PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING
(PEMECAHAN MASALAH) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF SISWA
PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN PERSONAL COMPUTER
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh
Ika Septiana Evitasari 0902275
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Penerapan Pembelajaran
Problem Solving
(Pemecahan Masalah) Berbantu Multimedia Interaktif
untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognitif Siswa pada
Mata Pelajaran Perakitan
Personal Computer
Oleh
Ika Septiana Evitasari
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam
© Ika Septiana Evitasari 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
LEMBAR PENGESAHAN
IKA SEPTIANA EVITASARI NIM.0902275
PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING (PEMECAHAN MASALAH) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF SISWA PADA
MATA PELAJARAN PERAKITAN PERSONAL COMPUTER
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :
Pembimbing I,
Dr. Dedi Rohendi, M.T NIP. 196705241993021001
Pembimbing II,
Drs. Eka Fitrajaya Rahman, M.T NIP. 196402141990031003
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
v
Ika Septiana Evitasari, 2013
Penerapan Pembelajaran Problem Solving (Pemecahan Masalah) Berbantu Multimedia Interaktif
PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING (PEMECAHAN MASALAH) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN
PERSONAL COMPUTER
Ika Septiana Evitasari, 0902275, pilkom.0902275@gmail.com
ABSTRAK
Penelitian ini betujuan untuk 1) mengetahui bagaimana tahap pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu pembelajaran pada pembelajaran Problem Solving, 2) mengetahui apakah terdapat perbedaan rerata kemampuan metakognitif siswa yang menggunakan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional 3) mengetahui apakah terdapat peningkatan kemampuan metakognitif siswa pada penerapan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional, 4) mengetahui respon siswa terhadap penerapan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan Non-equivalent Control Group Design. Sampel penelitian adalah siswa kelas X TKJ 8 dan X TKJ 9 di SMK TI Garuda Nusantara Cimahi yang dilaksanakan pada semester ganjil Tahun Ajaran 2013/2014. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh informasi bahwa pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan metakognitif siswa daripada pembelajaran konvensional. Hasil pengujian data postes yang dilakukan dengan menggunakan uji-t dua sampel independen diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,00 lebih kecil dari α = 0,05. Hasil uji Gain ternormalisasi juga menunjukkan bahwa sebesar 0,78 dengan kriteria tinggi pada kelas eksperimen yang menggunakan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif dengan perolehan indeks gain dan 0,24 untuk kelas kontrol kriteria rendah. Siswa juga memberikan respon positif yang terlihat dari pendapat siswa bahwa mulitmedia yang digunakan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
vi
Ika Septiana Evitasari, 2013
IMPLEMENTATION OF INTERACTIVE MULTIMEDIA-ASSISTED PROBLEM SOLVING LEARNING TO IMPROVE
STUDENTS METACOGNITIVE SKILLS IN SUBJECT PERSONAL COMPUTER ASSEMBLY
Ika Septiana Evitasari, 0902275, pilkom.0902275@gmail.com
ABSTRACT
The purposes of this research are to 1) find out how the development process of interactive multimedia as a tool in learning, 2) find out the metacognitive skills of the students that use interactive multimedia-assisted problem solving learning, is it better than the conventional learning, 3) find out the students metacognitive skills are improve when using interactive multimedia-assisted problem solving learning if compared with using conventional learning, 4) find out the students interest towards the implementation of interactive multimedia-assisted problem solving learning. This research is using quasi-experiment method with Non-equivalent Control Group Design. The samples were the first grader in class X TKJ 8 and X TKJ 9 in Garuda Nusantara Cimahi IT Vocational High School implemented in the first semester of school year 2013/2014. Based on the results, obtained information that interactive multimedia-assisted problem solving learning can improve students metacognitive skills than conventional learning. Posttest results of the data test were performed using t-test of two independent sample obtained significance value of 0.00 is smaller than α = 0.05. The test results also shows that the normalized gain of 0.78 in the experimental class which treated using interactive multimedia-assisted problem solving learning with obtained gain index and 0,24 for the control class. Students also gave a positive response which can be seen from what students say that the multimedia used can improve students motivation in learning process.
Ika Septiana Evitasari, 2013
1.2 Rumusan Masalah Penelitian ... 8
1.3 Batasan Masalah Penelitian ... 8
1.4 Tujuan Penelitian ... 9
1.5 Manfaat Penelitian ... 9
1.6 Asumsi ... 10
1.7 Hipotesis ... 11
1.8 Definisi Operasional ... 11
1.9 Metode Penelitian ... 12
1.10 Sistematika Penulisan ... 12
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 14
2.1Pembelajaran ... 14
2.2Pembelajaran Problem Solving ... 17
2.3Pembelajaran Konvensional ... 23
2.4Kemampuan Metakognitif ... 24
2.5Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 29
2.6Penelitian Terkait ... 33
BAB III METODE PENELITIAN... 38
3.2Populasi dan Sampel ... 39
3.3Lokasi Penelitian ... 40
3.4Prosedur Penelitian ... 40
3.5Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 44
3.6Teknik Pengumpulan Data ... 47
3.7Intrumen Penelitian ... 49
3.8Uji Coba Instrumen Penelitian ... 50
3.9Pengolahan dan Analisis Data ... 55
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 63
4.1Proses Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Alat Bantu pada Pembelajaran ... 63
4.2Hasil Uji Coba Instrumen ... 72
4.3Hasil Penelitian ... 77
4.4Pembahasan Hasil Penelitian ... 98
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 106
5.1Kesimpulan ... 106
5.2Saran ... 108
DAFTAR PUSTAKA ... 110
LAMPIRAN ... 115
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 ... 15
Gambar 2.2 ... 30
Gambar 3.1 ... 43
Gambar 3.2 ... 45
Gambar 4.1 ... 66
Gambar 4.2 ... 67
Gambar 4.3 ... 67
Gambar 4.4 ... 67
Gambar 4.5 ... 68
Gambar 4.6 ... 79
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A Perangkat Pembelajaran ... 116
LAMPIRAN A.1: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 117
a.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Pembelajaran Pertemuan ke-1 ... 117
b.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Pembelajaran Pertemuan ke-2 ... 123
c.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Pembelajaran Pertemuan ke-3 ... 128
LAMPIRAN A.2: Lembar Evaluasi ... 133
a.Instrumen Pretest ... 133
b.Instrumen Posttest ... 141
c.Instrumen Angket ... 149
LAMPIRAN A.3: Multimedia Interaktif ... 153
a.Flowchart Multimedia Interaktif ... 153
b.Storyboard Multimedia Interaktif ... 154
c.Tampilan Antar Muka... 165
LAMPIRAN B Instrumen Penelitian ... 168
LAMPIRAN B.1: Rubik Skoring Soal Essay ... 169
LAMPIRAN B.2: Judgement Instrumen Pretest ... 170
LAMPIRAN B.3: Judgement Instrumen Posttest ... 216
LAMPIRAN B.4: Judgement Instrumen Multimedia Interaktif ... 264
LAMPIRAN C Analisis Ujicoba Instrumen Tes ... 278
LAMPIRAN C.1: Analisis Uji Instrumen Pretes Pilihan Ganda ... 279
a.Validitas Pretes Pilihan Ganda ... 279
b.Reliabilitas Pretes Pilihan Ganda... 280
c.Tingkat Kesukaran Pretes Pilihan Ganda ... 281
d.Daya Pembeda Pretes Pilihan Ganda ... 282
LAMPIRAN C.2: Analisis Uji Instrumen Postes Pilihan Ganda ... 283
a.Validitas Postes Pilihan Ganda ... 283
b.Reliabilitas Postes Pilihan Ganda ... 284
c.Tingkat Kesukaran Postes Pilihan Ganda ... 285
LAMPIRAN C.3: Analisis Uji Instrumen Pretes Essay... 287
a.Validitas Pretes Essay ... 287
b.Reliabilitas Pretes Essay ... 288
c.Tingkat Kesukaran Pretes Essay ... 289
d.Daya Pembeda Pretes Essay ... 290
LAMPIRAN C.4: Analisis Uji Instrumen Postes Essay ... 291
a.Validitas Postes Essay ... 291
b.Reliabilitas Postes Essay... 292
c.Tingkat Kesukaran Postes Essay ... 293
d.Daya Pembeda Postes Essay ... 294
LAMPIRAN D Analisis Data Hasil Penelitian ... 295
LAMPIRAN D.1: Data Hasil Pretes Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 296
LAMPIRAN D.2: Data Hasil Postes Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 297
LAMPIRAN D.3: Statistik Deskriptif Pretes dan Postes ... 298
LAMPIRAN D.4: Data Index Gain Ternormalisasi Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 299
LAMPIRAN D.5: Data Pengolahan Hasil Angket ... 301
LAMPIRAN D.6: Data Lembar Observasi ... 306
LAMPIRAN E Dokumentasi Kegiatan ... 333
LAMPIRAN E.1: Dokumentasi Kegiatan Pembelajaran ... 334
LAMPIRAN F Dokumentasi Penelitian ... 336
LAMPIRAN F.1: Surat Keterangan Uji Instrumen ... 337
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dalam Undang Undang Dasar 1945 tercantum bahwa pendidikan
merupakan salah satu upaya untuk mencerdaskan kehidupan bangsa.
