8 2.1 Internet
2.1.1 Pengertian Internet
Internet yang berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan antar jaringan. Sedangkan secara istilah internet adalah jaringan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan menggunkan jalur telekomunikasi dan menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol TCP/IP.
Internet adalah kumpulan dari beberapa jenis jaringan yang berbeda LAN, WAN, atau keduanya mencakup seluruh dunia yang saling terkoneksi. (Sopandi, 2008) Internet mengatasi perbedaan berbagai sistem operasi dengan menggunakan
“bahasa” yang sama oleh semua jaringan dalam pengiriman data, pada dasarnya inilah yang menyebabkan besarnya jangkauan internet.
2.1.2 Sejarah Internet
Pada tahun 1969, lembaga riset Departemen Pertahanan Amerika DARPA (Defence Advance Research Project Agency), medanan sebuah riset untuk mengembangkan jaringan komunikasi data antar komputer. Riset ini bertujuan untuk mengembangakan aturan komunikasi data antar komputer yang:
1. Bekerja secara transparan, melalui bermacam-macam jaringan komunikasi data yang terhubung satu dengan yang lainnya.
2. Tahan terhadap berbagai gangguan (bencana alam, serangan nuklir dan lain- lain.
Pengembangan jaringan ini ternyata sukses dan melahirkan ARPANET.
Tahun 1972, ARPANET didemonstrasikan di depan peserta The First International Conference on Computer Communications dengan menghubungakan 40 node. Bila pada awalnya komputer sejenis yang melakukan pertukaran data, bertambahnya komputer dengan berbagai sistem operasi lain menuntut solusi baru komunikasi yang tak terbatas antar semua badan yang tergabung dalam jaringan. Untuk itu dibuat Internetting Project, yang mengembangkan lebih lanjut hasil yang telah dicapai dalam ARPANET, agar media komunikasi baru ini juga dapat dimanfaatkan oleh berbagai sistem komputer yang tergabung. Kemudian vendor-vendor komputer meramaikan lalu lintas jaringan tersebut untuk berbagai kebutuhan sehingga terciptalah Internet. (Purbo, 2003: )
2.1.3 Protokol Internet
Internet terbentuk dari jaringan komputer yang tersebar di seluruh dunia.
Masing-masing jaringan komputer terdiri dari tipe-tipe komputer yang berbeda dengan jaringan yang lainnya. Maka diperlukan sebuah protokol yang mampu mengintegrasikan seluruh jaringan komputer tersebut.
Solusinya adalah sebuah protokol pengiriman data yang tak bergantung pada jenis komputer dan digunakan oleh semua komputer untuk saling bertukar data. Agar data tidak hanya dapat dikirim dan diterima, melainkan juga dapat dimanfaatkan oleh
setiap komputer, diperlukan program standar yang mengolah data tersebut pada sistem yang berkaitan.
Protokol pengiriman merupakan sebuah konvensi (kesepakatan) yang menetapkan dengan cara apa data dikirimkan dan bagaimana kesalahan yang terjadi dikenali serta dipecahkan. Secara sederhana proses pengiriman data terdiri atas dua langkah.
Pertama, data yang akan dikrimkan dibagi ke dalam paket data berukuran sama, kemudian dikirimkan satu per satu. Di internet, protokol ini disebut IP (Internet Protocol). Kedua, harus dijamin setiap paket data sampai ke alamat yang benar dan semuanya benar diterima. Untuk itu diperlukan protokol lainnya, yaitu Transmission Control Protocol (TCP) mengaitkan sebuah blok data pada paket data IP, yang antara lain mengandung informasi mengenai alamat, jumlah total paket data dan urutan setiap paket yang membentuk paket tersebut. Hanya secara bersamaan kedua protokol membentuk kesatuan yang berfungsi, karena itu biasanya disebut TCP/IP.
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah sekumpulan protokol yang didisain untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada Wide Area Network (WAN). TCP/IP terdiri atas sekumpulan protokol yang masing-masing bertanggung jawab atas bagian-bagian tertentu dari komunikasi data.
(Purbo, 2003)
Dengan adanya TCP/IP ini, internet memiliki 3 keuntungan:
1. Memberi kesempatan internet menggunakan jalur komunikasi yang sama untuk pemakai yang berbeda pada saat yang sama. Karena paket-paket data
tidak perlu dikirimkan bersama-sama, jalur komunikasi dapat membawa segala tipe paket data sementara mereka dikirimkan dari tempat yang satu ke tempat yang lain. Sebagai contoh, bayangkan sebuah jalan raya di mana mobil bergerak sepanjang jalan yang sama walaupun mereka menuju ke tempat-tempat yang berbeda-beda.
