• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING (PEMECAHAN MASALAH) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN PERSONAL COMPUTER.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING (PEMECAHAN MASALAH) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN PERSONAL COMPUTER."

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING

(PEMECAHAN MASALAH) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF SISWA

PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN PERSONAL COMPUTER

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh

Ika Septiana Evitasari 0902275

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Penerapan Pembelajaran

Problem Solving

(Pemecahan Masalah) Berbantu Multimedia Interaktif

untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognitif Siswa pada

Mata Pelajaran Perakitan

Personal Computer

Oleh

Ika Septiana Evitasari

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan

Ilmu Pengetahuan Alam

© Ika Septiana Evitasari 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

IKA SEPTIANA EVITASARI NIM.0902275

PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING (PEMECAHAN MASALAH) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF SISWA PADA

MATA PELAJARAN PERAKITAN PERSONAL COMPUTER

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :

Pembimbing I,

Dr. Dedi Rohendi, M.T NIP. 196705241993021001

Pembimbing II,

Drs. Eka Fitrajaya Rahman, M.T NIP. 196402141990031003

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

v

Ika Septiana Evitasari, 2013

Penerapan Pembelajaran Problem Solving (Pemecahan Masalah) Berbantu Multimedia Interaktif

PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING (PEMECAHAN MASALAH) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN

PERSONAL COMPUTER

Ika Septiana Evitasari, 0902275, pilkom.0902275@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini betujuan untuk 1) mengetahui bagaimana tahap pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu pembelajaran pada pembelajaran Problem Solving, 2) mengetahui apakah terdapat perbedaan rerata kemampuan metakognitif siswa yang menggunakan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional 3) mengetahui apakah terdapat peningkatan kemampuan metakognitif siswa pada penerapan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional, 4) mengetahui respon siswa terhadap penerapan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan Non-equivalent Control Group Design. Sampel penelitian adalah siswa kelas X TKJ 8 dan X TKJ 9 di SMK TI Garuda Nusantara Cimahi yang dilaksanakan pada semester ganjil Tahun Ajaran 2013/2014. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh informasi bahwa pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan metakognitif siswa daripada pembelajaran konvensional. Hasil pengujian data postes yang dilakukan dengan menggunakan uji-t dua sampel independen diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,00 lebih kecil dari α = 0,05. Hasil uji Gain ternormalisasi juga menunjukkan bahwa sebesar 0,78 dengan kriteria tinggi pada kelas eksperimen yang menggunakan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif dengan perolehan indeks gain dan 0,24 untuk kelas kontrol kriteria rendah. Siswa juga memberikan respon positif yang terlihat dari pendapat siswa bahwa mulitmedia yang digunakan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

(5)

vi

Ika Septiana Evitasari, 2013

IMPLEMENTATION OF INTERACTIVE MULTIMEDIA-ASSISTED PROBLEM SOLVING LEARNING TO IMPROVE

STUDENTS METACOGNITIVE SKILLS IN SUBJECT PERSONAL COMPUTER ASSEMBLY

Ika Septiana Evitasari, 0902275, pilkom.0902275@gmail.com

ABSTRACT

The purposes of this research are to 1) find out how the development process of interactive multimedia as a tool in learning, 2) find out the metacognitive skills of the students that use interactive multimedia-assisted problem solving learning, is it better than the conventional learning, 3) find out the students metacognitive skills are improve when using interactive multimedia-assisted problem solving learning if compared with using conventional learning, 4) find out the students interest towards the implementation of interactive multimedia-assisted problem solving learning. This research is using quasi-experiment method with Non-equivalent Control Group Design. The samples were the first grader in class X TKJ 8 and X TKJ 9 in Garuda Nusantara Cimahi IT Vocational High School implemented in the first semester of school year 2013/2014. Based on the results, obtained information that interactive multimedia-assisted problem solving learning can improve students metacognitive skills than conventional learning. Posttest results of the data test were performed using t-test of two independent sample obtained significance value of 0.00 is smaller than α = 0.05. The test results also shows that the normalized gain of 0.78 in the experimental class which treated using interactive multimedia-assisted problem solving learning with obtained gain index and 0,24 for the control class. Students also gave a positive response which can be seen from what students say that the multimedia used can improve students motivation in learning process.

(6)

Ika Septiana Evitasari, 2013

1.2 Rumusan Masalah Penelitian ... 8

1.3 Batasan Masalah Penelitian ... 8

1.4 Tujuan Penelitian ... 9

1.5 Manfaat Penelitian ... 9

1.6 Asumsi ... 10

1.7 Hipotesis ... 11

1.8 Definisi Operasional ... 11

1.9 Metode Penelitian ... 12

1.10 Sistematika Penulisan ... 12

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 14

2.1Pembelajaran ... 14

2.2Pembelajaran Problem Solving ... 17

2.3Pembelajaran Konvensional ... 23

2.4Kemampuan Metakognitif ... 24

2.5Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 29

2.6Penelitian Terkait ... 33

BAB III METODE PENELITIAN... 38

(7)

3.2Populasi dan Sampel ... 39

3.3Lokasi Penelitian ... 40

3.4Prosedur Penelitian ... 40

3.5Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 44

3.6Teknik Pengumpulan Data ... 47

3.7Intrumen Penelitian ... 49

3.8Uji Coba Instrumen Penelitian ... 50

3.9Pengolahan dan Analisis Data ... 55

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 63

4.1Proses Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Alat Bantu pada Pembelajaran ... 63

4.2Hasil Uji Coba Instrumen ... 72

4.3Hasil Penelitian ... 77

4.4Pembahasan Hasil Penelitian ... 98

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 106

5.1Kesimpulan ... 106

5.2Saran ... 108

DAFTAR PUSTAKA ... 110

LAMPIRAN ... 115

(8)
(9)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 ... 15

Gambar 2.2 ... 30

Gambar 3.1 ... 43

Gambar 3.2 ... 45

Gambar 4.1 ... 66

Gambar 4.2 ... 67

Gambar 4.3 ... 67

Gambar 4.4 ... 67

Gambar 4.5 ... 68

Gambar 4.6 ... 79

(10)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A Perangkat Pembelajaran ... 116

LAMPIRAN A.1: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 117

a.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Pembelajaran Pertemuan ke-1 ... 117

b.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Pembelajaran Pertemuan ke-2 ... 123

c.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Pembelajaran Pertemuan ke-3 ... 128

LAMPIRAN A.2: Lembar Evaluasi ... 133

a.Instrumen Pretest ... 133

b.Instrumen Posttest ... 141

c.Instrumen Angket ... 149

LAMPIRAN A.3: Multimedia Interaktif ... 153

a.Flowchart Multimedia Interaktif ... 153

b.Storyboard Multimedia Interaktif ... 154

c.Tampilan Antar Muka... 165

LAMPIRAN B Instrumen Penelitian ... 168

LAMPIRAN B.1: Rubik Skoring Soal Essay ... 169

LAMPIRAN B.2: Judgement Instrumen Pretest ... 170

LAMPIRAN B.3: Judgement Instrumen Posttest ... 216

LAMPIRAN B.4: Judgement Instrumen Multimedia Interaktif ... 264

LAMPIRAN C Analisis Ujicoba Instrumen Tes ... 278

LAMPIRAN C.1: Analisis Uji Instrumen Pretes Pilihan Ganda ... 279

a.Validitas Pretes Pilihan Ganda ... 279

b.Reliabilitas Pretes Pilihan Ganda... 280

c.Tingkat Kesukaran Pretes Pilihan Ganda ... 281

d.Daya Pembeda Pretes Pilihan Ganda ... 282

LAMPIRAN C.2: Analisis Uji Instrumen Postes Pilihan Ganda ... 283

a.Validitas Postes Pilihan Ganda ... 283

b.Reliabilitas Postes Pilihan Ganda ... 284

c.Tingkat Kesukaran Postes Pilihan Ganda ... 285

(11)

