• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI MATA BERB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI MATA BERB"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

Derry Is Wahyudi

Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Jl. Raya Gelam 250, Candi, Sidoarjo 61271

Telp : +62 8921938

email : [email protected]

ABSTRAK

Mata merupakan panca indera manusia yang berfungsi sebagai alat

penglihatan. Untuk itu, menjaga kesehatan mata perlu dilakukan dengan cara

mengolahragakan mata, misalnya pijat mata dan senam mata.

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk menambah informasi akan

pentingnya menjaga kesehatan mata dan juga mempermudah pengguna dalam

melakukan olahraga mata. Metode pengembangan sistem yang di gunakan pada

penelitian ini adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dari

hasil penelitian ini berupa aplikasi terapi mata berbasis android.

Hasil dari penelitian ini adalah di dapat dari hasil kuesioner yang menyatakan

80% responden sangat setuju akan manfaat dari aplikasi ini.

(2)

ABSTRACT

Eyes is the five senses of human beings that serve as tools for vision. To that end, keep eye health needs to be done by means of exercising the eyes, such as massage and gymnastics.

The purpose of the making of this application is to add information about the importance of maintaining the health of the eyes and also simplify the user in doing sports. A system development method used in this research is a Multimedia Development Life Cycle models (MDLC). From the results of this research in the form of android-based eye therapy applications.

The result of this research is in can from the results of a questionnaire that said 80 % of respondents totally agree will the benefit of this application.

Keywords : Therapy Eyes, Eye Gymnastics, Message Eyes, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Android

I.

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Mata merupakan panca indera

manusia yang berfungsi sebagai alat

penglihatan. Dengan mata kita dapat

melihat sesuatu dan mampu

melakukan setiap jenis pekerjaan.

Maka dari itu, kita dianjurkan

menjaga kesehatan salah satu organ

penting panca indera kita yaitu mata.

Sayangnya rutinitas kerja membuat

kita lupa mengolahragakan mata.

Olahraga mata artinya menggerakkan

mata dengan gerakan tertentu untuk

meningkatkan kemampuan mata itu

sendiri. Tujuannya untuk

menghindari berbagai gangguan pada

mata, seperti penyakit rabun dekat,

rabun jauh, mata terasa kabur, mata

pedih dan mata merah. Salah satu

bentuk olahraga mata adalah senam

mata. (Hamdani, 2010)

Penglihatan merupakan sistem

yang paling banyak menanggung

beban saat kita melakukan suatu

pekerjaan. Aktivitas seperti

menonton tv, membaca, mengetik

yang dilakukan secara berlebihan

akan berdampak buruk. Salah

(3)

pada mata. Dan hal ini juga akan

berdampak pada penurunan

produktivitas kerja. Namun seiring

dengan kesibukan kita akhirnya

mengabaikan senam mata ini.

Oleh karena itu, berdasarkan

masalah yang telah dipaparkan,

ditemukan satu teknologi untuk

menjadi solusi yaitu dengan

menggunakan perangkat mobile android. Pemilihan platform android

pada penelitian ini adalah karena di

antara platform mobile lain, android telah melampaui angka pengguna

paling banyak yaitu diperkirakan

akan mencapai 1,1 miliar pengguna

pada tahun 2014, meningkat 26

persen dari 2013 dan diperkirakan

pula pada 2017, lebih dari 75 persen

dari volume android akan datang dari

pasar negara berkembang. Solusi

yang dimaksud adalah dengan

membangun Aplikasi Terapi Mata

berbasis Android. Dengan

pembangunan aplikasi ini diharapkan

menjadi solusi yang tepat untuk

memudahkan pengguna dalam

menjaga kesehatan mata.

1.2 Rumusan Masalah

Mengacu pada latar belakang

diatas, maka perumusan masalah

yang didapat adalah sebagai berikut:

“Bagaimana membuat Perancangan Aplikasi Terapi Mata Berbasis

Android”

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan Identifikasi

masalah diatas maka dalam

penelitian ini batasan

masalahnya yaitu

1. Tidak dikhususkan pada penderita

penyakit bawaan

2. Aplikasi ini sebaiknya

menggunakan tablet android

3. Versi android minimal 4.3 Jelly

Bean

1.4 Tujuan Penelitian

1. Mempermudah user untuk

melakukan senam mata setiap waktu

2. Mengetahui akan pentingnya

menjaga kesehatan pada mata

1.5 Manfaat Penelitian

1. Manfaat Bagi Penulis

Menambah wawasan dalam

bidang IT khususnya mengenai

(4)

Android bagi penulis khususnya dan

bagi mahasiswa lain umumnya.

2. Manfaat Bagi Dunia Akademik

Dapat menjadi bahan rujukan atau

bahan studi bagi penelitian lain di

bidang yang sama.

