• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema "Kegiatan Siang Hari".

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema "Kegiatan Siang Hari"."

Copied!
296
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) BERBASIS PERMAINAN ANAK KELAS I SD PADA SUBTEMA

“KEGIATAN SIANG HARI”

Cornelia Widyaningsih Universitas Sanata Dharma

2015

Penelitian ini berawal dari penerapan kurikulum 2013. Peneliti melakukan wawancara kepada 12 guru di 5 Sekolah Dasar dan mendapatkan data jika guru memerlukan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH). Peneliti juga melakukan wawancara kepada 5 siswa di 5 Sekolah Dasar dan mendapatkan data jika siswa memerlukan kegiatan pembelajaran yang mengakomodasi metode permainan. Oleh karena itu peneliti terdorong untuk melakukan penelitian pengembangan yang berjudul Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Subtema “Kegiatan Siang Hari”.

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau R&D yang mengadopsi model pengembangan menurut Borg & Gall dan model pengembangan menurut Sugiyono yang dimodifikasi menjadi lima tahapan. Lima tahapan tersebut meliputi: (1) Studi pendahuluan yaitu kajian kepustakaan dan analisis data. (2) Pembuatan produk yaitu pembuatan RPPH berbasis permainan anak kelas 1 subtema “Kegiatan Siang Hari”. (3) Validasi poduk dilakukan oleh 12 validator. Hasil validasi mendapatkan skor rata-rata produk sebesar 95,47 dari skala 100 yang menunjukkan kualitas “Amat Baik”. (4) Instrumentasi uji coba terbatas yaitu menyusun pengembangan instrumen kuesioner tanggapan siswa, instrumen pedoman wawancara terhadap guru, dan instrumen tes sebagai pretest dan posttest. (5) Uji coba terbatas yaitu mengujicobakan RPPH secara terbatas yang dilakukan di SDN J. Hasil ujicoba terbatas menunjukkan bahwa penerapan RPPH berbasis permainan anak berdampak pada naiknya hasil belajar peserta didik dengan persentase sebesar 66,64%.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran berupa RPPH berbasis permainan anak dapat membuat guru terbantu dalam menyusun RPPH. Siswa juga tertarik dan bersemangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode permainan anak.

(2)

ABSTRACT

THE CONSTRUCTION OF DAILY LESSON PLAN (RPPH) BASED ON CHILDREN GAMES FOR THE FIRST GRADE OF ELEMENTARY

SCHOOL ON “AFTERNOON ACTIVITY” SUBTHEME

Cornelia Widyaningsih Sanata Dharma University

2015

This study started with the implementation of 2013 curriculum. The author interviewed 12 teachers in 5 elementary schools and discovered that teachers required Daily lesson Plan (RPPH). The author also interviewed 5 students in 5 elementary schools and discovered that students required lessons which accommodate game method. Therefore, the author was compelled to conduct a development research titled The Construction of Daily lesson Plan (RPPH) Based on Children Games for The First Grade of Elementary School on “Afternoon Activity” Subtheme.

This study was a development research or R&D which adopted Borg & Gall’s development model and Sugiyono’s development model which were modified into five stages. The five stages were: (1) Preliminary study which was literature study and data analysis. (2) Product making which was making RPPH based on children games for the first grade on “afternoon activity” subtheme. (3) Product validation by 12 validators and produced a average score of 95,47 out of 100 which showed “Very Good” quality. (4) Instrumentation of limited trial which was making student questionnaire instrument, interview guide instrument for teachers, and pretest and posttest instruments. (5) Limited trial by conducting limited RPPH test in SDN J. The result of limited trial showed that the implementation of RPPH based on children games increase students’ learning outcome by 66,64%.

Research result showed that RPPH based on children games helped teachers in making RPPH. Students were also interested and excited to follow lessons which used children game method.

(3)

PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN

PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) BERBASIS PERMAINAN

ANAK KELAS I SD PADA SUBTEMA

“KEGIATAN SIANG HARI”

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

Cornelia Widyaningsih NIM : 111134200

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)

i

PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN

PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) BERBASIS PERMAINAN

ANAK KELAS I SD PADA SUBTEMA

“KEGIATAN SIANG HARI”

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

Cornelia Widyaningsih NIM : 111134200

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(5)
(6)
(7)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk :

1. Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang senantiasa menyertai dan memberkati selama pembuatan skripsi ini.

2. Kedua orang tuaku Ayah Blasius Subiyanto dan Bunda Christiana Suprihati yang telah memberikan semangat dan dorongan dalam pembuatan skripsi ini.

3. Kakakku Norbertus Edi Prasetiawan dan Maria Sri Sungguh Mahanani (Almh.) yang selalu menjadi penasehat, teman curhat, pembimbing dan rekan diskusiku.

4. Kakekku Pawiro Sumarto (Alm.) dan nenekku Pawiro Rubinah yang selalu menyebut namaku disetiap doanya.

5. Teman terkasihku Antonius Nugroho yang selalu membantu dan memberikan semangat baru setiap harinya.

(8)

v

HALAMAN MOTTO

“Jika orang berpegang pada keyakinan, maka hilanglah kesangsian, tetapi jika orang sudah mulai berpegang pada kesangsian, maka hilanglah keyakinan.”

(Sir Francis Bacon)

“Sesuatu yang belum dikerjakan, seringkali tampak mustahil, kita baru akan yakin kalau kita telah berhasil melakukannya dengan baik.”

(9)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar referensi, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 15 Januari 2015 Peneliti,

(10)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Cornelia Widyaningsih

Nomor Mahasiswa : 111134200

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN

(RPPH) BERBASIS PERMAINAN ANAK KELAS I SD PADA SUBTEMA

“KEGIATAN SIANG HARI”

beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 15 Januari 2015

Yang menyatakan,

(11)

viii

ABSTRAK

PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) BERBASIS PERMAINAN ANAK KELAS I SD PADA SUBTEMA

“KEGIATAN SIANG HARI”

Cornelia Widyaningsih Universitas Sanata Dharma

2015

Penelitian ini berawal dari penerapan kurikulum 2013. Peneliti melakukan wawancara kepada 12 guru di 5 Sekolah Dasar dan mendapatkan data jika guru memerlukan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH). Peneliti juga melakukan wawancara kepada 5 siswa di 5 Sekolah Dasar dan mendapatkan data jika siswa memerlukan kegiatan pembelajaran yang mengakomodasi metode permainan. Oleh karena itu peneliti terdorong untuk melakukan penelitian pengembangan yang berjudul Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Subtema “Kegiatan Siang Hari”.

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau R&D yang mengadopsi model pengembangan menurut Borg & Gall dan model pengembangan menurut Sugiyono yang dimodifikasi menjadi lima tahapan. Lima tahapan tersebut meliputi: (1) Studi pendahuluan yaitu kajian kepustakaan dan analisis data. (2) Pembuatan produk yaitu pembuatan RPPH berbasis permainan anak kelas 1 subtema “Kegiatan Siang Hari”. (3) Validasi poduk dilakukan oleh 12 validator. Hasil validasi mendapatkan skor rata-rata produk sebesar 95,47 dari skala 100 yang menunjukkan kualitas “Amat Baik”. (4) Instrumentasi uji coba terbatas yaitu menyusun pengembangan instrumen kuesioner tanggapan siswa, instrumen pedoman wawancara terhadap guru, dan instrumen tes sebagai pretest dan posttest. (5) Uji coba terbatas yaitu mengujicobakan RPPH secara terbatas yang dilakukan di SDN J. Hasil ujicoba terbatas menunjukkan bahwa penerapan RPPH berbasis permainan anak berdampak pada naiknya hasil belajar peserta didik dengan persentase sebesar 66,64%.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran berupa RPPH berbasis permainan anak dapat membuat guru terbantu dalam menyusun RPPH. Siswa juga tertarik dan bersemangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode permainan anak.

Kata kunci: Research and Development, RPPH, Permainan Anak, Subtema

(12)

ix

ABSTRACT

THE CONSTRUCTION OF DAILY LESSON PLAN (RPPH) BASED ON CHILDREN GAMES FOR THE FIRST GRADE OF ELEMENTARY

SCHOOL ON “AFTERNOON ACTIVITY” SUBTHEME

Cornelia Widyaningsih Sanata Dharma University

2015

This study started with the implementation of 2013 curriculum. The author interviewed 12 teachers in 5 elementary schools and discovered that teachers required Daily lesson Plan (RPPH). The author also interviewed 5 students in 5 elementary schools and discovered that students required lessons which accommodate game method. Therefore, the author was compelled to conduct a development research titled The Construction of Daily lesson Plan (RPPH) Based on Children Games for The First Grade of Elementary School on “Afternoon Activity” Subtheme.

This study was a development research or R&D which adopted Borg & Gall’s development model and Sugiyono’s development model which were modified into five stages. The five stages were: (1) Preliminary study which was literature study and data analysis. (2) Product making which was making RPPH based on children games for the first grade on “afternoon activity” subtheme. (3) Product validation by 12 validators and produced a average score of 95,47 out of 100 which showed “Very Good” quality. (4) Instrumentation of limited trial which was making student questionnaire instrument, interview guide instrument for teachers, and pretest and posttest instruments. (5) Limited trial by conducting limited RPPH test in SDN J. The result of limited trial showed that the implementation of RPPH based on children games increase students’ learning outcome by 66,64%.