LAMPIRAN C.3: Analisis Uji Instrumen Pretes Essay... 287

a.Validitas Pretes Essay ... 287

b.Reliabilitas Pretes Essay ... 288

c.Tingkat Kesukaran Pretes Essay ... 289

d.Daya Pembeda Pretes Essay ... 290

LAMPIRAN C.4: Analisis Uji Instrumen Postes Essay ... 291

a.Validitas Postes Essay ... 291

b.Reliabilitas Postes Essay... 292

c.Tingkat Kesukaran Postes Essay ... 293

d.Daya Pembeda Postes Essay ... 294

LAMPIRAN D Analisis Data Hasil Penelitian ... 295

LAMPIRAN D.1: Data Hasil Pretes Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 296

LAMPIRAN D.2: Data Hasil Postes Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 297

LAMPIRAN D.3: Statistik Deskriptif Pretes dan Postes ... 298

LAMPIRAN D.4: Data Index Gain Ternormalisasi Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 299

LAMPIRAN D.5: Data Pengolahan Hasil Angket ... 301

LAMPIRAN D.6: Data Lembar Observasi ... 306

LAMPIRAN E Dokumentasi Kegiatan ... 333

LAMPIRAN E.1: Dokumentasi Kegiatan Pembelajaran ... 334

LAMPIRAN F Dokumentasi Penelitian ... 336

LAMPIRAN F.1: Surat Keterangan Uji Instrumen ... 337

(12)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam Undang Undang Dasar 1945 tercantum bahwa pendidikan

merupakan salah satu upaya untuk mencerdaskan kehidupan bangsa.

Berlangsungnya proses pembelajaran tidak terlepas dari peran guru sebagai

pendidik dan siswa sebagai yang terdidik. Perkembangan teknologi kini

semakin maju seiring dengan perkembangan zaman dan hampir setiap siswa

mengikuti perkembangan tersebut karena pengaruh dari lingkungan keluarga

atau lingkungan pergaulannya, sehingga memberikan tantangan yang cukup

besar bagi guru dalam menyampaikan pembelajaran. Dalam membiasakan

siswa berfikir tingkat tinggi pada proses pembelajaran di sekolah menurut

penelitian Lismarina (2010), “senantiasa dilandasi dengan kemampuan

berfikir tingkat rendahnya untuk mempertahankan dan meningkatkan

pemahaman konseptual siswa”. Rianawaty (2011) memandang bahwa

berfikir tingkat tinggi terjadi ketika seseorang mengambil informasi baru dan informasi yang tersimpan dalam memori dan saling terhubungkan atau menata kembali dan memperluas informasi ini untuk mencapai tujuan atau menemukan jawaban yang mungkin dalam situasi membingungkan.

Oleh karena itu, sekolah pada umumnya dan guru pada khususnya

harus mampu menyesuaikan diri terhadap perkembangan ilmu dan

(13)

Kemampuan berfikir tingkat tinggi diharapkan mampu membantu siswa

dalam memecahkan permasalahan.

Pada suatu penelitian ditemukan beberapa masalah pada proses

pembelajaran yaitu siswa pasif, kurangnya motivasi yang diberikan guru

karena kurangnya media yang dimiliki, kurangnya kemandirian siswa,

kemampuan analisis siswa rendah. Pardjono dan Wardaya (2009:258)

menyatakan

Pola komunikasi yang terbentuk umumnya hanya satu arah menyebabkan siswa pasif dan guru lebih aktif. Dengan demikian, pembelajaran kurang memberikan kesempatan siswa untuk mengembangkan kemampuan inovatif, kemandirian, kemampuan pemecahan masalah, dan kemampuan lain yang banyak diperlukan di dunia kerja yang selalu berubah. Menurut Hamalik (2010:105), pengajaran yang dilakukan dengan cara

menuangkan hal yang dianggap penting oleh guru bagi siswanya tanpa

memperhatikan kesesuaian bahan pelajaran dengan kesanggupan, kebutuhan,

minat dan tingkat perkembangan serta pemahaman siswa disebut juga dengan

pengajaran tradisional yang menitikberatkan pada metode imposisi.

Hal ini dapat dilihat dari kegiatan pembelajaran di dalam kelas yang

selalu didominasi guru. Permasalahan dalam pembelajaran tersebut harus

segera diatasi untuk memajukan siswa sebagai generasi penerus.

Suryadi (2010:3) menyatakan bahwa keterlibatan anak secara aktif dalam suatu aktivitas belajar memungkinkan mereka memperoleh pengalaman yang mendalam tentang bahan yang dipelajari, dan pada akhirnya akan mampu meningkatkan pemahaman anak tentang bahan tersebut.

Guru diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang

berpusat pada siswa atau student centered yang membawa siswa untuk aktif

(14)

Peraturan Menteri No.22 Tahun 2006 tentang Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan yang menyatakan:

Pelaksanaan kurikulum didasarkan pada potensi, perkembangan, dan kondisi peserta didik untuk menguasai kompetensi yang berguna bagi dirinya. Dalam hal ini peserta didik harus mendapatkan pelayanan yang bermutu serta memperoleh kesempatan untuk mengekspresikan dirinya secara bebas, dinamis dan menyenangkan.

Holil (2008) menyatakan bahwa “siswa harus menemukan sendiri dan

mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan

aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak lagi

sesuai”. Pernyataan Holil tersebut merupakan refleksi dari teori belajar

konstruktivisme. Menurut Siregar dan Nara (2011 : 41) mengenai pandangan

konstruktivistik bahwa belajar merupakan suatu proses pembentukan

pengetahuan yang harus dilakukan oleh siswa dengan aktif melakukan

kegiatan, aktif berpikir, menyusun konsep, dan memberi makna mengenai

hal-hal yang sedang dipelajari. Peran guru yaitu membantu agar proses

pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar.

Pendekatan konstruktivisme menekankan pada keaktifan siswa pada

proses pembelajaran dengan tidak menjadikan guru sebagai pusat

pembelajaran karena siswa yang membentuk pengetahuan dan cara

pandangnya sendiri. Menurut Endah (2010:4), “Pendekatan ini menjadikan

pengetahuan awal siswa sebagai dasar pengetahuan yang baru siswa dihargai

kelebihan dan kekurangan.”. Pendekatan konstruktivisme dalam pelaksanaan

pembelajaran diperlukan agar siswa aktif, kreatif dalam berfikir dan berkreasi

(15)

Guru diharapkan dapat melatih kemampuan berfikir siswa sehingga

siswa memiliki kecakapan dalam berfikir seperti pernyataan Hendy (2007)

bahwa kecakapan berfikir pada dasarnya merupakan kecakapan menggunakan

pikiran/rasio kita secara optimal”. Pardjono dan Wardaya (2009:258)

menyatakan bahwa tingkat kecakapan berfikir seseorang akan berpengaruh

terhadap kesuskesan hidupnya. Kecakapan berfikir perlu dibangun dan

dibiasakan sejak siswa berada di bangku sekolah sebab kecakapan tersebut

akan bermanfaat bagi siswa dalam menghadapi kehidupan yang akan datang.

Kerka dalam Pardjono dan Wardaya (2009:259) menyatakan,

“… need to provide learning environments that enable students to develop the thingking skills they need for problem solving and learning thoughout their careers. Recent advances in cognitive psychology provide insights into thingking processes and learning behavior that can help teacher prepares students for the demand of the workplace”.

