• Tidak ada hasil yang ditemukan

perseroan terbatas (PT) tentunya tak lepas dengan peran organ perseroan sesuai dengan ketentuan pasal 1 angka 2 Undang-Undang Nomor 40 Tahun 2007

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "perseroan terbatas (PT) tentunya tak lepas dengan peran organ perseroan sesuai dengan ketentuan pasal 1 angka 2 Undang-Undang Nomor 40 Tahun 2007"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang

Era globalisasi 4.0 seperti saat sekarang ini telah memasuki perkembangan teknologi industri utamanya sektor ekonomi yang membuat para pelaku usaha berusaha keras untuk mencapai tujuan daripada usaha tersebut, oleh karena hal tersebut para pelaku usaha membentuk suatu badan usaha bahkan ada yang sampai mendirikan badan hukum untuk melindungi kepentingan yang ada didalamnya, berbicara mengenai badan hukum atau yang biasa dikenal dengan perseroan terbatas (PT) tentunya tak lepas dengan peran organ perseroan sesuai dengan ketentuan pasal 1 angka 2 Undang-Undang Nomor 40 Tahun 2007 Tentang Perseroan Terbatas. Terlepas dari kegiatan yang ada dalam lingkup perseroan tersebut, karena sifat alamiah manusia yang membutuhkan waktu untuk beristirahat pada tuntutan pekerjaan, tidak sedikit yang memilih cara beristirahat untuk menghibur dirinya, yaitu salah satunya dengan bermain game.Dalam hal bermain game, kini peminatnya semakin bertambah, bukan hanya diminati oleh kalangan anak-anak saja, tetapi orang dewasa pun tak jarang memainkan game yang dibuat oleh berbagai pengembang (developer) video game tersebut, entah itu ber-platform RPG (Role Playing Game) dapat dimainkandengan smartphone ataupun melalui PC yang dapat diakses secara online maupun offline.

Game yang sudah tidak asing dan telah diminati dari berbagai kalangan yakni, Mobile Legend dan Player Unknown’s Battle Ground versi mobaatau lebih kita kenal dengan PUBG Mobile, yang oleh dari para pengembang (developer) game tersebut baik “Moontoon” maupun “Tencent Games” berupaya untuk terus

(2)

meningkatkan atau meng-upgrade kreasi video game mereka. Hal tersebut dilakukan agar peminatnya tak bosan dengan adanya fitur-fitur baru yang ditawarkan oleh pihak pengembang (developer).

Sebelum melangkah ke pembahasan lebih jauh, penulis ingin menjelaskan definisi e-sport itu sendiri, e-sport ialah sebuah kompetisi olahraga elektronik yang menggunakan video game sebagai cabang-cabang olahraga yang dipertandingkan. Jenis-jenis video game yang dapat dipertandingkan dalam E- sport adalah jenis video game yang melibatkan banyak pemain.Karena kebutuhan bermain game semakin meningkat, bahkan ada yang sampai menjadikannya suatu pekerjaan yang menghasilkan. Inilah yang biasa dikenal dengan E-sport atau Electronic Sport. Tak jarang dibeberapa Negara telah mengakui cabang olahraga ini termasuk salah satunya di Indonesia sendiri telah mengakui keberadaan cabang olahraga tersebut. Melalui cabang olahraga ini, banyak melahirkan atlit-atlit profesional yang bertalenta atau Pro-Player dari berbagai macam platform game.

Berbicara mengenai e-sport tentunya tak lepas dari hak dan kewajiban para pihak yakni antara pihak manajemen tim dan atlitnya sendiri, dimulai dari atlit e-sport, atlit e-sportialah seseorang yang memiliki keahlian khusus utamanya dibidang game tertentu dan layak mendapatkan honor atas jasa yang telah berikan.

Inilah yang biasa dikenal dengan sebutan pemain profesional atau pro- player.Menurut KBBI, arti kata profesional merujuk kepada tiga arti utama.

Bersangkutan dengan profesi

Memerlukan kepandaian khusus untuk menjalankannya

Mengharuskan adanya pembayaran untuk melakukannya (lawan amatir) Sedangkan kata amatir berhubungan dengan :

(3)

Kegiatan yang dilakukan atas dasar kesenangan dan bukan untuk memperoleh nafkah, misalnya orang yang bermain musik, melukis, menari, bermain tinju, sepak bola sebagai kesenangan

Orang yang melakukan sesuatu atas dasar kesenangan dan bukan sebagai pekerjaan

Orang yang melakukan sesuatu dengan hasil yang kurang baik (amatiran)

Dari penjelasan menurut bahasa Indonesia di atas kita bisa menarik beberapa kesimpulan sekaligus. Profesional itu membutuhkan sebuah keahlian khusus dan mengharuskan adanya pembayaran untuk melakukannya. Sementara amatir itu lebih mendekati hobi dan kesenangan, serta hanya sedikit berhubungan dengan kemampuan yang dimiliki orangnya. Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan, kalau syarat untuk seorang gamer disebut profesional adalah, dia harus dibayar untuk memainkan game yang dia geluti. Jadi walaupun seorang gamer sangat ahli memainkan sebuah game, selama dia tidak memperoleh gaji, sponsor, atau pembayaran ketika memainkan game tersebut, dia tetap disebut sebagai gamer amatir atau gamer saja.