2. Memberi internet fleksibilitas. Sementara paket-paket data bergerak, mereka bergerak dari satu titik ke titik lain sampai mencapai tujuan akhir. Jika sebuah jalur komunikasi tidak berfungsi, sistem yang mengontrol aliran data dapat menggunakan jalur alternatif. Maka, paket-paket data dapat bergerak melalui jalur-jalur yang berbeda-beda.
3. Meningkatkan kecepatan transmisi data. Sebagai contoh, jika terjadi kesalahan, TCP meminta host asal mengirim kembali hanya paket-paket data yang mengandung kesalahan, bukan semua paket data. Ini berarti meningkatkan kecepatan transmisi data.
2.2 WWW (World Wide Web)
World Wide Web (jaringan dunia luas) atau WWW atau singkatnya web, terdiri dari jutaan situs web (website) dan setiap website terdiri banyak halaman web (webpage). Halaman-halaman web ini tersebar di seluruh dunia di komputer- komputer server yang terhubung dengan Internet. World Wide Web adalah nama yang diberikan untuk semua bagian internet yang dapat diakses dengan software web browser.(www.faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/www/4apaitu_www.ht ml.01/09/2012)
Dengan adanya WWW seorang pengguna dapat menampilkan sebuah halaman virtual yang disebut dengan website. WWW ini bekerja menggunakan teknologi yang dikenal sebagai hypertext, yang kemudian dikembangkan menjadi suatu protokol aplikasi yang disebut Hyper Text Transfer Protocol (HTTP) yang digunakan untuk mengakses suatu informasi yang disimpan pada situs web, dengan teknologi Hypertext akan menggabungkan beberapa jenis representasi dan metode pengaksesan informasi dan menyajikan dalam bentuk seperti teks, grafik, suara, animasi, video, dan sebagainya.
Selain itu web tidak membatasi diri untuk hubungan ke file, tetapi juga menyertakan hubungan ke segala tipe sumber daya internet, salah satu contoh adalah Terminal Emulation (Telnet) yaitu suatu aplikasi program komunikasi interaktif dua arah berbasiskan protokol TCP/IP yang digunakan untuk Telnet ke remote komputer dari komputer lokal atau terminal server, serta menikmati fungsi yang sama dengan terminal yang dihubungkan langsung ke komputer tersebut.
2.3 Website (Situs Web)
2.3.1 Pengertian Website atau Situs Web
Website atau situs web dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman. Website
merupakan tempat penyimpanan data informasi dengan berdasarkan topik tertentu.
Dapat diumpamakan website ini adalah buku yang memiliki tema tertentu.
2.3.2 Unsur-unsur Website
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur- unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
1. Nama domain (Domain name/URL - Uniform Resource Locator)
Pengertian nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Nama domain diperjual belikan secara bebas di internet, nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut.
Contoh nama domain berekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain berekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), org.id (nama domain website organisasi).
2. Rumah tempat website (Web hosting)
Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung
dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.
Web hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun luar negeri.
3. Disain website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah disain. Disain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Disain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer.
Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer.
Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
4. Publikasi website
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine (mesin pencari, seperti; Yahoo, Google, Search Indonesia, dan sebagainya).
2.3.3 Pemeliharaan Website
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan dan akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan. Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.
(www.balebengong.net/topik/ teknologi/2007/08/01/pengertian-website-dan-unsur- unsurnya.html)
2.4 PHP
2.4.1 Pengertian PHP
PHP merupakan singkatan dari PHP hypertext Preprocessor. PHP merupakan bahasa berbentuk script yang ditampatkan dalam server dan diproses di server.
Hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunkan browser.
Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis.
Artinya, PHP dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaaan terkini.
Mislanya, kita bisa menampilkan isi database ke dalam halaman web. Pada prinsipnya PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl. Namun perlu diketahui bahwa PHP sebenarnya bisa dipakai secara command line. Artinya, skrip PHP dapat dijalankan tanpa melibatkan web server maupun browser. (Kadir, 2008)
Pada saat ini PHP cukup populer sebagai bahasa pemograman untuk aplikasi web, terutama lingkugan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat berfungsi pada sever-server berbasis UNIX, Windows, Macintohs dan sistem operasi yang lain. Sebagai bahasa pemograman untuk aplikasi berbasis web PHP memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut:
1. PHP bersifat bebas dipakai.
2. PHP dapat di akses dengan cepat oleh browser.
3. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sistem operasi yang berbeda pula.