3. Manfaat Bagi Masyarakat umum

Memberikan solusi alternatif

kepada khalayak mengenai informasi

akan pentingnya menjaga kesehatan

mata

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengenalan Android

Android adalah sistem operasi

untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencangkup sistem

operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptaan aplikasi mereka. Android

tidak terkait ke satu vendor

smartphone, beberapa smartphone

berbasis android yaitu HT,

Motorolla, Samsung, LG, Huawei,

Archos, dan lain-lain. Tidak hanya

menjadi sistem dalam smartphone tapi juga dalam sistem tablet PC. (Safaat, 2011) menyatakan android

merupakan platform yang lengkap, terbuka dan bebas yang artinya :

a. Lengkap artinya para desainer

dapat melakukan pendekatan yang

komprehensif ketika mereka

sedang mengembangkan platform android. Sistem operasinya aman

dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan peluang untuk

pengembangan aplikasi

b. Terbuka artinya platform android

disediakan melalui lisensi terbuka

(open source) sehingga

pengembang dapat dengan bebas

mengembangkan aplikasi.

c. Bebas artinya tidak ada lisensi

atau biaya royalti untuk

dikembangkan pada platform android. Tidak ada biaya

keanggotaan diperlukan. Tidak

diperlukan biaya pengujian.

Aplikasi android dapat

didistribusikan dan

diperdagangkan dalam bentuk

apapun.

d. Aplikasi android sendiri

dikembangkan pada sistem

operasi berikut :

1. Windows XP.

2. Vista/Seven.

3. Mac OS X (Mac OS X 10.4.8

(5)

4. Linux.

2.2 Action Script

Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam

platform adobe flash. Action script memang dibangun sebagai cara

untuk mengembangkan

pemrograman interaktif secara

efisien menggunakan platform aplikasi adobe flash, actionscript mulai dari animasi yang sederhana

sampai dengan yang komplek

sekalipun, penggunaan data, dan

aplikasi interface yang interaktif

(Agus, 2012),

2.3 Pengertian Senam Mata

Senam mata adalah cara untuk

melatih mata agar tetap sehat dimana

dapat mengurangi atau

menghilangkan penyakit mata,

mencegah timbulnya tumor di

belakang mata dan di kelenjar

hipofisis (pituitari), menghilanqkan

lingkaran dan bengkak di bawah

mata atau menghilangkan kantong

mata, mengurangi keriput di sekitar

mata, membuat otot mata dan

sekitarnya menjadi elastis dan kuat,

serta mempertajam penglihatan (Oei

Gin Djing, 2008).

Sedangkan menurut pakar bedah

mata, dr. Keiki Mehta. Olahraga

mata penting untuk menjaga fungsi

mekanis maupun optiknya. Rajin

olahraga mata juga meningkatkan

kemampuan fokus. Berikut ini

gerakan-gerakan senam mata.

1. Kepala tegak lurus ke depan.

Arahkan pandangan mata ke atas

(langit-langit), kemudian melihat

ke lantai. Lakukan gerakan ini

secara pelahan-lahan sebanyak

5-10 kali setiap hari.

Gambar 1 Gerakan Mata ke Atas

dan ke bawah

2. Gerakan bola mata ke kiri dan ke

kanan, usahakan seperti ingin

melihat telinga, lakukan gerakan

(6)

Gambar 2 Gerakan Bola Mata dari

Kiri ke Kanan

3. Gerakan bola mata ke atas. Tahan

bola mata di atas. Kemudian

gerakan ke kiri atas dan ke kanan

atas. Lakukan gerakan ini

sebanyak 5-10 kali setiap hari.

Gambar 3 Gerakan Bola Mata ke

Kiri Atas dan ke Kanan Atas

4. Gerakan bola mata ke bawah dan

tahan di bawah. Kemudian

gerakan bola mata ke kiri bawah

dan ke kanan bawah. Lakukan

gerakan ini sebanyak 5-10 kali

setiap hari.

Gambar 4 Gerakan Bola Mata dari

Pojok Kiri Bawah ke Pojok Kanan

Bawah

5. Gerakan bola mata ke atas dan ke

bawah pada sudut-sudut

berlawanan (selang-seling),

dimulai dari pOjok kiri atas ke

pojok kanan bawah. Lakukan

gerakan ini sebanyak 5-10 kali

setiap hari.

Gambar 5 Gerakan Bola Mata dari

Pojok Kiri Atas ke Pojok Kanan

Bawah

6. Gerakan bola mata seperti pada

gerakan sebelumnya, tetapi

dimulai dari pojok kiri bawah ke

pojok kanan atas.

Gambar 6 Gerakan Bola Mata dari

Pojok Kiri Bawah ke Pojok Kanan

Atas

7. Putar bola mata ke kiri searah

(7)

Kemudian, putar bola mata ke

kanan, Lakukan gerakan ini

sebanyak 5-10 kali setiap hari.