Research result showed that RPPH based on children games helped teachers in making RPPH. Students were also interested and excited to follow lessons which used children game method.

Keywords :Research and Development, RPPH, Children Games, “Afternoon

(13)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat yang telah diberikan kepada peneliti sehingga dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN BERBASIS PERMAINAN

ANAK KELAS I SD PADA SUBTEMA “KEGIATAN SIANG HARI”.”

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan Sarjana Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini peneliti banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, maka ucapan terimakasih pantas peneliti ucapkan kepada :

1. Rohandi, Ph.D. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

2. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A. Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

3. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. Wakil Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

4. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. dosen pembimbing 1 yang telah membantu dan mendukung demi kelancaran skripsi tentang penyusunan RPPH berbasis permainan anak.

5. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. dosen pembimbing II yang membimbing skripsi tentang penyusunan RPPH berbasis permainan anak dengan sabar.

6. E. Catur Rismiati, S.Pd., M.A., Ed.D. dosen yang telah membimbing peneliti dengan penuh kesabaran dari awal penulisan skripsi hingga selesai.

7. Para ahli dari Universitas Sanata Dharma, Universitas PGRI Yogyakarta, Universitas Negeri Yogyakarta, dan Universitas Ahmad Dahlan yang telah berkenan menvalidasi.

8. Kepala SDN J yang telah membantu dalam pelaksanaan penelitian

(14)

xi

10. Siswa kelas 2 SDN J yang telah bekerja sama dalam pelaksanaan penelitian. 11. Teman–teman Penelitian Kolaboratif Permainan Anak R and D,Rini, Erlin,

Eka, Boni,Vita, Dias, Evan, Cahya, Mentari, There, Lely, Fian, Frida, dan Ari.

12. Sahabat-sahabat Dian, Desy, Anggun yang telah memberikan dukungan dan semangat.

13. Teman-teman PGSD angkatan 2011.

14. Semua pihak yang telah membantu penyusunan Skripsi ini.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan. Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat untuk dunia pendidikan dan digunakan sebagaimana semestinya.

Yogyakarta, 22 Januari 2015 Peneliti,

(15)

xii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

PERSEMBAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT...ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI... xii

DAFTAR TABEL... xvii

DAFTAR GAMBAR ... xix

DAFTAR LAMPIRAN... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 9

1.3 Batasan Masalah ... 9

1.4 Rumusan Masalah ... 10

1.5 Tujuan Penelitian... 10

1.6 Manfaat Penelitian... 10

1.7 Spesifikasi Produk ... 11

1.8 Definisi Operasional ... 12

BAB II ISI LANDASAN TEORI ... 15

2.1 Teori yang Mendukung ... 15

2.1.1 Belajar ... 15

2.1.2 Teori Belajar Konstruktivisme... 16

2.1.3 Prestasi Belajar ... 18

(16)

xiii

2.1.5 Perkembangan Kurikulum di Indonesia... 19

2.1.6 Kurikulum 2013 ... 25

2.1.7 Pembagian Materi ... 34

2.1.8 Desain Pembelajaran... 34

2.1.9 Perangkat Pembelajaran ... 35

2.1.10 Pendidikan Karakter... 40

2.1.11 Permainan Anak ... 41

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan... 46

2.3 Kerangka Berpikir ... 53

2.4 Pertanyaan Penelitian ... 55

BAB III METODE PENELITIAN... 57

3.1 Jenis Penelitian ... 57

3.2 Setting Penelitian... 58

3.2.1 Objek Penelitian ... 58

3.2.2 Subjek Penelitian... 58

3.2.3 Tempat Penelitian... 58

3.2.4 Waktu Penelitian ... 59

3.3 Prosedur Pengembangan ... 59

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 66

3.4.1 Kuesioner ... 66

3.4.2 Observasi... 67

3.4.3 Wawancara... 68

3.4.4 Dokumentasi ... 69

3.5 Instrumen Penelitian ... 70

3.5.1 Lembar Kuesioner... 70

3.5.2 Pedoman Wawancara ... 73

3.5.3 Pedoman Observasi ... 77

3.5.4 Dokumentasi ... 78

3.6 Validitas dan Reliabilitas Instrumen ... 81

3.6.1 Validitas Instrumen ... 81

(17)

xiv

3.7 Ringkasan Instrumen Penelitian ... 86

3.8 Teknik Analisis Data ... 86

3.8.1 Hasil Kuesioner... 87

3.8.2 Hasil Wawancara ... 90

3.8.3 Hasil Observasi ... 90

3.8.4 Hasil Dokumentasi ... 91

3.9 Jadwal Penelitian ... 93

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 94

4.1 Hasil Penelitian... 94

4.1.1 Rumusan Masalah Penelitian ... 94

4.1.2 Pertanyaan Penelitian ... 94

4.2 Pembahasan ... 140

BAB V PENUTUP... 148

5.1 Kesimpulan... 148

5.2 Keterbatasan Penelitian ... 150

5.2 Saran ... 151

DAFTAR REFERENSI ... 152

(18)

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

1.1 Masalah Guru kelas 1 Terkait Implementasi Kurikulum 2013 ... 5

1.2 Analisis Kebutuhan Siswa kelas 1 dalam pembelajaran... 7

3.1 Kisi-kisi Penilaian Silabus... 70

3.2 Kisi-kisi Penilaian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian ... 72

3.3 Kisi-kisi tanggapan siswa ... 73

3.4 Kisi-kisi Wawancara Analisis Kebutuhan Guru... 74

3.5 Kisi-kisi Wanwancara Analisis Kebutuhan Siswa ... 74

3.6 Kisi-kisi wawancara guru terhadap uji coba terbatas ... 75

3.7 Kisi-kisi topikFocus Group Disscussion(FGD) ... 76

3.8 Kisi-kisi observasi pelaksanaan pembelajaran ... 77

3.9 Kisi-kisi soal validasi... 79

3.10Pengujian instrumen penelitian... 82

3.11Koefisien reliabilitas. ... 85

3.12Ringkasan instrumentasi penelitian ... 86

3.13Kriteria Peringkat Kualitas Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian .. 88

3.14Kriteria peringkat pelaksanaan pembelajaran... 91

3.15Kriteria peringkat kualitas Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian. .. 92

3.16Jadwal penelitian ... 93

4.1 Hasil wawancara guru... 97

4.2 Hasil wawancara siswa. ... 99

4.3 Hasil penilaian silabus dari lima sekolah... 100

4.4 Kriteria penilaian silabus ... 100

4.5 Hasil penilaian RPPH lima sekolah. ... 101

4.6 Kriteria penilaian RPPH. ... 101

4.7 Hasil observasi pembelajaran ... 102

4.8 Kriteria penilaian kegiatan pembelajaran ... 103

4.9 Rekapitulasi data penilaian silabus, RPPH dan observasi. ... 103

4.10 HasilFocus Group Discussion... 105

(19)

xvi

4.12 Rekapitulasi Validasi Kuantitatif Pembelajaran 1. ... 113

4.13 Rekapitulasi Validasi Kualitatif Pembelajaran 1. ... 114

4.14 Rekapitulasi Validasi Kuantitatif Pembelajaran 2. ... 115

4.15 Rekapitulasi Validasi Kualitatif Pembelajaran 2. ... 116

4.16 Rekapitulasi Validasi Kuantitatif Pembelajaran 3. ... 117

4.17 Rekapitulasi Validasi Kualitatif Pembelajaran 3. ... 118

4.18 Rekapitulasi Validasi Kuantitatif Pembelajaran 4. ... 119

4.19 Rekapitulasi Validasi Kualitatif Pembelajaran 4. ... 120

4.20 Rekapitulasi Validasi Kuantitatif Pembelajaran 5. ... 121

4.21 Rekapitulasi Validasi Kualitatif Pembelajaran 5. ... 122

4.22 Rekapitulasi Validasi Kuantitatif Pembelajaran 6. ... 123

4.23 Rekapitulasi Validasi Kualitatif Pembelajaran 6. ... 124

4.24 Rekapitulasi nilai dan peringkat RPPH. ... 125

4.25 Hasil kuesioner siswa ... 126

4.26 Kualifikasi nilai ... 126

4.27 Rekapitulasi hasil uji validitas instrument test ... 127

4.28 Kisi-kisi soal pretest dan posttest. ... 129

4.29 Uji reliabilitas ... 131

4.30 Kriteria koefisien reliabilitas ... 131

4.31 Jadwal pelaksanaan uji coba terbatas... 132

4.32 Daftar nilai siswa ... 136

(20)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1 Literature Map dari Penelitian-penelitian Sebelumnya. ... 52