Gaji, sponsor, atau pembayaran tersebut harus berasal dari game atau prestasi yang dia peroleh di dalam game tersebut. Jadi YouTuber atau host yang bermain game lantas mendapatkan uang dari iklan, tetap tidak bisa disebut sebagai gamer profesional. Untuk profesi ini, mereka lebih cocok disebut sebagai penghibur atau talenta profesional. Sebenarnya Indonesia memiliki Undang- Undang Sistem Keolahragaan Nasional yang bisa diterapkan dalam menentukan definisi gamer profesional atau atlite-sport. Dalam Undang-Undang Nomor 5

(4)

tahun 2005 Tentang Sistem Keolahragaan Nasional tersebut, menyebutkan secara jelas definisi atlit profesional dan amatir dalam pasal 1 butir 14 dan 15.1

Untuk mewadahi para atlit profesional dibutuhkan suatu manajemen untuk mengelola kegiatan bisnis yang menjadi tugas utama dan melindungi kepentingan para pihak baik salah seorang anggota atlit e-sport itu sendiri maupun dengan manajemen timnya baik dari segi bisnis, hukum, medisnya. Seperti yang diketahui secara umum bahwa manajemen adalah seni dan ilmu perencanaan, pengorganisasian, penempatan karyawan, pemberian perintah, dan pengawasan terhadap sumber daya manusia dan alam, terutama sumber daya manusia untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan terlebih dahulu.Manajemens juga merupakan pengambilan keputusan (management is decision making).2 Hal ini dapat dilihat bagaimana seseorang yang melakukan pekerjaan, misalnyad pimpinan suatu perusahaan harus mengambil sebuah keputusan untuk menentukan pengembangan produk yang baru, menentukan pasar sasaran, memperluas usaha, menentukan strategi pemasaran, menerima, atau memberhentikan karyawan dan berbagai pekerjaan yang lain. Manajemen ialah fungsi yang berkaitan dengan memperoleh hasil tertentu melalui orang lain. Pengertian ini pun sudah dalam tampak dengan adanya proses pengambilan keputusan diantaranya manajer harus menentukan suatu tujuan tertentu atau tujuan yang hendak dicapai, kemudian menentukan pihak, waktu, dan cara melaksanakan pekerjaan untuk mencapai

1Estu Putro Wibowo, “Serba-serbi Atlit E-sports: Perbedaan Antara Profesional dan Amatir”, https://metaco.gg/mobile-legends/serba-serbi-atlit-e-sport-perbedaan-antara-profesional- dan-amatir/, diakses pada tanggal 02-04-2020 pukul 18.32 WITA.

2John Suprihanto, “Manajemen”, Gadjah Mada University Press, Yogyakarta, 2014, h.

4

(5)

tujuan yang telah ditentukan.3Dengan adanya kontrak kerja yang membingkai kegiatan bisnis oleh masing-masing pihak yang memperjanjikan, maka akan memperkecil resiko perbuatan sewenang-wenang oleh pihak terkait.4

Hak dan kewajiban yang telah diatur dan ditetapkan dalam perjanjian harus dilaksanakan dengan sebaik mungkin. Jangan sampai salah satu pihak melakukan salah satu pelanggaran dalam hukum kontrak. Undang-UndangNomor 13 tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan, diatur mengenai hubungan kerja ini, yang mana hubungan kerja terbentuk antara pekerja/buruhdengan pemberi kerja harus diwujudkan dalam bentuk kontrak:Perjanjian Kerja Sementara; Perjanjian Kerja Waktu Tidak Tertentu (PKWT); Perjanjian Kerja Waktu Tertentu (PKWTT);

Peraturan Perusahaan; Perjanjian Kerja Bersama; Perjanjian Pemborongan.Hal inilah yang menjadi hubungan hukum antara manajemen tim dan atlit e-sportnya.

Hubungan hukum yang dimaksud disini ialah Hubungan kerja adalah hubungan (hukum) antara pengusaha/pemberi kerja dengan dengan pekerja/buruh (karyawan) berdasarkan perjanjian kerja. Dengan kata lain, hubungan kerja tersebut adalah merupakan sesuatu yang abstrak, sedangkan perjanjian kerja adalah sesuatu yang konkrit, nyata. Dengan adanya bentuk perjanjian kerja yang dibuat, maka akanmelahirkan perikatan. Dengan perkataan lain, perikatan yang lahir karena adanya perjanjian kerja inilah yang merupakan hubungan kerja.

Menurut Undang-Undang Nomor 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan atau biasa disingkat dengan Undang-Undang Ketenagakerjaan, unsur-unsur hubungan

3Ibid.

4 Asmara. T. (2016), “Phoenix E-sports Arena, I-Cafe Nvidia Pertama di Jakarta.”, https://tekNomorliputan6.com/read/2476484/phoenix-e-sport-arena-icafe-nvidia-pertama-di- jakarta, diakses pada tanggal 10-02-2020 pukul 15.30 WIB

(6)

kerja terdiri dari dengan adanya pekerjaan, adanya perintah dan upah berdasarkan ketentuan pasal 1 angka 15 Undang-Undang Ketenagakerjaan.Sedangkan hubungan bisnis ialah hubungan yang hanya didasarkan pada hubungan kemitraan atau hubungan keperdataan (burgerlijk maatschap, partnership agreement).Perjanjian kerja merupakan perjanjian yang dibuat antara pekerja/buruh (P/B, karyawan) dengan pengusaha/pemberi kerja yang memenuhi syarat-syarat suatupekerjaan, hak dan kewajiban para pihak berdasarkan pasal 1 angka 14 Undang-Undang Ketenagakerjaan. Perjanjian kerja dapat dibuat secara lisanberdasarkan ketentuan pasal 51 ayat (1) Undang-undang Ketenagakerjaan.

