• Tidak ada hasil yang ditemukan

Identifikasi Kecanduan Gadget Pada Anak dengan Menerapkan Metode Fuzzy Logic Sugeno

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Identifikasi Kecanduan Gadget Pada Anak dengan Menerapkan Metode Fuzzy Logic Sugeno"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Identifikasi Kecanduan Gadget Pada Anak dengan Menerapkan Metode Fuzzy Logic Sugeno

Virdyra Tasril1,*, Ade Rizka2, Munisa3, Siti Dewi Murni3

1Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknologi Informasi, Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan, Indonesia

2Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Sistem Komputer, Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan, Indonesia

3Fakultas Agama Islam dan Humaniora, Program Studi PIAUD, Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan, Indonesia Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Email Penulis Korespondensi: [email protected]

Abstrak−Perkembangan teknologi 4.0 semakin maju dengan diikuti perkembangan metode belajar anak dalam dunia pendidikan.

Semenjak pandemi covid, anak-anak diharuskan belajar dari rumah dengan bantuan teknologi berupa penggunakan handphone, tablet, atau komputer dan laptop sebagai media komunikasi dalam belajar. Anak- anak pada generasi Alpha sudah mulai menggunakan gadget dalam belajar. Akibat penggunaan media gadget tiap hari, anak-anak jadi senang bermain game dan juga melihat aplikasi youtube. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi seberapa tinggi kecanduan gadget pada anak.

Kecanduan gadget sering berdampak pada perilaku sosial dan mempengaruhi pola makan anak yang memiliki kecanduan gadget cukup tinggi. Metode analisa data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan analisa Fuzzy Sugeno dengan bantuan software Matlab. Sampel dari penelitian ini adalah orang tua dan anak anak SD kelas III dan IV yang sering menggunakan gadget.

Data didapatkan dari menyebarkan angket, melakukan wawancara dan dokumentasi.

Kata Kunci: Identifikasi; Analisa Fuzzy; Kecanduan Gadget; Fuzzy Sugeno; Anak

Abstract−The development of technology 4.0 is increasingly advanced, followed by the development of children's learning methods in the world of education. Since the covid pandemic, children are required to study from home with the help of technology in the form of using mobile phones, tablets, or computers and laptops as a medium of communication in learning. Children in the Alpha generation have started using gadgets in education. As a result of using gadget media every day, children are happy to play games and also see youtube applications. The purpose of this study was to identify how high gadget addiction is in children.

Gadget addiction often impacts social behavior and affects the eating patterns of children with a reasonably high gadget addiction.

The data analysis method used in this study uses Fuzzy Sugeno analysis with the help of Matlab software. The population of this study was parents and seventh-grade elementary school children who often used gadgets. Data were obtained by distributing questionnaires, conducting interviews, and documenting.

Keywords: Identification; Fuzzy Analysis; Gadget Addiction; Fuzzy Sugeno; Children

1. PENDAHULUAN

Teknologi Informasi pada generasi Alpha dan perkembangan pendidikan 4.0 semakin berkembang pesat. Penggunaan gadget tidak dapat dipisahkan lagi dari anak-anak maupun orang dewasa dalah kehidupan sehari-hari. Gadget di masa sekarang memiliki banyak manfaat, salah satunya dalam dunia pendidikan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar jarak jauh. Semenjak pandemi rata rata semua anak yang bersekolah mulai menggunakan gadget dalam belajar dan sering orang tua kecolongan memberikan kebebasan pada anak menggunakan gadget.

Fenomena banyak nya penggunaan gadget pada anak dapat dilihat dengan maraknya memainkan aplikasi game online dan bahkan menonton di youtube sebagai sarana hiburan dalam menambah wawasan. Kecanduan gadget membuat anak banyak menghabiskan waktu bermain handphone sehingga menghambat interaksi dengan teman-teman seusianya dan bahkan menyebabkan adanya sifat yang berhubungan dengan ketidakmampuannya dalam mengatur emosi dan perasaan.