3.1 Bagan Prosedur Research and Development (R&D) menurut Sugiyono.. 59

3.2 Bagan Prosedur Research and Development (R&D) menurut Borg&Gall.61 3.3 Tahapan Prosedur Pengembangan... 63

3.4 Rumus penskoran validasi RPPH. ... 87

3.5 Rumus penskoran validasi silabus. ... 88

3.6 Rumus penskoran kuesioner siswa. ... 89

3.7 Rumus penilaian pelaksanaan pembelajaran. ... 90

3.8 Rumus penilaian telaah RPPH... 91

3.9 Rumus penskoran tes. ... 92

3.10Rumus rata-rata penskoran tes... 92

3.11Rumus peningkatan nilai pretes dan posttest... 92

4.1 Hasil perhitungan penilaian silabus. ... 101

4.2 Rumus skor penilaian RPPH. ... 111

4.3 Rumus presentase kenaikan hasil belajar. ... 136

4.4 Presentase kenaikanpretestdanposttest. ... 137

4.5 Diagram peningkatan rerata siswa... 137

4.6 Permainan “Mencari Pasangan” ... 143

4.7 Permainan “Engklek” ... 144

(21)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

LAMPIRAN...158

Lampiran 1 Surat Ijin Penelitian ... 159

Lampiran 2 Hasil Observasi... 164

Lampiran 3 Hasil Dokumentasi ... 175

Lampiran 4 RPPH Sebelum Validasi... 182

Lampiran 5 Soal Sebelum Validasi... 238

Lampiran 6 Uji Validitas dan Reliabilitas... 246

Lampiran 7 Soal Sesudah Validasi ... 249

Lampiran 8 HasilPrestest...256

Lampiran 9 HasilPosttest... 263

Lampiran 10 Hasil Kuesioner Siswa... 270

Lampiran 11 Foto Kegiatan Uji Coba Terbatas ... 272

(22)

1

BAB I

PENDAHULUAN

Bab I membahas (1) latar belakang masalah, (2) identifikasi masalah, (3) pembatasan masalah, (4) rumusan masalah, (5) tujuan masalah, (6) manfaat penelitian, (7) spesifikasi produk, dan (8) definisi operasional.

1.1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan hal penting yang diperlukan bagi setiap individu. Pendidikan adalah suatu upaya yang terencana dalam proses pembelajaran bagi individu supaya berkembang menjadi individu yang mandiri, bertanggung jawab, kreatif, berilmu, sehat dan berkarakter (UU No. 20 tahun 2003 dalam Suyadi: 2013). Setiap individu harus memiliki bekal berupa ilmu yang cukup untuk menyambut masa depan yang cemerlang. Pendidikan bertujuan untuk mencerdaskan peserta didik. Sama halnya dengan Undang-undang No. 20 tahun 2003 pasal 3 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang menyatakan bahwa Pendidikan bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Tujuan pendidikan nasional adalah untuk meningkatkan kualitas pada setiap jenis dan tingkatan pendidikan (Mulyasa: 2013). Pendidikan dapat terlaksana jika ada kurikulum. Pendidikan dilakukan menurut kurikulum yang berlaku.

(23)

potensi dari peserta didik tersebut (Permendikbud: 2014). Kurikulum selalu mengalami perubahan demi berkembangnya kualitas peserta didik. Kurikulum di Indonesia pernah mengalami perubahan hingga sepuluh kali. Suparlan (2011) mengatakan bahwa kurikulum yang pernah berlaku di Indonesia antara lain adalah Rencana Pelajaran 1947, Rencana Pelajaran 1950 (mata pelajaran terpisah-pisah/ terurai), Rencana Pelajaran 1958 (penyempurnaan dari Rencana Pelajaran 1950 dan digunakan sampai dengan tahun 1964), Rencana Pelajaran 1964 (merupakan penyempurnaan dari Rencana Pelajaran 1958 dan digunakan sampai tahun 1968), Kurikulum 1968 (merupakan kurikulum terpadu pertama di Indonesia), Kurikulum 1975, Kurikulum 1984 (penyempurnaan dari kurikulum 1975), Kurikulum 1994, Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) tahun 2004, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006.

(24)

pelajaran bahasa Indonesia, matematika, PPKn, SBDP serta PJOK. Kedua, pendekatan saintifik yaitu suatu pendekatan yang bagian proses pembelajarannya terdapat proses ilmiah. Pendekatan saintifik meliputi mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasikan dan mengomunikasikan. Ketiga, selain siswa dapat berperan aktif dan merasakan kegembiraan dalam mengikuti pembelajaran, siswa juga dibekali pendidikan karakter. Setiap guru wajib mendidik perilaku peserta didiknya agar dapat menjadi pribadi yang baik dan berkualitas bukan hanya sebatas memberikan pengetahuan saja. Implementasi kurikulum 2013 memasukkan pendidikan karakter ke dalam seluruh pembelajaran pada setiap bidang studi yang terdapat dalam kurikulum (Mulyasa: 2013). Pendidikan karakter dapat membantu siswa dalam membedakan sesuatu yang baik dan buruk. Pendidikan karakter adalah upaya terencana dalam mengetahui kebaikan, mencintainya dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari (Suyadi: 2013). Pendidikan karakter dapat membantu perkembangan jiwa anak baik lahir maupun batin agar menjadi lebih baik dan mempunyai nilai-nilai budaya bangsa (Mulyasa: 2013). Nilai-nilai budaya perlu dikedepankan agar tidak ditinggalkan (Wibowo: 2013). Cara yang tepat untuk melestarikan nilai-nilai budaya bangsa dapat dilakukan dengan memberikan pendidikan karakter dalam implementasi kurikulum 2013.

(25)
(26)

Peneliti melakukan wawancara dengan guru dan siswa kelas I pada lima Sekolah Dasar di Yogyakarta. Alasan wawancara dilakukan pada guru kelas I karena pada saat melakukan kegiatan PPL, sebagian guru kelas I banyak bertanya kepada peneliti mengenai rencana pelaksanaan pembelajaran harian kurikulum 2013. Pemilihan lima sekolah diperoleh dari hasil dari Focus Group Disscussion yang meliputi SDN J, SDN N, SDK G, SDK BJB dan SDN SB yang telah menerapkan kurikulum 2013. Hasil wawancara di lapangan menunjukkan masih ada masalah / kendala yang dihadapi guru dalam menerapkan kurikulum 2013. Hasil identifikasi lapangan dapat dilihat pada tabel 1.1.

Tabel 1.1.

Masalah Guru Kelas I terkait implementasi kurikulum 2013

SD N J SD N N SD K G SD K BJB SD N SB

(27)

kompetensi yang diharapkan dan materi yang akan diajarkan. Kesulitan guru dalam menyusun RPPH akan berdampak pada pembelajaran yang akan di terima oleh siswa, maka dari itu penyusunan RPPH penting untuk dipahami guru dan diaplikasikan untuk siswa. Proses pembelajaran akan berjalan lancar dan tertata apabila ada rencana pembelajaran. Rencana Pembelajaran adalah hal yang penting karena di dalamnya memuat berbagai kegiatan meliputi memilih, menetapkan serta mengembangkan metode guna mencapai hasil pengajaran yang diinginkan dan mengacu pada kondisi pembelajaran yang dilakukan (Husamah&Yanuar: 2013). Guru juga belum menerapkan metode pembelajaran yang sesuai dengan keinginan siswa.

(28)

berbagai kemudahan yang sudah diberikan oleh pemerintah. Guru harus kreatif dalam mendesain model pembelajaran agar dapat membuat siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran. Dengan begitu, siswa dapat memahami materi dan dapat mencapai pembelajaran yang bermakna (Susanto: 2013).

Permasalahan bukan hanya muncul dari guru namun juga terdapat dari siswa kelas I. Masalah tersebut dapat dilihat dari hasil wawancara siswa pada tabel 1.2. Tabel 1.2

Analisis Kebutuhan Siswa kelas I dalam pembelajaran

Siswa kelas I

(29)

menjelajahi dunianya sendiri. Permainan dapat dijadikan sebagai wahana anak belajar berinteraksi dengan sesama. Permainan akan membantu siswa untuk belajar menemukan apa yang diperoleh dari pengalamannya sendiri dalam lingkungannya, maka permainan merupakan cara yang tepat untuk diakomodasi dalam penyusunan RPPH. Kesimpulan dari kebutuhan siswa tersebut dapat dijadikan pengembangan dari permasalahan guru untuk menyusun RPPH berbasis permainan anak. Permasalahan yang ditemukan menunjukkan bahwa kebutuhan akan permainan diharapkan oleh siswa, sedangkan kebutuhan akan penyusunan RPPH diharapkan oleh guru.

Guru dan siswa membutuhkan RPPH berbasis permainan anak sesuai kebutuhan dari siswa. RPPH adalah rencana pembelajaran dari suatu tema tertentu yang dikembangkan lebih rinci dan mengacu pada silabus (Permendikbud: 2013). Akbar (2013) mengatakan bahwa RPPH memiliki kriteria yang tinggi meliputi rumusan tujuan pembelajaran yang jelas, lengkap, dan logis, deskripsi materi harus jelas sesuai dengan tujuan pembelajaran, pengelompokkan cakupan materinya jelas, sumber belajar sesuai dengan perkembangan siswa, materi, dan lingkungan. Skenario pembelajaran (awal, akhir inti) harus rinci dan lengkap, langkah pembelajaran sesuai dengan tujuan, teknik pembelajaran ada dalam langkah pembelajaran. RPPH yang bernilai tinggi yaitu dikembangkan secara rinci dan lengkap serta sesuai dengan pedoman yang digunakan oleh guru.

(30)

Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Subtema “Kegiatan Siang Hari”.”