Berlangsungnya proses pembelajaran tidak terlepas dari peran guru sebagai
pendidik dan siswa sebagai yang terdidik. Perkembangan teknologi kini
semakin maju seiring dengan perkembangan zaman dan hampir setiap siswa
mengikuti perkembangan tersebut karena pengaruh dari lingkungan keluarga
atau lingkungan pergaulannya, sehingga memberikan tantangan yang cukup
besar bagi guru dalam menyampaikan pembelajaran. Dalam membiasakan
siswa berfikir tingkat tinggi pada proses pembelajaran di sekolah menurut
penelitian Lismarina (2010), “senantiasa dilandasi dengan kemampuan
berfikir tingkat rendahnya untuk mempertahankan dan meningkatkan
pemahaman konseptual siswa”. Rianawaty (2011) memandang bahwa
berfikir tingkat tinggi terjadi ketika seseorang mengambil informasi baru dan informasi yang tersimpan dalam memori dan saling terhubungkan atau menata kembali dan memperluas informasi ini untuk mencapai tujuan atau menemukan jawaban yang mungkin dalam situasi membingungkan.
Oleh karena itu, sekolah pada umumnya dan guru pada khususnya
harus mampu menyesuaikan diri terhadap perkembangan ilmu dan
Kemampuan berfikir tingkat tinggi diharapkan mampu membantu siswa
dalam memecahkan permasalahan.
Pada suatu penelitian ditemukan beberapa masalah pada proses
pembelajaran yaitu siswa pasif, kurangnya motivasi yang diberikan guru
karena kurangnya media yang dimiliki, kurangnya kemandirian siswa,
kemampuan analisis siswa rendah. Pardjono dan Wardaya (2009:258)
menyatakan
Pola komunikasi yang terbentuk umumnya hanya satu arah menyebabkan siswa pasif dan guru lebih aktif. Dengan demikian, pembelajaran kurang memberikan kesempatan siswa untuk mengembangkan kemampuan inovatif, kemandirian, kemampuan pemecahan masalah, dan kemampuan lain yang banyak diperlukan di dunia kerja yang selalu berubah. Menurut Hamalik (2010:105), pengajaran yang dilakukan dengan cara
menuangkan hal yang dianggap penting oleh guru bagi siswanya tanpa
memperhatikan kesesuaian bahan pelajaran dengan kesanggupan, kebutuhan,
minat dan tingkat perkembangan serta pemahaman siswa disebut juga dengan
pengajaran tradisional yang menitikberatkan pada metode imposisi.
Hal ini dapat dilihat dari kegiatan pembelajaran di dalam kelas yang
selalu didominasi guru. Permasalahan dalam pembelajaran tersebut harus
segera diatasi untuk memajukan siswa sebagai generasi penerus.
Suryadi (2010:3) menyatakan bahwa keterlibatan anak secara aktif dalam suatu aktivitas belajar memungkinkan mereka memperoleh pengalaman yang mendalam tentang bahan yang dipelajari, dan pada akhirnya akan mampu meningkatkan pemahaman anak tentang bahan tersebut.
Guru diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang
berpusat pada siswa atau student centered yang membawa siswa untuk aktif
Peraturan Menteri No.22 Tahun 2006 tentang Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan yang menyatakan:
Pelaksanaan kurikulum didasarkan pada potensi, perkembangan, dan kondisi peserta didik untuk menguasai kompetensi yang berguna bagi dirinya. Dalam hal ini peserta didik harus mendapatkan pelayanan yang bermutu serta memperoleh kesempatan untuk mengekspresikan dirinya secara bebas, dinamis dan menyenangkan.
Holil (2008) menyatakan bahwa “siswa harus menemukan sendiri dan
mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan
aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak lagi
sesuai”. Pernyataan Holil tersebut merupakan refleksi dari teori belajar
konstruktivisme. Menurut Siregar dan Nara (2011 : 41) mengenai pandangan
konstruktivistik bahwa belajar merupakan suatu proses pembentukan
pengetahuan yang harus dilakukan oleh siswa dengan aktif melakukan
kegiatan, aktif berpikir, menyusun konsep, dan memberi makna mengenai
hal-hal yang sedang dipelajari. Peran guru yaitu membantu agar proses
pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar.
Pendekatan konstruktivisme menekankan pada keaktifan siswa pada
proses pembelajaran dengan tidak menjadikan guru sebagai pusat
pembelajaran karena siswa yang membentuk pengetahuan dan cara
pandangnya sendiri. Menurut Endah (2010:4), “Pendekatan ini menjadikan
pengetahuan awal siswa sebagai dasar pengetahuan yang baru siswa dihargai
kelebihan dan kekurangan.”. Pendekatan konstruktivisme dalam pelaksanaan
pembelajaran diperlukan agar siswa aktif, kreatif dalam berfikir dan berkreasi
Guru diharapkan dapat melatih kemampuan berfikir siswa sehingga
siswa memiliki kecakapan dalam berfikir seperti pernyataan Hendy (2007)
bahwa kecakapan berfikir pada dasarnya merupakan kecakapan menggunakan
pikiran/rasio kita secara optimal”. Pardjono dan Wardaya (2009:258)
menyatakan bahwa tingkat kecakapan berfikir seseorang akan berpengaruh
terhadap kesuskesan hidupnya. Kecakapan berfikir perlu dibangun dan
dibiasakan sejak siswa berada di bangku sekolah sebab kecakapan tersebut
akan bermanfaat bagi siswa dalam menghadapi kehidupan yang akan datang.
Kerka dalam Pardjono dan Wardaya (2009:259) menyatakan,
“… need to provide learning environments that enable students to develop the thingking skills they need for problem solving and learning thoughout their careers. Recent advances in cognitive psychology provide insights into thingking processes and learning behavior that can help teacher prepares students for the demand of the workplace”.