4. Kompabilitasnya dengan berbagai macam jenis database.
5. PHP termasuk bahasa yang embedded, yaitu bisa diletakkan dalam tag HTML.
2.4.2 Sejarah PHP
Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip Perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya, yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang disebut
“Personal Home Page”. paket inilah yang menjadi cikal-bakal PHP. Pada tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI Versi 2. Pada versi inilah pemrograman dapat menempatkan kode terstruktur di dalam tag HTML. Yang menarik, kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan melakukan perhitungan-perhitungan yang kompleks sambil jalan. (Kadir, 2008)
2.4.3 Skrip PHP
Skrip PHP berkedudukan sebagai tag dalam bahasa HTML. Sebagaimana diketahui, HTML (Hypertext Markup Language) adalah sebagai standar untuk membentuk halaman-halaman web. Sebagai contoh, berikut adalah kode HTML (disimpan dengan ekstensi .htm. html)
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Latihan Pertama</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Selamat belajar PHP. <BR>
</BODY>
</HTML>
Bila dijalankan melalui browser, kode tersebut membentuk tampilan seperti berikut:
Gambar 2.1 Tampilan kode HTML pada browser
Adapun kode berikut adalah contoh kode PHP yang berada di dalam kode HTML:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Latihan Pertama</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Selamat belajar PHP. <BR>
<?PHP
Printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d F Y”));
?>
</BODY>
</HTML>
Kode diatas disimpan denga ekstensi .php. perhatikan baris berukut:
<?PHP
Printf(“Tgl. Sekarang: %s “, Date(“d f y”));?>
Kode inilah yang merupakan kode PHP. Kode PHP diawali dengan <?PHP dan diakhiri dengan ?>. Pasangan kedua kode inilah yang berfungsi sebagai tag kode PHP. Bedasarkan tag inilah, pihak server dapat memahami kode PHP dan kemudian memprosesnya. Hasilnya dikirim ke browser. Contohnya diperlihatkan pada gambar di bawah ini.
Gambar 2.2 Tampilan kode PHP pada browser
2.5 Basis Data
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Penerapan basis data dalam sistem informasi disebut sebagai sistem basis data (database system). Sistem basis data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi. (Jogiyanto, 2006)
Basis data terdiri dari kata basis dan data. Basis diartikan sebagai gudang atau tempat bersarang dan data yang berarti representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep dan sebagainya yang direkam
dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. Jadi secara praktis, basis data dapat dianggap sebagai suatu penyusunan data yang terstruktur yang disimpan dalam media penyimpanan yang tujuannya adalah agar data tersebut dapat diakses dengan mudah dan cepat. (Kadir, 2008)
2.6 MySQL
MySQL (baca: mai-se-kyu-el) merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat Open Source. Open source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi, dan dapat diperoleh dengan cara men-download (menguduh) di internet secara gratis.
MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TcX yang beralokasi di Swedia. Saat ini pengembangan MySQL berada di bawah naungan perusahaan MySQl AB. Adapun software dapat diunduh disitus www.mysql.com.
Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti yang dijelaskan di bawah ini:
1. Multiplatform
MySQL dapat berjalan pada beberapa platform misalnya pada sistem operasi Windows, Linux, Unix, dan lain-lain.
2. Andal, cepat, dan mudah digunakan
MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani permintaan tehadap database) yang andal, dapat menangani database yang besar dengan kecepatan tinggi, mendukung banyak sekali fungsi untuk mengakses database, dan sekaligus mudah digunakan. Perlu diketahui, MySQL dapat menangani sebuah tabel yang berukuran dalam terabyte. Namun, ukuran yang sesungguhnya tergantung pada batasan sistem operasi. Sebagai contoh, pada sistem operasi Solaris 9/10, batasan ukuran file sebesar 16 terabyte.
3. Jaminan keamanan akses
MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user tertentu agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia (misalnya gaji pegawai), sedangkan user lain tidak boleh. MySQL juga mendukung konektivitas ke berbagai software.
Sebagai contoh, dengan menggunakan ODBC (Open Database Connectivity), database yang ditangani MySQL dapat diakses dengan melalui program yang dibuat dengan Visual Basic. MySQL juga mendukung program klien yang berbasis java untuk berkomunikasi dengan database MySQL melalui JDBC (Java Database Connectivity). MySQL juga dapat diakses melalui aplikasi berbasis web; misalnya dengan menggunkan PHP.
4. Dukungan SQL
Seperti tersirat dalam namanya, MySQL mendukung perintah SQL (Structured Query Language). Sebagaimana diketahui, SQL merupakan standar
dalam pengaksesan database relasional. Pengetahuan akan SQL akan memudahkan siapa pun untuk menggunakan MySQL.