Bukan berarti hal ini tidak terjadi, tetapi ada-ada saja yang memanfaatkan hal tersebut sebagai celah hukum.5

E-sportmungkin masih menjadi hal yang asing ditelinga sebagian orang.

Namun juga banyakyang menganggap hal tersebut familiar bagi beberapa orang, penggemar video game khususnya. E-sport yang sekarang menjadi fenomena global, ternyata bermula dari sebuah kompetisi yang diadakan oleh suatu komunitas, dan hanya menghadiahkan majalah, sama halnya dengan email yang merupakan singkatan dari electronic mail, e-sport sendiri merupakan kependekan dari electronic sports, yaitu olahraga yang menggunakan game sebagai bidang kompetitif utama yang dimainkan oleh para atlit profesional. Sama sekali tidak seperti apa yang seorang pikirkan.Beberapa waktu lalu, e-sportsama sekali tidak

5Amrsmjtk Yhs, “Hubungan Kerja Antara Pengusaha Dan Pekerja Beserta Sifatnya”, https://www.kompasiana.com/amran/54fd84dba33311483d50fe5c/hubungan-kerja-antara-

pengusaha-dan-pekerja-beserta-sifatnya#, diakses pada tanggal 03-04-2020 WITA

(7)

dikenal. Tapi, saat sekarang ini fenomena e-sport terus berkembang dan mulai memancing perhatian dari berbagai kalangan, mulai dari gamers, media, hingga perusahaan besar yang sama sekali tidak bergerak dibidang e-sport. Istilah e- sportdigambarkan untuk permainan video game yang sifatnya kompetitif.

Meskipun permainan video game ini bersifat kompetitif pada dasarnya, e-sport adalah tingkatan yang lebih tinggi jika seseorang menyukai kompetisi yang berskala besar.6

Saat ini, olahraga apa pun telah menjadi kegiatan komersial, dan dalam beberapa bentuknya itu adalah bisnis besar. Pengembangan olahraga melalui perusahaan komersial dan pengembangan perdagangan dengan bantuan olahraga adalah dua proses berlawanan dengan prospek tinggi untuk keuntungan semua peserta. E-sport dan simbiosis sektor komersial adalah proses multidimensi yang kompleks, tetapi mempertimbangkan tujuan akhir perdagangan, kami mengusulkan untuk menganalisanya dalam konteks mengidentifikasi sumber laba, yang akan memungkinkan pelaku nyata dan potensial untuk memutuskan prospek partisipasi dan pengembangan area ini.7

Berbicara seputar e-sport, di Indonesia sendiri memiliki banyak time-sport yang telah mengharumkan nama Indonesia hingga kancah internasional.

Ekosistem industri e-sporttelah mulai terbentuk mendorong skala perekonomian.

Selain dari pihak swasta, e-sport juga sedang mendapat sorotan dari pihak pemeritah.Bicara ekosistem, hype industrye-sport saat seperti sekarang inikurang

6 Ria Restika, “Apa itu E-sports?”, https://e-sportnesia.com/penting/apa-itu-e-sport/, diakses pada tanggal 10-02-2020 pukul 21.20 WIB

7Natalia Lokhman, Oksana Karashchuk, Olena Kornilova. "Analysis of e-sport as a commercial activity". The Central and Eastern European Online Library, Ukraina, 2018, Problems and Perspectives in Management 1, h. 207-213.

(8)

lebih sama seperti booming digital dan startup. Membangun ekosistem secara menyeluruh, mulai dari bawah hingga keatas. Pemerintah bisa juga mendukung melalui regulasi, kemudahan birokrasi. Lalu, atasnyaterdapat infrastruktur device dan koneksi internet sehingga bisa reach segmen dari bawah sampai atas.8Didalam dunia e-sport kerap juga terdapat berbagai macam permasalahan hukum yang terikat antara pihak atlit e-sport dengan manajemen tim, oleh karena klausul yang tertera dalam kontrak yang terkadang memberatkan salah satu pihak, misalkan tuntutan juara ditingkat nasional dalam waktu singkat, porsi latihan terlalu berat, mempekerjakan atlit yang masih dibawah umur, pemutusan kontrak secara sepihak, hingga itikad buruk oleh pihak manajemen yang merugikan para atlit.Hal ini, yang membuat penulis tertarik untuk mengkaji hal tersebut diatas dengan judul “Tanggung Jawab Para Pihak Antara Atlit E-Sport Dan Manajemen Tim Dalam Perjanjian Kerja Waktu Tertentu”, dan kemudian akan dibahas dengan tuntas apa yang menjadi pokok permasalahan dibawah ini.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut diatas, maka penulis mencoba merumuskan dan mengkaji permasalahan dalam penelitian ini, adapun permasalahan yang dimaksudkan ialah :

1. Apahubungan hukum atlit e-sport dengan manajemen tim?

2. Apabentuk perlindungan hukum bagi atlit e-sport atas harta kekayaan yang dikelola manajemen,yang menimbulkan kerugian bagi atlit e-sport?

8 Choiru Rizkia “Menggali Peran Manajemen Tim Dibalik Jawara Mobile Legend”, https://technologue.id/menggali-peran-manajemen-tim-di-balik-jawara-dunia-mobile-legend/amp/, diakses pada tanggal 09-02-2020 pukul 22.04

(9)

3. Tujuan Penelitian

Dari penelitian yang akan dilakukan, mempunyai tujuan untuk mengetahui, mengerti, dan menjawab permasalahan-permasalahan diatas dengan perumusan sebagai berikut :

1. Untuk menganalisis apa yang menjadi hubungan hukum antara atlit e-sport dan manajemen tim.

2. Untuk menganalisisapa bentuk perlindungan hukum atas harta kekayaan atlit e- sport yang dikelola oleh manajemen atlit e-sport apabila menimbulkan kerugian bagi atlit e-sport.