Dari pernyataan tersebut dapat dinyatakan bahwa dibutuhkan

kemampuan pemecahan masalah dalam pendidikan untuk mengembangkan

kemampuan berfikir siswa dalam memecahkan masalah yang dihadapi di

dunia kerja. Keadaan proses belajar saat ini masih belum mendukung

pembelajaran yang membawa siswa aktif dalam kreatif dalam pembelajaran

serta menerapkan kecakapan berfikir tingkat tinggi sebagaimana yang

dinaytakan oleh Turnwald, Bull & Seeler dalam Tri Wardhani (2002)

mengenai pembelajaran yang saat ini masih sering dijumpai, menyatakan

beberapa penelitian menyimpulkan bahwa penggunaan metode ceramah

(lecturing) dapat menghambat proses belajar peserta didik. Metode ceramah

(16)

konvensional karena telah lama digunakan dalam sejarah pendidikan. Metode

ceramah (lecturing) yaitu suatu cara mengajar yang digunakan untuk

menyampaikan informasi atau uraian tentang suatu pokok permasalahan

secara lisan. Hal ini bertolak belakang dari tujuan pendidikan yang melatih

siswa untuk aktif dalam pembelajaran atau student centered bukan

pembelajaran yang dipegang sepenuhnya oleh guru atau teacher centered.

Kecakapan berfikir atau kemampuan berfikir kritis akan muncul ketika

seseorang dihadapkan pada suatu permasalahan. Proses menghadapi

permasalahan seseorang dihadapkan pada penalaran dan cara mengenai

pemecahan dari suatu masalah tersebut.

Guru perlu melakukan usaha atau inovasi dalam menyampaikan

pembelajaran sehingga siswa menjadi tertantang untuk menggunakan

kemampuan berfikir yang dimiliki salah satunya dengan menggunakan

pembelajaran problem solving dalam proses belajar mengajar seperti yang

pernyataan Suherman (2008) yang menyatakan bahwa “Model pembelajaran

ini (problem solving) melatih dan mengembangkan kemampuan untuk

menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari

kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemampuan berfikir tingkat

tinggi”. Maka dapat dikatakan bahwa penerapan pembelajaran problem

solving dalam proses belajar mengajar dapat membantu guru dalam melatih

kemampuan siswa dalam berfikir tingkat tinggi dan merangsang kecakapan

berfikir siswa. Kecakapan berfikir siswa yang dimiliki tersebut mengacu pada

(17)

Suherman (2008) menyatakan bahwa metakognitif yang merupakan

salah satu model belajar adalah sebagai kesadaran berfikir, berfikir tentang

apa yang difikirkan dan bagaimana proses berfikirnya yaitu aktivitas individu

untuk memikirkan kembali apa yang telah terpikir serta berpikir dampak

sebagai akibat dari buah pikiran terdahulu. Proses pembelajaran diharapkan

mampu mengembangkan kemampuan metakognisi siswa untuk mengontrol

apa yang dilakukan siswa secara optimal. Menurut Anderson dan Kratwohl

(2010 : 64) terdapat “dua pengertian metakognisi yakni sebagai (1)

pengetahuan tentang kognisi dan (2) pengontrolan, pemonitoran dan

pengaturan proses-proses kognitif.”

Fuadah (2011:3) menjabarkan istilah mengenai metakognisi yang

diperkenalkan oleh Flavell (1976), yaitu pengetahuan metakognitif menunjuk

pada diperolehnya pengetahuan tentang proses-proses kognitif, pengetahuan

yang dipakai untuk mengontrol proses kognitif. Sedangkan tujuan

metakognitif adalah sasaran atau tujuan kognitif yang hendak dicapai.

Strategi metakognitif adalah proses-proses yang berurutan yang digunakan

untuk mengontrol aktivitas-aktivitas kognitif dan memastikan tujuan kognitif

telah dicapai. Pengalaman metakognitif ialah proses-proses yang telah

dialami dan akan dialami dalam mengontrol aktivitas kognitif dan mencapai

tujuan kognitif. kemampuan metakognitif dibutuhkan untuk mengembangkan

kemampuan siswa dalam belajar yang meliputi elaborasi, penalaran,

(18)

Beberapa penelitian menyatakan bahwa kemampuan metakognitif

memiliki peran yang sangat penting untuk memecahan masalah yang dihadapi

siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian Areti Panaoura & George

Philippou (2004) dalam Fauzi (2009:9) dengan tujuan untuk menyelidiki

interrelations dalam representasi diri dan evaluasi diri dalam pemecahan

masalah matematis. Temuan dari penelitian tersebut, dikatakan bahwa siswa

yang mampu menilai sendiri metakognitifnya secara sadar dan trampil

berguna dalam proses pemecahan masalah.

Perilaku dari kemampuan metakognitif menurut Fauzi (2009:4)

meliputi

aktivitas seperti perhatian, persepsi, orientasi/monitoring pengertian persyaratan tugas, merencanakan langkah-langkah yang diambil untuk proses tugas, merespon/mengecek dan mengatur proses kognitif jika terjadi kegagalan, dan mengevaluasi hasil proses.

Oleh karena itu, berdasarkan uraian di atas terdapat kesinambungan

antara problem solving dan metakognitif dimana metakognitif harus dimiliki

siswa dalam kemampuan untuk memecahkan masalah. Dari hasil temuan di

lapangan juga, penulis memperoleh informasi bahwa pembelajaran yang saat

ini sering digunakan masih bersifat konvensional yang hanya menggunakan

buku diktat serta ceramah. Hal tersebut memotivasi Peneliti untuk

menggunakan multimedia interaktif dalam pelaksanaan pembelajaran. Maka

dari itu, Peneliti melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Pembelajaran

Problem Solving (Pemecahan Masalah) Berbantu Multimedia Interaktif untuk

Meningkatkan Kemampuan Metakognitif Siswa pada Mata Pelajaran

(19)

1.2 Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang penelitian, maka rumusan masalah

penelitian ini meliputi:

1. Bagaimana tahap pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu

pembelajaran pada pembelajaran Problem Solving?

2. Apakah terdapat perbedaan rerata kemampuan metakognitif siswa yang

menggunakan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia

interaktif dengan pembelajaran konvensional?

3. Apakah terdapat peningkatan kemampuan metakognitif siswa pada

penerapan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif

dengan pembelajaran konvensional?

4. Bagaimana respon siswa dengan diterapkannya pembelajaran Problem

Solving berbantu multimedia interaktif?

1.3 Batasan Masalah Penelitian

Agar permasalahan yang dibahas pada penelitian ini tidak meluas

maka permasalahan dibatasi sebagai berikut:

1. Subjek penelitian adalah siswa SMK sebanyak dua kelompok dengan satu

kelompok sebagai kelompok eksperimen dan satu kelompok lainnya

sebagai kelompok kontrol

2. Mata pelajaran yang digunakan yaitu mata pelajaran perakitan personal

(20)

3. Pembelajaran dengan bantuan multimedia interaktif dalam proses

pembelajaran menggunakan software adobe flash CS3.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui bagaimana tahap pengembangan multimedia interaktif

sebagai alat bantu pembelajaran pada pembelajaran Problem Solving.

2. Mengetahui apakah terdapat perbedaan rerata kemampuan

metakognitif siswa yang menggunakan pembelajaran Problem Solving

berbantu multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional.

3. Mengetahui apakah terdapat peningkatan kemampuan metakognitif

siswa pada penerapan pembelajaran Problem Solving berbantu

multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional.

4. Mengetahui respon siswa terhadap penerapan pembelajaran Problem

Solving berbantu multimedia interaktif.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah:

1. Bagi sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat mencetak siswa-siswa yang mampu

berfikir kritis dalam menghadapi masalah dan dalam memecahkan

masalah serta memiliki bekal kemampuan metakognitif untuk

menghadapi dunia kerja. Penggunaan multimedia interaktif juga

(21)

penunjang pembelajaran dan memotivasi siswa untuk lebih aktif dan

kreatif dalam berfikir.

