• Tidak ada hasil yang ditemukan

AZHAR HUSSEIN M.3209014

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "AZHAR HUSSEIN M.3209014"

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN ANIMASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN MEMBACA

AL-DI SAL-DIT ( SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU )

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh :

AZHAR HUSSEIN

(2)
(3)
(4)

commit to user

ABSTRACT

Azhar Hussein. 2013. Application of Learning To Read Al- . Technical

Informative Diploma III Program. Faculty of Mathematics and Natural Science. Sebelas Maret University of Surakarta.

The development of technology which is very rapidly especially computer technology, has been bringing the impact of technology to education world. Computer can be used as a medium of learning which is very interactive especially for children. To facilitate in the process of delivery of the material learning for the children, it is given by the way in the form of multimedia which is very didactic and entertaining. The goal of this final project is to create an application of learning to read

Al-media that is easily understood by Islamic primary school integrated students.

This application is developed by Adobe Flash CS4 as a main software and Jet Audio Recorder as the support audio software. Development of this application is using two methods such as observation and literature study.

Based on the result of the research that was done to obtain the conclusion

multimedia has been created which consists of menus such as : the simulation of makharijul huruf, letters hijaiyah, punctuation mark of hijaiyah, tajwid , and questionnaire.

(5)

Al-ABSTRAK

Azhar Hussein. 2013. Aplikasi Pembelajaran Belajar Membaca Al- n

Berbasis Flash. Program DIII Tehnik Informatika. Tehnik Informatika Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret.

Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya komputer, membawa dampak dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer. Komputer dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang interaktif. Untuk memudahkan dalam penyampaian materi pembelajaran kepada anak-anak maka materi ini dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia yang bersifat mendidik dan menghibur bagi mereka. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi CD Interaktif pembelajaran membaca Al

Sekolah Dasar Islam Terpadu ) berbasis multimedia sebagai alternatif media pembelajaran yang mudah dipelajari dan dipahami oleh anak SD dengan konsep edutainment.

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS4. dan Jet Audio Recorder sebagai software pendukung. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode observasi dan studi pustaka.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran membaca Al

anak SDIT ( Sekolah Dasar Islam Terpadu ) ini telah berhasil dibuat yang terdiri dari lima menu yaitu : Simulasi makharijul huruf, huruf hijaiyah, tanda baca, hukum bacaan, kuis.

(6)

Al-commit to user

MOTTO

Niatkanlah segala sesuatu pekerjaanmu itu sebagai ibadah, niscaya semua akan

(7)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan segala kerendahan hati, Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk :

Allah SWT, terimakasih atas segala rahmat dan karunia yang telah Engkau

berikan kepadaku...

Bapak dan Ibu tercinta, terimakasih Bapak Abdul Mursjid, terimakasih Ibu

Sri Widjajati. terimakasih telah membesarkan, mendidik, dan memberikan

segalanya. Semoga kelak anakmu ini dapat menjadi orang yang

bermanfaat.

Bapak Nanang Maulana, S.Si, terimakasih untuk bimbingan, nasehat dan

kesabarannya.

kepadaku

Teman seperjuangan Kacuk, Lope, Nono, Pakdhe Ghani, Bayex

terimakasih telah memberikan support.

Teman-teman Kost Mafia Mandiri, Kost Dewantoro, dan D3-MATIC

terimakasih telah memberi saran dan kritik serta kerjasamanya.

Teman teman D3 Teknik Informatika angkatan 2009, terimakasih atas

(8)

commit to user

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, dengan

segala kebesaran dan keagunganNYA, dengan segala rahmat dan petunjuk yang

diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan

PEMBUATAN ANIMASI

MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA AL

DI SDIT ( SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU )

salam selalu tercurah kepada Nabi Besar Muhammad SAW, beserta keluarga,

sahabat dan orang- orang yang senantiasa selalu istiqomah di jalanNya.

Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan

memperoleh kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan

Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak

terlepas dari berbagai pihak yang telah banyak membantu. Untuk itu dalam

kesempatan ini pula penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak

yang membantu penulis, yakni :

1. Bapak Y.S. Palgunadi M.Sc Ketua Program Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas

Maret Surakarta.

2. Bapak Nanang Maulana,S.Si. selaku dosen pembimbing yang memberikan

kritik dan saran bagi penulis dalam penulisan laporan Tugas Akhir.

3. Kedua orang tua, kakak dan adikku yang telah banyak memberikan

dukungan dan doa.

(9)

hal serta memberi dukungan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini.

5. Serta seluruh pihak yang penulis tidak dapat sebutkan satu per satu.

Semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala kebaikan kepada

semuanya. Amin.

Akhirnya, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat kedepannya.

Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Surakarta, Januari 2013

(10)

commit to user

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Ilmu Tajwid ... 7

2.3 Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan ... 10

2.4 Multimedia ... 13

2.4.1 Komponen Multimedia ... 13

(11)

b. Gambar ... 13

c. Suara ... 14

d. Video ... 15

e. Animasi ... 15

2.4.2 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran ... 17

2.5 Konsep Dasar Flash... 17

2.5.1 Pengenalan Flash ... 17

2.5.2 Kemempuan Flash ... 17

2.6 Adobe Flash CS4 ... 18

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem ... 19

3.1.1 Identifikasi masalah... 19

3.1.2 Langkah penyelesaian masalah ... 19

3.2 Analisis Aplikasi ... 21

3.2.1 Deskripsi Aplikasi ... 21

3.2.2 Fungsional Aplikasi... 21

3.2.3 Spesifikasi Pengguna... 21

(12)

commit to user

3.6.6 Rancangan Halaman Tanda Baca Haris Dua ... 34

3.6.7 Rancangan halaman Tanda Baca Mati ... 35

3.6.8 Rancangan Halaman Tanda Baca Ganda ... 36

3.6.9 Rancangan Halaman Tanda Baca Panjang ... 36

3.6.10 Rancangan Halaman Hukum Bacaan ... 37

3.6.11 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Idzhar ... 38

3.6.12 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Idgham ... 38

3.6.13 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Iqlab ... 39

3.6.14 Rancangan Halaman Hukum Bacaan ... 40

3.6.15 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Madd ... 40

3.6.16 Rancangan Halaman Hukum Bacaan ... 41

3.6.17 Rancangan Halaman Kuisioner ... 42

3.7 Flowchart ... 43

BAB IV IMPLEMENTASI dan EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi ... 44

4.1.1 Pembuatan Obyek dan Background ... 45

4.1.2 Pembuatan Intro ... 46

4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi ... 47

4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript ... 48

4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara ... 49

4.2 Hasil Pengujian Aplikasi ... 50

4.2.1 Tampilan Halaman Intro ... 50

4.2.2 Tampilan Halaman Menu ... 50

4.2.3 Tampilan Halaman Huruf Hijaiyah ... 51

4.2.4 Tampilan Halaman Tanda Baca ... 52

4.2.5 Tampilan Halaman Makharijul huruf ... 52

4.2.6 Tampilan Halaman Hukum Bacaan ... 53

4.2.7 Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Satu ... 53

4.2.8 Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Dua ... 54

4.2.9 Tampilan Halaman Tanda Baca Mati ... 54

(13)