4. Manfaat Penelitian

Manfaat dilakukannya penelitian ini yaitu :

1. Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah diharapkan menambah pengetahuan ilmu hukum dibidang hukum harta kekayaan, khususnya dari aspek perikatan dan kontrak antara atlit e-sport dengan Manajemen Tim.

2. Manfaat praktis yaitu diharapkan agar pembaca mampu menjadi penyumbang pemikiran dan perkembangan yang terkait dengan perikatan dan kontrak khususnya dibidang hukum harta kekayaan dari aspek perikatan dan kontrak antara atlit e-sport dengan manajemen tim, seperti bagaimana karakteristik manajemen atlit e-sport, kontraknya seperti apa dan penyalahgunaan wewenang yang dilakukan manajemen atlit e-sport.

(10)

5. Kajian Pustaka 5.1. Definisi E-sport

E-sport merupakan permainan dari sebuah video game yang bersifat kompetitif. Tumbuhnya ekosistem industri baru yaitu e-sport, merubah stigma negatif masyarakat terhadap video game terutama game online.

Dampak dari perkembangan game online juga berdampak pada perkembangan operator seluler, dimana layanan operator seluler juga harus bisa memanfaatkan peluang dengan ekosistem e-sport yang terus menerus berkembang.9IESPL (Indonesia E-sport Premier League) sebagai lembaga yang mengatur regulasi e-sport di Indonesia memiliki kewenangan untuk mengatur regulasi serta kompetisi e-sport. Dengan adanya lembaga tersebut keberadaan industri e-sport menjadi perhatian khusus bagi swasta dan pemerintah.

Hal tersebut menjadi kekuatan industrie-sportuntuk terus bertahan.10E-sport atau Electronic Sport. Tak jarang dibeberapa Negara telah mengakui cabang olahraga ini termasuk salah satunya di Indonesia sendiri telah mengakui keberadaan cabang olahraga tersebut. Melalui cabang olahraga ini, banyak melahirkan atlit-atlit profesional yang bertalenta atau Pro-Player dari berbagai macam platform game.Kemudian untuk mewadahi para atlit profesional dibutuhkan suatu manajemen untuk mengelola kegiatan bisnis yang menjadi tugas utama dan melindungi kepentingan para pihak baik

9 Roy Rinaldi dan Iwan Krisnadi, “Analisa Dampak PerkembanganE-sports Terhadap Persaingan Operator Seluler Di Indonesia”, Jurnal Universitas Mecubuana, Jakarta, 2019, h. 1-6.

10Ibid.

(11)

salah seorang anggota atlit e-sport itu sendiri maupun dengan manajemen timnya baik dari segi bisnis, hukum, medisnya.

E-sport adalah sebuah kompetisi olahraga elektronik yang menggunakan video game sebagai cabang-cabang olahraga yang dipertandingkan. Jenis-jenis video game yang dapat dipertandingkan dalam E-sport adalah jenis video game yang melibatkan banyak pemain. Jenis-jenis video game yang dapat dan populer untuk dipertandingkan adalah Real Time- Strategy (RTS), Fighting, First-Person Shooter (FPS), dan Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Negara-negara di seluruh dunia terutama di negara maju sendiri sudah mulai mengenal gamer yang terjun keranah profesional sebagai atlit yang setara dengan atlit olahraga.11

Amerika Serikat merupakan salah satu negara yang mengakui kehadiran pemain video game profesional. Pemain video game profesional dapat memperoleh visa P-1 yang hanya diberikan kepada mereka yang diakui sebagai atlit bagi Amerika Serikat Citizenship and Immigration Services.

Danny Shiphtur Le merupakan pemain video game profesional pertama yang menerima visa P-1 untuk e-sport di tahun 2013. Namun demikian, awal mula e-sport mendapat pengakuan kuat dari negara adalah di Korea Selatan.

Negara Korea Selatan bahkan memiliki asosiasi Korea E-sport Association (KeSPA) yang juga merupakan badan yang diakui oleh National Olympic Committee of Republic of Korea dan Kementerian Budaya, Olahraga dan Pariwisata Republik Korea. National Olympic Committee of Republic of

11 Borowy, “Publik Gaming :E-sports and Event Marketing in the Experience Economy”,Simon Fraser University: Institutional Repository, Canada, 2012.

(12)

Korea adalah badan yang terbentuk setelah International Olympic Committee (IOC) memberikan status National Olympic Committee (NOC) kepada negara Korea Selatan.12

5.2. Pengakuan E-Sport Dari Beberapa Negara 5.2.1 Korea

Disaatseperti sekarang ini, berbicara dengan orang Amerika Utara dan Eropa yang terlibat dalam game pro tentang pengembangan e-sport, tidak butuh waktu lama untuk Korea Selatan bergabung dalam percakapan. Meskipun negara-negara Asia lainnya telah meluncurkan eksperimen mereka sendiri dengan pemain pro (Cina menjadi pendatang baru terkemuka), bagi banyak Korea Selatan kalangan semacam pro gaming ditanah Korea. Cukup dikenal dengan nama dengan "techno-Orientalism", utopis-inflected.