(Kadir, 2008)
2.7 UML (Unified Modelling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT
(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah; metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendisainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri- sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
unsur-unsur yang membentuk UML. Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam dari pada model lainnya.(www. setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/
6077/Modul_UML.pdf 09/01/2012)
2.7.1 Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif/sudut pandang para pengguna. Use case mendefinisikan “apa” yang dilakukan oleh sistem dan elemen-elemennya, bukan “bagaimana” sistem dan elemen-elemennya saling berinteraksi. Use case bekerja dengan menggunakan “scenario”, yaitu deskripsi urutan-urutan langkah yang menerangkan apa yang dilakukan pengguna
terhadap sistem.
Komponen simbol dasar yang dipunyai oleh use-case diagram adalah aktor, use-case, dan association seperti terlihat pada Tabel 2.1 di bawah ini.
Tabel 2.1 Simbol pada use case diagram
Simbol Nama Keterangan
Actor Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau memberikan output, maka aplikasi tersebut juga bisa dianggap sebagai actor.
Use Case Use case digambarkan sebagai lingkaran elips dengan nama use case dituliskan didalam elips tersebut.
Association Asosiasi digunakan untuk menghubungkan actor dengan use case. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara Actor dengan Use Case.
2.7.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek.
Class Diagram menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Sebuah class memiliki tiga area pokok:
1. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas
2. Atribut, merupakan peroperti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class
3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.
Berikut adalah sombol-simbol yang ada pada class diagram seperti terlihat pada Tabel 2.2 di bawah ini.
Tabel 2.2 Simbol pada class diagram
Simbol Nama Keterangan
Class Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property / atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method dari sebuah class.
Association Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship:
Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia
Dependency Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain.
Aggregation Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi “mempunyai sebuah” atau
“bagian dari”.
Generalization Sebuah relasi generalization sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi obyek.
Lanjutan tabel 2.2 Simbol pada class diagram
2.7.3 Statechart Diagram
Diagram statechart memungkinkan untuk memodelkan bermacam-macam state yang mungkin dialami oleh objek tunggal. Jika pada diagram kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk menggambarkan perilaku dinamik sebuah objek tunggal.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram statechart seperti terlihat pada Tabel 2.3 di bawah ini.
Tabel 2.3 Simbol pada statechart diagram
Simbol Nama Keterangan
Start (Initial State) Start atau initial state adalah state atau keadaan awal pada saat sistem mulai hidup
End (Final State) End atau final state adalah state keadaan akhir dari daur hidup suatu
sistem.
Event Event adalah kegiatan yang menyebabkan berubahnya status.
State State atau status adalah keadaan sistem pada waktu tertentu. State dapat berubah jika ada event tertentu yang memicu perubahan tersebut.
Lanjuta tabel 2.3 Simbol pada statechart diagram
2.7.4 Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah sistem. Pada dasarnya, activity diagram merupakan variasi dari statechart diagram. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart.
Berikut adalah simbol activity diagram seperti terlihat pada Tabel 2.4 di bawah ini.
Tabel 2.4 Simbol pada activity diagram
Simbol Nama Deskripsi
Swimline Memisahkan pelaku yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
Titik Awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki status awal Titik Akhir Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
State State atau status adalah keadaan sistem pada waktu tertentu. State dapat berubah
State
jika ada event tertentu yang memicu perubahan tersebut.
Activity Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Fork Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu.
Lanjutan Tabel 2.4 Simbol pada activity diagram
2.8 Teknik Pengujian
Pentingnya pengujian perangkat lunak mengacu pada kualitas perangkat lunak yang melibatkan sederetan aktivitas produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan karena ketidak mampuan manusia dalam melakukan komunikasi dengan sempurna terhadap kebutuhan yang diinginkan user maka pengembangan perangkat lunak harus diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas dengan melakukan pengujian terhadap perangkat lunak tersebut. Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak untuk mencari kesalahan yang terdapat pada perangkat lunak sebelum perangakat lunak tersebut digunakan.
Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai berikut:
1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan.
2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya. (Roger S Pressman, 2002: 527)
Untuk mendapatkan kesalahan pada perangkat lunak, digunakan beberapa teknik pengujian diantaranya sebagai berikut:
2.8.1 Pengujian White-Box
Pengujian white-box adalah metode disain test case yang meggunakan struktur kontrol disain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian white-box, perekayasa dapat melakukan test case sebagai berikut:
(Pressman, 2002)
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
2. Mengguanakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional meraka.
4. Menggunkan struktur data internal untuk menjamin validasinya.
2.8.2 Pengujian Black-Box
Pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangakaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: (Pressman, 2002)
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database.
4. Kesalahan kinerja.