4.2.11 Tampilan Halaman Tanda Baca Panjang ... 56

4.2.12 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Idzhar ... 56

4.2.13 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Idgham ... 57

4.2.14 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Iqlab ... 58

4.2.15 Tampilan Halaman Hukum Bacaan ... 58

4.2.16 Tampilan Halaman Hukum Bacaan Madd ... 59

4.2.17 Tampilan Halaman Hukum Bacaan ... 60

4.2.18 Tampilan Halaman Hukum Bacaan ... 60

4.2.19 Tampilan Halaman Kuisioner ... 61

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 63

5.2 Saran ... 63

(14)

commit to user

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Bagan Langkah Menyelesaikan Masalah ... 20

Gambar 3.2 Adobe Flash CS4 Profesional ... 23

Gambar 3.3 Adobe photoshop CS3 Profesional ... 24

Gambar 3.4 CorelDraw X3 ... 25

Gambar 3.5 Struktur Menu Aplikasi ... 30

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Intro ... 31

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu ... 32

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Huruf Hijaiyah... 33

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Tanda Baca ... 33

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Tanda Baca Baris Satu ... 34

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Tanda Baca Baris Dua ... 35

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Tanda Baca Mati ... 35

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Tanda Baca Ganda ... 36

Gambar 3.14 Rancangan Halaman Tanda Baca Panjang ... 37

Gambar 3.15 Rancangan Halaman Hukum Bacaan ... 37

Gambar 3.16 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Idzhar ... 38

Gambar 3.17 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Idgham ... 39

Gambar 3.18 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Iqlab ... 39

Gambar 3.19 Rancangan Halaman Hukum Bacaan ... 40

Gambar 3.20 Rancangan Halaman Hukum Bacaan Madd ... 41

Gambar 3.21 Rancangan Halaman Hukum Bacaan ... 41

Gambar 3.22 Struktur Halaman Kuisioner ... 42

Gambar 3.23 Flowchart Kuis ... 43

Gambar 4.1 Pembuatan Background ... 45

Gambar 4.2 Pembuatan Obyek Menu ... 46

Gambar 4.3 Pembuatan Intro ... 47

Gambar 4.4 Pembuatan Tombol Navigasi ... 47

(15)

Gambar 4.6 Halaman Intro ... 50

Gambar 4.7 Halaman Menu ... 51

Gambar 4.8 Halaman Huruf Hijaiyah ... 51

Gambar 4.9 Halaman Tanda Baca ... 52

Gambar 4.10 Halaman Makhrojul huruf ... 52

Gambar 4.11 Halaman Hukum Bacaan ... 53

Gambar 4.12 Halaman Tanda Baca Baris Satu ... 53

Gambar 4.13 Halaman Tanda Baca Baris Dua... 54

Gambar 4.14 Halaman Tanda Baca Mati ... 55

Gambar 4.15 Halaman Tanda Baca Ganda ... 55

Gambar 4.16 Halaman Tanda Baca Panjang ... 56

Gambar 4.17 Halaman Hukum Bacaan Idzhar ... 57

Gambar 4.18 Halaman Hukum Bacaan Idgham ... 57

Gambar 4.19 Halaman Hukum Bacaan Iqlab ... 58

Gambar 4.20 Halaman Hukum Bacaan ... 59

Gambar 4.21 Halaman Hukum Bacaan Madd ... 59

Gambar 4.22 Halaman Hukum Bacaan ... 60

Gambar 4.23 Halaman Hukum Bacaan ... 61

Gambar 4.24 Halaman Konfirmasi Kuis ... 61

Gambar 4.25 Halaman Kuis ... 62

(16)

commit to user

BAB 1 PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi

berkembang sangat pesat. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

tersebut juga telah membawa ilmu pengetahuan ke dalam siklus yang terus

menerus berkembang. Kita dituntut untuk bisa mengikuti perkembangan

ilmu pengetahuan dan teknologi dalam rangka meningkatkan kualitas

sumber daya manusia.

Dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia maka

pengembangan Iman dan Taqwa sangat penting ditanamkan sejak dini,

sebagai pondasi awal generasi muda bangsa yang merupakan generasi

penerus bangsa. Salah satu upaya peningkatan Iman dan Taqwa adalah

dengan membaca dan mempelajari

Al-panduan bagi umat Islam.

Sekolah Dasar Islam Terpadu merupakan sekolah yang mempunyai

visi dan misi untuk mengajarkan ajaran agama, salah satunya adalah

mengajarkan tentang Al-

-dengan baik dan benar. Namun minat anak anak untuk belajar

Al-tidak terlalu besar, sehingga membutuhkan alternatif lain yang dirasa bisa

membantu untuk menumbuhkan antusiasme anak anak untuk belajar

Al-Untuk menanamkan keimanan sejak dini harus diperlukan

pendekatan terhadap anak anak yang masih senang dengan dunia

bermain dan tidak suka dipaksa. Mereka lebih tertarik kepada animasi

multimedia yang dirasa sangat menyenangkan dan tidak membosankan.

Multimedia adalah sarana untuk menarik minat anak anak untuk

belajar membaca

(17)

pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan

mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video,

animasi, musik, narasi, dan interaktivitas, sehingga lebih membuat anak

anak tertarik untuk mencoba.

Metode pembelajaran belajar

Al-adalah masih menggunakan metode konvensional yang masih

menggunakan media papan tulis dan buku yang terkesan kurang menarik

di mata anak anak, sehingga mereka kurang berminat untuk

mempelajarinya. Ketertarikan untuk memperhatikan materi yang

disampaikan masih terasa sangat kurang.

Untuk lebih menarik minat anak anak dalam belajar membaca

Al-

-menyisipkan animasi multimedia sehingga diharapkan anak anak lebih

berminat untuk belajar

Al-B. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang penulis sampaikan, maka

perumusan masalah yang dikemukakan adalah bagaimana membuat

animasi multimedia sebagai media pembelajaran membaca

Al-untuk Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT).

C. Batasan Masalah

Karena kompleksnya ilmu tentang

Al-yang akan dibuat hanya terdiri dari dasar dasar huruf hijaiyah, tanda baca huruf

(18)

Al-commit to user

dijadikan jalan alternatif pembelajaran membaca

AL-menarik dan mudah.

Adapun manfaat yang diperoleh dari aplikasi multimedia

pembelajaran Al-Qur

1. Bagi siswa SDIT

a. Dapat menumbuhkan minat untuk belajar

Al-b. Dapat membuat suasana belajar

Al-membosankan dan menyenangkan.

2. Bagi pengajar atau ustadz SDIT

a. Sebagai media pembelajaran membaca

Al-b. Mempermudah proses penyampaian materi belajar

Al-E. Metodologi Penelitian

Dalam memperoleh data data penulis juga menggunakan

beberapa metode penelitian data. Penelitian data merupakan suatu proses

untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam perancangan dan

pembuatan aplikasi. Metode penelitian yang dilakukan oleh penulis

diantaranya adalah pengumpulan data, pencatatan hasil, dan dokumentasi.