Kisah ini diceritakan tentang para pemuda yang telah naik ke tingkat nasional dengan julukan“pahlawan” dengan bermain game komputer. Kisah-kisah melingkari kebangkitan adegan profesional yang pemainnya memiliki basis penggemar sebanding dengan Bintang olahraga arus utama Amerika. Mereka memegang kontrak dan sponsor penawaran, dengan memakai kostum olahraga terbaru dari Nike dan Adidas, dan mainkankompetisi yang secara teratur menarik ribuan dan disiarkan pada saluran televisi.13

12Ibid.

13 T. L. Taylor, “Raising The Stakes, E-sports And The Professionalization Of Computer Gaming”, The MIT Press, London, 2012, h. 17

(13)

Namun daya tarik bermain game komputer untuk mencari nafkah sangat menarik banyak pemuda Korea Selatan. Dengan 225 pemain profesional di KoreanE-sport Association (KeSPA) dan 11 klub pro (dimiliki oleh perusahaan-perusahaan seperti Samsung, SK Telecom, dan AMD}, Korea Selatan adalah simpul yang kuat dikisah pro gaming, baik untuk cara melukiskan gambaran apa yang profesional.14 Adegan nasional yang telah memasuki mainstream budaya sebenarnya bisa terlihat apik, tetapi juga untuk kekuatan imajinatif (bahkan mitos) yang dimilikinya bagi mereka mencoba menumbuhkan game pro di Amerika Utara dan Eropa.

Apakah e-sport Korea Selatan memang model untuk masa depan global atau hanya 4 fenomena regional, sementara ini masih dapat mengambil manfaat dari pemahaman mereka sedikit. Ada sesuatu yang bisa dikatakan untuk melihat Korea Selatan sejarah game, meskipun seringkali detail keberhasilannya tidak dieksplorasi cukup di luar kawasan.Bagi yang lain, ada cerita pengalaman yang lebih besar yang mereka kembangkan diri mereka sendiri dan menempatkan permainan profesional mereka cocok dengan itu. Salah satu top player diwawancarai, yang terikat kontrak dan telah bermain untuk beberapa tahun, mengejutkan saya dengan membingkai permainannya sebagai hobi.

14Ibid, h. 18

(14)

Meskipun dia mencatat, manajemen telah membayar semuanya, semua uang yang saya dapatkan sejak itu, menghasilkan uang yang layak tetapi saya masih seperti hobi jadi setiap kali saya berhenti saya hanya akan pergi ke sekolah." Menganggapnya sebagai hobi ialah halyang mengejutkan, mengingat hal itu ada di dalam dunia e-sport dia adalah salah satu pemain profesional paling sukses.

5.2.2 Britania Raya (United Kingdom)

Asosiasi e-sport Britania Raya (UKeSA) adalah badan pengelola e-sport resmi Negara sampai mengajukan perlindungan kebangkrutan pada tahun 2009. Badan pemerintahan nasional untuk senjata saat ini British E-sport Association (BEA), didirikan pada tahun 2016 sebagai organisasi independen di bawahwewenang pemerintah Inggris bersama dengan Departemen untuk Digital, Cul, mendatang, Media dan Olahraga.15

BEA memproduksi kontennya sendiri, bekerja dengansekolah untuk mempromosikan permainan positif,16menangani kontrak dan visa untuk atlitprofessional dan menangani pelecehan online.

Tigatujuan utama organisasi adalah mempromosikane-sport, peningkatan standar, dan inspirasibakat masa depan.Setelah bermitra dengan College Association, BEA juga merupakan anggota Sport danAliansi Rekreasi dan Olahraga Wales Association. Asosiasi

15Bonnie Tiell dan Kerry Cebula, “Governance in Sport: Analysis and Application”, Human Kinetics, Amerika Serikat, 2019, h. 253

16Ibid.

(15)

meluncurkan metode pembelajaran kompetisi di 2018 sambil terus mempromosikane-sport sebagai Bidang pendidikan di universitas.

5.2.3 Amerika

Perusahaan komputer dan video game di Amerika Serikat mempekerjakan lebih dari 220.000 orang 2017.E-sport adalah bisnis besar di Amerika, tetapi tidak ada peraturan pemerintah untuk pemain e-sport di luar, baru-baru ini persyaratan untuk pemain e-sport agar lebih santai dengan dibutuhkannya visa. Caruk maruke-sport yang berkembang dari aspekkeuangan di Amerika Serikat termasuk atlit profesional,sektor perguruan tinggi, dan akademis.

Tata Kelola Profesional gamer professional di Amerika Serikat terutama masih terikatpenyelenggara liga dan turnamen.

Sebelumnya,NBA 2K League diprofilkan sebagai contohpengawasan dan wewenang yang efektif untuk professional pemain permainan.

Namun, liga ada terutama untukmempromosikan merek NBA melalui yang diproduksivideo game elektronik dan tidak memiliki otoritasatas game e-sport lainnya.17

Asosiasi e-sport yang relatif baru diAmerika Serikat mengklaim memberikan suara untuk pemainmelampaui sebagian besar liga dan organisasi pemerintah dengan peran tata kelola dalam industri.

Di2016, tujuh time-sport Amerika Utara dibentuk Professional E-sport Association (PEA) untuk meniru struktur pemerintahan tradisional

17Ibid, h. 254

(16)

olahraga tim profesional dalam sistem liga. Asosiasi tersebut telah berkembang menjadi sembilan tim yang berbagi dalam proses pengambilan keputusan dan membagi keuntungan yang sama dari liga di antara keduanya pemilik dan pemain.

PEA memiliki misionaris, investasi dari pemilik tim NBA, komite aturan, dan komite keluhan. Collegiate Karena e-sport baru- baru ini saja telah diakui sebagai kompetisi universitas di tingkat yang lebih tinggi lembaga pendidikan, badan pemerintahan seperti NCAA dan Asosiasi Antar Nasional Atlitik perguruan tinggi (NAIA) belum mampu mengatasi tata kelola e-sport di tingkat perguruan tinggi.