Gadget menjadi hal yang menarik bagi anak-anak karena gadget menyediakan dimensi-dimensi gerak, warna, suara dan lagu sekaligus dalam perangkat untuk berbagai tujuan seperti bermain game, menonton video, mendengarkan music, mengobrol dan menjelajahi situs web[1]. Dalam penelitiannya [2], Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan menjadi kecanduan. Pelajar akan mengalami ketergantungan pada aktivitas game, dan mengurangi waktu belajar, hal ini akan mempengaruhi hasil belajar.

Zaman sekarang gadget merupakan bagian dari teknologi yang sangat dibutuhkan penggunaanya. Dalam perkembangan dunia di era teknologi yang sudah maju ini memang sebaiknya kita menggunakan gadget sebagai media komunikasi, belajar dan bahkan mendapatkan informasi untuk memudahkan masyarakat dalam melaksanakan kegiatan sehari-hari. Orang tua merupakan orang paling dekat dengan anak yang lebih banyak menghabiskan waktu di rumah, memiliki kewajiban untuk menasehati dan mengawasi penggunaan gadget pada anak- anak, memilihkan konten mana saja yang boleh dilihat dan mana yang tidak boleh, kemudian memastikan bahwa konten yang dilihat sesuai dengan usia anak yang tidak ada unsur pornografi atau kekerasan, dan kemudian penggunaannya tidak boleh melebihi batas waktu yang diberikan.

Kecanduan gadget pada anak-anak bisa terjadi karena kurangnya pendampingan dan control orang tua dalam penggunaan gadget, karena kesibukan orang tua membiarkan anaknya untuk bermain gadget sampai tidak disadari anak menjadi kecanduan gadget. (Sundus, 2017) juga mengungkapkan bahwa gadget dapat berpengaruh terhadap kemampuan berbicara anak, karakter, kualitas belajar anak, gangguan pemusatan, bahkan dapat menyebabkan depresi[1].

(2)

Berdasarkan hasil survey oleh Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI, 2020) terdapat sekitar 71,3% anak usia sekolah memiliki gadget dan atau memainkan gadget mereka dalam kurun waktu yang cukup lama dalam sehari, dan sebanyak 55% diantaranya menghabiskan waktu bermain ponsel tersebut dengan game online maupun offline[3].

Ketika gadget mulai digunakan secara berlebihan hingga melewati batas bermain normal bagi anak anak, maka anak akan mulai ketagihan untuk selalu memainkan gadget. Dan betapa bahaya nya jika anak sekolah SD mengalami hal tersebut dimana seharusnya mereka lebih banyak melakukan kegiatan yang meningkatkan perkembangan kognitif, motorik serta interaksi sosial mereka terhadap lingkungan sekitar. Anak-anak sekolah Dasar sangat rentan terjerumus dalam hal-hal yang tidak baik, apalagi ketika lingkungan sekitar tidak memberikan pengarahan terhadap perkembangan yang seharusnya didapat oleh anak tersebut. Tujuan dari melihat perkembangan sosial anak yaitu bisa membantu serta bisa mempermudah anak dalam memulai berbicara sopan kepada orang yang ada disekitar anak misalnya seperti orang tua, guru, saudara, dan teman sebaya, dan bahkan bisa membantu anak bermain dengan lingkungan baru tempat dia tinggal.

Dalam jurnalnya [3], Apabila anak usia sekolah dibiarkan memainkan gadget dalam jangan waktu yang lama, maka hal tersebut dapat mempengaruhi perilaku anak, karena pada masa ini seluruh aspek perkembangan anak mengalami peningkatan dan mengisi kebutuhan yang diperlukan anak yang akan menentukan tugaas perkembangan serta perilaku anak pada tahap selanjutnya. (Muhibbin, 2003).

Pada penelitian ini, untuk mengidentifikasi kecanduan gadget pada anak menggunakan metode Fuzzy Sugeno dengan penerapan analisa menggunakan software Matlab.Variabel yang digunakan ada 2 variabel yaitu penggunaan Gadget dan perilaku anak-anak (SD kelas III dan IV). Dimana hasil yang didapat nanti berupa tingkat kecanduan anak yaitu rendah, sedang, dan tinggi.