1. Pengumpulan Data

Dalam metode ini penulis menggunakan beberapa langkah diantaranya

:

a. Browsing di internet untuk mendapatkan informasi tentang cara

mudah membaca

Al-b. Melakukan survey ke lapangan tentang keberadaan aplikasi

animasi multimedia sebagai pembelajaran membaca

AL-c. Melakukan wawancara terhadap narasumber yang berkompeten

untuk mendapatkan informasi tentang pembelajaran cara membaca

(19)

Dalam metode ini penulis menggunakan langkah sebagai berikut :

a. Membuat rancangan konsep alur sistem yang akan dipakai pada

aplikasi multimedia sebagai pembelajaran membaca

Al-b. Merancang layout aplikasi multimedia sebagai pembelajaran

membaca

Al-3. Pembuatan Aplikasi

a. Membuat interface aplikasi sesuai dengan layout dan alur sistem

yang sudah dirancang sebelumnya.

b. Membuat animasi intro dan animasi setiap halaman.

c. Membuat halaman yang dibutuhkan sesuai dengan layout yang

dirancang sebelumnya.

d. Membuat link untuk dapat menghubungkan antar halaman yang

sudah dibuat sebelumnya.

e. Import data berupa teks, ataupun audio dan diletakkan sesuai

(20)

commit to user

4. Pembuatan Laporan

Dalam metode ini penulis membuat dokumentasi dengan tujuan

mendapatkan data yang valid dan mudah dipahami. Dokumentasi

dibuat dengan cara wawancara kemudian direkam dengan

menggunakan alat rekam. Data yang di dokumentasikan nantinya

akan dijadikan sumber data dalam pembuatan aplikasi karena berisi

tentang pembelajaran membaca

Al-Kemudian data yang sudah dasn aplikasi yang sudah dibuat

didokumentasikan kedalam laporan yang sudah terintegrasi

sehingga mudan untuk dimengerti.

F. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam pembuatan tugas akhir ini

terdiri beberapa bagian, yaitu :

BAB I Pendahuluan

Pendahuluan memuat : latar belakang masalah, perumusan masalah,

batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika

penulisan.

BAB II Landasan Teori

Landasan teori memuat tinjauan pustaka, kerangka pemikiran dan

hipotesis. Teori-teori yang disajikan dalam landasan teori hanyalah

teori-teori yang mendukung dalam Tugas Akhir antara lain pengertian

multimedia, edutainment, media pembelajaran, struktur navigasi,

perangkat lunak, dan bahasa pemrograman yang digunakan pada

(21)

BAB III Desain dan Perancangan

Memuat tentang data-data yang diperlukan dalam perancangan

suatu sistem seperti analisis aplikasi, analisis kebutuhan, rancangan

desain aplikasi, dan penyusunan layout dan desain grafis.

BAB IV Implementasi dan Analisa

Memuat tentang langkah dan hasil analisa dan pembahasan yang

sifatnya terpadu. Misalnya tampilan intro dan desain atau isi dari

aplikasi serta diberi pembahasan hasil penelitian.

BAB V Penutup

Bab penutup memuat : Kesimpulan dan Saran

1. Kesimpulan memuat pernyataan singkat dan tepat yang

dijabarkan dari hasil penelitian dan pembahasan. Jika penelitian

mencantumkan hipotesis, kesimpulan ini dihubungkan dengan

hipotesis.

2. Saran adalah sumbang saran pemikiran yang didasarkan pada

kesimpulan yang diperoleh. Saran dimaksudkan untuk

penyempurnaan dan pengembangan di masa mendatang. Saran

ditujukan kepada para peneliti yang ingin melanjutkan atau

mengembangkan penelitian sejenis dan pihak-pihak yang

(22)

commit to user

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Ilmu Tajwid

Ilmu tajwid merupakan bagian dari yang perlu

dipelajari, mengingat ilmu ini berkaitan dengan bagaimana seseorang dapat

tajwid dapat berdiri

sendiri, karena mempunyai syarat syarat ilmiah, seperti adanya tujuan,

fungsi dan objek serta sistematika tersendiri.

Tajwid merupakan bentuk masdar yang berakar dari madhi yang

B

untuk mengetahui bagaimana cara melafalkan huruf yang benar dan

dibenarkan, baik berkaitan dengan sifat, mad dan sebagainya, misalnya

Tarqiq, Tafhim dan selain keduanya. Mahmud (1991)

2.1.1 Hukum Mempelajari Ilmu Tajwid

Menurut Mahmud (1991), hukum mempelajari ilmu tajwid adalah

fardhu kifayah (wajib representatif), yaitu kewajiban yang boleh diwakili oleh

sebagian orang muslim saja, namun praktik pengamalanya (wajib

personal), yaitu kewajiban yang harus dilakukan oleh seluruh pembaca

Dilihat dari hukum tersebut, ilmu tajwid dapat diklasifikasikan

sehingga jika ilmu alat sudah dikuasai maka mengharuskan adanya praktik,

sampai alat itu benar-benar berfungsi sebagai penunjang yang dituju.

All -Muzzammil ayat 4 yang

artinya :

tartil

(23)

2.1.2 Huruf Hijaiyah

Huruf adalah bagian terkecil dari lafal yang tidak dapat membentuk

makna tersendiri kecuali harus dirangkai dengan huruf lain. Hijaiyah sendiri

huruf huruf ejaan bahasa arab sebagai bahasa asli A

menutup kemungkinan adanya disiplin ilmu lain yang menggunakan huruf

hijaiyah misalnya hadist, dan kitab kitab arab pada umumnya.

dan jumlah tersebut termasuk alif. Pada dasarnya alif sama dengan hamzah,

hanya saja alif berharakat mati, sedangkan hamzah merupakan alif yang

hidup dengan harakat tertentu. (Abdul mujib, 1995)

2.1.3 Tanda Baca

Menurut Ismail (1995), tanda baca huruf hijaiyah yang digunakan

sering disebut sebagai harakat atau syakal. Tanda baca tersebut digunakan

untuk membunyikan huruf Hijaiyah.semua huruf hijaiyah tidak dapat

berbunyi tanpa melibatkan tanda baca ini. Huruf Hijaiyah dalam bahasa

Indonesia dikenal dengan konsonan, sedangkan tanda bacanya dikenal dengan

huruf vokal, semua konsonan tanpa vokal tidak akan berbunyi.

Jadi yang dimaksud tanda baca di sini adalah tanda yang digunakan

dalam huruf Hijaiyah yang berfungsi untuk membunyikan huruf huruf

(24)

commit to user

2.1.4 Makharijul huruf

Manawi (1995) menyatakan bahwa makharijul huruf adalah tempat

tempat keluar huruf dari huruf pembaca. Semua huruf mempunyai tempat asal

yang dikeluarkan pembaca, sehingga membentuk bunyi tertentu. Jika huruf

itu tidak dikeluarkan dari asalnya maka menjadikan kekaburan bagi pembaca

sendiri dan yang mendengarkan, serta tidak dapat dibedakan antara huruf satu

dengan huruf lainya.

Syekh Abu Khair Syamsuddin Al-Jazary dalam kitabnya Al-Jazariyah

menyatakan bahwa tempat keluar huruf ada 17 tempat. Kemudian ketujuh

belas tempat keluarnya huruf itu disederhanakan oleh ulama tajwid menjadi 5

tempat, yaitu :

1. Al-Jauf yaitu tempat keluar huruf dari lubang tenggorokan dan

mulut.

2. Al-Halq yaitu tempat keluar huruf dari lubang tenggorokan.

3. Al-Lisan yaitu tempat keluar huruf dari lidah.

4. Asy-Ayafatain yaitu tempat keluar huruf dari kedua bibir.

5. Al-Khaisyum yaitu tempat keluar huruf dari pangkal hidung.

2.2 Media Pembelajaran

Menurut Ardiani Mustikasari (2008) Media menurut AECT adalah

segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan

Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa

yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media

sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses

belajar

Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk

membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti

jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya. Kegiatan belajar

hanya akan berhasil jika si belajar secara aktif mengalami sendiri proses

(25)

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam

pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana

pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa).

Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal hal tertentu bisa

mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program

media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat

diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. (edu-articles.com,

2008).

2.3 Peran media pembelajaran dalam pendidikan

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar

interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih

afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media

pembelajaran adalah Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru

dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi

diantara siswa dimanapun berada. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas

dan menarik. Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar,

gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga

membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak

monoton dan tidak membosankan.

Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan media akan

terjadinya komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru

cenderung bicara satu arah. Efisiensi dalam waktu dan tenaga dengan media

tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan

(26)

commit to user

Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa media pembelajaran dapat

membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Bila

dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami

pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh,

merasakan dan mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan

lebih baik.

Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana dan

kapan saja media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga

siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan

kapanpun tanpa tergantung seorang guru.Perlu kita sadari waktu belajar di

sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan

sekolah.Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap proses

belajar proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong

siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri

sumber-sumber ilmu pengetahuan.

Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif guru

dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk

memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu

kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan

lain-lain (edu-articles.com, 2008).

2.4 Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak

dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari

beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang

menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai

komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat

diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau

(27)

Menurut Janiansyah (2009), Rosch (1996) menyatakan bahwa

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia

secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks

(McCormick, 1996). Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua

media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi,

video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). Multimedia merupakan

alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan

Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.

Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan

informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai

menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia

menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan

mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak

ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada

komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan

multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk

memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia.

Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan

menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari

(28)

commit to user

2.4.1 Komponen Multimedia

a. Teks

Teks adalah elemen paling awal dan paling dasar dalam multimedia

yang biasanya mengacu pada pembentukan kata, kalimat dan paragraf atau

segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Menurut Suyanto (2003), teks

merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali

karena file teks merupakan struktur yang sederhana.

Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), teks di dalam Macromedia

Flash dibagi menjadi 3 jenis, antara lain :

a. Static Text

Static text merupakan jenis teks yang bersifat statis atau tetap,

biasanya digunakan untuk menampilkan informasi judul.

b. Dynamic Text

Dynamic text merupakan jenis teks yang menyediakan variabel,

biasanya digunakan untuk menampilkan informasi sesuai dengan

variabelnya.

Gambar merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia

karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu

menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih

menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan

(29)

Menurut Suyanto (2003), format file gambar yang digunakan dalam

multimedia yaitu :

1. JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah format grafik

yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar

secara kontinu dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta

mempunyai ukuran yang relatif kecil sehingga tidak memakan

memori terlalu banyak.

2. GIF (Graphic Interface File) adalah format file terkompresi yang

dikembangkan oleh Compuserve.

3. PNG (Portable Network Graphics) adalah format file terkompresi

untuk menampilkan gambar pada World Wide Web yang

mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan

menghasilkan latar belakang transparan.

BMP (Bitmap) adalah file format default Windows. Format ini mendukung

RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak

mendukung alpha chanel.

c. Suara

Suara merupakan salah satu bagian penting dari sebuah aplikasi

multimedia. Tanpa adanya suara, maka aplikasi multimedia menjadi kurang

bagus. Menurut Suyanto (2003), suara dapat disimpan dalam berbagai format

antara lain :

1. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file suara yang digunakan

suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu

rekaman musik dengan ekstensi *.mp3

(30)

commit to user

3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan

head yang diputar serupa dengan Video Tape Recorder.

WAV (Waveform Audio) adalah format file audio yang berbentuk digital,

dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.

d. Video

Menurut Suyanto (2003), video adalah bagian dari gambar-gambar

yang saling berurutan yang disebut dengan frame dengan ukuran standar 24

fps (frame per second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan

diatas layar dan ditambah dengan obyek teks atau animasi.

Adapun format video antara lain :

1. AVI (Audio Video Interleave) adalah format video dan animasi

yang digunakan untuk windows.

2. MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi dan

spesifikasi format file video digital.

Real Video adalah jenis video yang dikembangkan oleh real media.

e. Animasi

Menurut janiansyah (2009), Pengertian Animasi (Ibiz

Fernandes,2002) dalam bukunya Macromedia Flash Animation &

Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut:

recording and playing back a sequence of

stills )

dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan

sebu

menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa

(31)

Menurut Hakim dan Muthmainah (2003), terdapat dua macam teknik

animasi dalam flash, yaitu :

1. Motion Animation (Animasi Gerak)

Animasi jenis ini digunakan untuk menggerakkan obyek dari satu

titik ke titik lain tanpa obyek mengalami perubahan bentuk.

2. Shape Animation (Animasi Bentuk)

Animasi jenis ini digunakan untuk mengubah atau mengganti

bentuk suatu obyek bentuk ke bentuk yang lain.

2.4.2 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin

penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan

dapat membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort"

akan dapat digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam

menjadi hal yang cukup

menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia,

kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain lain. Proses

pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi

pilihan para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta,

paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut

pendapat beberapa pengajar.

Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard

copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang

(32)

commit to user

2.5 Konsep Dasar Flash

2.5.1 Pengenalan Flash

Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia.

Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan

video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu

informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan

hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk

simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam

penyampaiannya.

Flash merupakan salah satu media dalam desain web yang digunakan

untuk editing manipulasi image yang handal, sebuah aplikasi yang

mempunyai kemampuan dalam mengolah obyek obyek vektor. Flash

memiliki kecepatan release yang sangat tinggi.

2.5.2 Kemampuan Flash

Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan

bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak

sebuah obyek dari tempat satu ke tempat yang lain, perubahan warna atau

perubahan bentuk (yang disebut morphing). Flash sangat memungkinkan

membuat movie yang interaktif sehingga user dapat menggunakan alat alat

input komputer seperti keyboard dan mouse untuk menjalankan bagian movie

lain, menggerakkan obyek, memasukkan informasi tertentu dan menampilkan

beberapa operasi sekaligus.

Flash adalah sebuah software animasi yang sekarang menjadi

software favorit para web desainer untuk membuat webnya terlihat dimamis

dan lebih atraktif. Bahkan sekarang Flash digunakan untuk berbagai

keperluan, diantaranya untuk presentasi, proposal modern, e card, game dll.

(33)

2.6 Adobe Flash CS 4

Adobe Flash CS4 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang

cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki

menyebabkan Adobe Flash CS4 menjadi program animasi favorit dan cukup

populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan

tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi

yang menarik.

Flash seperti software lengkap dimana didalamnya terdapat semua

kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi,

mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau

objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming

pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.

ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang

tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya,

kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat

(34)

commit to user

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Aplikasi yang dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada

anak-anak sekolah dasar, khususnya dalam dunia pendidikan maupun

seseorang yang ingin belajar membaca Al- . Aplikasi multimedia ini

bertujuan untuk mempermudah anak - anak dalam belajar membaca

dengan obyek-obyek yang menarik serta animatif, sehingga tidak

merasa sulit untuk membaca

Al-3.1.1 Identifikasi Masalah

Permasalahan yang dapat diidentifikasi adalah menyajikan suatu

aplikasi tutorial membaca

Al-menarik dan dapat berinteraksi dengan user karena dilengkapi dengan

animasi yang lebih menarik untuk anak.