2. Bagi guru

Penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan kepada guru untuk

menerapkan pembelajaran problem solving dengan bantuan

multimedia interaktif untuk meningkatkan kemampuan metakognitif

siswa. Multimedia interaktif membantu guru untuk menciptakan

suasana kelas yang tidak monoton.

3. Bagi siswa

a) Penelitian ini diharapkan dapat memberikan motivasi siswa untuk

lebih aktif dan kritis dalam berfikir untuk menyelesaikan suatu

masalah.

b) Diharapkan dapat memahami materi pelajaran dan mampu

memecahkan permasalahan yang diberikan oleh guru.

4. Bagi peneliti

Penelitian ini bermanfaat bagi peneliti untuk mengetahui sejauh mana

penerapan pembelajaran problem solving berbantu multimedia

interaktif dapat meningkatkan kemampuan metakognitif siswa.

1.6 Asumsi

Adapun asumsi dalam penelitian ini meliputi :

1. Model pembelajaran mempengaruhi pemahaman siswa terhadap

(22)

2. Kemampuan berpikir siswa dapat meningkat ketika siswa

mendapatkan suatu permasalahan yang harus dipecahkan.

3. Penggunaan multimedia interaktif mampu meningkatkan motivasi dan

menarik perhatian siswa untuk belajar.

1.7 Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah kemampuan metakognitif siswa

dengan pembelajaran problem solving berbantu multimedia interaktif lebih

baik daripada menggunakan pembelajaran konvensional.

1.8 Definisi Operasional

Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang perlu dijelaskan

secara operasional untuk menghindari berbagai penafsiran. Penjelasan

tersebut meliputi :

1. Pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif adalah

pembelajaran yang berlandaskan pada prinsip dan langkah pemecahan

masalah dengan bantuan multimedia interaktif.

2. Kemampuan metakognitif adalah suatu kemampuan berfikir yang lebih

tinggi dari kognitif yang mencakup unsur elaborasi, pemahaman, dan

pemecahan masalah.

3. Pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang dilakukan

(23)

1.9 Metode penelitian

Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian kuasi eksperimen.

Metode kuasi ekpserimen merupakan desain penelitian yang mempunyai

kelompok kontrol, tetapi tidak untuk mengontrol semua variabel luar yang

mempengaruhi pelaksanaan eksperimen mengingat pada penelitian ini tidak

memungkinkan untuk mengontrol semua variabel bebas dan variabel terikat.

Pada penelitian ini memberikan perlakuan yang berbeda terhadap dua

kelompok siswa. Kelompok pertama merupakan kelompok yang

mendapatkan perlakuan pengajaran dengan menerapkan pembelajaran

problem solving berbantu multimedia pembelajaran sebagai kelas eksperimen

dan kelompok kedua yang mendapatkan pengajaran dengan pembelajaran

konvensional sebagai kelas kontrol.

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah pembelajaran

problem solving dan pembelajaran konvensional. Sedangkan variabel terikat

dalam penelitian ini adalah kemampuan metakognitif siswa.

1.10 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan berperan sebagai pedoman penulis agar dalam

penulisan lebih terstruktur dan sistematis untuk mencapai tujuan akhir dari

penelitian. Sistematika penulisan penelitian ini tersusun dalam lima bab sebagai

(24)

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini mengemukakan latar belakang masalah, rumusan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, asumsi, hipotesis

penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini berisi tentang landasan teoritis yang relevan dengan

permasalahan penelitian sebagai dasar penyusunan skripsi ini.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi tentang definisi operasional, metode penelitian, populasi dan

sampel, lokasi penelitian, prosedur penelitian, pengembangan multimedia

pembelajaran, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, uji coba

instrumen penelitian, pengolahan dan analisis data.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini mengemukakan temuan penelitian dan pembahasan hasil

yang diperoleh dari penelitian.

BAB V PENUTUP

(25)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan

menggunakan metode penelitian yaitu quasi eksperimen atau eksperimen

semu. Menurut Sugiyono (2012:114), fungsi metode ini adalah untuk

melaksanakan penelitian tanpa ada pengontrolan terhadap variabel-variabel

luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Mengingat penelitian ini

tidak memungkinkan untuk mengontrol semua variabel bebas dan variabel

terikat.

Desain penelitian yang digunakan adalah Non-equivalent Control

Group Design. Pada desain penelitian ini kelompok eksperimen maupun

kelompok kontrol tidak dipilih secara random. (Sugiyono, 2012:116)

O1 X O2

O1 - O2

Keterangan :

O1 : pretest

O2 : posttest

X : Perlakuan terhadap kelompok eksperimen dengan menerapkan

pembelajaran Problem Solving (Pemecahan Masalah) berbantu

multimedia interaktif

- : Perlakuan terhadap kelompok kelas kontrol dengan menggunakan

(26)

3.2 Populasi dan Sampel

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan populasi dan sampel sebagai

berikut:

3.2.1 Populasi

Menurut Sugiyono (2011:117), populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya. dalam hal ini populasi yang akan

digunakan adalah siswa kelas X SMK-TI Garuda Nusantara Cimahi.

3.2.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi tersebut. Apabila populasi besar dan peneliti tidak mungkin

mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan

dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang

diambil dari populasi tersebut. (Sugiyono, 2011:118)

Sampel penelitian diambil menggunakan teknik purposive

sampling dengan jenis sampel ketersediaan. “Sampel ketersediaan adalah

sampel yang unsur – unsurnya diambil atas dasar kemudahannya

dijangkau oleh peneliti.”(Sadiman, 1991:141). Peneliti menggunakan

teknik sampel tersebut berdasarkan atas ketersediaan jumlah siswa yang

disediakan oleh sekolah.

Pada penelitian ini, sampel yang digunakan yaitu siswa kelas X

(27)

3.3 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMK IT Garuda Nusantara. Adapun yang

menjadi sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 8 dan X TKJ 9

yang mendapatkan mata pelajaran Perakitan Personal Komputer.

3.4 Prosedur Penelitian

Prosedur pelaksanaan penelitian yang akan dilakukan melalui tiga tahap

yang meliputi tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir. Penjelasan

ketiga tahap tersebut yaitu sebagai berikut:

3.4.1 Tahap Persiapan

Pada tahap persiapan, kegiatan yang dilakukan adalah:

a. Menelaah kurikulum mata pelajaran SMK jurusan TKJ

b. Mententukan sekolah yang sebagai tempat penelitian

c. Observasi awal yang meliputi pengamatan langsung proses

pembelajaran di kelas, wawacara dengan guru dan siswa untuk

mengetahui kondisi kelas, siswa dan pembelajaran yang biasa

dilaksanakan.

d. Melakukan telaah kurikulum SMK jurusan TKJ dan menentukan

materi pembelajaran yang dijadikan sebagai penelitian.

e. Studi literatur mengenai penelitian terkait.

f. Menyusun perangkat pembelajaran dan instrumen yang terkait

dengan penelitian.

g. Men-judgement instrumen media kepada satu orang dosen

(28)

h. Men-judgement instrumen tes kepada satu orang dosen. Instrumen

yang diujicobakan merupakan instrumen untuk tes awal dan tes

akhir.

i. Men-judgement instrumen angket dan lembar observasi kepada

satu orang dosen Pendidikan Ilmu Komputer.

j. Merevisi instrumen

k. Melakukan ujicoba instrumen pada sampel yang memiliki

karakteristik sama dengan sampel penelitian

l. Menganalisis hasil uji coba instrumen yang meliputi validitas,

tingkat kesukaran, daya pembeda, dan realibilitas sehingga layak

untuk dipergunakan sebagai tes awal (pretest) dan tes akhir

(posttest).