Berdasarkan penelitian ini, penulis mencoba untuk melakukan observasi terhadap anak-anak sekolah di Desa Kelambir V. Hasil dari observasi ke lokasi diperoleh beberapa jawaban dari beberapa orangtua cukup menjadi bukti yang kuat untuk penulis menyimpulkan bahwa sebagian anak-anak tersebut mengalami kecanduan gadget tahap ringan hingga sedang. Kemudian wawancara juga dilakukan kepada naka-anak langsung dengan menanyakan apa saja yang dimainkan dengan menggunakan gadget. Rata-rata anak kelas III dan kelas IV SD menggunakan gadget untuk bermain Games Online, menonton video di Youtube, hingga mereka menggunakan sosial media berupa tiktok sebagai hiburan.

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Kerangka Kerja Penelitian

Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitan 2.1.1 Analisis Masalah

Penulis selesai melakukan observasi di desa setempat kemudian langkah pertama adalah menentukan khalayak sasaran serta menentukan bidang permasalahan yang akan dianalisis. Khalayak sasaran adalah orang tua dan anak- anak sekolah (SD) dengan bidang permasalahan yang terbatas yakni masalah kecanduan gadget.

2.1.2 Studi Literatur

Penulis mencari landasan teori pada jurnal nasional/internasional/scopus untuk mendapatkan jawaban dari penelitian sebelumnya yang sudah dilakukan

2.1.3 Mengumpulkan Data

Data yang diperoleh, penulis dapat dengan melakukan wawancara kepada orang tua dan anak-anak SD kelas III dan kelas IV, observasi, dan pengisian angket yang diberikan kepada orang tua anak-anak.

2.1.4 Analisis Sistem

Pada tahapan ini penulis melakukan analisa sistem fuzzy dengan melakukan perhitungan secara manual, sebelum di implementasikan pada software Matlab.

2.1.5 Pengujian Metode Fuzzy Sugeno

Peneliti pada tahap ini memasukan analisa data yang diperoleh ke Matlab, sehingga diperoleh hasil nantinya tingat kecanduan ana-anak pada gadget.

2.1.6 Kesimpulan

(3)

Memperoleh informasi berupa pengetahuan mengenai anak anak yang memliki rank nilai terendah, sedang dan menengah dalam mengidentifikasi penggunaan Gadget pada anak.

2.2 Metode Fuzzy Sugeno

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penerapan metode Fuzzy Sugeno. Pada metode sugeno, setiap aturan direpresentasikan menggunakan himpunan-himpunan fuzzy, dengan fungsi keanggotaan yang monoton. Untuk menentukan nilai output crisp/hasil yang tegas (Z) dicari dengan cara mengubah input (berupa himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy) menjadi suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Cara ini disebut dengan metode defuzzifikasi (penegasan). Metode defuzzifikasi yang digunakan dalam metode sugeno adalah metode defuzzifikasi ratarata terpusat (Center Average Defuzzyfier).[4]

Ada beberapa indikator yang penulis gunakan sebagai variabel untuk menilai tingkat kecanduan gadget pada anak, diantaranya dilihat dari segi:

a. Penggunaan Gadget

Saat dilakukan wawancara pada orang tua, anak menggunakan gadget untuk bermain games, social media (tiktok), dan mononton youtube.

b. Perilaku Anak

Perilaku anak yang kita lihat adalah dari sisi negatif, karna goal dari penelitian ini ingin mengetahui seberapa besar dampak penggunaan gadget pada anak usia rentang 8th – 12th.

Dalam tulIsannya [5], djelaskan ada beberapa tahapan dari metode Fuzzy, adalah sebagai berikut:

a. Fuzzifikasi, yaitu dengan mengubah variabel nonfuzzy (variabel numerik) menjadi variabel fuzzy (variabel linguistik).

b. Pembentukan basis pengetahuan fuzzy (rule dalam bentuk “jika-maka”).

c. Analisis logika fuzzy untuk mendapatkan α-predikat dari tiap-tiap aturan. Fungsi implikasi yang digunakan adalah fungsi min. Kemudian α-predikat digunakan untuk menghitung keluaran hasil inferensi secara tegas.

d. Defuzzifikasi menggunakan metode rata-rata (average).