Dari pernyataan tersebut dapat dinyatakan bahwa dibutuhkan
kemampuan pemecahan masalah dalam pendidikan untuk mengembangkan
kemampuan berfikir siswa dalam memecahkan masalah yang dihadapi di
dunia kerja. Keadaan proses belajar saat ini masih belum mendukung
pembelajaran yang membawa siswa aktif dalam kreatif dalam pembelajaran
serta menerapkan kecakapan berfikir tingkat tinggi sebagaimana yang
dinaytakan oleh Turnwald, Bull & Seeler dalam Tri Wardhani (2002)
mengenai pembelajaran yang saat ini masih sering dijumpai, menyatakan
beberapa penelitian menyimpulkan bahwa penggunaan metode ceramah
(lecturing) dapat menghambat proses belajar peserta didik. Metode ceramah
konvensional karena telah lama digunakan dalam sejarah pendidikan. Metode
ceramah (lecturing) yaitu suatu cara mengajar yang digunakan untuk
menyampaikan informasi atau uraian tentang suatu pokok permasalahan
secara lisan. Hal ini bertolak belakang dari tujuan pendidikan yang melatih
siswa untuk aktif dalam pembelajaran atau student centered bukan
pembelajaran yang dipegang sepenuhnya oleh guru atau teacher centered.
Kecakapan berfikir atau kemampuan berfikir kritis akan muncul ketika
seseorang dihadapkan pada suatu permasalahan. Proses menghadapi
permasalahan seseorang dihadapkan pada penalaran dan cara mengenai
pemecahan dari suatu masalah tersebut.
Guru perlu melakukan usaha atau inovasi dalam menyampaikan
pembelajaran sehingga siswa menjadi tertantang untuk menggunakan
kemampuan berfikir yang dimiliki salah satunya dengan menggunakan
pembelajaran problem solving dalam proses belajar mengajar seperti yang
pernyataan Suherman (2008) yang menyatakan bahwa “Model pembelajaran
ini (problem solving) melatih dan mengembangkan kemampuan untuk
menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari
kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemampuan berfikir tingkat
tinggi”. Maka dapat dikatakan bahwa penerapan pembelajaran problem
solving dalam proses belajar mengajar dapat membantu guru dalam melatih
kemampuan siswa dalam berfikir tingkat tinggi dan merangsang kecakapan
berfikir siswa. Kecakapan berfikir siswa yang dimiliki tersebut mengacu pada
Suherman (2008) menyatakan bahwa metakognitif yang merupakan
salah satu model belajar adalah sebagai kesadaran berfikir, berfikir tentang
apa yang difikirkan dan bagaimana proses berfikirnya yaitu aktivitas individu
untuk memikirkan kembali apa yang telah terpikir serta berpikir dampak
sebagai akibat dari buah pikiran terdahulu. Proses pembelajaran diharapkan
mampu mengembangkan kemampuan metakognisi siswa untuk mengontrol
apa yang dilakukan siswa secara optimal. Menurut Anderson dan Kratwohl
(2010 : 64) terdapat “dua pengertian metakognisi yakni sebagai (1)
pengetahuan tentang kognisi dan (2) pengontrolan, pemonitoran dan
pengaturan proses-proses kognitif.”
Fuadah (2011:3) menjabarkan istilah mengenai metakognisi yang
diperkenalkan oleh Flavell (1976), yaitu pengetahuan metakognitif menunjuk
pada diperolehnya pengetahuan tentang proses-proses kognitif, pengetahuan
yang dipakai untuk mengontrol proses kognitif. Sedangkan tujuan
metakognitif adalah sasaran atau tujuan kognitif yang hendak dicapai.
Strategi metakognitif adalah proses-proses yang berurutan yang digunakan
untuk mengontrol aktivitas-aktivitas kognitif dan memastikan tujuan kognitif
telah dicapai. Pengalaman metakognitif ialah proses-proses yang telah
dialami dan akan dialami dalam mengontrol aktivitas kognitif dan mencapai
tujuan kognitif. kemampuan metakognitif dibutuhkan untuk mengembangkan
kemampuan siswa dalam belajar yang meliputi elaborasi, penalaran,
Beberapa penelitian menyatakan bahwa kemampuan metakognitif
memiliki peran yang sangat penting untuk memecahan masalah yang dihadapi
siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian Areti Panaoura & George
Philippou (2004) dalam Fauzi (2009:9) dengan tujuan untuk menyelidiki
interrelations dalam representasi diri dan evaluasi diri dalam pemecahan
masalah matematis. Temuan dari penelitian tersebut, dikatakan bahwa siswa
yang mampu menilai sendiri metakognitifnya secara sadar dan trampil
berguna dalam proses pemecahan masalah.
Perilaku dari kemampuan metakognitif menurut Fauzi (2009:4)
meliputi
aktivitas seperti perhatian, persepsi, orientasi/monitoring pengertian persyaratan tugas, merencanakan langkah-langkah yang diambil untuk proses tugas, merespon/mengecek dan mengatur proses kognitif jika terjadi kegagalan, dan mengevaluasi hasil proses.
Oleh karena itu, berdasarkan uraian di atas terdapat kesinambungan
antara problem solving dan metakognitif dimana metakognitif harus dimiliki
siswa dalam kemampuan untuk memecahkan masalah. Dari hasil temuan di
lapangan juga, penulis memperoleh informasi bahwa pembelajaran yang saat
ini sering digunakan masih bersifat konvensional yang hanya menggunakan
buku diktat serta ceramah. Hal tersebut memotivasi Peneliti untuk
menggunakan multimedia interaktif dalam pelaksanaan pembelajaran. Maka
dari itu, Peneliti melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Pembelajaran
Problem Solving (Pemecahan Masalah) Berbantu Multimedia Interaktif untuk
Meningkatkan Kemampuan Metakognitif Siswa pada Mata Pelajaran
1.2 Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang penelitian, maka rumusan masalah
penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana tahap pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu
pembelajaran pada pembelajaran Problem Solving?
2. Apakah terdapat perbedaan rerata kemampuan metakognitif siswa yang
menggunakan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia
interaktif dengan pembelajaran konvensional?
3. Apakah terdapat peningkatan kemampuan metakognitif siswa pada
penerapan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif
dengan pembelajaran konvensional?
4. Bagaimana respon siswa dengan diterapkannya pembelajaran Problem
Solving berbantu multimedia interaktif?
1.3 Batasan Masalah Penelitian
Agar permasalahan yang dibahas pada penelitian ini tidak meluas
maka permasalahan dibatasi sebagai berikut:
1. Subjek penelitian adalah siswa SMK sebanyak dua kelompok dengan satu
kelompok sebagai kelompok eksperimen dan satu kelompok lainnya
sebagai kelompok kontrol
2. Mata pelajaran yang digunakan yaitu mata pelajaran perakitan personal
3. Pembelajaran dengan bantuan multimedia interaktif dalam proses
pembelajaran menggunakan software adobe flash CS3.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui bagaimana tahap pengembangan multimedia interaktif
sebagai alat bantu pembelajaran pada pembelajaran Problem Solving.
2. Mengetahui apakah terdapat perbedaan rerata kemampuan
metakognitif siswa yang menggunakan pembelajaran Problem Solving
berbantu multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional.