1.2. Identifikasi Masalah

Peneliti menemukan adanya masalah dalam pelaksanaan pembelajaran menggunakan kurikulum 2013. Identifikasi masalah yang dihadapi oleh guru yakni:

1.2.1 Guru mengalami kesulitan dalam pembuatan RPPH Kurikulum 2013.

1.2.2 Guru merasa kesulitan mengimplementasikan RPPH Kurikulum 2013 dalam proses pembelajaran.

1.2.3 Guru mengalami kesulitan dalam pemahaman dan pelaksanaan pendekatan saintifik.

1.2.4 Guru mengalami kesulitan dalam pemahaman dan pelaksanaan pendekatan tematik terpadu.

1.2.5 Guru merasa kesulitan dalam menyusun maupun melakukan penilaian autentik.

1.2.6 Siswa membutuhkan kegiatan pembelajaran berbasis permainan.

1.3. Batasan Masalah

Fokus pengembangan ini adalah pada penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH). Peneliti hanya akan membatasi masalah pada: 1.3.1 Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) akan

dibatasi untuk kelas I, tema kegiatanku, subtema “kegiatan siang hari”. 1.3.2 Permainan yang dipakai dalam pembelajaran dibatasi pada 3 pembelajaran.

(31)

pembelajaran 2 menngunakan permainan “engklek”, dan pembelajaran 5 menggunakan permainan“pasaran”.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan maka dapat dirumuskan masalah dari pengembangan ini adalah :

“Bagaimana model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD pada subtema “kegiatan siang hari”?”

1.5. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah :

“Mengetahui model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD pada subtema “kegiatan siang hari”.”

1.6. Manfaat Penelitian

Penelitian ini mempunyai beberapa manfaat meliputi : 1.6.1. Bagi Peneliti

Dapat memperoleh pengalaman mengembangkan rencana pelakasanaan pembelajaran harian berbasis permainan anak pada Tema “Kegiatanku” Subtema “Kegiatan Siang Hari” kelas I sekolah dasar.

1.6.2. Bagi Guru Kelas

(32)

1.6.3. Bagi Siswa

Penelitian ini mampu mengembangkan pengetahuan dan pemahaman siswa melalui permainan anak serta memberikan pengalaman baru dalam pengunaan permainan “mencari pasangan”, “engklek”, dan “pasaran” pada Tema “Kegiatanku” Subtema “Kegiatan Siang Hari”.

1.6.4. Bagi Sekolah

Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi sekolah dalam mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran harian berbasis permainan anak.

1.7. Spesifikasi Produk

Adapun spesifikasi produk yang dikembangkan peneliti meliputi:

1. Perangkat pembelajaran berupa RPPH pada subtema “Kegiatan Siang Hari” sebanyak 6 pembelajaran.

2. RPPH disusun berdasarkan kurikulum 2013.

3. Indikator pembelajaran pada RPPH disusun dengan menggunakan kata kerja operasional.

4. Tujuan pembelajaran pada RPPH memuat unsure A,B,C,D (Audience, Behavior, Condition, Degree).

5. Penelitian ini mengembangkan produk berupa RPPH berbasis permainan anak yang mengakomodasikan 3 permainan pada pembelajaran 1, pembelajaran 2, dan pembelajaran 5.

(33)

7. RPPH disusun dengan menggunakan pendekatan tematik integratif, saintifik, dan pendidikan karakter dalam prosesnya.

8. Produk yang dikembangkan memuat proses ilmiah 5M (mengamati, menanya, menalar, mencoba, mengomunikasikan) sebagai ciri dari pendekatan saintifik.

9. Rubrik penilaian disusun dengan memuat diskriptor yang memudahkan guru dalam menilai sikap spiritual, sosial, dan keterampilan.

10. RPPH menggunakan model pembelajaran inovatif yaitu model discovery learning,contekstual learning, dancooperatif learning.

11. RPPH yang disusun berdasarkan teori konstruktivisme, teori Vygotsky, dan teori Piaget.

12. RPPH menggunakan Bahasa Indonesia sesuai dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD).

1.8. Definisi Operasional

Penelitian ini menggunakan beberapa istilah. Agar tidak menimbulkan pertanyaan mengenai istilah yang digunakan, perlu adanya definisi operasional. Istilah-istilah yang perlu dijelaskan dalam penyusunan RPPH ini adalah :

1.8.1 Kurikulum 2013

(34)

1.8.2 Pendekatan Saintifik

Pendekatan saintifik adalah sebuah pendekatan yang menuntut keaktifan anak dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Pendekatan saintifik meliputi kegiatan mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi, dan mengomunikasikan.

1.8.3 Pendekatan Tematik Terpadu

Pendekatan tematik terpadu merupakan pendekatan yang menyatukan beberapa muatan mata pelajaran dan dijadikan satu tema besar. Pendekatan tematik memiliki ciri-ciri meliputi pembelajaran berpusat pada anak dan hasil belajar diperoleh dari peilaian proses dan penilaian hasil.

1.8.4 Penilaian Autentik

Penilaian autentik adalah penilaian yang berfokus pada dua nilai yaitu nilai proses dan nilai hasil. Tabel penilaian autentik disesuaikan denan kompetensi yang akan dicapai meliputi penialian sikap, pengetahuan serta keterampilan.

1.8.5 Silabus

Silabus adalah suatu rencana pembelajaran yang berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar. Silabus disusun oleh pemerintah dan dapat dikelola oleh guru.

1.8.6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH)

(35)

pedoman memberikan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. RPPH dikembangkan lebih rinci dari silabus.

1.8.7 Pendidikan Karakter

Pendidikan karakter merupakan pendidikan yang menekankan kebaikan dalam bertindak. Pendidikan karakter meliputi cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak.

1.8.8 Permainan Anak

Permainan anak adalah suatu permainan yang dimainkan oleh individu maupun kelompok yang bertujuan untuk menghibur dan kesenangan diri. Permainan dapat melatih sosialisasi, sikap jujur dan sportif setiap individu. 1.8.9 Permainan “mencari pasangan”

Permainan “mencari pasangan” adalah permainan menggunakan kartu bergambar yang harus dijodohkan dengan pasangannya. Permainan “mencari pasangan” dapat melatih siswa dalam membedakan perilaku tertib dan tidak tertib

1.8.10 Permainan “engklek”

Permainan “engklek” adalah permainan melewati garis-garis dengan menggunakan satu kaki. Permainan “engklek” tidak memerlukan pekarangan yang luas yaitu di tanah atau lantai.

1.8.11 Permainan “pasaran”

(36)

15

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini mengemukakan landasan teori yang digunakan untuk memecahkan masalah dalam penelitian. Landasan teori terdiri dari empat bagian meliputi (1) teori yang mendukung, (2) hasil penelitian yang relevan, (3) kerangka berfikir, dan (4) pertanyaan penelitan.

2.1. Teori yang Mendukung

Teori yang mendukung membahas mengenai belajar, teori belajar konstruktivisme, kurikulum, perkembangan kurikulum di Indonesia, kurikulum 2013, pendekatan saintifik, pendekatan tematik terpadu, penilaian autentik, pembagian materi, perangkat pembelajaran, silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, bahan ajar, lembar kerja siswa, permainan anak serta prestasi belajar.

2.1.1. Belajar

(37)

kecakapan, keterampilan, dan sikap (Aunurrahman: 2012). Belajar merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang dengan sengaja untuk memperoleh suatu konsep dan pengetahuan baru sehingga dapat terjadi perubahan tingkah laku yang membaik dalam berpikir, merasa maupun dalam melakukan suatu hal (Susanto: 2013). Dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan anak melalui pengalaman bersosialisasi dengan lingkungan untuk memperoleh pengetahuan, perbaikan perilaku, dan keterampilan.

2.1.2. Teori Belajar Konstruktivisme

(38)

perkembangan. Asumsi utama dari konstruktivisme adalah siswa dapat aktif mengembangkan pengetahuannya sendiri (Schunk: 2012). Teori belajar konstruktivisme didukung oleh teori Piaget. Teori Piaget membahas mengenai struktur kognitif anak.

Suryono&Hariyanto (2012) mengatakan, Piaget berpendapat bahwa perkembangan anak yang bermakna dapat membangun struktur kognitifnya untuk dapat memahami dan menanggapi pengalaman di lingkungannya. Struktur kognitif anak dapat meningkat sesuai dengan perkembangan usianya menuju aktivitas mental yang kompleks. Trianto (2012) mengatakan bahwa perkembangan kognitif anak yang aktif dapat membangun pemahaman pengetahuan serta realita dari pengalaman dan komunikasi mereka sendiri. Teori konstruktivisme adalah teori yang menekankan bahwa melalui pengalaman di lingkungan masing-masing dapat membentuk pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan.

(39)

perkembangan intelektual anak. Sitepu (2012) mengatakan bahwa konsep pokok dalam teori Vygotsky adalah Zona Perkembangan Proksimal (ZPD) yaitu jarak antara perkembangan pemecahan masalah secara mandiri dengan perkembangan pemecahan masalah dengan bantuan orang lain (teman sebaya).

Teori konstruktivisme menurut Piaget dan Vygotsky, dapat disimpulkan bahwa pengetahuan dapat dibentuk oleh anak secara mandiri maupun dengan bantuan teman melalui interaksi sosial di lingkungan tempat mereka tinggal. Teori konstruktivisme pada rencana pelaksanaan pembelajaran harian berbasis permainan anak ditunjukkan melalui kegiatan yang dilakukan oleh siswa sebagai bentuk pengalaman dan interaksi sosialnya. Pengalaman bermain dan interaksi dengan teman sebaya tersebut dapat membantu siswa dalam membangun pengetahuannya.