3.1.2 Langkah Langkah Menyelesaikan Masalah

Hal hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan penelitian adalah

sebagai berikut.

a. Merancang konsep aplikasi

Langkah awal dalam membuat aplikasi tutorial membaca

Al-untuk SDIT ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat

menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan

kreatifitas yang dimiliki.

b. Membuat aplikasi tutorial membaca

Al-Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen elemen

yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara sehingga dihasilkan aplikasi

(35)

c. Melakukan Testing (pengujian).

Aplikasi tutorial membaca

Al-menentukan kelayakan, jika tidak layak maka dilakukan perbaikan dimulai

dari langkah awal sampai aplikasi tersebut benar benar layak. Selain itu,

dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan kesalahan

yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.

d. Perbaikan.

Aplikasi tutorial membaca

Al-dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi

selesai diperbaiki maka aplikasi dites kembali.

e. Proses Finishing.

Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu

finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi diburning ke CD

(Compact Disk) atau diunggah ke internet sehingga bisa diakses oleh

siapapun.

Bagan metode penyelesaian masalah seperti Gambar 3.1.

(36)

commit to user

3.2 Analisis Aplikasi

3.2.1 Deskripsi Aplikasi

Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media

pembelajaran membaca Al- . Aplikasi ini dirancang untuk siswa

sekolah dasar islam terpadu. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk

mengenalkan dan mengajarkan macam macam huruf hijjaiyah, serta

tajwid yang menjadi dasar untuk bisa membaca

Al-disajikan dengan obyek-obyek yang menarik agar dapat menarik minat

siswa serta menumbuhkembangkan ilmu dan pengetahuan siswa.

Obyek-obyek tersebut disajikan dalam berbagai bentuk animasi grafis dan

penambahan sound pengiring sehingga aplikasi ini tidak terlihat monoton

dan sangat menarik bagi siswa.

3.2.2 Fungsional Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut.

1. Menyajikan materi dasar berupa pengenalan huruf hijjaiyah, pengenalan

pengenalan tanda baca, pengenalan hukum bacaan serta terdapat

simulasi makhrojul huruf.

2. Setiap materi yang disajikan disertai dengan gambar dan animasi yang

menarik yang berkaitan dengan materi tersebut.

3. Terdapat fasilitas kuis bagi siswa yang dapat digunakan untuk

mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran. Kuis yang disajikan

adalah berbentuk soal.

3.2.3 Spesifikasi Pengguna

Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai sarana pembelajaran

membaca Al- .

Dalam penggunaan aplikasi ini, sebaiknya didampingi guru atau ahli

(37)

3.2.4 Analisis Kebutuhan

A.Analisis Kebutuhan Fungsional

Alat penelitian yang digunakan untuk menyusun tugas akhir terbagi

menjadi dua yaitu sebagai berikut.

1) Hardware

Personal Computer (PC) dengan spesikasi sebagai berikut :

a) Pentium (R) Dual-Core 3.06 GHz

b) Memori 2 GB

c) Hard Disk 320 GB

d) VGA Card Nvdia GeForce 9600 GT Exo 512 MB

e) Monitor :

f) Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 Ultimate

g) Speaker

h) Keyboard dan Mouse

2) Software

Software yang digunakan dalam penelitian ini meliputi :

a)Adobe Flash CS4

Merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi multimedia

pada tugas akhir ini, Software berbasis multimedia authoring dimana

merupakan software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini,

karena bersifat multimedia authoring. Adobe Flash CS4 mampu untuk

mengolah beberapa media ke dalam bentuk grafik, teks, dan animasi dengan

kelebihan mengeimport bitmap grafik seperti *. Bmp, *.jpeg dapat

(38)

commit to user

Tampilan awal dari Adobe Flash CS4 seperti Gambar 3.2

Gambar 3.2 Tampilan Adobe Flash CS4 Professional

ActionScript adalah bahasa pemrogaman yang digunakan dalam

Adobe Flash CS4 untuk mengontrol objek objek yang ada di dalamnya.

Peningkatan kemampuan ActionScript pada Adobe Flash CS4 ini disertai

dengan kemampuan implementasi object oriented programming, termasuk

pembuatan custum object classes dan inheritance. Adobe Flash CS4 dapat

Method termudah dan paling banyak digunakan untuk menjangkau

dunia luar flash. Pada dasarnya, getURL() mengirimkan request HTTP ke

browser. Perintah load Variables () dapat memanggil situs Web, script, atau

file teks, dan mengambil data darinya.

b)Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 merupakan software standar profesional untuk

pengolahan citra atau gambar (Image). Adobe Photoshop CS3 memberikan

lingkungan yang komprehensif bagi para desainer grafis profesional untuk

membuat desain grafis yang rumit untuk kebutuhan percetakan, situs web,

(39)

Adobe Photoshop CS3 sangat populer karena fasilitas tool yang

disediakan sangat lengkap dan kemudahan dalam menggunakan tool

tersebut untuk pengolahan gambar. Tool yang lengkap pada Adobe

Photoshop CS3 memungkinkan aplikasi tersebut untuk membuat efek apa

saja, mulai dari efek yang sederhana hingga efek yang kompleks atau rumit.

Sedangkan kemudahan penggunaan tool tersebut yang ditawarkan software

ini memungkinkan user tingkat lanjut maupun pemula untuk menggunakan

software ini dengan hasil yang optimal.

Software ini digunakan untuk editing gambar gambar yang nantinya

di impor ke Adobe Flash CS4.

Tampilan awal dari Adobe Photoshop CS3 seperti Gambar 3.3

(40)

commit to user

c) CorelDRAW X3

CorelDRAW adalah software yang yang digunakan untuk

menggambar maupun meningkatkan kualitas teks yang berbasis vector

dimana dapat dibuat desain grafis yang lebih baik, mudah praktis dan cepat.

Software ini digunakan untuk memuat logo logo dari tempat tempat yang

berada dalam aplikasi peta digital ini. CorelDRAW merupakan aplikasi

berbasis vector yang sudah diakui di seluruh dunia karena kehebatannya

dalam mengelola gambar. Karena CorelDRAW adalah software yang

mengolah gambar gambar berbasis vektor, maka sangat cocok bila

dikolaborasikan dengan Adobe Flash CS4 karena flash juga dapat

mengolah gambar gambar vektor sehingga lebih mudah untuk membuat

desain dasar dan membuat simbol (logo).

Versi CorelDRAW yang paling baru pada saat ini adalah CorelDRAW

X3. Pada versi ini banyak fasilitas dan kemampuan yang lebih untuk

mengolah objek bitmsp, penambahan efek, dan lain lain sehingga lebih

memudahkan pengguna dalam mengolah objek.

Tampilan CorelDRAW X3 seperti gambar 3.4

(41)

B. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

1. Analisis Kebutuhan Hardware

Pembuatan aplikasi ini dibuat sedemikian rupa sehingga mampu

bekerja dengan menggunakan komputer yang memiliki spesifikasi rendah

atau dengan kata lain dapat dijalankan pada komputer komputer pada

umumnya, tanpa memerlukan spesifikasi khusus. Hal ini dimaksudkan agar

program aplikasi ini nantinya mampu digunakan oleh semua kalangan tanpa

harus menemui kesulitan dalam mencari komponen komponen yang

diperlukan guna mendukung program aplikasi ini.

