rupiah setiap sepatu untung 2000 rupiah, maka banyak tas atau sepatu yang dihasilkan per minggu agar diperoleh untung yang maksimal ialah ....