3.4.2 Tahap Pelaksanaan

a. Penentuan sampel penelitian yang terdiri dari kelas ekperimen dan

kelas kontrol

b. Tes awal atau pretes diberikan pada siswa kelompok eksperimen

dan kontrol. Pada tes awal ini siswa diberikan soal berupa pilihan

ganda sebanyak 30 butir soal dan uraian (essay) sebanyak 10 butir

soal yang bertujuan untuk mengukur kemampuan awal siswa

(29)

c. Menerapkan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia

interaktif pada kelas eksperimen dan pembelajaran konvensional

pada kelas kontrol.

d. Tes akhir atau postes untuk mengukur seberapa besar perubahan

yang terjadi dengan diterapkannya pembelajaran problem solving

pada kelas eksperimen dan pembelajaran konvesional pada kelas

kontrol. Postes sama dengan pretes, yaitu dengan soal yang

berbentuk pilihan ganda sebanyak 30 butir soal dan essay 10 butir

soal. Setelah dilaksanakan tes akhir, siswa juga diberikan angket

multimedia untuk memberikan penilaian terhadap pelaksanaan

pembelajaran yang berbantu multimedia interaktif.

3.4.3 Tahap Akhir

Pada tahap akhir, yang dilakukan peneliti adalah :

a. Mengolah semua data dan hasil temuan dari penelitian

b. Menganalisis semua data dan hasil temuan dari penelitian

c. Menarik kesimpulan

Adapun alur kegiatan penelitian dapat digambarkan pada bagan

(30)
(31)

3.5 Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Multimedia menurut Munir (2001) boleh dibuat sesuai dengan

keperluan dan tujuan dari proses belajar dan pengajaran. Adapun model

pembuatan multimedia antara lain : (1) model dengan sistem hiperteks dan

hipermedia; (2) model dengan simulasi dan demonstrasi; (3) model tutorial.

Peneliti pada penelitian ini menggunakan model tutorial karena konsep

komputer sebagai guru yang memberi bimbingan kepada siswa untuk

memahami terhadap apa yang dipelajari. Laurilliard (1993) dalam Munir

(2001) memberi petunjuk tentang proses – proses belajar dengan metoda

tutorial yaitu : 1. Menetapkan tujuan proses belajar, 2. Memberi pengenalan

tentang topik, 3. Mengelompokkan masalah sesuai dengan strategi proses

belajar, 4. Menganalisis pencapaian belajar, 5. Menyediakan kemudahan

umpan balik (feedback), 6. Keberhasilan pelajar dijadikan tolak ukur untuk

menentukan proses belajar selanjutnya.

Newby dalam Munir (2012:93) menggambarkan proses pengembangan

suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam empat tahap

dasar, yaitu :

1. Planning, berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan

kurikulum dan tujuan pembelajaran (instructional).

2. Instructional design, perencanaan direalisasi dalam bentuk

rancangan.

3. Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk

(32)

4. Test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diujicoba, uji coba

dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas dan objektivitas

media

Peneliti menggunakan model tutorial pada multimedia yang akan

dikembangkan, selanjutnya menentukan model pengembangan multimedia

dalam pendidikan. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model

pengembangan Siklus Hidup (life cycle) Menyeluruh (SHM) yang

dikembangkan oleh Munir dan Zaman (2002:52). Berikut adalah fasa-fasa

model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) pada pengembangan software

multimedia dalam pendidikan :

Gambar 3.2

(33)

3.5.1 Langkah Pengembangan Multimedia Interaktif

Penyusunan langkah-langkah pengembangan multimedia

interaktif dimaksudkan untuk mengembangkan multimedia

pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan tujuan multimedia

interaktif. Langkah-langkah dalam pengembangan pembelajaran

multimedia interaktif adalah sebagai berikut :

a. Tahap Analisis

Tahap analisis merupakan tahap untuk mengetahui kondisi

lapangan yang akan dilakukan pengujian. Tahap ini melibatkan guru,

siswa, dan materi pembelajaran. Pokok bahasan materi pembelajaran

disesuaikan dengan SK dan KD yang berasaskan tujuan yang akan

dicapai.

b. Tahap Desain

Pada tahap proses desain merupakan tahap dimana dilakukan

desain model multimedia dan juga konten materi yang akan

disampaikan. Pada tahap ini juga dilakukan perancangan flowchart

dan storyboard. Flowchart berfungsi untuk menjelaskan alur

penyelesaian masalah melalui langkah-langkah yang telah ditetapkan.

Storyboard menggambarkan tahapan penyelesaian masalah secara

sederhana, yang rapi dan jelas serta menggunakan simbol-simbol

(34)

c. Tahap Pengembangan

Pada tahap ini, dilakukan pembuatan program multimedia..

Pembuatan multimedia dengan bantuan perangkat lunak atau software

Adobe Flash CS 3, Adobe Photoshop CS3, Camtasia, dan Corel

Draw. Pada proses pengembangan selain menggunakan tools yang

ada, juga menerapkan actionscript. Tahap pengembangan multimedia

merupakan tahap dimana materi, gambar, media, dan beberapa konten

yang menunjang multimedia diintegrasikan sehingga menjadi

kesatuan yang disebut dengan multimedia interaktif.

d. Tahap Implementasi

Setelah tahap pengembangan selesai, maka dilakukan langkah

implementasi yaitu pengujian terhadap unit-unit yang telah

dikembangkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga

prototip yang telah siap.

e. Tahap Penilaian

Pada tahap ini merupakan tahap dimana peneliti dapat

mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang

dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang

dikembangkan agar lebih sempurna.

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini merupakan cara yang

dipergunakan untuk memperoleh data-data dalam penelitian. Dalam

(35)

a. Studi Literatur

Studi literatur dimaksudkan agar penulis memperoleh informasi

yang relevan dengan penelitian ini. Studi literatur dilakukan dengan

membaca, mengutip pendapat, menelaah dan mempelajari sumber

literatur yang berupa jurnal, buku, skripsi, internet dan lain sebagainya.

b. Kuesioner (Angket)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011:199). Pada penelitian ini

terdapat dua angket yang dipergunakan untuk mengetahui respon siswa

terhadap penerapan pembelajaran problem solving yang berbantu multimedia

interaktif.

c. Tes

Pada penelitian ini, tes digunakan untuk mengukur kemampuan

metakognitif dan kognitif siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes

dilakukan melalui pretest dan posttest. Pretest diharapkan mampu

menunjukkan pengetahuan dan pemahaman awal siswa. Sedangkan posttest

diharapkan dapat menunjukkan perubahan setelah dilakukan perlakuan

selama pembelajaran.

d. Observasi

Observasi merupakan teknik pengumpulan data penelitian yang

spesifik karena objek yang tidak terbatas. Hal tersebut juga dikemukakan

(36)

proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses

biologis dan psikhologis. Dua di antara yang terpenting adalah proses-proses

pengamatan dan ingatan.

Observasi pada penelitian ini dilakukan dengan mengamati secara

langsung aktivitas guru dan kegiatan siswa selama proses pembelajaran.

Observasi aktivitas guru menggunakan instrumen yang berbentuk skala

Likert. Observasi kegiatan siswa selama proses pembelajaran juga

menggunakan instrumen skala Likert. Penggunaan instrumen skala Likert ini

dimaksudkan agar data yang diperoleh dapat ditafsirkan dalam pengertian

kualitatif.