Menurut Suyanto (2003), spesifikasi yang harus dipenuhi untuk

menjalankan program aplikasi ini :

1. Processor dengan clock minimal 450 MHz (Pentium III atau diatasnya)

2. Memory 128 Mb, disarankan 256 MB atau diatasnya

3. Space pada harddisk 10 Mb

4. CD ROM (untuk menjalankan aplikasi bila dari CD)

5. Monitor resolusi minimal 800x600 dan 16 bit color quality

6. Speaker

7. Mouse

8. Keyboard

2. Analisis Kebutuhan Software

Bagi pengguna Aplikasi tutorial membaca

Al-Sistem Operasi yang digunakan Windows 98 / Windows Me / Windows NT

(42)

commit to user

3.3 Analisis Umum

Pembuatan Aplikasi tutorial membaca

bertujuan untuk memudahkan user dalam belajar membaca

Al-Dalam pembuatan Aplikasi tutorial membaca Al- ini

lebih menggunakan desain yang tidak terlalu rumit agar isi yang

disampaikan dapat dipahami dengan baik oleh user, namun ditambahkan

animasi yang bisa menarik minat anak untuk belajar membaca

Al-3.3.1 Konsep Kreatif

Konsep kreatif merupakan kumpulan berbagai macam informasi

mengenai tujuan halayak sasaran yang meliputi karakteristik visual dan gaya

desain. Analisis ini dilakukan agar pembentukan isi dalam Aplikasi tutorial

membaca Al- dapat diterima dengan baik oleh user.

a. Isi

Isi dalam Aplikasi tutorial membaca

Al-disesuaikan dengan silabus untuk anak SDIT dan data yang didapat.

b. Bentuk Isi

Bentuk isi yang akan disampaikan sesuai dengan tujuan dibuatnya

aplikasi tutorial membaca

Al-difahami. Konsep kreatif dimaksudkan agar aplikasi yang dibangun lebih

terarah dan tepat pada sasaran. Aplikasi yang dibangun menggambarkan

aplikasi yang dapat dinikmati secara utuh sebagai sarana pembelajaran serta

dapat berguna bagi user itu sendiri. Aplikasi yang dibangun adalah sebuah

aplikasi pembelajaran membaca

Aplikasi pembelajaran membaca

Al-empat unsur penting multimedia, yaitu teks, suara (sound), gambar

(graphic) dan animasi. Teks digunakan agar pemakai dapat membaca menu,

penjelasan, dan mengisi kotak dialog. Suara (sound) yang terdapat pada

awal saat membuka aplikasi dan backsound. Gambar (graphic) dan animasi

bertujuan agar aplikasi terlihat lebih menarik. Aplikasi ini berupa file

(43)

3.3.2 Rancangan Desain

a. Tata Letak

Dalam penyusunan tata letak baik dari segi gambar maupun ilustrasi

dibuat konsep yang sederhana dan teks disusun secara teratur agar

memudahkan user dalam belajar membaca Al- .

Penyusunan yang tepat bertujuan agar aplikasi pembelajaran

Al-yang dibuat menjadi lebih menarik tanpa mengabaikan unsur unsur Al-yang

ada.

b. Grafis

Grafis yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran AL- ini

meliputi, tipografi, warna dan gambar.

3.4 Penyusunan Layout dan Desain Grafis

Penyusunan layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur

unsur grafis menjadi media komunikasi yang efektif. Dalam penyusunan

layout, memerlukan kaidah kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi,

Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Penyusunan layout

disesuaikan dengan penggunaan grafis agar tidak mengurangi unsur unsur

yang ada. Unsur unsur grafis tersebut meliputi :

a.Tipografi

Penentuan tipografi yang akan digunakan disesuaikan dengan tema

yang dibuat, dalam hal ini tipografi lebih menggunakan unsur formal dan

informatif. Penggunaan huruf Arial dan AgencyFB merupakan huruf yang

informatif dan huruf yang formal sehingga memudahkan untuk dibaca dan

(44)

Al-commit to user

b.Warna

Warna adalah pelengkap dari suatu bentuk serta merupakan salah satu

unsur dalam menambah daya tarik visual. Warna merupakan komponen

yang penting, karena warna dapat menjadikan suatu gambar menjadi lebih

menarik untuk diperhatikan. Dalam pembuatan desain pembelajaran

ini menggunakan warna yang cerah karena anak anak lebih tertarik

kepada warna yang cerah.

c.Gambar

Unsur unsur gambar yang digunakan dalam pembuatan pembelajaran

Al- ini adalah desain gambar huruf huruf hijjaiyyah.

3.5 Struktur Menu Aplikasi

Aplikasi multimedia pembelajaran yang dibangun terdiri dari lima

menu utama antara lain adalah huruf hijaiyah, tanda baca, makhrojul huruf,

hukum bacaan, dan kuis. Namun sebelum masuk ke menu utama maka

harus melewati halaman intro. Halaman intro adalah halaman pengantar saja

sebelum masuk ke menu utama. Dengan kata lain adalah halaman pembuka

aplikasi.

Pada menu tanda baca terdapat lima materi yang disampaikan. Pada

menu hukum bacaan terdapat lima sub menu yang didalamnya masih

terdapat banyak opsi. Untuk halaman kuis pengguna dapat menguji meteri

yang sudah di serap sebelumnya. Struktur menu pada aplikasi multimedia

(45)

INTRO

Gambar 3.5 Struktur Menu Aplikasi

3.6 Rancangan Desain Aplikasi

Jika data / unsur unsur grafis yang akan dipakai telah dipastikan

sebelumnya, maka selanjutnya dapat melakukan proses perancangan desain

tata letak / layout. Tahap perancangan desain bertujuan untuk mencari

bentuk yang optimal dari aplikasi yang akan dibangun dengan pertimbangan

faktor faktor permasalahan dan kebutuhan yang ada pada sistem seperti

yang telah ditetapkan pada tahap analisis. Upaya yang dilakukan yaitu

dengan berusaha mencari kombinasi penggunaan teknologi, perangkat keras

dan perangkat lunak yang tepat sehingga diperoleh hasil yang optimal dan

mudah untuk diimplementasikan.

(46)

Al-commit to user

Hal ini dimaksudkan untuk menarik perhatian pengguna pada saat

melihat aplikasi pembelajaran Al- ini. Tapi bukan berarti sebuah

pembelajaran Al- harus memiliki intro yang terdiri atas animasi

animasi yang rumit atau tampilan tampilan yang unik. Intro akan semakin

hidup apabila diiringi oleh sound atau musik. Seperti halnya sebuah

animasi, intro pun akan terasa mati jika tidak disertai suara setiap

prosesnya.

Intro Pembelajaran Al- an ini terdapat animasi judul aplikasi dan

gambar. Untuk mengakhiri halaman ini maka harus tekan mulai, kemudian

akan menuju ke halaman berikutnya yaitu menu utama dari pembelajaran

Al- ini. Rancangan tampilan intro seperti Gambar 3.6

Animasi judul aplikasi

Gambar

mulai

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Intro

3.6.2 Rancangan Tampilan Menu

Halaman utama (menu) merupakan tampilan untuk menampung isi

dari aplikasi pembelajaran Al- ini dan merupakan inti dari aplikasi

pembelajaran Al- ini. Pada halaman ini, user dapat langsung

mengoperasikan aplikasi ini. Tampilan berada di tengah tengah dengan

(47)

hijjaiyah, tanda baca, hukum bacaan, dan kuis. Serta pada bagian kanan

bawah terdapat button exit, yaitu untuk keluar dari aplikasi.