Ini bukan untuk menyarankan organisasi-organisasi ini malu- malu jauh dari mengembangkan pedoman tata kelola.18 Pada musim gugur 2018, Dewan Gubernur NCAA, komite asosiasi peringkat tertinggi, mengeksplorasi alasan mengapa ia harus mensponsori e-sport dan apakah program lebih cocok untuk ditempatkan di atlitik atau urusan kemahasiswaan.

5.3 Pengakuan E-Sport di Indonesia Sebagaio Cabang Olahraga

Masa saat seperti sekarang ini, yang menyokong kebutuhan para atlit atau pemain profesional e-sport agar haknya terlindungi diperlukan entitas dari pemerintah dari segi legalitas maupun keberadaan e-sport sebagai salah satu cabang olahraga seperti yang ada dibeberapa Negara yang telah diuraikan diatas. Di Indonesia sendiri memiliki Indonesian E-sport

18Ibid, h.255

(17)

Association(IeSPA)yang dibentuk oleh pemerintah untuk mewadahi suatu kegiatan yang mencakup seputar dunia e-sport, baik dari segi financial manajemen masing-masing tim serta regulasi keikutsertaan dalam suatu turnamen maupun olimpiade tingkat mancanegara.

Untuk terus mengupayakan kinerja atau hasil yang maksimal dalam setiap event internasional, diperlukan strategi untuk mengkampanyekan e- sport sebagai cabang olahraga, diantaranya, kampanye yang merupakan salah satu kegiatan yang berada dalam ruang lingkup kegiatan kehumasan, kampanye juga digunakan sebagai penyokong perusahaan agar mencapai tujuan serta visi dan misinya. Intinya kampanye yang dilakukan oleh seorang humas memiliki satu tujuan untuk membuat khalayak umumdapat dimengerti terhadap kegiatan kampanye yang dilakukan seorang humas.19

Dalam arti luas, kampanye public relations diartikan sebagai, kampanye yang telah memberikan citra positif dimata masyarakat umum dengan caramelakukan beberapa program yang melibatkan masyarakat umum itu sendiri.20Hanya dengan memanfaatkan internet praktisi public relationsyang menjalin hubungan baik dengan untuk mempertahankan dukungan publik internal dan eksternal, melalui internet jugapara praktisi public relations lebih dapat mengehemat waktu dan biaya. Ada juga beberapa hal yang dapat menguntungkan seorang praktisi public relations dengan melakukan kegiatan kehumasan yaitu, dengan memanfaatkan internet, antara lain informasi cepat tersampaikan pada publik, internet dapat berfungsi

19 Rosady Ruslan, “Kiat Dan Strategi Kampanye Public Relation”, Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2013, h. 63

20Ibid, h. 66-67

(18)

sebagai iklan, media, alat marketing, sarana, siapapun dapat mengakses internet dan terakhir, internet dapat membuka kesempatan dengan melakukan hubungan komunikasi dalam bidang pemasaran secara langsung.21

Analisis SWOT memiliki empat aspek yang diperhatikan yaitu, Strenght, Weakness, Opportunies, dan Threats. Analisis SWOT juga membandingkan antara keempat faktor tersebut.22Mulai dari aspek strenght, perusahaan memiliki peluang dan kekuatan hingga dapat memanfaatkan segala sisi peluang yang ada dan dibutuhkan strategi pendukung dari kekuatan yang ada. Yang kedua, aspek weaknessdari perusahaan yang memiliki kelemahan dalam program yang dijalankan, strategi yang harus ditetapkan ialah dengan menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang yang ada.

Terakhir, aspek opportunies perusahaan menghadapi peluang yang ada dan meminimalkan masalah-masalah yang timbul. Hal inilah yang menjadi strategi pemasaran oleh IESPA untuk mengembangkan e-sport dalam industri start- up.23

5.4.Prestasi Sebagai Langkah Pemenuhan Obyek Perikatan

Seperti yang telah diuraikan diatas bahwasanya e-sport sebagai bentuk olahraga yang kompetitif yang dibingkai secara khusus sebagai suatu kegiatan bisnis yang mengikat antara manajemen tim dengan para atlit e-sport.

Berbicara tentang pengelolaan dan pendapatan tentunya tak lepas dari hak dan

21 Soemirat dan Ardianto Elvinaro, “Dasar-dasar Public Relation”, Remaja Rosdakarya, Bandung, 2016, h. 194

22 Freddy Rangkuty, “Analisis SWOT teknik membedah kasus bisnis”, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2006, h. 18-19

23Ibid.

(19)

kewajiban dari para pihak yang terkait. Kaitannya dalam suatu perikatantentu saja tidak lepas dari syarat sahnya suatu perjanjian seperti yang dimaksudkan dalam Pasal 1320 Burgerlijk Wetboek (selanjutnya disingkat BW), yaitu :

1. Sepakat ; 2. Cakap ;

3. Objek tertentu ;

4. Kausa yang diperbolehkan

Berlandaskan dari inti definisi perikatan, penguraiannya secara singkatdapat dijelaskan bahwa yang dimaksud perbuatan hukum yang dimaksud tak lain adalah perbuatan yang berakibat hukum. Selanjutnya, hubungan hukum yang dimaksud terletak dalam ranah hukum harta kekayaan, berarti hak dan kewajiban yang timbul daripadanya punya nilai ekonomis.