3.7 Instrumen Penelitian

Pada penelitian menggunakan instrumen yang berupa tes prestasi

belajar dan tes untuk mengukur kemampuan metakognitif. Instrumen untuk

mengukur prestasi belajar dilakukan melalui pretest dan posttest. Bentuk

instrumen untuk mengukur kemampuan siswa pada ranah metakognitif dan

kognitif yang berupa tes pilihan ganda dan essay atau uraian. Setiap butir soal

mencakup ranah kognitif C1, C2, dan C3. Sedangkan untuk mengukur

kemampuan metakognitif, penulis menggunakan angket (Questionaire) yang

berbentuk skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan presepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena

sosial (Sugiyono, 2011:134). Pada setiap pilihan item skala Likert memiliki

(37)

tingkat pilihan item memiliki skor yang berbeda pula bergantung pada jenis

itemnya.

3.8 Uji Coba Instrumen Penelitian

Kegiatan ujicoba instrumen penelitian dilakukan untuk mengetahui

apakah instrumen yang akan digunakan telah memenuhi syarat sebagai alat

pengambilan data atau belum. Untuk menguji kelayakan instrumen tersebut

perlu dilakukan analisis terhadap validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan

tingkat kesukaran.

a. Uji Validitas Instrumen

Uji validitas dimaksudkan untuk mengetahui bahwa instrumen

menggambarkan keadaan sesungguhnya. “Validitas atau kesahihan

menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur mampu mengukur apa yang

ingin diukur…”(Siregar, 2013:75). Pada penelitian ini, instrumen tes

berupa soal pilihan ganda sebanyak 30 soal dan uraian sebanyak 10 soal

dilakukan ujicoba terlebih dahulu. Rumus yang digunakan untuk menguji

validitas butir soal adalah rumus Product Moment menurut Pearson, yaitu:

…(3.1)

(Siregar, 2013:80)

Keterangan :

r : Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variabel yang dikorelasikan

N : Jumlah siswa

X : skor item yang dicari validitasnya Y : skor yang diperoleh siswa

∑ ∑ ∑

(38)

Tabel 3.1

Reliabilitas menurut Arikunto (2012: 100) bahwa:

Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap. Maka pengertian reliabilitas tes berhubungan dengan masalah hasil tes atau seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadi dapat dikatakan tidak berarti.

Reabilitas untuk soal pilihan ganda menggunakan teknik Kuder

dan Richardson (KR 20). Rumusnya adalah sebagai berikut:

…(3.2)

(Siregar, 2013:111)

Keterangan:

r11 = reliabilitas instrumen

(39)

Keterangan: Xi = total skor

̅ = rata-rata total skor n = responden

Untuk mengukur reliabilitas soal uraian digunakan rumus koefisien

(alpha) Adapun rumusnya adalah sebagai berikut :

…(3.4)

(Siregar, 2013:90)

Dimana :

r11 = reliabilitas yang dicari/koefisien alfa

∑ = jumlah varians butir = varians total

k = banyaknya item soal

berikut adalah langkah-langkah yang harus dilakukan :

a. Mencari varians tiap butir soal (∑ )

b. Mencari varians total dari butir soal ( ) dengan persamaan:

…(3.5)

tersebut. Kriteria reliabilitas instrumen tertera pada tabel berikut: r11 (( -1)) 1-∑

(40)

Tabel 3.2 Kriteria Reliabilitas

Rentang nilai Kriteria

0,80 – 1,00 Sangat Tinggi

0,60 – 0,79 Tinggi

0,40 – 0,59 Cukup

0,20 – 0,39 Rendah

0,00 – 0,19 Sangat Rendah

(Arikunto, 2012:89)

2. Uji Tingkat Kesukaran

Tingkat kesukaran untuk menyatakan parameter bahwa item soal

tersebut adalah mudah, sedang, atau sukar. Untuk menghitung tingkat

kesukaran suatu butir soal pilihan ganda dapat menggunakan

persamaan sebagai berikut:

…(3.6)

(Arikunto, 2012:89)

dimana :

P = indeks Kesukaran

B = Banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Sedangkan untuk mengetahui tingkat kesukaran soal dalam bentuk

essay (uraian) menggunakan rumus berikut.

…(3.7)

…(3.8)

(41)

Untuk menentukan soal tersebut baik atau tidak baik, maka

digunakan kriteria seperti pada Tabel 3.3. Semakin rendah nilai P suatu

butir soal, maka semakin sukar soal tersebut. Suatu butir soal

dikatakan baik apabila perolehan nilai P sekitar 0,5 atau 50%. Karena

jika perolehan nilai P 0,3 maka soal dikatakan sukar dan apabila P

1,00 maka soal dikatakan terlalu mudah. Berikut adalah tabel kriteria

tingkat kesukaran soal :

Tabel 3.3

Kriteria Tingkat Kesukaran Soal

Nilai P Kriteria

0,00 – 0,30 Sukar

0,31 – 0,70 Sedang

0,71 – 1,00 Mudah

(Arikunto, 2012 : 225)

3. Uji Daya Pembeda

Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung dengan persamaan

sebagai berikut :

…(3.9)

dimana :

DP = indeks diksriminasi (daya pembeda) BA = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas BB = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah N = jumlah siswa yang mengerjakan tes

Kelompok atas dan bawah ditentukan dengan menghitung 27% dari

jumlah peserta tes atau 27% dari N. Sehingga diperoleh 27% kelompok atas

dan 27% kelompok bawah, sedangkan 46% sisanya tidak digunakan, dalam

(42)

arti tidak dipersoalkan dalam analisis karena siswa tidak pintar dan tidak

bodoh.

Untuk daya pembeda suatu soal tes berbentuk uraian maka

menggunakan rumus berikut.

…(3.10)

Tabel 3.4

Kriteria Daya Pembeda Soal

Rentang nilai (DP) Kriteria

0,00 – 0,20 Jelek

0,21 – 0,40 Cukup

0,41 – 0,70 Baik

0,71 – 1,00 Baik sekali

D negatif Semua soal tidak baik

(Arikunto , 2012:232)

3.9 Pengolahan dan Analisis Data

Penelitian ini data yang diolah berupa data kualitatif dan data kuantitatif.

Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi dan lembar angket, sedangkan untuk

data kuantitatif diperoleh dari hasil pretest dan posttest siswa.

3.9.1 Tes hasil belajar

Skor yang diperoleh dari pretest dan posttest digunakan untuk

mengukur peningkatan kemampuan siswa dalam ranah metakogntif dan

juga ranah kognitif. Pretest diberikan sebelum pembelajaran sedangkan

posttest diberikan setelah pembelajaran. Berikut adalah

langkah-langkah pengolahan data:

(43)

a. Pemberian skor

Pemberian skor ditentukan dengan memberi skor satu (1) untuk

jawaban benar dan nol (0) untuk jawaban salah. Berikut rumus

pemberian skor soal pilihan ganda:

S=R …(3.11) (Arikunto,2012:188)

Sedangkan pemberian skor untuk soal essay yaitu dengan

memberi skor maksimal empat (4).

b. Analisis data indeks Gain

Data yang diperoleh dari tes tertulis akan didapatkan hasil berupa

niai tes awal, nilai tes akhir dan gain. Menurut Hake (Meltzer, 2002

: 1260) data yang terkumpul dihitung dengan rumus :

…(3.12)

Tabel 3.5

Kategori Indeks Gain menurut Hake

Rentang Nilai Kategori

G > 0,7 Tinggi

0,3 < G ≤ 0,7 Sedang

G ≤ 0,3 Rendah

c. Pengujian Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan

masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelititan telah

dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Dalam penelitian ini

(44)

Berikut adalah langkah-langkah penentuan uji statistik :

a. Uji Normalitas

Pada penelitian ini, uji normalitas dilakukan dengan

menggunakan SPSS. Uji normalitas yang digunakan yaitu

kolmogorov-Smirnov. Uji normalitas digunakan untuk

mengetahui data sampel yang diambil dari populasi apakah

berdistribusi normal atau tidak. Langkah-langkah dalam

melakukan perhitungan uji normalitas adalah sebagai berikut :

1. Menghitung rata-rata untuk masing-masing kelas dengan

persamaan :

̅= ∑

(3.13)

(Sudjana, 2005 : 50) Keterangan :

̅ = skor rata-rata = skor setiap siswa N = jumlah siswa

2. Menentukan standar deviasi atau simpangan baku

dengan rumus berikut:

√∑ ̅ …(3.14)

Sedangkan untuk menghitung varians yaitu dengan mengkuadratkan ).