3. Mengetahui apakah terdapat peningkatan kemampuan metakognitif
siswa pada penerapan pembelajaran Problem Solving berbantu
multimedia interaktif dengan pembelajaran konvensional.
4. Mengetahui respon siswa terhadap penerapan pembelajaran Problem
Solving berbantu multimedia interaktif.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah:
1. Bagi sekolah
Penelitian ini diharapkan dapat mencetak siswa-siswa yang mampu
berfikir kritis dalam menghadapi masalah dan dalam memecahkan
masalah serta memiliki bekal kemampuan metakognitif untuk
menghadapi dunia kerja. Penggunaan multimedia interaktif juga
penunjang pembelajaran dan memotivasi siswa untuk lebih aktif dan
kreatif dalam berfikir.
2. Bagi guru
Penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan kepada guru untuk
menerapkan pembelajaran problem solving dengan bantuan
multimedia interaktif untuk meningkatkan kemampuan metakognitif
siswa. Multimedia interaktif membantu guru untuk menciptakan
suasana kelas yang tidak monoton.
3. Bagi siswa
a) Penelitian ini diharapkan dapat memberikan motivasi siswa untuk
lebih aktif dan kritis dalam berfikir untuk menyelesaikan suatu
masalah.
b) Diharapkan dapat memahami materi pelajaran dan mampu
memecahkan permasalahan yang diberikan oleh guru.
4. Bagi peneliti
Penelitian ini bermanfaat bagi peneliti untuk mengetahui sejauh mana
penerapan pembelajaran problem solving berbantu multimedia
interaktif dapat meningkatkan kemampuan metakognitif siswa.
1.6 Asumsi
Adapun asumsi dalam penelitian ini meliputi :
1. Model pembelajaran mempengaruhi pemahaman siswa terhadap
2. Kemampuan berpikir siswa dapat meningkat ketika siswa
mendapatkan suatu permasalahan yang harus dipecahkan.
3. Penggunaan multimedia interaktif mampu meningkatkan motivasi dan
menarik perhatian siswa untuk belajar.
1.7 Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah kemampuan metakognitif siswa
dengan pembelajaran problem solving berbantu multimedia interaktif lebih
baik daripada menggunakan pembelajaran konvensional.
1.8 Definisi Operasional
Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang perlu dijelaskan
secara operasional untuk menghindari berbagai penafsiran. Penjelasan
tersebut meliputi :
1. Pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia interaktif adalah
pembelajaran yang berlandaskan pada prinsip dan langkah pemecahan
masalah dengan bantuan multimedia interaktif.
2. Kemampuan metakognitif adalah suatu kemampuan berfikir yang lebih
tinggi dari kognitif yang mencakup unsur elaborasi, pemahaman, dan
pemecahan masalah.
3. Pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang dilakukan
1.9 Metode penelitian
Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian kuasi eksperimen.
Metode kuasi ekpserimen merupakan desain penelitian yang mempunyai
kelompok kontrol, tetapi tidak untuk mengontrol semua variabel luar yang
mempengaruhi pelaksanaan eksperimen mengingat pada penelitian ini tidak
memungkinkan untuk mengontrol semua variabel bebas dan variabel terikat.
Pada penelitian ini memberikan perlakuan yang berbeda terhadap dua
kelompok siswa. Kelompok pertama merupakan kelompok yang
mendapatkan perlakuan pengajaran dengan menerapkan pembelajaran
problem solving berbantu multimedia pembelajaran sebagai kelas eksperimen
dan kelompok kedua yang mendapatkan pengajaran dengan pembelajaran
konvensional sebagai kelas kontrol.
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah pembelajaran
problem solving dan pembelajaran konvensional. Sedangkan variabel terikat
dalam penelitian ini adalah kemampuan metakognitif siswa.
1.10 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan berperan sebagai pedoman penulis agar dalam
penulisan lebih terstruktur dan sistematis untuk mencapai tujuan akhir dari
penelitian. Sistematika penulisan penelitian ini tersusun dalam lima bab sebagai
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini mengemukakan latar belakang masalah, rumusan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, asumsi, hipotesis
penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini berisi tentang landasan teoritis yang relevan dengan
permasalahan penelitian sebagai dasar penyusunan skripsi ini.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi tentang definisi operasional, metode penelitian, populasi dan
sampel, lokasi penelitian, prosedur penelitian, pengembangan multimedia
pembelajaran, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, uji coba
instrumen penelitian, pengolahan dan analisis data.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini mengemukakan temuan penelitian dan pembahasan hasil
yang diperoleh dari penelitian.
BAB V PENUTUP
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan
menggunakan metode penelitian yaitu quasi eksperimen atau eksperimen
semu. Menurut Sugiyono (2012:114), fungsi metode ini adalah untuk
melaksanakan penelitian tanpa ada pengontrolan terhadap variabel-variabel
luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Mengingat penelitian ini
tidak memungkinkan untuk mengontrol semua variabel bebas dan variabel
terikat.
Desain penelitian yang digunakan adalah Non-equivalent Control
Group Design. Pada desain penelitian ini kelompok eksperimen maupun
kelompok kontrol tidak dipilih secara random. (Sugiyono, 2012:116)
O1 X O2
O1 - O2
Keterangan :
O1 : pretest
O2 : posttest
X : Perlakuan terhadap kelompok eksperimen dengan menerapkan
pembelajaran Problem Solving (Pemecahan Masalah) berbantu
multimedia interaktif
- : Perlakuan terhadap kelompok kelas kontrol dengan menggunakan
3.2 Populasi dan Sampel
Penelitian ini akan dilaksanakan dengan populasi dan sampel sebagai
berikut:
3.2.1 Populasi
Menurut Sugiyono (2011:117), populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya. dalam hal ini populasi yang akan
digunakan adalah siswa kelas X SMK-TI Garuda Nusantara Cimahi.
3.2.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi tersebut. Apabila populasi besar dan peneliti tidak mungkin
mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan
dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang
diambil dari populasi tersebut. (Sugiyono, 2011:118)
Sampel penelitian diambil menggunakan teknik purposive
sampling dengan jenis sampel ketersediaan. “Sampel ketersediaan adalah
sampel yang unsur – unsurnya diambil atas dasar kemudahannya
dijangkau oleh peneliti.”(Sadiman, 1991:141). Peneliti menggunakan
teknik sampel tersebut berdasarkan atas ketersediaan jumlah siswa yang
disediakan oleh sekolah.
Pada penelitian ini, sampel yang digunakan yaitu siswa kelas X
3.3 Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMK IT Garuda Nusantara. Adapun yang
menjadi sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 8 dan X TKJ 9
yang mendapatkan mata pelajaran Perakitan Personal Komputer.