Pengertian debitor adalah pihak yang wajib memenuhi prestasi, sedangkan kreditor adalah pihak yang berhak atas prestasi yang bersangkutan. Dari jabaran definisi perikatan tersebut, berarti objek perikatan itu adalah prestasi.24Sebagaimana dituturkan dalam Pasal 1234 BW, wujud prestasi itu ada 3, yaitu :

1. Memberi sesuatu ; 2. Berbuat sesuatu ;

3. Dan tidak berbuat sesuatu

Hakekat prestasi sebagai suatu kewajiban yang diemban oleh para pihak, haruslah dipenuhi, dibayar atau dilaksanakan. Kebenaran bahwa prestasi itu wajib dipenuhi dapat ditimba dari Pasal 1235 BW yang isinya mengutarakan bahwasanya dalam perikatan-perikatan untuk memberikan

24 Moch. Isnaeni, “Pengantar Hukum Jaminan Kebendaan”, Revka Petra Media, Surabaya, 2016, h. 51

(20)

sesuatu, maka debitor wajib menyerahkan benda yang bersangkutan dan memeliharanya dengan baik sebelum penyerahan dilakukan.25

Kewajiban menyerahkan merupakan kewajiban pokok sedangkan kewajiban merawat merupakan kewajiban preparatoir atau kewajiban persiapan. Karena kedua-duanya merupakan kewajiban berarti harus dipenuhi semuanya secara komulatif, bila salah satu tidak dipenuhi maka dapat dinyatakan sebagai wanprestasi.26Hal inilah yang mendasari antara pihak manajemen tim dengan atlit e-sportnya untuk menapakkan kaki dalam kegiatan bisnis yang mereka penuhi untuk memperoleh penghasilan.

6. Metode Penelitian 6.1. Tipe Penelitian

Tipe penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah Penelitian Hukum. Tidak perlu menggunakan istilah penelitian normatif karena istilah legal research atau bahasa Belanda rechtsonderzoek selalu normatif.27 Penelitian hukum merupakan suatu kegiatan know-how dalam ilmu hukum, bukan sekedar know-about.28 Sebagai kegiatan know-how, penelitian hukum dilakukan untuk memecahkan isu hukum yang dihadapi.29 Disinilah dibutuhkan kemampuan untuk mengidentifikasi masalah hukum, melakukan

25Ibid., h. 52

26 Moch. Isnaeni, “Selintas Pintas Hukum Perikatan (Bagian Umum)”, Revka Petra Media, Surabaya, 2017, h.192

27Peter Mahmud Marzuki, “Penelitian Hukum”.Edisi Revisi. Cetakan ke-9Kencana.

Jakarta, 2014, h. 55

28Ibid, h. 60.

29Ibid.

(21)

penalaran hukum, menganalisis masalah yang dihadapi dan kemudian memberikan pemecahan atas masalah tersebut.30

6.2. Pendekatan Masalah

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan perUndang-Undang (statute approach) dan pendekatan konseptual (conceptual approach). Alasan pendekatan Undang-Undang dalam penelitian ini dikarenakan dengan menelaah semua perUndang-Undang dan regulasi yang berkaitan dengan isu hukum yang ada sekarang. Pendekatan perundang- undangan juga untuk meneliti peraturan perundang-undangan yang dalam penormaannya masih terdapat kekurangan atau malah menyuburkan praktek penyimpangan baik dalam tataran teknis atau dalam pelaksanaannya dilapangan. Pendekatan ini dilakukan dengan menelaah semua peraturan perundang-undangan yang bersangkut paut dengan permasalahan (isu hukum) yang sedang dihadapi. Pendekatan perundang-undangan ini misalnya dilakukan dengan mempelajari konsistensi/kesesuaian antara Undang- Undang Dasar dengan Undang-Undang, atau antara Undang-Undang yang satu dengan Undang-Undang yang lain.

Kedua, pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini ialah pendekatan konseptual, alasannya dikarenakan dalam hal pendekatan perundang-undangan, perlu adanya pemahaman dalam mengkonsep suatu permasalahan hukum disertai penormaan dan asas yang berlaku terhadap Undang-Undang tersebut, untuk menjawab suatu permasalahan hukum (Legal

30Ibid.

(22)

Problem Solving)Pendekatan konseptual (conceptual approach) beranjak dari pandangan-pandangan dan doktrin-doktrin yang berkembang dalam ilmu hukum.31Pendekatan ini beranjak dari pandangan-pandangan dan doktrin- doktrin yang berkembang di dalam ilmu hukum. Pendekatan ini menjadi penting sebab pemahaman terhadap pandangan/doktrin yang berkembang dalam ilmu hukum dapat menjadi pijakan untuk membangun argumentasi hukum ketika menyelesaikan isu hukum yang dihadapi. Pandangan/doktrin akan memperjelas ide-ide dengan memberikan pengertian-pengertian hukum, konsep hukum, maupun asas hukum yang relevan dengan permasalahan.Mungkin saja peneliti ingin melakukan penelitian mengenai konsep hukum yang berasal dari sistem hukum tertentu yang tidak bersifat universal, misalnya perbankan syariah. Dalam hal demikian peneliti harus merujuk kepada doktrin-doktrin yang berkembang didalam hukum islam dibidang perbankan.32

6.3. Bahan Hukum

Sumber-sumber penelitian hukum ini dapat disekat menjadi dua yaitu:

Bahan hukum primer merupakan bahan hukum yang sifatnya autoritatif berartipunya otoritas.Bahan hukum primer terdiri dari perundang-undangan, catatan-catatan resmi atau risalah dalam pembuatan perundang-undangan, dan putusan pengadilan.33

31Ibid., h. 135.