2.1.3. Prestasi Belajar

(40)

2.1.4. Kurikulum

Kurikulum adalah bagian penting dalam tercapainya tujuan pendidikan. Mulyasa (2006) mengatakan bahwa kurikulum merupakan seperangkat rencana dan aturan mengenai tujuan, kompetensi dasar, materi standar, hasil belajar, dan cara yang dapat digunakan sebagai acuan dalam kegiatan pembelajaran untuk mencapai kompetensi dasar dan tujuan dari pendidikan tersebut. Kurikulum merupakan elemen penting yang memberikan kontribusi demi mewujudkan perkembangan kualitas dan potensi siswa (Permendikbud: 2014). Selanjutnya, UU No.20 Tahun 2003 (dalam Sanjaya: 2008) menyatakan bahwa kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan pendidikan meliputi tujuan, isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan pendidik sebagai pedoman dalam kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan. Kurikulum dapat disimpulkan sebagai seperangkat rencana yang berisi pengaturan dalam mencapai tujuan pendidikan.

2.1.5. Perkembangan Kurikulum di Indonesia

(41)

Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan pendidikan mengenai isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan seorang pendidik sebagai suatu pedoman kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan (UU No 20 Tahun 2003 dalam Sanjaya, (2008)). Kurikulum merupakan suatu pedoman perencanaan yang meliputi tujuan yang harus dicapai, isi materi, pengalaman belajar, strategi dan cara yang dikembangkan, evaluasi yang dibuat untuk melihat pencapaian, serta penerapan dari suatu dokumen yang dirancang dalam bentuk nyata (Sanjaya: 2008). Berbeda dengan Sitepu (2012) yang mengatakan bahwa kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan yang melipui tujuan, isi dan bahan pelajaran serta suatu cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Tujuan tertentu ini meliputi pendidikan nasional serta kesesuaian dengan kekhasan, kondisi dan potensi daerah, satuan pendidikan dan siswa. Kemendikbud (2013) dalam Kunandar (2014) menyatakan bahwa kurikulum dikembangkan melalui 11 prinsip yang meliputi :

(42)

perkembangan, kebutuhan serta kepentingan siswa; (7) kurikulum harus tanggap terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, budaya, tekhnologi, dan seni; (8) kurikulum harus relevan dengan kebutuhan siswa; (9) kurikulum diarahkan pada proses pengembangan, pembudayaan, dan pemberdayaan siswa; (10) kurikulum harus memperhatikan kepentingan nasional dan daerah; dan yang terakhir (11) penilaian hasil belajar digunakan untuk mengetahui kekurangan siswa. Kesebelas prinsip di atas merupakan komponen yang penting dalam melakukan perubahan kurikulum.

Pengertian kurikulum yang dikemukakan oleh para ahli memiliki persamaan yaitu kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan meliputi tujuan, isi, dan cara melaksanakan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kurikulum merupakan suatu perangkat pendidikan yang mengatur tujuan, isi pelajaran, dan pedoman pelaksanaan kegiatan pembelajaran untuk mencapai suatu tujuan pendidikan. Pendidikan di Indonesia dari tahun 1945 sudah mengalami sepuluh kali perubahan kurikulum.

(43)

kejadian sehari-hari, namun perhatian lebih mengacu pada kesenian dan pendidikan jasmani (Trianto: 2009).

Kedua, Rencana Pelajaran 1950 ini muncul dikarenakan adanya UU Nomor 4 Tahun 1950 tentang Dasar-Dasar Pendidikan dan Pengajaran di sekolah. Rencana Pelajaran 1950 hampir sama dengan Rencana Pelajaran 1947. Rencana Pelajaran ini termasuk kurikulum dengan mata pelajaran yang terpisah-pisah (separated curriculum) (Suparlan: 2011).

Ketiga, Rencana Pelajaran 1952 dikenal dengan istilah Rencana Pelajaran Terurai 1952. Kurikulum ini menerapkan peraturan yaitu setiap mata pelajaran diajarkan oleh satu orang guru. Masa Rencana Pelajaran 1952 terbentuk kelas masyarakat. Kelas masyarakat adalah sekolah khusus bagi lulusan SR 6 Tahun yang tidak melanjutkan ke SMP. Kelas ini mengajarkan keterampilan bagi anak yang tidak mampu sekolah ke jenjang SMP, sehingga bisa langsung bekerja (Trianto: 2009).

Keempat, Rencana Pelajaran 1964 merupakan penyempurnaan dari Rencana Pelajaran Terurai 1952. Kurikulum ini terdapat pembagian kelompok cipta, rasa, karsa, dan krida (Suparlan: 2011).

(44)

dikelompokkan pada 3 kelompok besar yaitu pembinaan Pancasila, pengetahuan dasar, dan kecakapan khusus. Kurikulum 1968 mengajarkan materi teoritis dan tidak mengkaitkan hal-hal faktual di lingkungan. (Trianto: 2009).

Keenam, Kurikulum 1975. Kurikulum ini lahir berdasarkan ketetapan MPR Nomor IV/ MPR/ 1973 tentang GBHN 1973, dengan tujuan pendidikan “membentuk manusia Indonesia untuk pembangunan nasional di berbagai bidang”. Metode, materi, dan tujuan pelajaran kurikulum ini tertuang secara gamblang dalam Prosedur Pengembangan Sistem Instruksional (PPSI), yang kemudian lahir rencana pelajaran setiap satuan bahasan (Trianto: 2009).

Ketujuh, Kurikulum 1984 merupakan penyempurnaan dari kurikulum 1975. Kurikulum ini berlaku berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomer 0461/ U/ 1983 tanggal 22 Oktober 1983 tentang Perbaikan Kurikulum. Lebih lanjut, Suparlan (2011) mengatakan bahwa kurikulum 1984 memiliki 4 aspek yang disempurnakan, yaitu: (1) pelaksanaan PSPB, (2) penyesuaian tujuan dan struktur program kurikulum, (3) pemilihan kemampuan dasar serta keterpaduan dan keserasian antara ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik, (4) pelaksanaan pelajaran berdasarkan keruntutan belajar yang disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Trianto (2009) menambahkan bahwa kurikulum ini menerapkan sistem Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA) yang meliputi mengamati, mengelompokkan, mendiskusikan, hingga melaporkan serta siswa menjadi subyek belajar kegiatan pembelajaran.

(45)

1975 melalui pendekatan tujuan dan kurikulum 1984 melalui tujuan pendekatan proses. Zahara Idris dan Lisma Jamal menyatakan bahwa kurikulum 1994 menerapkan muatan lokal serta penyempurnaan tiga kemampuan dasar yaitu membaca, menulis, dan menghitung yang fungsional (Trianto: 2009).

Kesembilan, Kurikulum 2004. Kurikulum ini belum sepenuhnya diterapkan di seluruh sekolah di Indonesia. Kurikulum 2004 disebut sebagai KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi). Kompetensi merupakan penyatuan dari pengetahuan, keterampilan, nilai, dan sikap dalam kebiasaan dalam berpikir dan bersikap (Trianto: 2009). KBK memiliki empat komponen yang meliputi Kurikulum dan Hasil Belajar (KHB), Penilaian Berbasis Kelas (PBK), Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), serta Pengelolaan Kurikulum Berbasis Sekolah (PKBS) (Trianto: 2009).

Kesepuluh, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) mulai berlaku mulai tahun 2006. KTSP adalah hasil perbaikan dari KBK yang telah diuji coba kelayakannya secara publik, melalui beberapa sekolah yang dijadikan sasaran proyek. Tujuan KTSP adalah menanamkan dasar kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lanjut (Trianto: 2009).

(46)

Pelajaran 1958 dan digunakan sampai tahun 1968), Kurikulum 1968 (merupakan kurikulum terpadu pertama di Indonesia), Kurikulum 1975, Kurikulum 1984 (penyempurnaan dari kurikulum 1975), Kurikulum 1994, Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) tahun 2004, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006.

Perubahan kurikulum dari tahun ke tahun berjalan terus demi mencapai suatu tujuan pendidikan. Perubahan demi perubahan terlihat selalu mengacu pada kurikulum sebelumnya. Perubahan ini bertujuan untuk memperbaiki kurikulum sebelumnya agar lebih baik. Perbaikan tersebut guna mengembangkan pendidikan di Indonesia agar semakin maju. Total perubahan kurikulum di Indonesia adalah 10 kali yakni dimulai dari rencana pelajaran 1947 hingga KTSP 2006. Tahun ajaran 2014/ 2015 Indonesia merubah kurikulum kembali yaitu dari kurikulum KTSP menjadi kurikulum 2013.

2.1.6. Kurikulum 2013

(47)

dengan potensinya sendiri (Kunandar: 2014). Paparan dari para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa kurikulum 2013 merupakan kurikulum baru yang mempunyai tujuan meningkatkan pendidikan meliputi pengetahuan, sikap, dan keterampilan.