3.4 Prosedur Penelitian
Prosedur pelaksanaan penelitian yang akan dilakukan melalui tiga tahap
yang meliputi tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir. Penjelasan
ketiga tahap tersebut yaitu sebagai berikut:
3.4.1 Tahap Persiapan
Pada tahap persiapan, kegiatan yang dilakukan adalah:
a. Menelaah kurikulum mata pelajaran SMK jurusan TKJ
b. Mententukan sekolah yang sebagai tempat penelitian
c. Observasi awal yang meliputi pengamatan langsung proses
pembelajaran di kelas, wawacara dengan guru dan siswa untuk
mengetahui kondisi kelas, siswa dan pembelajaran yang biasa
dilaksanakan.
d. Melakukan telaah kurikulum SMK jurusan TKJ dan menentukan
materi pembelajaran yang dijadikan sebagai penelitian.
e. Studi literatur mengenai penelitian terkait.
f. Menyusun perangkat pembelajaran dan instrumen yang terkait
dengan penelitian.
g. Men-judgement instrumen media kepada satu orang dosen
h. Men-judgement instrumen tes kepada satu orang dosen. Instrumen
yang diujicobakan merupakan instrumen untuk tes awal dan tes
akhir.
i. Men-judgement instrumen angket dan lembar observasi kepada
satu orang dosen Pendidikan Ilmu Komputer.
j. Merevisi instrumen
k. Melakukan ujicoba instrumen pada sampel yang memiliki
karakteristik sama dengan sampel penelitian
l. Menganalisis hasil uji coba instrumen yang meliputi validitas,
tingkat kesukaran, daya pembeda, dan realibilitas sehingga layak
untuk dipergunakan sebagai tes awal (pretest) dan tes akhir
(posttest).
3.4.2 Tahap Pelaksanaan
a. Penentuan sampel penelitian yang terdiri dari kelas ekperimen dan
kelas kontrol
b. Tes awal atau pretes diberikan pada siswa kelompok eksperimen
dan kontrol. Pada tes awal ini siswa diberikan soal berupa pilihan
ganda sebanyak 30 butir soal dan uraian (essay) sebanyak 10 butir
soal yang bertujuan untuk mengukur kemampuan awal siswa
c. Menerapkan pembelajaran Problem Solving berbantu multimedia
interaktif pada kelas eksperimen dan pembelajaran konvensional
pada kelas kontrol.
d. Tes akhir atau postes untuk mengukur seberapa besar perubahan
yang terjadi dengan diterapkannya pembelajaran problem solving
pada kelas eksperimen dan pembelajaran konvesional pada kelas
kontrol. Postes sama dengan pretes, yaitu dengan soal yang
berbentuk pilihan ganda sebanyak 30 butir soal dan essay 10 butir
soal. Setelah dilaksanakan tes akhir, siswa juga diberikan angket
multimedia untuk memberikan penilaian terhadap pelaksanaan
pembelajaran yang berbantu multimedia interaktif.
3.4.3 Tahap Akhir
Pada tahap akhir, yang dilakukan peneliti adalah :
a. Mengolah semua data dan hasil temuan dari penelitian
b. Menganalisis semua data dan hasil temuan dari penelitian
c. Menarik kesimpulan
Adapun alur kegiatan penelitian dapat digambarkan pada bagan
3.5 Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Multimedia menurut Munir (2001) boleh dibuat sesuai dengan
keperluan dan tujuan dari proses belajar dan pengajaran. Adapun model
pembuatan multimedia antara lain : (1) model dengan sistem hiperteks dan
hipermedia; (2) model dengan simulasi dan demonstrasi; (3) model tutorial.
Peneliti pada penelitian ini menggunakan model tutorial karena konsep
komputer sebagai guru yang memberi bimbingan kepada siswa untuk
memahami terhadap apa yang dipelajari. Laurilliard (1993) dalam Munir
(2001) memberi petunjuk tentang proses – proses belajar dengan metoda
tutorial yaitu : 1. Menetapkan tujuan proses belajar, 2. Memberi pengenalan
tentang topik, 3. Mengelompokkan masalah sesuai dengan strategi proses
belajar, 4. Menganalisis pencapaian belajar, 5. Menyediakan kemudahan
umpan balik (feedback), 6. Keberhasilan pelajar dijadikan tolak ukur untuk
menentukan proses belajar selanjutnya.
Newby dalam Munir (2012:93) menggambarkan proses pengembangan
suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam empat tahap
dasar, yaitu :
1. Planning, berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan
kurikulum dan tujuan pembelajaran (instructional).
2. Instructional design, perencanaan direalisasi dalam bentuk
rancangan.
3. Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk
4. Test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diujicoba, uji coba
dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas dan objektivitas
media
Peneliti menggunakan model tutorial pada multimedia yang akan
dikembangkan, selanjutnya menentukan model pengembangan multimedia
dalam pendidikan. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model
pengembangan Siklus Hidup (life cycle) Menyeluruh (SHM) yang
dikembangkan oleh Munir dan Zaman (2002:52). Berikut adalah fasa-fasa
model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) pada pengembangan software
multimedia dalam pendidikan :
Gambar 3.2
3.5.1 Langkah Pengembangan Multimedia Interaktif
Penyusunan langkah-langkah pengembangan multimedia
interaktif dimaksudkan untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan tujuan multimedia
interaktif. Langkah-langkah dalam pengembangan pembelajaran
multimedia interaktif adalah sebagai berikut :
a. Tahap Analisis
Tahap analisis merupakan tahap untuk mengetahui kondisi
lapangan yang akan dilakukan pengujian. Tahap ini melibatkan guru,
siswa, dan materi pembelajaran. Pokok bahasan materi pembelajaran
disesuaikan dengan SK dan KD yang berasaskan tujuan yang akan
dicapai.
b. Tahap Desain
Pada tahap proses desain merupakan tahap dimana dilakukan
desain model multimedia dan juga konten materi yang akan
disampaikan. Pada tahap ini juga dilakukan perancangan flowchart
dan storyboard. Flowchart berfungsi untuk menjelaskan alur
penyelesaian masalah melalui langkah-langkah yang telah ditetapkan.
Storyboard menggambarkan tahapan penyelesaian masalah secara
sederhana, yang rapi dan jelas serta menggunakan simbol-simbol
c. Tahap Pengembangan
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan program multimedia..
Pembuatan multimedia dengan bantuan perangkat lunak atau software
Adobe Flash CS 3, Adobe Photoshop CS3, Camtasia, dan Corel
Draw. Pada proses pengembangan selain menggunakan tools yang
ada, juga menerapkan actionscript. Tahap pengembangan multimedia
merupakan tahap dimana materi, gambar, media, dan beberapa konten
yang menunjang multimedia diintegrasikan sehingga menjadi
kesatuan yang disebut dengan multimedia interaktif.
d. Tahap Implementasi
Setelah tahap pengembangan selesai, maka dilakukan langkah
implementasi yaitu pengujian terhadap unit-unit yang telah
dikembangkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga
prototip yang telah siap.
e. Tahap Penilaian
Pada tahap ini merupakan tahap dimana peneliti dapat
mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang
dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang
dikembangkan agar lebih sempurna.
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini merupakan cara yang
dipergunakan untuk memperoleh data-data dalam penelitian. Dalam
a. Studi Literatur
Studi literatur dimaksudkan agar penulis memperoleh informasi
yang relevan dengan penelitian ini. Studi literatur dilakukan dengan
membaca, mengutip pendapat, menelaah dan mempelajari sumber
literatur yang berupa jurnal, buku, skripsi, internet dan lain sebagainya.
b. Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2011:199). Pada penelitian ini
terdapat dua angket yang dipergunakan untuk mengetahui respon siswa
terhadap penerapan pembelajaran problem solving yang berbantu multimedia
interaktif.
c. Tes
Pada penelitian ini, tes digunakan untuk mengukur kemampuan
metakognitif dan kognitif siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes
dilakukan melalui pretest dan posttest. Pretest diharapkan mampu
menunjukkan pengetahuan dan pemahaman awal siswa. Sedangkan posttest
diharapkan dapat menunjukkan perubahan setelah dilakukan perlakuan
selama pembelajaran.
d. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data penelitian yang
spesifik karena objek yang tidak terbatas. Hal tersebut juga dikemukakan
proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses
biologis dan psikhologis. Dua di antara yang terpenting adalah proses-proses
pengamatan dan ingatan.