32Peter Mahmud Marzuki, “Penelitian Hukum”.Edisi Revisi. Cetakan ke-6Kencana.

Jakarta, 2010, h. 137

33Peter Mahmud Marzuki.,Op.cit., h. 181.

(23)

Bahan hukum sekunder berupa semua publikasi tentang hukum yang bukan merupakan dokumen-dokumen resmi yang meliputi buku-buku teks, kamus-kamus hukum, jurnal-jurnal hukum, dan komentar-komentar atas putusan pengadilan.34

6.4. Prosedur Pengumpulan Bahan Hukum

Dalam memperoleh bahan hukum yang lengkap, pengumpulan bahan hukum dengan studi kepustakaan dilakukan dengan menggunakan metode bola salju (snow ball theory), akan diinventarisaasi dan diidentifikasi untuk selanjutnya digunakan dalam menganalisis permasalahan dalam tesis ini.

Dalam menginventarisasi dan identifikasi bahan hukum menggunakan sistem kartu (card system) yang permasalahannya dilakukan dengan secara kritis, logis, dan sistematis.35 Sehingga mempermudah dalam menganalisis permasalahan yang diajukan.

6.5. Pengolahan dan Analisis Bahan Hukum

Setelah dikumpulkan bahan hukum primer dan bahan hukum sekunder maka dilakukan analisis dengan menggunakan metode interpretasi.

Metode interpretasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah interpretasi gramatikal dan interpretasi sistematis. Interpretasi gramatikal yaitu cara penafsiran atau penjelasan yang paling sederhana untuk mengetahui makna ketentuan Undang-Undang dengan menguraikanya menurut bahasa, susun kata atau bunyinya. Interpretasi sistematis adalah menafsirkan peraturan perundang-undangan dengan menghubungkanya dengan Undang-

34 Ibid.

35 Agus Yudha Hernoko, “Hukum Perjanjian Asas Proporsionalitas Dalam Kontrak Komersial”. Kencana, Jakarta. 2010,h. 42.

(24)

Undanglain, karena terbentuknya suatu Undang-Undang pada hakikatnya merupakan bagian dari keseluruhan sistem perundang-undangan yang berlaku dan tidak mungkin suatu Undang-Undang berdiri sendiri tanpa terkait dengan peraturan yang lain.

7. Rencana Sistematika Penulisan

Bab I adalah pendahuluan, yang isinyamerupakan gambaran umum permasalahan. Sub babnya terdiri dari latar belakang dan rumusan permasalahan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, landasan teori, metode penelitian dan sistematika penulisan penelitian.

Bab II ini akan membahas judul “Tanggung Jawab Para Pihak Antara Atlit E-Sport Dan Manajemen Tim Dalam Perjanjian Kerja Waktu Tertentu”.Dalam bab ini akan dibahas mengenai apa hubungan hukum para pihak yang menjadi pokok utama permasalan hukum akan dikaji secara tuntas, mulai dari seperti apa keterikatan yang dibuat oleh para pihak, kedua apa karakteristik kontrak atlit e-sport dengan manajemen timnya, dan yang ketiga bagaimana pengelolaan manajemen atlit e-sport.

Bab III pada bab ini, dengan judul “Tanggung Jawab Para Pihak Antara Atlit E-Sport Dan Manajemen Tim Dalam Perjanjian Kerja Waktu Tertentu”

akan dikaji dalam berbagai ketentuan perundang-undangan yang berlaku dari berbagai macam bentuk pelanggaran hukum kontrak,yang kemudian bentuk pelanggaran tersebut dikuakifikasikan sebagai perbuatan melawan hukum dan apa bentuk perlindungan hukum atas harta kekayaan atlit e-sport yang dikelola oleh manajemen atlit e-sport apabila menimbulkan kerugian bagi para atlitnya.

(25)

Bab IV ini akan dijabarkan pada akhir uraian dan pembahasan, yang isinya kesimpulan sebagai jawaban dari permasalahan dan saran sebagai alternatif pemecahan masalah.

Referensi

Dokumen terkait

rua oempuuyai ktaauan yaa£ bebss untuk xsanglkatkBn d irin ya dan kawu an Itu fcaruo dinya taksn... aawa dancfcn

Perancangan sentral industri kreativ kulit memberikan fasilitas dan sarana edukasi dan rekreativ yang menjadi ruang penyamakan kulit, pusat produksi 1 untuk mengelola kulit

Namun pada tabel diatas, diperoleh nilai p 0,000, karena nilai p 0,000 berarti p<0,05 menunjukan bahwa ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara

Hasil studi memperlihatkan, antara tahun 1980-2000, di Jawa Barat telah terjadi perubahan struktur umur dan jenis kelamin penduduk, kondisi tersebut telah berdampak

Pertanyaan penelitian dalam skripsi ini adalah (1) bagaimana kompetensi pedagogik dan kompetensi profesional guru PAI dalam praktikum materi ibadah praktis, (2)

Pelaksanaan kurikulum 2013 sekolah dasar di kecamatan bajawa kabupaten Ngada dari Conteks, Input dan Proses berada pada kategori siap, ini artinya secara umum bahwa dukungan

Bagi peserta lelang yang berkeberatan atas penetapan pemenang pelelangan ini sesuai ketentuan dalam Perpres 54/2010, diberi kesempatan untuk mengajukan sanggahan secara

Untuk mengetahui bahwa pergolakan pasar, intensitas persaingan memiliki pengaruh terhadap strategi orientasi ( intelligence generation, intelligence dissemination,