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penalaran menggunaka metode Sugeno hampir sama dengan penalaran menggunakan Mamdani, perbedaannya ada pada output (konsekuen) sistem tidak berupa himpunan Fuzzy, melainkan berupa konstanta atau persamaan linear.

3.1 Hasil dan Pembahasan

Setelah dilakukannya wawancara, obesrvasi ke lapangan diperoleh beberapa informasi yang kemudian datanya diolah untuk kebutuhan penelitian mengidentifikasi kecanduan gadget pada anak.

3.1.1.Data

Data yang diperoleh dari observasi lapangan diperoleh responden sebanyak 58 orang responden yang merupakan anak Sekolah Dasar dikelas III dan kelas IV, dan 10 orang responden dari kalangan orang tua.

Tabel 1. Data Responden

No Responden Jenis Kelamin

Total Laki- Laki Perempuan

1 Orang Tua 4 6 10

2 Siswa Kelas III 17 11 28

3 Siswa Kelas IV 14 16 30

Tabel 2. Hasil Wawancara

No Identifikasi Jenis

1 Penggunaan Gadget

Tiktok Youtube Games

2 Perilaku Anak

Berbicara Sendiri Mudah Marah Malas Belajar Kurang Bersosialisasi Malas Makan 3.1.2.Pembahasan

Penelitian pemodelan sistem Fuzzy ini menggunakan metode Sugeno. Metode ini secara umum menggunakan 5 tahapan dalam penalarannya, yaitu:

a. Fuzzifikasi

(4)

Pada proses ini pembentukan himpunan fuzzy, fuzzyfikasi ada beberapa yang harus ditentukan terlebih dahulu, yaitu:

1. Menentukan variabel fuzzy

Pada penelitian memiliki 3 variabel fuzzy, dimana diantaranya 2 variabel sebagai input dan 1 variabel sebagai output.

2. Membentuk Himpunan Fuzzy

Himpunan fuzzy merupakan pengelompokan variabel yang dinyatakan dengan fungsi keanggotaan dalam bentuk kurva nantinya.

3. Menentukan Domain

Domain himpunan Fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan Fuzzy. Domain yang digunakan untuk variabel input dan variabel output yaitu 0-100

Tabel 3. Variabel Himpunan Fuzzy

Variabel Jenis Himpunan

Variabel Input

Penggunaan Gadget

Tiktok

Tidak Pernah Kadang-Kadang Sering

Youtube

Tidak Pernah Kadang-Kadang Sering

Games

Tidak Pernah Kadang-Kadang Sering

Perilaku Anak

Berbicara Sendiri

Tidak Pernah Kadang-Kadang Sering

Mudah Marah

Tidak Pernah Kadang-Kadang Sering

Malas Belajar

Tidak Pernah Kadang-Kadang Sering

Kurang Bersosialisasi

Tidak Pernah Kadang-Kadang Sering

Malas Makan

Tidak Pernah Kadang-Kadang Sering

Variabel Output Kecanduan Gadget Tingkat Kecanduan

Rendah Sedang Tinggi b. Aturan Fuzzy (Rule Fuzzy)

Pada tahap ini, nilai keanggotaan himpunan permintaan dan persediaan saat ini dicari menggunakan fungsi keanggotaan himpunan Fuzzy berdasarkan data. Dari dua variabel input dan satu variabel output yang telah jabarkan, maka bisa dilakukan analisa data terhadap batas tiap himpunan Fuzzy pada tiap-tiap variabelnya dengan menggunaka aturan IF Penggunaan Gadget IS Jenis AND Perilaku Anak IS Jenis THEN Tingkat Kecanduan IS.