Observasi pada penelitian ini dilakukan dengan mengamati secara
langsung aktivitas guru dan kegiatan siswa selama proses pembelajaran.
Observasi aktivitas guru menggunakan instrumen yang berbentuk skala
Likert. Observasi kegiatan siswa selama proses pembelajaran juga
menggunakan instrumen skala Likert. Penggunaan instrumen skala Likert ini
dimaksudkan agar data yang diperoleh dapat ditafsirkan dalam pengertian
kualitatif.
3.7 Instrumen Penelitian
Pada penelitian menggunakan instrumen yang berupa tes prestasi
belajar dan tes untuk mengukur kemampuan metakognitif. Instrumen untuk
mengukur prestasi belajar dilakukan melalui pretest dan posttest. Bentuk
instrumen untuk mengukur kemampuan siswa pada ranah metakognitif dan
kognitif yang berupa tes pilihan ganda dan essay atau uraian. Setiap butir soal
mencakup ranah kognitif C1, C2, dan C3. Sedangkan untuk mengukur
kemampuan metakognitif, penulis menggunakan angket (Questionaire) yang
berbentuk skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan presepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena
sosial (Sugiyono, 2011:134). Pada setiap pilihan item skala Likert memiliki
tingkat pilihan item memiliki skor yang berbeda pula bergantung pada jenis
itemnya.
3.8 Uji Coba Instrumen Penelitian
Kegiatan ujicoba instrumen penelitian dilakukan untuk mengetahui
apakah instrumen yang akan digunakan telah memenuhi syarat sebagai alat
pengambilan data atau belum. Untuk menguji kelayakan instrumen tersebut
perlu dilakukan analisis terhadap validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan
tingkat kesukaran.
a. Uji Validitas Instrumen
Uji validitas dimaksudkan untuk mengetahui bahwa instrumen
menggambarkan keadaan sesungguhnya. “Validitas atau kesahihan
menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur mampu mengukur apa yang
ingin diukur…”(Siregar, 2013:75). Pada penelitian ini, instrumen tes
berupa soal pilihan ganda sebanyak 30 soal dan uraian sebanyak 10 soal
dilakukan ujicoba terlebih dahulu. Rumus yang digunakan untuk menguji
validitas butir soal adalah rumus Product Moment menurut Pearson, yaitu:
…(3.1)
(Siregar, 2013:80)
Keterangan :
r : Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variabel yang dikorelasikan
N : Jumlah siswa
X : skor item yang dicari validitasnya Y : skor yang diperoleh siswa
∑ ∑ ∑
Tabel 3.1
Reliabilitas menurut Arikunto (2012: 100) bahwa:
Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap. Maka pengertian reliabilitas tes berhubungan dengan masalah hasil tes atau seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadi dapat dikatakan tidak berarti.
Reabilitas untuk soal pilihan ganda menggunakan teknik Kuder
dan Richardson (KR 20). Rumusnya adalah sebagai berikut:
…(3.2)
(Siregar, 2013:111)
Keterangan:
r11 = reliabilitas instrumen
Keterangan: Xi = total skor
̅ = rata-rata total skor n = responden
Untuk mengukur reliabilitas soal uraian digunakan rumus koefisien
(alpha) Adapun rumusnya adalah sebagai berikut :
…(3.4)
(Siregar, 2013:90)
Dimana :
r11 = reliabilitas yang dicari/koefisien alfa
∑ = jumlah varians butir = varians total
k = banyaknya item soal
berikut adalah langkah-langkah yang harus dilakukan :
a. Mencari varians tiap butir soal (∑ )
b. Mencari varians total dari butir soal ( ) dengan persamaan:
…(3.5)
tersebut. Kriteria reliabilitas instrumen tertera pada tabel berikut: r11 (( -1)) 1-∑
Tabel 3.2 Kriteria Reliabilitas
Rentang nilai Kriteria
0,80 – 1,00 Sangat Tinggi
0,60 – 0,79 Tinggi
0,40 – 0,59 Cukup
0,20 – 0,39 Rendah
0,00 – 0,19 Sangat Rendah
(Arikunto, 2012:89)
2. Uji Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran untuk menyatakan parameter bahwa item soal
tersebut adalah mudah, sedang, atau sukar. Untuk menghitung tingkat
kesukaran suatu butir soal pilihan ganda dapat menggunakan
persamaan sebagai berikut:
…(3.6)
(Arikunto, 2012:89)
dimana :
P = indeks Kesukaran
B = Banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Sedangkan untuk mengetahui tingkat kesukaran soal dalam bentuk
essay (uraian) menggunakan rumus berikut.
…(3.7)
…(3.8)
Untuk menentukan soal tersebut baik atau tidak baik, maka
digunakan kriteria seperti pada Tabel 3.3. Semakin rendah nilai P suatu
butir soal, maka semakin sukar soal tersebut. Suatu butir soal
dikatakan baik apabila perolehan nilai P sekitar 0,5 atau 50%. Karena
jika perolehan nilai P 0,3 maka soal dikatakan sukar dan apabila P
1,00 maka soal dikatakan terlalu mudah. Berikut adalah tabel kriteria
tingkat kesukaran soal :
Tabel 3.3
Kriteria Tingkat Kesukaran Soal
Nilai P Kriteria
0,00 – 0,30 Sukar
0,31 – 0,70 Sedang
0,71 – 1,00 Mudah
(Arikunto, 2012 : 225)
3. Uji Daya Pembeda
Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung dengan persamaan
sebagai berikut :
…(3.9)
dimana :
DP = indeks diksriminasi (daya pembeda) BA = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas BB = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah N = jumlah siswa yang mengerjakan tes
Kelompok atas dan bawah ditentukan dengan menghitung 27% dari
jumlah peserta tes atau 27% dari N. Sehingga diperoleh 27% kelompok atas
dan 27% kelompok bawah, sedangkan 46% sisanya tidak digunakan, dalam
arti tidak dipersoalkan dalam analisis karena siswa tidak pintar dan tidak
bodoh.
Untuk daya pembeda suatu soal tes berbentuk uraian maka
menggunakan rumus berikut.
…(3.10)
Tabel 3.4
Kriteria Daya Pembeda Soal
Rentang nilai (DP) Kriteria
0,00 – 0,20 Jelek
0,21 – 0,40 Cukup
0,41 – 0,70 Baik
0,71 – 1,00 Baik sekali
D negatif Semua soal tidak baik
(Arikunto , 2012:232)
3.9 Pengolahan dan Analisis Data
Penelitian ini data yang diolah berupa data kualitatif dan data kuantitatif.
Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi dan lembar angket, sedangkan untuk
data kuantitatif diperoleh dari hasil pretest dan posttest siswa.