Rancangan tampilan menu pada gambar 3.7

Animasi judul aplikasi

tombol

tombol

tombol tombol

EXIT tombol

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu

3.6.3 Rancangan Halaman Huruf Hijaiyyah

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, tombol huruf hijaiyyah

berada di tengah. Pada halaman ini berisi huruf huruf hijjaiyyah. Pada

bagian bawah terdapat dua tombol, yaitu tombol home dan exit. Tombol

home digunakan untuk kembali ke halaman utama , dan tombol exit untuk

keluar aplikasi.

(48)

commit to user

Gambar 3.8 Rancangan halaman huruf hijaiyyah

3.6.4 Rancangan Halaman Tanda Baca

Halaman tanda baca ini terdapa lima sub menu yang terdapat di

tengah aplikasi, antara lain tanda baca baris satu, tanda baca baris dua, tanda

baca mati, tanda baca ganda, tanda baca panjang. Pada bagian bawah

terdapat dua tombol, yaitu tombol home dan exit. Tombol home digunakan

untuk kembali ke halaman utama , dan tombol exit untuk keluar aplikasi.

Rancangan Tampilan halaman tanda baca seperti gambar 3.9

Animasi judul aplikasi

(49)

3.6.5 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Satu

Pada halaman sebelumnya terdapat tombol tanda baca baris satu yang

akan mengarah kehalaman ini, apabila di pilih maka terdapat penjelasan dan

contoh tanda baca baris satu. Di bagian kiri bawah terdapat tombol kembali

yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya.

Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Satu pada gambar

3.10

Animasi judul aplikasi

contoh Penjelasan

kembali

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Satu

3.6.6 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Dua

Pada halaman sebelumnya terdapat tombol tanda baca baris dua yang

akan mengarah kehalaman ini, apabila di pilih maka terdapat penjelasan dan

contoh tanda baca baris dua. Di bagian kiri bawah terdapat tombol kembali

yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya.

Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Dua pada gambar

(50)

commit to user

Animasi judul aplikasi

contoh Penjelasan

kembali

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Baris Dua

3.6.7 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Mati

Pada halaman sebelumnya terdapat tombol tanda baca mati yang akan

mengarah ke halaman ini, apabila dipilih maka terdapat penjelasan dan

contoh tanda baca mati. Di bagian kiri bawah terdapat tombol kembali yang

berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya.

Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Mati pada gambar 3.12

Animasi judul aplikasi

contoh Penjelasan

kembali

(51)

3.6.8 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Ganda

Pada halaman sebelumnya terdapat tombol tanda baca ganda yang

akan mengarah kehalaman ini, apabila di pilih maka terdapat penjelasan dan

contoh tanda baca ganda. Di bagian kiri bawah terdapat tombol kembali

yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya.

Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Ganda seperti gambar

3.13

Animasi judul aplikasi

contoh Penjelasan

kembali

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Ganda

3.6.9 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Panjang

Pada halaman sebelumnya terdapat tombol tanda baca Panjang yang

akan mengarah kehalaman ini, apabila di pilih maka terdapat penjelasan dan

contoh tanda baca panjang. Di bagian kiri bawah terdapat tombol kembali

yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya.

(52)

commit to user

Animasi judul aplikasi

contoh Penjelasan

kembali

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Halaman Tanda Baca Panjang

3.6.10 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan

Halaman hukum bacaan ini terdapa lima sub menu yang terdapat di

tengah aplikasi, antara lain , dan madd. Pada

bagian bawah terdapat dua tombol, yaitu tombol home dan exit. Tombol

home digunakan untuk kembali ke halaman utama , dan tombol exit untuk

keluar aplikasi.

Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan pada gambar 3.15

Animasi judul aplikasi

EXIT Home

tombol tombol tombol

tombol tombol

(53)

3.6.11 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan idzhaar

Halaman hukum bacaan izhaar ini terdapa tiga tombol yang terdapat

di sebelah kiri, antara lain Izhhaar halqi , Izhaar Syafawi, Izhaar

Qamariyah. Dan di sebelah kanan terdapat penjelasan dan contoh hukum

bacaan. Pada bagian bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi unuk

kembali ke halaman sebelumnya yaitu halaman hukum bacaan. Rancangan

Tampilan Halaman Hukum Bacaan idzhaar seperti gambar 3.16

Animasi judul aplikasi

Penjelasan & contoh tombol

kembali tombol

tombol

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan idzhaar

3.6.12 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Idgham

Halaman hukum bacaan idgham ini terdapa lima tombol yang terdapat

di sebelah kiri, antara lain idghaam bighunnah, idgham billaghunnah,

idgham mutamatsilain, idgham mutajanitsain, dan idgham mutaqaribain.

Dan di sebelah kanan terdapat penjelasan dan contoh hukum bacaan. Pada

bagian bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi unuk kembali ke

(54)

commit to user

Animasi judul aplikasi

Penjelasan & contoh tombol

kembali tombol

tombol

tombol

tombol

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan idgham

3.6.13 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Iqlab

Pada halaman ini hanya berisi penjelasan dan contoh dari hukum

bacaan iqlab. Pada bagian bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi

unuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu halaman hukum bacaan.

Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Iqlab gambar 3.18

Animasi judul aplikasi

Penjelasan & contoh

kembali

(55)

3.6.14 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan

Halaman hukum bacaan ini terdapa empat tombol yang terdapat

di sebelah kiri, dan di sebelah kanan terdapat penjelasan dan contoh hukum

bacaan. Pada bagian bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi unuk

kembali ke halaman sebelumnya yaitu halaman hukum bacaan.

Rancangan Tampilan

Animasi judul aplikasi

Penjelasan & contoh tombol

kembali tombol

tombol

tombol

Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan

3.6.15 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Madd

Halaman hukum bacaan madd ini terdapa dua tombol yang terdapat di

sebelah kiri, yaitu madd asli dan . Di sebelah kanan terdapat

penjelasan dan contoh hukum bacaan. Pada bagian bawah terdapat tombol

kembali yang berfungsi unuk kembali ke halaman sebelumnya yaitu

halaman hukum bacaan. Rancangan tampilan halaman hukum bacaan madd

(56)

commit to user

Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan Madd

3.6.16 Rancangan Tampilan Halaman Hukum Bacaan

Pada halaman ada tiga belas tombol yang menjadi macam

Madd wajib muttashil, Madd jaiz

mutaqqal kilmi, Mad lazim mukhaffaf kilmi, Mad lazim mutaqqal harfi, Mad

lazim mukhaffaf harfi, Mad lien, Mad shilah, Mad farq, dan Mad tamkin.

rancangan tampilan halaman hukum bacaan pada gambar 3.21

Animasi judul aplikasi

(57)

3.6.17 Halaman Kuis

Halaman kuis merupakan halaman yang digunakan untuk mengikuti

latihan kuis. Halaman ini menampilkan pertanyaan judul,sub judul, dan soal,

pilihan jawaban dan tombol untuk navigasi.