2.1.6.1. Karakteristik Kurikulum 2013

Kurikulum yang pernah diterapkan di Indonesia mempunyai karakteristik yang beragam salah satunya yaitu kurikulum 2013. Kemendikbud (2014) menyatakan bahwa Kurikulum 2013 memiliki delapan karakteristik yang meliputi :

(1) isi atau konten kurikulum yang meliputi kompetensi-kompetensi dalam mata pelajaran; (2) KI menjadi gambaran aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan; (3) KD dalam satu tema yang harus dipelajari siswa; (4) KI dan KD diutamakan dalam ranah sikap dan juga kemampuan kognitif; (5) semua KD dan kegiatan pembelajaran dikembangkan demi mencapai kompetensi inti; (6) KD saling memperkuat, memperkaya antar mata pelajaran; (7) silabus dikembangkan menjadi rancangan belajar yang mencantumkan KD dalam satu tema; (8) RPP dikembangkan dari setiap KD. Selain memiliki delapan karakteristik, kurikulum 2013 juga memiliki karakteristik pada pendekatan dan penilaian.

2.1.6.2. Pendekatan Saintifik

(48)

membuat siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran. Permendikbud Nomor 81 A Tahun 2014 lampiran IV menyatakan bahwa pendekatan saintifik memiliki langkah-langkah pembelajaran yang memuat lima pengalaman belajar pokok, yaitu:

1. Mengamati

Mengamati merupakan suatu kegiatan yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan pengamatan melalui kegiatan menyimak, melihat, membaca, dan mendengar.

2. Menanya

Menanya merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan mengenai suatu informasi yang belum dipahami dari apa yang sudah ditemui dan dilihat.

3. Mengumpulkan informasi/ eksperimen

Mengumpulkan informasi/ eksperimen adalah kegiatan mengumpulkan informasi yang dilakukan setelah siswa memperoleh sebuah materi dengan cara melakukan eksperimen-eksperimen.

4. Mengasosiasikan/ mengolah informasi

Mengasosiasikan/ mengolah informasi adalah kegiatan mengolah informasi yang dilakukan dengan cara mengolah data-data yang didapatkan kemudian diproses untuk menemukan hasil yang dicari.

5. Mengkomunikasikan

(49)

Keterangan di atas menunjukkan bahwa pendekatan saintifik menuntut siswa mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengolah informasi kemudian mengkomunikasikan pengalaman belajar yang sudah didapatkan. Pengalaman belajar dapat membantu siswa agar dapat terlibat aktif dalam proses pembelajaran karena guru hanya bersifat sebagai fasilitator serta siswa dapat membangun pengetahuannya sendiri.

Proses pembelajaran dalam pendekatan saintifik memuat materi yang berbasis pada fakta atau fenomena yang dapat dijelaskan melalui logika atau penalaran (Hosnan: 2014). Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa materi yang diterapkan pada pendekatan saintifik memiliki kesamaan dengan materi yang termuat dalam pembelajaran kontekstual yaitu berbasis pada fakta atau nyata.

Pembelajaran kontekstual (Contextual Teaching and Learning) merupakan konsep belajar yang mendorong guru untuk mengkonstruksi materi yang diajarkan dengan kehidupan sehari-hari berdasarkan kenyataan serta mendorong siswa menghubungkan pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan. Pengetahuan yang baru dibangun oleh siswa sendiri ketika belajar (Nurhadi: 2003).

(50)

CTL merupakan suatu pembelajaran yang mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan sehari-hari siswa yang nyata. Pembelajaran kontekstual (CTL) memiliki beberapa karakteristik. Komalasari (2008) menyatakan bahwa pembelajaran kontekstual memiliki karakteristik yang meliputi:

1. Keterkaitan(relating)

Pembelajaran yang menerapkan keterkaitan (relating) adalah proses pembelajaran yang memiliki keterkaitan (relevansi) dengan bekal pengetahuan (prerequisite knowledge) yang telah ada pada diri siswa dan dengan konteks pengalaman dalam kehidupan dunia nyata siswa.

2. Pengalaman langsung(experiencing)

Pembelajaran yang menerapkan konsep pengalaman langsung(ex-periencing) adalah proses pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontruksi pengetahuan dengan cara menemukan dan mengalami sendiri secara langsung.

3. Aplikasi(applying)

Proses pembelajaran yang menerapkan konsep aplikasi (applying) adalah proses pembelajaran yang menekankan pada penerapan fakta, konsep, prinsip dan prosedur yang dipelajari dalam situasi dan konteks lain yang berbeda sehingga bermanfaat bagi kehidupan siswa.

4. Kerja sama(cooperating)

(51)

5. Pengaturan diri(self-regulating)

Pembelajaran yang menerapkan konsep pengaturn diri (self-regulating) adalah pembelajaran yang mendorong siswa untuk mengatur diri dan pembelajarnnya secara mandiri.

6. Asesmen autentik(authentic assessment)

Pembelajaran yang menerapkan konsep asesmen autentik adalah pembelajaran yang mengukur, memonitor dan menilai semua aspek hasil belajar (yang tercakup dalam domain kognitif, afektif, dan psikomotor), baik yang tampak sebagai hasil akhir dari suatu proses pembelajaran maupun berupa perubahan dan perkembangan aktivitas, dan perolehan belajar selama proses pembelajaran di dalam kelas ataupun diluar kelas. Dengan demikian penilaian pembelajaran utuh menyeluruh dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotor, serta dalam keseluruhan tahapan proses pembelajaran (di awal, tengah dan akhir).

Disamping itu, penilaian tidak hanya diserahkan pada guru, tetapi siswa pun menilai siswa lain dan dirinya sendiri (self-evaluation) dalam aktivitas pembelajaran dan pemahaman materi. Penilaian guru dilakukan dalam bentuk penilaian tertulis (pencil and paper test) dan penilaian berdasarkan perbuatan (performance based assessment), penugasan (project), produk (product), atau portofolio.

2.1.6.3.Pendekatan Tematik Terpadu

(52)

beberapa materi dan dipadukan serta mampu membuat siswa menjadi aktif dalam mencari, menggali, dan menemukan konsep secara individu maupun kelompok dalam proses pembelajaran (Trianto: 2011). Pendapat tersebut sesuai pernyataan Prastowo (2014) yang menyatakan bahwa pembelajaran tematik terpadu adalah model pembelajaran yang menyatukan beberapa mata pelajaran menjadi satu tema sehingga dapat memberikan pengalaman yang bermakna kepada siswa. kemendikbud (2014) menyatakan bahwa pendekatan tematik integratif memiliki cirri-ciri yang meliputi :

(1) berpusat pada anak; (2) memberikan suatu pengalaman secara langsung kepada anak; muatan pembelajaran menyatu dalam satu pemahaman dalam kegiatan pembelajaran; (4) menyajikan konsep dari berbagai pembelajaran dalam satu proses yang saling terkait antar muatan pembelajaran; (5) keterpaduan muatan antar pembelajaran bersifat luwes; serta (6) hasil belajar melalui penilaian proses dan penilaian hasil.

Selanjutnya Rusman (2011) menyatakan bahwa pembelajaran tematik integratif merupakan pembelajaran dimana guru menyatukan beragam materi menjadi satu kedalam suatu pembelajaran sehingga memberikan pengalaman yang bermakna pada siswa dengan menggunakan tema. Pendapat beberapa ahli di atas dapat disimpulkan bahwa pendekatan tematik terpadu adalah pendekatan yang memuat beberapa materi pembelajaran kemudian dijadikan satu tema besar.

2.1.6.4. Penilaian Autentik

(53)

menilai hasil yang dicapai siswa, proses dalam mengikuti kegiatan pembelajaran juga dinilai. Penilaian autentik merupakan kegiatan penilaian pada siswa yang berfokus pada nilai hasil dan nilai proses dengan menggunakan tabel penilaian sesuai kompetensi yang akan dicapai (Kunandar: 2014). Penilaian autentik memandang penilaian dan proses pembelajaran adalah dua hal yang selalu berkaitan (Kemendikbud: 2014).

Kemendikbud (2014) juga menyatakan bahwa penilaian autentik mempunyai tujuan yaitu memberikan prestasi bukan hanya pada hasil akan tetapi pada proses yang dijalani. Selanjutnya Kemendikbud (2014) menyatakan ada tiga jenis penilaian autentik yaitu : (1) penilaian sikap meliputi observasi, penilaian diri, penilaian antar teman, dan jurnal catatan guru; (2) penilaian pengetahuan berupa tes tertulis, tes lisan, dan penugasan; (3) Penilaian keterampilan berupa penilaian kinerja, proyek, dan portofolio.

Lebih lanjut Nurgiyantoro (2008) mengungkapkan bahwa penilaian autentik merupakan penilaian yang menilai proses serta hasil secara langsung dan semua tampilan siswa dalam kegiatan pembelajaran dinilai secara objektif, berdasarkan kenyataan bukan hanya pada penilaian akhir saja. Penilaian Autentik dapat disimpulkan sebagai penilaian yang menilai keseluruhan kegiatan pembelajaran yang meliputi proses dan hasil.

2.1.6.5.ModelDiscovery Learning

(54)

daripada hasil belajar (Mulyasa: 2007). Lebih lanjut Kemendikbud (2014) menyatakan bahwa model discovery learning adalah proses pembelajaran yang tidak menyajikan bahan ajar dalam bentuk akhir, siswa dapat mengorganisasi sendiri pembelajaran tersebut dengan melakukan berbagai kegiatan meliputi mengkategorikan, menganalisis serta membuat kesimpulan. Peneliti menggunakan modeldiscovery learningkarena siswa melakukan observasi dan klasifikasi.