3.9.1 Tes hasil belajar
Skor yang diperoleh dari pretest dan posttest digunakan untuk
mengukur peningkatan kemampuan siswa dalam ranah metakogntif dan
juga ranah kognitif. Pretest diberikan sebelum pembelajaran sedangkan
posttest diberikan setelah pembelajaran. Berikut adalah
langkah-langkah pengolahan data:
a. Pemberian skor
Pemberian skor ditentukan dengan memberi skor satu (1) untuk
jawaban benar dan nol (0) untuk jawaban salah. Berikut rumus
pemberian skor soal pilihan ganda:
S=R …(3.11) (Arikunto,2012:188)
Sedangkan pemberian skor untuk soal essay yaitu dengan
memberi skor maksimal empat (4).
b. Analisis data indeks Gain
Data yang diperoleh dari tes tertulis akan didapatkan hasil berupa
niai tes awal, nilai tes akhir dan gain. Menurut Hake (Meltzer, 2002
: 1260) data yang terkumpul dihitung dengan rumus :
…(3.12)
Tabel 3.5
Kategori Indeks Gain menurut Hake
Rentang Nilai Kategori
G > 0,7 Tinggi
0,3 < G ≤ 0,7 Sedang
G ≤ 0,3 Rendah
c. Pengujian Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan
masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelititan telah
dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Dalam penelitian ini
Berikut adalah langkah-langkah penentuan uji statistik :
a. Uji Normalitas
Pada penelitian ini, uji normalitas dilakukan dengan
menggunakan SPSS. Uji normalitas yang digunakan yaitu
kolmogorov-Smirnov. Uji normalitas digunakan untuk
mengetahui data sampel yang diambil dari populasi apakah
berdistribusi normal atau tidak. Langkah-langkah dalam
melakukan perhitungan uji normalitas adalah sebagai berikut :
1. Menghitung rata-rata untuk masing-masing kelas dengan
persamaan :
̅= ∑
…
(3.13)(Sudjana, 2005 : 50) Keterangan :
̅ = skor rata-rata = skor setiap siswa N = jumlah siswa
2. Menentukan standar deviasi atau simpangan baku
dengan rumus berikut:
√∑ ̅ …(3.14)
Sedangkan untuk menghitung varians yaitu dengan mengkuadratkan ).
Keterangan :
N = jumlah siswa sχ = standar deviasi
sχ2 = varians
3. Menghitung nilai normalitas dengan rumus
Kolmogorov-komulatif (cumulatif distribution function) normal baku dan
z(k) = ( (k)– ̅)/s, s = simpangan baku (standard deviation)
sampel. (Uyanto, 2009:54)
b. Uji homogenitas Varians
Uji homogenitas varians dilakukan untuk mengetahui apakah
sampel yang terdiri dari kelas kontrol dan kelas eksperimen
mempunyai varians homogen atau tidak. Levene test for
Equality of Variance seperti yang dinyatakan Uyanto
(2009:161) bahwa uji Levene digunakan untuk menguji apakah
sampel sebanyak k memiliki variansi yang sama. Adapun
rumus uji Levene adalah sebagai berikut :
c. Uji-t dua sampel independen
Uji-t dua sampel independen ini dilakukan bila sampel
berkorelasi atau berpasangan, misalnya membandingkan
sebelum dan sesudah perlakuan, atau membandingkan
kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen. Menurut
Uyanto (2009:160-161) bahwa terdapat dua (2) rumus untuk
uji-t dua sampel independen yaitu sebagai berikut :
(1) Dengan asumsi kedua variance sama besar
̅ ̅
(2) Dengan asumsi kedua variance tidak sama besar
̅ ̅
berdasarkan P-value dalam pengujian hipotesis :
Jika P-value ≥ α 0,05, maka H0 diterima
Apabila sampel data tidak berdistribusi normal maka
menggunakan uji statistik non parametrik jenis yaitu Uji
Mann-Whitney U. Uji ini memiliki kegunaan untuk menguji signifikansi
hipotesis antara dua sampel yang independen (bebas). Berikut
adalah langkah uji hipotesis dari uji Mann-Whitney U:
H0 : µ = µi (tidak ada perbedaan rata-rata diantara kedua sampel)
H1 : µ = µi (terdapat perbedaan rata-rata diantara kedua sampel)
Statistik uji :
√ …(3.20)
Dimana :
U(x) = n1n2 + [1/2.n(x)(n(x) + 1) – R(x)] …(3.21)
Keterangan:
x = 1 (untuk sampel 1) 2 (untuk sampel 2)
R(x) = jumlah rangking tiap sampel n1 = banyaknya sampel pada sampel 1
n2 = banyaknya sampel pada sampel 2
Daerah kritis
Ho ditolak jika nilai absolut Zhitung > nilai Zα/2
3.9.2 Observasi
Dalam menganalisis hasil observasi aktivitas guru dan siswa
mentah yang diperoleh diubah menjadi bentuk persentase dengan
persamaan :
Persentase skor rata-rata = ∑
…(3.22)
Kriteria interpretasi keberhasilan disesuaikan dengan
pengelompokan seperti pada Tabel 3.6 berikut.
Tabel 3.6
Kriteria Keberhasilan terhadap Aktivitas Guru dan Siswa
Persentase Keberhasilan Interpretasi
81 – 100 Sangat baik
61 – 80 Baik
41 – 60 Cukup
21 – 41 Kurang
< 21 Sangat Kurang
3.9.3 Angket
Pembuatan angket ditujukan untuk mengetahui respon siswa
terhadap penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Skala
angket yang digunakan adalah skala Likert. Langkah awal yang
dilakukan yaitu menentukan skor ideal yang ditetapkan dengan asumsi
bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan memberikan jawaban
dengan skor tertinggi.
Kriteria sangat setuju diberi skor 4, setuju diberi skor 3, tidak
setuju diberi skor 2, dan sangat tidak setuju diberi skor 1. Berikut
persamaan untuk mencari persentase dari data yang diperoleh dari
P =
…(3.23)
Keterangan :
P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Hasil pengolahan angket dapat dilihat secara kontinum dengan
indikator berikut:
Tabel 3.7
Kriteria Interpretasi Skor
Besar Persentase Interpretasi
0% - 20% Sangat Lemah
21% - 40% Lemah
41% - 60% Cukup
61% - 80% Kuat
81% - 100% Sangat Kuat
(Riduwan,2002:15)
0% 25% 75% 100%
Cukup baik Sangat
tidak baik
kurang baik Sangat
110
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Lorin W. dan Krathwohl, David R. (2010). Pembelajaran, Pengajaran,
dan Asessmen (Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom). Yogyakarta :
Pustaka Pelajar.
Arikunto, Suharsimi. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi
Aksara.
Apriyani, Mira.(2010). Efektivitas Metode Pemecahan Masalah (Problem
Solving) Terhadap Hasil Belajar Siswa Ranah Kognitif Pada Mata
Pelajaran TIK Pokok Bahasan Menu Dan Ikon Perangkat Lunak
Presentasi (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Ix Smp Pgii 2
Bandung). Bandung : Skripsi FIP UPI . Tidak diterbitkan.
Ariandini, Derawati. (2011). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Antara Model
Pembelajaran Problem Solving Dan Model Pembelajaran Konvensional
Pada Standar Kompetensi Menganalisis Rangkaian Listrik. Skripsi
FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia. Tidak diterbitkan.
Barnawi . (2008). Antara Kognitif dan Metakognitif. [Online]. Tersedia:
http://djejak-pro.blogspot.com/2008/09/antara-kognitif-dan-metakognitif.html yang direkam pada 04 September 2008.
Budiyanto, Haerul Iman. (2010). Pengaruh Model Creative Problem Solving
Berbasis Kontekstual Terhadap Kompetensi Strategik Siswa SMP dalam
Belajar Matematika. Bandung : Skripsi FPMIPA UPI. Tidak diterbitkan.
Darningwati. (2008). ”Lentera Pendidikan”. Penerapan Metode Pembelajaran
Berbasis Masalah Dalam Penulisan Poster Dan Slogan Siswa Kelas XI
SMA Sentosa Bakti Kab.Oku. 1, (1), 59-72.