Struktur halaman kuis dapat dilihat pada Gambar 3.22.

(58)

commit to user

3.7 F lowchart Kuis

Flowchart untuk latihan kuis ditunjukkan pada Gambar 3.23.

Mulai

Selesai Load Soal Baru

Hasil Skor Jawab soal

tidak

Ya

(59)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1 Pembuatan Aplikasi

Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi pembelajaran membaca

Al-pengenalan tentang ilmu tajwid. Materi tersebut dikemas secara menarik

dengan mengusung konsep edutainment sehingga dapat menarik minat anak

dan mengurangi kebosanan pada anak.

a. Interface

Aplikasi multimedia ini ditujukan untuk siswa khususnya siswa

sekolah dasar islam terpadu, sehingga interface yang ditampilkan juga dibuat

menggunakan unsur modern dan menarik. Hal tersebut dikarenakan agar

siswa tertarik untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media belajar. Unsur

teknologi tersebut dikemas dalam bentuk animasi dan gambar-gambar yang

menarik, warna-warna yang cerah serta diiringi alunan musik pengiring yang

akan menjadikan aplikasi ini semakin menarik.

b. Kuis

Kuis atau soal latihan pada aplikasi ini berbentuk pilihan ganda.

Soal-soal latihan ini disusun supaya dapat melatih tingkat daya ingat siswa

dan dapat menguji secara lebih akurat. Pembuatan kuis ini menggunakan

kemampuan adobe Flash CS4 dengan menggunakan bahasa pemrograman

(60)

commit to user

3.1.1 Pembuatan Obyek dan Background

Pembuatan obyek (baik obyek diam maupun bergerak) dan

background pada aplikasi ini menggunakan adobe photoshop dan di import

lalu di olah menggunakan Adobe Flash CS4

Untuk menggambar garis maupun bidang menggunakan fasilitas dari

adobe photoshop semua gambar dan text diolah melalui photoshop lalu di

import dan di animasikan melalui adobe flash CS4. Efek animasi obyek pada

aplikasi ini menggunakan teknik animasi mengubah alpha, tint serta motion

tween. Obyek maupun gambar background yang telah digambar di-convert

menjadi simbol dengan tipe graphic maupun movie clip. Hal ini dimaksudkan

agar gambar obyek maupun background tersimpan di panel library sehingga

dapat digunakan kembali yaitu dengan cara men-drag gambar ke area kerja.

Tampilan Pembuatan Background pada Gambar 4.1

(61)

Tampilan Pembuatan Obyek Menu pada Gambar 4.2

Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Obyek Menu pada

4.1.2 Pembuatan Intro

Pada pembuatan intro masing-masing obyek dipisahkan kedalam

beberapa layer yang bertujuan untuk mempermudah dalam pembuatan

animasi dan penyusunan terhadap obyek yang telah digambar. Dalam

membuat animasi, langkah yang perlu dilakukan terlebih dahulu adalah

mengetahui konsep, kemudian obyek tersebut diubah posisi dan bentuknya

dari frame satu ke frame lainnya untuk memperoleh hasil animasi bergerak.

Untuk menjalankan dan memperhalus gerakannya, digunakan teknik animasi

(62)

commit to user

Gambar 4.3 Tampilan Pembuatan Intro

4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol navigasi pada aplikasi ini berfungsi untuk menuju ke

halaman tertentu. Tombol navigasi dibuat dengan cara meng-convert graphic

yang telah digambar dan beberapa obyek atau gambar menjadi simbol dengan

tipe button. Masing-masing tombol pada aplikasi ini disisipkan suara yang

telah disiapkan. Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi seperti pada gambar

4.4.

(63)

Tombol keluar dan tombol menu terdapat pada semua halaman kecuali

halaman loading, halaman intro dan halaman keluar

4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript

Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie

clip maupun pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakan dalam

aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut :

a. Actionscript pada awal frame

fscommand("fullscreen", "true");

Penjelasan :

Maksud dari script di atas adalah ketika aplikasi ini dijalankan maka aplikasi

ini akan tampil secara penuh (fullscreen) dengan parameter true. Apabila

parameter false, actionscript tidak berfungsi.

b. Actionscript pada tombol untuk me-load movie

on (release) {

loadMovieNum("menu.swf", 0);

}

Penjelasan :

(64)

commit to user

4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara

Suara merupakan salah satu elemen multimedia, maka dari itu

aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara yang berfungsi sebagai narator yang

akan memberi petunjuk dan sebagai pengisi suara. Suara yang terdapat dalam

aplikasi ini direkam melalui microphone yang terhubung ke PC yang nantinya

akan diproses dengan Audacity. Pada Audacity Recorder ini terdapat tombol

start yang berfungsi untuk merekan suara. Setelah masuk pada program

Audacity Recorder, tekan tombol start kemudian proses perekaman suara

akan dimulai. Untuk menghentikan proses perekaman suara, tekan tombol

stop yang berada disebelah kiri tombol start.dan export ke file mp3. Tampilan

Audacity seperti pada gambar 4.5.

(65)

4.2 Hasil Pengujian Aplikasi

4.2.1 Tampilan Halaman Intro

Halaman intro merupakan halaman yang muncul pertama kali.

Halaman intro merupakan halaman yang berisi judul dari aplikasi multimedia

ini. Untuk masuk ke menu utama klik tombol navigasi mulai. Tampilan

halaman intro dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Intro

4.2.2` Tampilan Halaman Menu

Tampilan menu utama berupa sebuah tema sebagai background dan

beberapa button sebagai menunya. Terdapat 5 pilihan menu yaitu menu huruf

hijaiyah, tanda baca, makhrajul huruf, hukum bacaan, dan kuisioner.

Gambar

Gambar 3.1 Bagan Langkah Langkah Menyelesaikan Masalah commit to user
Gambar 3.2  Tampilan Adobe Flash CS4 Professional
Gambar 3.3  Tampilan Adobe photoshop CS3 Professional
Gambar 3.4  Tampilan CorelDRAW X3
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan penelitian ini adalah adanya tingkat pengetahuan sedang, kategori sikap baik, dan tindakan sudah benar pada masyarakat di Kecamatan Pakualaman

untuk mengetahui mutu minyak goreng bekas dengan parameter uji kadar asam lemak bebas (ALB), kadar air, densitas dan indeks bias dengan variasi suhu adsorpsi serta

“ ANALISIS PENGETAHUAN DAN SIKAP TENTANG HIV/AIDS DAN BAHAYA NARKOBA PADA SISWA LAKI-LAKI MAN 1 MEDAN TAHUN 2016 ” ini beserta isinya adalah benar karya saya

[r]

Pasal 36 ayat (1) huruf (b) Konvensi Wina 1963 tentang Hubungan Konsuler menegaskan bahwa kewajiban Negara penerima untuk memberitahukan kepada perwakilan diplomatik asing

Dengan adanya hal ini maka untuk mengatasinya dibangun sistem informasi perpustakaan berbasis web menggunakan sms gateway yang bisa membantu petugas perpustakaan

Tujuan Penelitian : Untuk mengetahui, mengkaji dan menganalisis apakah pelaksanaan perubahan penggunaan tanah pertanian menjadi non pertanian untuk pembangunan

hubungan kerja dapat dibuat dalam suatu perjanjian kerja untuk waktu. tertentu dan perjanjian kerja untuk waktu