Model discovery learning membantu siswa dalam melakukan berbagai kegiatan meliputi menghimpun informasi, membandingkan, mengkategorikan, menganalisis, mengintegrasikan, mengorganisasikan, dan menyimpulkan. Model discovery learning dapat disimpulkan sebagai model pembelajaran yang menekankan pengalaman siswa serta mengutamakan proses.

2.1.6.6.ModelCooperatif Learning

(55)

2.1.7. Pembagian Materi

1. Tema “Kegiatanku”

Tema “kegiatanku” adalah tema ketiga semester satu di kelas I sekolah dasar. Tema ini terdiri dari 4 subtema, yaitu (1) Kegiatan Pagi Hari, (2) Kegiatan Siang Hari, (3) Kegiatan Sore Hari, (4) Kegiatan Malam Hari. Materi dalam tema ini memuat topik kegiatan sehari-hari yang dikaitkan antar muatan pelajaran. Dalam penelitian ini, peneliti mendapatkan subtema kedua yaitu “Kegiatan Siang Hari” . 2. Subtema “Kegiatan Siang Hari”

Subtema “Kegiatan Siang Hari” adalah subtema kedua dalam tema “Kegiatanku”. Ada empat mata pelajaran dalam materi ini yaitu bahasa Indonesia, PJOK, PPKn, Matematika, dan SBdP. Dalam setiap mata pelajaran terdapat material. Materi dalam bahasa Indonesia yaitu memahami isi teks deskriptif, bermain peran dan membuat kalimat. Materi dalam PJOK yaitu jalan zig-zag. Materi dalam PPKn yaitu tata tertib. Materi dalam matematika yaitu menggambar dengan bangun ruang serta menentukan waktu yang lebih lama dan lebih singkat. Materi dalam SBdP yaitu bernyanyi sambil bertepuk tangan.

2.1.8. Desain Pembelajaran

(56)

instruksional berkualitas melalui proses analitik, sistematik, sistemik, efektif dan efisien ke arah tercapainya hasil belajar yang sesuai dengan kebutuhan instruksional siswa”. Desain instruksional direncanakan demi tercapainya kegiatan instruksional (interaksi dengn lingkungan) sehingga kebutuhan instruksional dapat terpenuhi. Desain pembelajaran dapat membantu guru dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Desain pembelajaran dapat menolong guru dalam menganalisis kebutuhan siswa serta menyusun rencana untuk memenuhi kebutuhan tersebut (Shambaugh dalam Wiyani: 2014). Melalui desain pembelajaran guru dapat merancang kegiatan pembelajaran dengan baik. Desain pembelajaran merupakan suatu proses merancang tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, pengalaman belajar, sumber belajar, dan evaluasi pembelajaran menurut karakteristik anak agar mereka mau dan mampu untuk belajar (Wiyani: 2014). Deskrpsi tersebut menunjukkan bahwa desain pembelajaran merupakan pedoman yang berisi proses perencanaan kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan siswa terkait apa yang dibutuhkan siswa.

2.1.9. Perangkat Pembelajaran

(57)

buku ajar, sumber dan media pembelajaran, serta instrument asesmen, dan RPP. Perangkat pembelajaran dapat disimpulkan sebagai semua komponen penunjang proses belajar yang disusun untuk mendukung proses kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru meliputi Silabus, RPP, bahan ajar, dan LKS.

2.1.9.1. Silabus

Silabus pada dasarnya merupakan garis besar progam pembelajaran. Silabus merupakan sebuah rencana pembelajaran pada satu tema tertentu yang di dalamnya mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu dan juga sumber belajar (Departemen Pendidikan Nasional (2008) dalam Akbar (2013). Lebih lanjut, Trianto (2011) berpendapat bahwa silabus adalah seperangkat rencana dan pengaturan yang meliputi kegiatan pembelajaran, pengelolaan kelas, dan penilaian hasil belajar. Silabus merupakan suatu rencana pembelajaran untuk tema tertentu yang berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar (Suparlan: 2011). Kurikulum 2013 menetapkan penyusunan silabus dilakukan oleh pemerintah pusat dan dikelola oleh guru dengan menyesuaikan satuan pendidikannya (Akbar: 2013).

(58)

aktivitas pembelajaran, mempunyai sumber belajar serta terdapat tehnik evaluasi pembelajaran. Silabus dapat disimpulkan sebagai seperangkat pengaturan pembelajaran yang meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar.

2.1.9.2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

(59)

menyatakan bahwa Rencana pelaksanaan pembelajaran memiliki komponen-komponen meliputi :

(1) identitas sekolah; (2) identitas tema/ subtema; (3) kelas/ semester; (4) materi pokok; (5) Alokasi waktu (6) Kompetensi Inti (KI); (7) Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator; (8) Tujuan pembelajaran yang memuat unsure Audience, Behavior,Condition,Degree; (9) Materi pembelajaran; (10) Metode pembelajaran; (11) Media, alat, dan sumber pembelajaran; (12) Langkah-langkah kegiatan pembelajaran; (13) Penilaian yang berisi jenis/tekhnik penilaian, bentuk instrumen, dan pedoman penskoran. Setiap guru di setiap satuan pendidikan berkewajiban menyusun RPP untuk kelas di mana guru tersebut mengajar. Pengembangan RPP dapat dilakukan pada setiap awal semester atau awal tahun pelajaran, dengan maksud agar RPP telah tersedia terlebih dahulu dalam setiap awal pelaksanaan pembelajaran.

Pengembangan RPP dapat dilakukan secara mandiri atau berkelompok dan harus disupervisi kepala sekolah. (Permendikbud: 2013). Rencana pelaksanaan pembelajaran harus dikembangkan oleh guru sekreatif mungkin. Rencana pelaksanaan pembelajaran dapat disimpulkan sebagai urutan langkah-langkah kegiatan pembelajaran.

2.1.9.3.Bahan Ajar

(60)

untuk merencanakan pembelajaran (Majid: 2009). Trianto dalam Prastowo (2014) mengatakan bahwa bahan ajar yang sudah dikumpulkan perlu dipilah untuk dikelompokkan kemudian disusun ke dalam indikator. Kurikulum 2013 mempunyai rencana pelaksanaan pembelajaran yang di dalamnya terdapat bahan ajar. Bahan ajar kurikulum 2013 disebut bahan ajar tematik. Pembelajaran tematik yaitu pembelajaran yang memadukan berbagai disiplin ilmu (ilmu alam), sehingga pembelajaran tematik ini memerlukan bahan ajar yang lengkap dan komprehensif. (Prastowo: 2014). Bahan ajar dapat disimpulkan sebagai materi yang disusun secara terstruktur dan dapat membantu guru dalam kegiatan pembelajaran. bahan ajar memiliki karakteristik. Prastowo (2014) mengatakan bahwa terdapat 4 karakteristik yang harus ada dalam bahan ajar tematik meliputi :

Pertama, Aktif. Bahan ajar harus memuat materi yang dapat membatu siswa lebih aktif pada fisik, mental, intelektual serta emosional dengan mempertimbangkan minat, kemampuan dan motivasi belajar.Kedua, Menarik dan menyenangkan. Bahan ajar harus mampu membuat siswa tertarik untuk belajar namun tidak mengurangu bobok materi yang ada. Ketiga, Holistik. Bahan ajar sbisa mungkin membantu siswa memahami suatu fenomena. Keempat, Autentik. Bahan ajar yang dibuat harus mengacu pada pengalaman langsung yang sesuai dengan kenyataan.

2.1.9.4. Lembar Kerja Siswa

(61)

penggunaannya tergantung pada bahan ajar lain yang digunakan. (Prastowo: 2014). LKS mempunyai fungsi yaitu dapat membantu siswa dalam memahami materi. Prastowo (2014) juga mengatakan bahwa LKS mempunyai fungsi yang meliputi: (1) LKS dapat mengaktifkan siswa; (2) LKS membantu memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran; (3) LKS berfungsi untuk melatih kemampuan siswa; serta (4) LKS dapat mempermudah penyampaian materi kepada siswa. Lembar Kerja Siswa dapat diartikan sebagai materi ajar berbentuk lembaran kertas yang dapat digunakan untuk melatih kemampuan siswa.

2.1.10. Pendidikan Karakter

(62)

Lisyarti (2012) mengatakan bahawa pendidikan karakter memiliki nilai-nilai yang meliputi : religious, jujur, toleransi, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat, cinta damai, peduli lingkungan, bersosialisasi serta tanggung jawab. Pendidikan karakter dapat disimpulkan menjadi sebuah pendidikan yang menekankan kebaikan dalam sikap dan juga tindakan.

2.1.11. Permaianan anak

Permainan anak dalam kegiatan pembelajaran dapat memberikan kesenangan sehingga anak tertarik untuk belajar. Belajar sambil bermain dapat membantu anak mengatasi kebosanan yang terjadi. Vygotsky meyakini bahwa permainan adalah sebuah setting yang baik bagi perkembangan kognitif anak, khususnya pada aspek-aspek simbolis serta khayalan. Contoh aspek simbolis serta khayalan adalah anak menirukan sesuatu yang dilihatnya sesuai dengan apa yang dipikirkannya (Choirun Nisak Aulina: 2012). Permainan anak dapat dijadikan sebagai asset budaya yang berharga dalam pembentukan identitas budaya masyarakat maupun bangsa (Dharmamulya: 2005).