Keterangan :

N = jumlah siswa sχ = standar deviasi

sχ2 = varians

(45)

3. Menghitung nilai normalitas dengan rumus

Kolmogorov-komulatif (cumulatif distribution function) normal baku dan

z(k) = ( (k)– ̅)/s, s = simpangan baku (standard deviation)

sampel. (Uyanto, 2009:54)

b. Uji homogenitas Varians

Uji homogenitas varians dilakukan untuk mengetahui apakah

sampel yang terdiri dari kelas kontrol dan kelas eksperimen

mempunyai varians homogen atau tidak. Levene test for

Equality of Variance seperti yang dinyatakan Uyanto

(2009:161) bahwa uji Levene digunakan untuk menguji apakah

sampel sebanyak k memiliki variansi yang sama. Adapun

rumus uji Levene adalah sebagai berikut :

(46)

c. Uji-t dua sampel independen

Uji-t dua sampel independen ini dilakukan bila sampel

berkorelasi atau berpasangan, misalnya membandingkan

sebelum dan sesudah perlakuan, atau membandingkan

kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen. Menurut

Uyanto (2009:160-161) bahwa terdapat dua (2) rumus untuk

uji-t dua sampel independen yaitu sebagai berikut :

(1) Dengan asumsi kedua variance sama besar

̅ ̅

(2) Dengan asumsi kedua variance tidak sama besar

̅ ̅

berdasarkan P-value dalam pengujian hipotesis :

(47)

Jika P-value ≥ α 0,05, maka H0 diterima

Apabila sampel data tidak berdistribusi normal maka

menggunakan uji statistik non parametrik jenis yaitu Uji

Mann-Whitney U. Uji ini memiliki kegunaan untuk menguji signifikansi

hipotesis antara dua sampel yang independen (bebas). Berikut

adalah langkah uji hipotesis dari uji Mann-Whitney U:

 H0 : µ = µi (tidak ada perbedaan rata-rata diantara kedua sampel)

H1 : µ = µi (terdapat perbedaan rata-rata diantara kedua sampel)

 Statistik uji :

…(3.20)

Dimana :

U(x) = n1n2 + [1/2.n(x)(n(x) + 1) R(x)] …(3.21)

Keterangan:

x = 1 (untuk sampel 1) 2 (untuk sampel 2)

R(x) = jumlah rangking tiap sampel n1 = banyaknya sampel pada sampel 1

n2 = banyaknya sampel pada sampel 2

 Daerah kritis

Ho ditolak jika nilai absolut Zhitung > nilai Zα/2

3.9.2 Observasi

Dalam menganalisis hasil observasi aktivitas guru dan siswa

(48)

mentah yang diperoleh diubah menjadi bentuk persentase dengan

persamaan :

Persentase skor rata-rata = ∑

…(3.22)

Kriteria interpretasi keberhasilan disesuaikan dengan

pengelompokan seperti pada Tabel 3.6 berikut.

Tabel 3.6

Kriteria Keberhasilan terhadap Aktivitas Guru dan Siswa

Persentase Keberhasilan Interpretasi

81 – 100 Sangat baik

61 – 80 Baik

41 – 60 Cukup

21 – 41 Kurang

< 21 Sangat Kurang

3.9.3 Angket

Pembuatan angket ditujukan untuk mengetahui respon siswa

terhadap penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Skala

angket yang digunakan adalah skala Likert. Langkah awal yang

dilakukan yaitu menentukan skor ideal yang ditetapkan dengan asumsi

bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan memberikan jawaban

dengan skor tertinggi.

Kriteria sangat setuju diberi skor 4, setuju diberi skor 3, tidak

setuju diberi skor 2, dan sangat tidak setuju diberi skor 1. Berikut

persamaan untuk mencari persentase dari data yang diperoleh dari

(49)

P =

…(3.23)

Keterangan :

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Hasil pengolahan angket dapat dilihat secara kontinum dengan

indikator berikut:

Tabel 3.7

Kriteria Interpretasi Skor

Besar Persentase Interpretasi

0% - 20% Sangat Lemah

21% - 40% Lemah

41% - 60% Cukup

61% - 80% Kuat

81% - 100% Sangat Kuat

(Riduwan,2002:15)

0% 25% 75% 100%

Cukup baik Sangat

tidak baik

kurang baik Sangat

(50)

110

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Lorin W. dan Krathwohl, David R. (2010). Pembelajaran, Pengajaran,

dan Asessmen (Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom). Yogyakarta :

Pustaka Pelajar.

Arikunto, Suharsimi. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi

Aksara.

Apriyani, Mira.(2010). Efektivitas Metode Pemecahan Masalah (Problem

Solving) Terhadap Hasil Belajar Siswa Ranah Kognitif Pada Mata

Pelajaran TIK Pokok Bahasan Menu Dan Ikon Perangkat Lunak

Presentasi (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Ix Smp Pgii 2

Bandung). Bandung : Skripsi FIP UPI . Tidak diterbitkan.

Ariandini, Derawati. (2011). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Antara Model

Pembelajaran Problem Solving Dan Model Pembelajaran Konvensional

Pada Standar Kompetensi Menganalisis Rangkaian Listrik. Skripsi

FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia. Tidak diterbitkan.

Barnawi . (2008). Antara Kognitif dan Metakognitif. [Online]. Tersedia:

http://djejak-pro.blogspot.com/2008/09/antara-kognitif-dan-metakognitif.html yang direkam pada 04 September 2008.

Budiyanto, Haerul Iman. (2010). Pengaruh Model Creative Problem Solving

Berbasis Kontekstual Terhadap Kompetensi Strategik Siswa SMP dalam

Belajar Matematika. Bandung : Skripsi FPMIPA UPI. Tidak diterbitkan.

Darningwati. (2008). ”Lentera Pendidikan”. Penerapan Metode Pembelajaran

Berbasis Masalah Dalam Penulisan Poster Dan Slogan Siswa Kelas XI

SMA Sentosa Bakti Kab.Oku. 1, (1), 59-72.

Dimyati dan Mudjiono. (2002). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka

Cipta.

Dolan, Daniel T. and Williamson, James. (1983). Teaching Problem-Solving

(51)

Endah, Nuria. (2010). Upaya Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Volume

Bangun Ruang Melalui Pendekatan Konstruktivisme. Bandung: Skripsi

FPMIPA UPI. Tidak diterbitkan.

Fauzi, Muhammad Amin. (2009). Peranan Kemampuan Metakognitif dalam

Pemecahan masalah Matematika Sekolah Dasar. Kultura. 10, (1),1-12.

Fuadah, Inkam Siti. (2011). Penerapan Pendekatan Pembelajaran Bridging

Analogy untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognitif Matematika Siswa

SMP. Bandung: Skripsi FPMIPA UPI. Tidak diterbitkan.

Hamalik, Oemar. (2003). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.

Heller, P & k. Heller. (1999). Cooperative Group Problem Solving in Physics.

Research Report, University of Minnesota

Hendy. (2007). Kecakapan Berfikir. [Online]. Tersedia :

http://mixingblogging.blogspot.com.