Dimyati dan Mudjiono. (2002). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka
Cipta.
Dolan, Daniel T. and Williamson, James. (1983). Teaching Problem-Solving
Endah, Nuria. (2010). Upaya Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Volume
Bangun Ruang Melalui Pendekatan Konstruktivisme. Bandung: Skripsi
FPMIPA UPI. Tidak diterbitkan.
Fauzi, Muhammad Amin. (2009). Peranan Kemampuan Metakognitif dalam
Pemecahan masalah Matematika Sekolah Dasar. Kultura. 10, (1),1-12.
Fuadah, Inkam Siti. (2011). Penerapan Pendekatan Pembelajaran Bridging
Analogy untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognitif Matematika Siswa
SMP. Bandung: Skripsi FPMIPA UPI. Tidak diterbitkan.
Hamalik, Oemar. (2003). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.
Heller, P & k. Heller. (1999). Cooperative Group Problem Solving in Physics.
Research Report, University of Minnesota
Hendy. (2007). Kecakapan Berfikir. [Online]. Tersedia :
http://mixingblogging.blogspot.com.
Holil, Anwar. (2008). Teori Belajar Konstruktivisme. [Online]. Tersedia :
http://pkab.wordpress.com/2008/04/23/teori-belajar-konstruktivisme/ [23
April 2008]
Joyce, Bruce dan Weil, Marsha. (1980). Models of teaching. New Jersey :
Prentice-Hall
Kurniawan, Afif. (2009). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif dalam
Model Pembelajaran Aktif (Active Learning) terhadap Hasil Belajar
Biologi Siswa. Skripsi pada FKIP Universitas Sebelas Maret: tidak
diterbitkan.
Kuntjojo. (2009). Metakognisi dan Keberhasilan Belajar Peserta Didik. [Online].
Tersedia :
http://ebekunt.wordpress.com/2009/04/12/metakognisi-dan-keberhasilan-belajar-peserta-didik/ yang direkam pada 12 April 2009.
Lismarina, Ika. (2010). Identifikasi Pemahaman Konseptual dalam Materi
Termokimia Melalui Kemampuan Berfikir Tingkat Tinggi (Higher Order
Thinking Skills) Siswa Kelas XI IPA SMA Laboratorium Universitas
Negeri Malang Tahun Pelajaran 2009/2010. Skripsi Universitas Negeri
Livingston, Jennifer A. (1997). Metacognition: An Overview. [Online]. Tersedia :
http://gse.buffalo.edu/fas/shuell/cep564/metacog.htm
Luluvikar. (2011). Aplikasi Multimedia Dalam Pengembangan Desain
Pembelajaran. [Online]. Tersedia:
http://luluvikar.files.wordpress.com/2011/10/aplikasi-multimedia-dlm-pembelajaran.pdf
Meltzer, D.E. (2002). The Relationship between Mathmatics Preparation and Conseptual Learning Gains in Phisics : A Possible “Hidden Variable” in Diagnostic Pretest Scores. American Journal of Physics, Vol. 70. Page
1259-1268.
Miranda, Yula. (2010). “Jurnal Penelitian Kependidikan”. Dampak Pembelajaran
Metakognitif dengan Strategi Kooperatif Terhadap Kemampuan
Metakognitif Siswa dalam Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri
Palangka Raya. 20, (2), 187-201.
Mulbar, Usman. (2008). Metakognisi Siswa Dalam Menyelesaikan Masalah
Matematika. [Online]. Tersedia : http://usmanmulbar.wordpress.com/ yang
direkam pada 12 April 2008.
Munir dan Badioze Zaman, Halimah. (2002). Metodologi Pengembangan
Multimedia Dalam Pendidikan. Jurnal Mimbar Pendidikan XX1(2).
Universitas Pendidikan Indonesia.
Munir. (2001). Aplikasi Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar. Mimbar
Pendidikan XX(3). Universitas Pendidikan Indonesia.
Munir. (2012). Multimedia. Bandung : Alfabeta.
ORLC News. Summer 2004. Metacognition.
Pardjono dan Wardaya . (2009) Peningkatan Kemampuan Analisis, Sintesis, Dan
Evaluasi Melalui Pembelajaran Problem Solving. Cakrawala Pendidikan,
XXVIII(3), 12 halaman.
Polya, G. (1957). How To Solve It (second ed.). New Jersey : Princeton University
Putri, Megawati Subagio.(2010). Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan
Brain Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognisi
Siswa SMP. Skripsi FPMIPA UPI. : Tidak diterbitkan
Rianawati, Ida. (2011). Berfikir Tingkat Tinggi (Higher Level Thinking). [Online].
Tersedia :
http://idarianawaty.blogspot.com/2011/08/berpikir-tingkat-tinggi-higher-order.html [10 Agustus 2011].
Riduwan. (2002). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung :
Alfabeta
Sadiman, Arif. (1991). Metode dan Analisis Penelitian : Mencari Hubungan.
Jakarta : Erlangga.
Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta : Prenada Media Group.
Sarwi dan Liliasari. (2010) .Penumbuhkembangan Ketrampilan Berpikir Kritis
Calon Guru Fisika Melalui Penerapan Strategi Kooperatif dan
Pemecahan Masalah pada Konsep Gelombang. Forum Kependidikan. 30,
(1), 37 – 44.
Schoenfeld, Alan H. (1987, Desember). Polya, Problem Solving, and Education.
Mathematics Magazine,Vol.60, No.5, 283-291.
Susilana, Rudi. (2007). “Sumber Belajar dalam Pendidikan” dalam Ilmu &
Aplikasi Pendidikan. Bandung : Tim Pengembangan Ilmu Pendidikan
FIP-UPI.
Sigit,Bambang dan Joko. (2008). Pengembangan Pembelajaran Dengan
Mengguanakan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang
Berkualitas. [Online]. Tersedia: http://luarsekolah.blogspot.com.
Siregar, Eveline dan Nara, Hartini. (2011). Teori Belajar dan Pembelajaran.
Bogor : Ghalia Indonesia.
Siregar, Syofian. (2013). Statistik Parametrik Untuk Penelitian Kuantitatif.
Jakarta : Bumi Aksara.
Sudjana, Nana. (1989). Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan ( Pendekatan kuantitatif,
kualitatif, dan R&D). Bandung : Alfabeta.
Suherman, Erman. (2008). Model Belajar dan Pembelajaran Berorientasi
Kompetensi Siswa. Jurnal Pendidikan dan Budaya, Vol 5, No. 2.
Suryadi, Didi. (2010). Menciptakan Proses Belajar Aktif : Kajian dari Sudut
Pandang Teori Belajar dan Teori Didaktik. Makalah Seminar Nasional
Pendidikan matematika di UNP, Padang.
Rusmana dan Dewi, Laksmi. (2009). “Pendekatan dan Model Pembelajaran”
dalam Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Tim Pengembangan
MKDP.
Tri Wardhani, Adinda. (2002). Perbedaan Goal Orientation pada Siswa Sekolah
Dasar yang Mendapatkan Metode Pengajaran Belajar Aktif dan Belajar
Pasif. Skripsi Fakultas Psikologi UI. Tidak Diterbitkan.
Uyanto, Stanislaus S. (2009). Pedoman Analisis Data Dengan SPSS. Yogyakarta :
Graha Ilmu.
Wandasari, Novita. (2011). “Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (PTIK)”. Penelitian Efektivitas Penggunaan Metode
Eksperimen Verifikasi Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Hasil