Tabel 4. Rule yang terbentuk

No Rule

1 If (PenggunaGadget is Tidak Pernah) and (PerilakuAnak is Tidak Pernah) Then (TingkatKecanduan is Rendah) 2 If (PenggunaGadget is Tidak Pernah) and (PerilakuAnak is KadangKadang) Then (TingkatKecanduan is

Rendah)

3 If (PenggunaGadget is Tidak Pernah) and (PerilakuAnak is Sering) Then (TingkatKecanduan is Rendah) 4 If (PenggunaGadget is Tidak Pernah) and (PerilakuAnak is Tidak Pernah) Then (TingkatKecanduan is Sedang) 5 If (PenggunaGadget is KadangKadang) and (PerilakuAnak is Tidak Pernah) Then (TingkatKecanduan is

Rendah)

6 If (PenggunaGadget is KadangKadang) and (PerilakuAnak is KadangKadang) Then (TingkatKecanduan is Rendah)

7 If (PenggunaGadget is KadangKadang) and (PerilakuAnak is Sering) Then (TingkatKecanduan is Rendah) 8 If (PenggunaGadget is KadangKadang) and (PerilakuAnak is Tidak Pernah) Then (TingkatKecanduan is

(5)

No Rule Sedang)

9 If (PenggunaGadget is Sering) and (PerilakuAnak is Tidak Pernah) Then (TingkatKecanduan is Rendah) 10 If (PenggunaGadget is Sering) and (PerilakuAnak is KadangKadang) Then (TingkatKecanduan is Rendah) 11 If (PenggunaGadget is Sering) and (PerilakuAnak is Tidak Pernah) Then (TingkatKecanduan is Sedang) 12 If (PenggunaGadget is Sering) and (PerilakuAnak is KadangKadang) Then (TingkatKecanduan is Sedang) 13 If (PenggunaGadget is Sering) and (PerilakuAnak is Sering) Then (TingkatKecanduan is Sedang)

14 If (PenggunaGadget is Sering) and (PerilakuAnak is KadangKadang) Then (TingkatKecanduan is Tinggi) 15 If (PenggunaGadget is Sering) and (PerilakuAnak is Sering) Then (TingkatKecanduan is Tinggi)

c. Proses Analisis Fuzzy Sugeno

Pada proses ini dilakukan analisa terhadap logika fuzzy untuk range interval untuk variabel input dibagi menjadi 3 kategori, yaitu

1. Tidak Pernah (0 ≤ a ≤ 50),

2. Kadang-Kadang (10 ≤ a ≤ 90), dan 3. Sering (50 ≤ a ≤ 100).

Untuk variabel output dibagi menjadi 3 kategori, yaitu 1. Rendah (0 ≤ a ≤ 40),

2. Sedang (30 ≤ a ≤ 70), dan 3. Tinggi (60 ≤ a ≤ 100).

3.2 Implementasi Matlab

Program yang dipakai dalam pembahasan ini adalah MATLAB yang bertujuan untuk membantu menghitung Tingkat Kecanduan Anak pada tahapan defuzzifikasi berdasarkan data Penggunaan Gadget dan Perilaku Anak.

Gambar 1. Penerapan Masalah ke dalam Aplikasi

Pada Gambar 1 pilih input PenggunaGadget untuk dibuat fungsi keanggotaan yang lebih detail, yaitu untuk fungsi keanggotaan, Tidak Pernah, Kadang-Kadang dan Sering range adalah [0-100] untuk fungsi keanggotaan Tidak Pernah tipe variabelnya adalah trapmf dengan parameternya [-40 -20 10 50], Kadang-Kadang tipe variabelnya adalah trimf dengan parameternya [10 50 90] sedangkan fungsi keanggotaan Sering tipe variabelnya trapmf dengan parameternya [50 90 100 100] hasilnya ditampilkan pada Gambar 2.

Gambar 2. Fungsi Keanggotaan Input Variabel Pengguna Gadget dan Variabel Perilaku Anak

(6)

Gambar 3. Fungsi Keanggotaan Output Tingkat Kecanduan

Gambar 4. Aturan Fuzzy berdsarakan Variabel

Gambar 5. Hasil Optimasi Jumlah Permintaan

(7)

Dari 4 contoh hasil optimasi diatas dapat dijabarkan sebagai berikut:

Tabel 5. Rule dengan memasukan contoh kasus

No Rule Hasil

1 If (PenggunaanGadget is 40) and (PerilakuAnak is 70) Then (TingkatKecanduan is 50) Sedang 2 If (PenggunaanGadget is 20) and (PerilakuAnak is 60) Then (TingkatKecanduan is 40) Sedang 3 If (PenggunaanGadget is 65) and (PerilakuAnak is 90) Then (TingkatKecanduan is 59,1) Sedang 4 If (PenggunaanGadget is 75) and (PerilakuAnak is 85) Then (TingkatKecanduan is 64,7) Tinggi

4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai identifikasi Kecanduan Gadget pada Anak menggunakan Fuzzy Sugeno diperoleh kesimpulan Untuk menentukan Tingkat Kecanduan Gadget Anak dapat memasukan nilai pada kolom input pada Gambar 5 sesuai dengan data yang ada atau dengan data yang lain yang masih masih sesuai dengan aturan dan nilai domain fungsi. Penelitian ini masih belum final, dimana hasil akhirnya belum dilakukan perhitungan manual untuk mencari nilai kebenarannya.

REFERENCES

[1] A. Hidayat and S. S. Maesyaroh, “Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini,” J. Syntax Imp. J. Ilmu Sos. dan Pendidik., vol.

1, no. 5, p. 356, 2022, doi: 10.36418/syntax-imperatif.v1i5.159.

[2] N. Harefa and M. Marbun, “Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Untuk Mengidentifikasi Tingkat Kecanduan Pelajar Terhadap Game Online,” JOISIE J. Inf. Syst. Informatics Eng., vol. 4, no. Desember, pp. 128–138, 2020.

[3] R. Adinda, F. Isni, and D. Anugrah, “Penanganan Kecanduan Gadget pada Anak Usia Sekolah Selama Masa Pandemi Covid- 19 di Desa Wantilan ,” Proceedings, vol. Vol: I No:, no. November, pp. 1–17, 2021, [Online]. Available:

https://proceedings.uinsgd.ac.id/index.php/proceedings/article/view/538/478.

[4] V. Tasril, J. T. Informasi, U. Pembangunan, P. Budi, S. Pakar, and P. Mata, “Rumusan Masalah Kesimpulan Studi Pustaka Pengumpulan Data Fuzzy Analisis Data Sugeno,” pp. 61–66, 2022.

[5] S. Maisyaroh, P. Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning, and J. K. Yos Sudarso,

“Analisis Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Siswa Smpn 4 Pekanbaru,” Prosiding-Seminar Nas. Teknol.

Inf. Ilmu Komput., vol. 1, no. 1, pp. 251–257, 2020.

Referensi

Dokumen terkait

Block cipher adalah sebuah tipe algoritma enkripsi kunci simetris yang mentransformasikan sebuah blok plaintext berukuran tetap (teks yang tidak terenkripsi) menjadi blok

Hasil penilitian menunjukkan penerapan model pembelajaran inkuiri pada materi sistem reproduksi dalam kriteria baik disetiap pertemuannya, terdapat perbedaan

22 Erni (30 Tahun), Kepala Urusan Tata Usaha Madrasah Tsanawiyah Tolitoli, Kecamatan Baolan, Kabupaten Tolitoli, Sulteng, wawancara, Tolitoli, 27 Juli 2011... tiga; tidak ada follow

SD Negeri 4 Tanggung yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV sebanyak 10 siswa terdiri dari laki-laki 5

langsung bertanya kepada teman yang lain serta guru tanpa ada rasa sungkan. Selain itu pada siklus II, setelah siswa mem-presentasikan hasil diskusi kepada semua

Sejarah baru mulai diukir oleh Bank Aceh melalui hasil Rapat Umum Pemegang Saham Luar Biasa (RUPSLB). Tanggal 25 Mei 2015 bahwa Bank Aceh melakukan perubahan

Wawancara yang dilakukan peneliti pada tanggal 29 Agustus 2018 di Instalasi Rawat Jalan dengan 2 pasien yang menggunakan pendaftaran secara online menyatakan bahwa

Bila penguatan akhir pada bagian pengiriman tidak berfungsi dengan baik maka ponsel tidak akan bisa meregistrasikan jaringan kepada operator, hal ini di sebabkan