(63)

2.1.11.1.Permainan “engklek”

Permainan “engklek” biasa dimainkan anak-anak dilingkungan sekitar rumah. “engklek” adalah permainan berjalan melompat dengan satu kaki (Dharmamulya: 2005). Permainan “engklek” tidak memerlukan pekarangan yang luas namun cukup di tempat yang datar (Mulyani: 2013). Permainan “engklek” disebut juga Somdah. Somdah merupakan permainan yang menggunakan media gambar persegi empat yang digambar di lantai ataupun di tanah (Wardani: 2010). Berdasarkan paparan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa permainan “engklek” merupakan permainan yang dimainkan dengan cara melompat dengan satu kaki di pekarangan yang datar.

(64)

Aturan permainan “engklek” yaitu: Tahap I, misalkan giliran main jatuh pada A. A melempar gacuk ke petak 1. Kemudian A melakukan “engklek” dari mentasan menuju petak 5 melalui petak 1,2,3 dan 4. Sampai di petak 5 melakukan obrog dan berbalik badan. Kemudian A “engklek” lagi melalui petak 4,3,2 dan 1 dan jongkok mengambil gacuk terus ke mentasan.Tahap II, A “engklek” menuju petak 5 dan pada waktu kembali menuju pentasan gacuk diletakkan berganti-ganti di atas telapak tangan dan punggung tangan. Tahap III, A ingkling dari pentasan menuju ke petak 5, tetapi saat kembali ke pentasan gacuk diletakkan di lengan kiri.Tahap IV, tahap ini sama dengan tahap III tetapi gacuk diletakkan di lengan kanan.Tahap V,A “engklek” dari mentasan menuju ke petak 5, kembalinya gacuk diletakkan di pundak kiri.Tahap VI, tahap ini sama dengan tahap V tetapi gacuk diletakkan pundak kanan. Tahap VII, tahap ini dinamakan tahap golek omah. Pemain melakukan “engklek” dari pentasan ke petak 5 dan kembali lagi ke pentasan, gacuk diletakkan pada punggung tangan kanan sambil digoyang ke kiri ke kanan. Sekembalinya di pentasan, posisi badan tetap membelakangi petak-petak arena permainan. Dalam posisi tersebut si pemain melempar gacuk melalui atas kepala kea rah petak-petakan permainan. Bila gacuk jatuh di dalam salahs atu petak, maka pemain mendapat omah satu. Apabila gacuk kena garis, pemain menginjak garis, pemain terjatuh sewaktu “engklek”.

(65)

setiap kotak yang di lewati; (4) Jika siswa berhenti dan pada kotak terdapat gambar bangun ruang maka siswa harus mengidentifikasi bangun ruang tersebut. Setiap permain akan melemparkan gacuk, dan melompat dengan satu kaki; (5) Apabila pemain tidak bisa menjawab soal yang ada di dalam kotak,maka pemain memberikan giliran main kepada teman lain satu kelompoknya; (6) Siswa lain yang maju akan melengkapi jawaban teman sebelumnya yang belum lengkap atau belum terjawab; (7) Masing-masing kelompok berusaha menjawab soal-soal sebanyak mungkin. Poin tertinggi terletak pada jawaban masing-masing soal. 2.1.11.2.Permainan “mencari pasangan”

Deskripsi dari permainan “mencari pasangan” yaitu anak diajak untuk “mencari pasangan” benda-benda yang ada dalam kotak dengan pasangannya. Prosedur dari permainan “mencari pasangan” yaitu sediakan sepasang kaos kaki, sepasang jepit jemuran, sepasang sarung tangan, sepasang sendok makan, sepasang garpu dan garpu kue, serta sepasar cangkir plastik. Masukan semua benda ke dalam kotak yang besar dan mintalah anak “mencari pasangan” masing-masing benda sesuai pasangannya (Triharso: 2013).

(66)

pasangan” untuk menjelaskan materi membedakan perilaku tertib dan perilaku tidak tertib pada muatan PPKn.

2.1.11.3.Permainan “pasaran”

Permainan “pasaran” adalah permainan yang melatih keterampilan dalam berhitung serta masalah jual beli, kelak akan berguna setelah menjadi orang dewasa (Sujarno, Balba, Larasati&Isyanti). Permainan ini dapat dilakukan kapan saja. Permainan “pasaran” tidak membutuhkan temapt yang luas. Sujarno, Balba, Larasati&Isyanti mengatakan bahwa permainan “pasaran” mempunyai aturan. Aturan permainan “pasaran” adalah setelah para penjual selesai mengumpulkan barang dagangan, mereka lalu menggelar dagangannya satu persatu, dengan cara meniru apa yang dilihatnya di pasar pada saat ikut ibunya pergi belanja. Ketika dagangan sudah siap, penjual lalu menawarkannya kepada para pembeli. Mendengar pasar sudah ramai oleh pedagang, para pembelipun bersiap untuk pergi ke pasar. Pembeli segera memilih barang yang dibutuhkan kemudian menawar barang yang ingin dibeli. Jika sudah ada kesepakatan, barang di beli. Setelah merasa cukup, pembeli pulang ke rumah.

(67)

dihadapkan pada macam-macam sayuran dan juga makanan. Siswa dituntut untuk memilih bahan-bahan yang tepat untuk menyusun makanan empat sehat lima sempurna. “pasaran” dimodifikasi untuk menjelaskan makanan empat sehat lima sempurna dalam muatan bahasa Indonesia.

2.2. Hasil Penelitian yang Relevan

Peneliti akan memaparkan penelitian yang relevan dengan penelitian yang peneliti lakukan. Penelitian tersebut meliputi :

Pertama, Penelitian yang dilakukan oleh Iswinarti (2010) yang berjudul “Nilai-nilai Terapiutik Permainan Tradisional engklek Pada Anak Usia Sekolah Dasar”.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana nilai-nilai terapiutik yang terkandung dalam Permainan Tradisional engklek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai terapiutik yang terkandung dalam permainan tradisionalengklekmeliputi: (1) Nilai sebagai alat deteksi untuk mengetahui anak yang mempunyai masalah. (2) Nilai untuk perkembangan fisik yang baik. (3) Nilai untuk kesehatan mental yang baik, (4) Nilai problem solving, (5) Nilai sosial. Nilai sosial dalam permainan engklek diperoleh dari hasil observasi dan wawancara yang menunjukkan bahwa terjadi proses sosial dalam kegiatan bermain anak. Permainan engklek sendiri merupakan permainan yang berbentuk gamesyaitu permainan yang mempunyai aturan.

(68)

materi pembelajaran. Penelitian ini belum mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran yang berbasis permainan “engklek”.

Kedua, Penelitian Ni Luh Putu Pebri Artayani, Gede Raga, Didith Pramunditya Ambara (2014) yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Media Kartu Berpasangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif dengan penerapan model pembelajaran kooperatif berbantuan media kartu berpasangan pada anak kelompok B di TK Widia Kumara Padangbulia. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah 15 orang anak TK Widia Kumara Padang bulia pada kelompok B semester II tahun pelajaran 2013/2014. Hasil dari penelitian ini yaitu terdapat peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan kelompok B TK Widia Kumara Padang bulia setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif berbantuan media kartu berpasangan sebesar 26,68%. Ini terlihat peningkatan rata-rata persentase perkembangan kognitif pada siklus I sebesar 58,75% yang berada pada kategori sedang menjadi sebesar 85,43% pada siklus II yang berada pada kategori tinggi.

Gambar

Tabel 1.2 menunjukkan bahwa siswa mempunyai permasalahan ketika pembelajaran di kelas yaitu mengalami kebosanan, kebingungan, dan kurang konsentrasi
Gambar 3.3 Tahapan Prosedur Pengembangan
Tabel 3.1 menunjukkan kriteria penilaian pada silabus. Penilaian silabus dilakukan untuk mengetahui rancangan silabus yang digunakan di SD tempat penelitian dan untuk mengetahui kesesuaian antara penyusunan silabus dan RPPH
Tabel 3.4 merupakan kisi-kisi wawancara analisis kebutuhan guru. Kisi- Kisi-kisi wawancara telah divalidasi oleh ahli sehingga siap untuk digunakan
+7

Referensi

Dokumen terkait

*Guna : Gerakan ini bermanfaat untuk mengaktifkan spesialisasi otak kiri dan kanan serta lateralisasi yang tercermin dari kemampuan anak memakai baju sendiri, lempar-tangkap

PROGRAM STODI TtrKNIK KOMPUITR JURUSAN TE C{OLOCI INTORMA,SI POLITXKNTK UNIVERSITAS

Menurut Moursund (1997) dalam Made Wena (2009: 147) kelebihan dari metode proyek antara lain dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan kemampuan dalam

Mengenai hal ini, maka pemerintah telah mengeluarkan kebijakan atau indikator dalam merekrut guru-guru di Indonesia. Yang tercantum dalam Undang-undang Sisdiknas tentang

Saran untuk calon guru PAI adalah untuk mendalami kompetensi. ini sebelum terjun menjadi seorang pengajar, karena

Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan maka diperoleh kesimpulan bahwa Perspektif Pembelajaran dan Pertumbuhan, Perspektif Proses Bisnis Internal, Perspektif Pelanggan,

.{ND TIIX COVINNMXNT'S

[r]