Holil, Anwar. (2008). Teori Belajar Konstruktivisme. [Online]. Tersedia :

http://pkab.wordpress.com/2008/04/23/teori-belajar-konstruktivisme/ [23

April 2008]

Joyce, Bruce dan Weil, Marsha. (1980). Models of teaching. New Jersey :

Prentice-Hall

Kurniawan, Afif. (2009). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif dalam

Model Pembelajaran Aktif (Active Learning) terhadap Hasil Belajar

Biologi Siswa. Skripsi pada FKIP Universitas Sebelas Maret: tidak

diterbitkan.

Kuntjojo. (2009). Metakognisi dan Keberhasilan Belajar Peserta Didik. [Online].

Tersedia :

http://ebekunt.wordpress.com/2009/04/12/metakognisi-dan-keberhasilan-belajar-peserta-didik/ yang direkam pada 12 April 2009.

Lismarina, Ika. (2010). Identifikasi Pemahaman Konseptual dalam Materi

Termokimia Melalui Kemampuan Berfikir Tingkat Tinggi (Higher Order

Thinking Skills) Siswa Kelas XI IPA SMA Laboratorium Universitas

Negeri Malang Tahun Pelajaran 2009/2010. Skripsi Universitas Negeri

(52)

Livingston, Jennifer A. (1997). Metacognition: An Overview. [Online]. Tersedia :

http://gse.buffalo.edu/fas/shuell/cep564/metacog.htm

Luluvikar. (2011). Aplikasi Multimedia Dalam Pengembangan Desain

Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://luluvikar.files.wordpress.com/2011/10/aplikasi-multimedia-dlm-pembelajaran.pdf

Meltzer, D.E. (2002). The Relationship between Mathmatics Preparation and Conseptual Learning Gains in Phisics : A Possible “Hidden Variable” in Diagnostic Pretest Scores. American Journal of Physics, Vol. 70. Page

1259-1268.

Miranda, Yula. (2010). “Jurnal Penelitian Kependidikan”. Dampak Pembelajaran

Metakognitif dengan Strategi Kooperatif Terhadap Kemampuan

Metakognitif Siswa dalam Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri

Palangka Raya. 20, (2), 187-201.

Mulbar, Usman. (2008). Metakognisi Siswa Dalam Menyelesaikan Masalah

Matematika. [Online]. Tersedia : http://usmanmulbar.wordpress.com/ yang

direkam pada 12 April 2008.

Munir dan Badioze Zaman, Halimah. (2002). Metodologi Pengembangan

Multimedia Dalam Pendidikan. Jurnal Mimbar Pendidikan XX1(2).

Universitas Pendidikan Indonesia.

Munir. (2001). Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar. Mimbar

Pendidikan XX(3). Universitas Pendidikan Indonesia.

Munir. (2012). Multimedia. Bandung : Alfabeta.

ORLC News. Summer 2004. Metacognition.

Pardjono dan Wardaya . (2009) Peningkatan Kemampuan Analisis, Sintesis, Dan

Evaluasi Melalui Pembelajaran Problem Solving. Cakrawala Pendidikan,

XXVIII(3), 12 halaman.

Polya, G. (1957). How To Solve It (second ed.). New Jersey : Princeton University

(53)

Putri, Megawati Subagio.(2010). Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan

Brain Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognisi

Siswa SMP. Skripsi FPMIPA UPI. : Tidak diterbitkan

Rianawati, Ida. (2011). Berfikir Tingkat Tinggi (Higher Level Thinking). [Online].

Tersedia :

http://idarianawaty.blogspot.com/2011/08/berpikir-tingkat-tinggi-higher-order.html [10 Agustus 2011].

Riduwan. (2002). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung :

Alfabeta

Sadiman, Arif. (1991). Metode dan Analisis Penelitian : Mencari Hubungan.

Jakarta : Erlangga.

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta : Prenada Media Group.

Sarwi dan Liliasari. (2010) .Penumbuhkembangan Ketrampilan Berpikir Kritis

Calon Guru Fisika Melalui Penerapan Strategi Kooperatif dan

Pemecahan Masalah pada Konsep Gelombang. Forum Kependidikan. 30,

(1), 37 – 44.

Schoenfeld, Alan H. (1987, Desember). Polya, Problem Solving, and Education.

Mathematics Magazine,Vol.60, No.5, 283-291.

Susilana, Rudi. (2007). “Sumber Belajar dalam Pendidikan” dalam Ilmu &

Aplikasi Pendidikan. Bandung : Tim Pengembangan Ilmu Pendidikan

FIP-UPI.

Sigit,Bambang dan Joko. (2008). Pengembangan Pembelajaran Dengan

Mengguanakan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang

Berkualitas. [Online]. Tersedia: http://luarsekolah.blogspot.com.

Siregar, Eveline dan Nara, Hartini. (2011). Teori Belajar dan Pembelajaran.

Bogor : Ghalia Indonesia.

Siregar, Syofian. (2013). Statistik Parametrik Untuk Penelitian Kuantitatif.

Jakarta : Bumi Aksara.

Sudjana, Nana. (1989). Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar.

(54)

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan ( Pendekatan kuantitatif,

kualitatif, dan R&D). Bandung : Alfabeta.

Suherman, Erman. (2008). Model Belajar dan Pembelajaran Berorientasi

Kompetensi Siswa. Jurnal Pendidikan dan Budaya, Vol 5, No. 2.

Suryadi, Didi. (2010). Menciptakan Proses Belajar Aktif : Kajian dari Sudut

Pandang Teori Belajar dan Teori Didaktik. Makalah Seminar Nasional

Pendidikan matematika di UNP, Padang.

Rusmana dan Dewi, Laksmi. (2009). “Pendekatan dan Model Pembelajaran”

dalam Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Tim Pengembangan

MKDP.

Tri Wardhani, Adinda. (2002). Perbedaan Goal Orientation pada Siswa Sekolah

Dasar yang Mendapatkan Metode Pengajaran Belajar Aktif dan Belajar

Pasif. Skripsi Fakultas Psikologi UI. Tidak Diterbitkan.

Uyanto, Stanislaus S. (2009). Pedoman Analisis Data Dengan SPSS. Yogyakarta :

Graha Ilmu.

Wandasari, Novita. (2011). “Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan

Komunikasi (PTIK)”. Penelitian Efektivitas Penggunaan Metode

Eksperimen Verifikasi Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Hasil

Gambar

Gambar 2.1 ......................................................................................................
Gambar  3.1 Alur Penelitian
Gambar 3.2 Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan Software Multimedia
Tabel 3.1 Kriteria Validitas Soal
+6

Referensi

Dokumen terkait

PUTRAJAYA : Many Malaysians are unknowingly using the wrong face mask which does not protect them from hazy conditions.. They are using surgical masks which cannot filter

[r]

Berbicara tentang target tangkapan hasil ikan laut pada tahun ini, Pemerintah Kota Cirebon, melalui Dinas Pertanian dan Perikanan Kota Cirebon, menargetkan peningkatan

Maka dari itu, saya ingin mengangkat sebuah masalah dengan judul “Pengaruh Pendekata n Bermain Terhadap Keterampilan Lompat Jongkok Pada Pembelajaran Senam alat

Dengan adanya aplikasi program ini diharapkan dapat dengan cepat memberikan informasi yang dibutuhkan didalam hal-hal yang berhubungan dengan masalah Rekam Medik, dapat

Pengaruh Pendekatan Bermain Terhadap Keterampilan Lompat Jongkok Pada Pembelajaran Senam Alat Meja Lompat Di SMPN 2 Lembang.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Berdasarkan kriteria Bank Dunia tingkat ketimpangan distribusi pendapatan di Kota Medan tergolong rendah yakni 17,14% dari kelompok 40% masyarakat berpendapatan terendah yang

The results show: (1) the respondents perceived that “Kapal Api” coffee is better than the local coffee and other branded coffee, (2) availability and product, price and social