Gambar 7 Gerakan Bola Mata

diputar-putar

2.4 Pijat Mata

Terapi pijat di titik-titik tertentu

sangat baik untuk mengobati

gangguan mata, disamping

mengonsumsi makanan dan

minuman. Titik-titik tersebut, salah

satunya berada di sekitar mata.

Teknik pijat pada titik ini tidak hanya

berkhasiat mengatasi berbagai

masalah gangguan mata, tetapi

terkadang organ-organ lain yang

mengalami gangguan juga ikut

sembuh (Oei Gin Djing, 2008).

Sebelum dan sesudah melakukan

pijat mata, sebaiknya diawali dan

diakhiri dengan menggosok-gosokan

kedua telapak tangan sampai panas,

kemudian tempelkan pada kedua

kelopak mata. Disamping itu,

pemanasan juga perlu dilakukan

dengan menggerakkan kepala ke kiri

dan ke kanan serta ke atas dan ke

bawah, masing-masing 5 kali.

Pijat dan senam mata dilakukan

minimal satu kali dalam sehari. Pijat

dan senam mata dilakukan sekitar

10-15 menit. Cara pemijatan pada

titik-titik di sekitar mata dilakukan

seperti pada contoh berikut ini.

1. Pijat kedua titik a dengan dua ibu

jari. Apabila terasa sakit, pijat

secara pelan-pelan. Lakukan

pemijatan sebanyak 10 hitungan.

Ulangi pemijatan sebanyak 3 kali.

Gambar 8 Pijat Mata Tiga Titik

2. Dengan kedua telunjuk, tekan

dalam-dalam di bagian bawah

kelopak mata (titik c) Lakukan

pemijatan sebanyak 10 hitungan.

Ulangi pemijatan sebanyak 3 kali.

Gambar 9 Pijat Mata Dua Titik

3. Pijat titik d dan titik e dengan jari

(8)

pemijatan sebanyak 10 hitungan.

Ulangi pemijatan sebanyak 3 kali.

Gambar 10 Pijat Mata Empat Titik

4. Pijatlah semua titik-titik di sekitar

mata bila masih merasa bingung

dalam mengetahui letak titik-titik

yang tepat. Apabila ada titik yang

di pijat terasa sakit, lakukan

pemijatan dititik tersebut

sebanyak 10 hitungan. Ulangi

pemijatan sebanyak 3 kali.

Gambar 11 Pijat Mata Semua Titik

5. Jangan menggosok titik-titik

disekitar mata atau pelipis dengan

tangan ke arah yang berlawanan

karena akan menimbulkan

keriput. Gunakan pelumas

alamiah untuk mempermudah

pemijatan, misalnya minyak

kelapa.

Gambar 12 Larangan Pijat Mata

2.5 Adobe Flash Cs6

Adobe flash professional Cs6

merupakan salah satu program yang

menyediakan berbagai macam fitur

yang akan sangat membantu

animator untuk membuat animasi

menjadi semakin mudah dan

menarik. Adobe flash Cs6 telah

mampu mengolah teks mapun objek

dengan efek tiga dimensi sehingga

tampak menjadi lebih menarik.

Halaman awal adalah tampilan yang

pertama kali muncul ketika kita

mengakses adobe flash Cs6

professional. Tampilan awalpertama

kali membuka adobe flash Cs6

professional yang ditunjukan pada

gambar 2.15 dibawah ini (Madcoms,

2012).

2.6 Kuesioner

Kuesioner adalah serangkaian

daftar pertanyaan yang disusun

secara sistematis kemudian dikirim

(9)

setelah diisi kuesioner dikembalikan

ke peneliti (Bungin, 2010).

Sedangkan (Sugiyono, 2012)

Kuesioner merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberikan

seperangkat pertanyaan atau

pertanyaan tertulis kepada responden

untuk dijawabnya.

2.7 Multimedia Development Live

Cycle (MDLC)

Metode pengembangan sistem

yang digunakan dalam penelitian ini

adalah metodologi Multimedia

Development Live Cycle (MDLC)

yang terdiri dari enam tahap, yaitu

pembuatan konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian

(testing), dan pendistribusian

(distribution). Dalam praktiknya tahap-tahap tersebut dapat saling

bertukar posisi. Meskipun begitu

tahap pembuatan konsep memang

harus menjadi hal yang pertama kali

dikerjakan (Sutopo, 2003).

Gambar 13 Model MDLC

1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah

tahap untuk menentukan tujuan

dan siapa pengguna program

(identifikasi audience). Selain itu

menentukan macam aplikasi

(presentasi, interaktif, dll) dan

tujuan aplikasi (hiburan,

pelatihan, pembelajaran, dll).

2. Design

Design (perancangan) adalah

tahap membuat spesifikasi

mengenai arsitektur program,

gaya, tampilan dan kebutuhan

material/bahan untuk program.

3. MaterialCollecting

Material Collecting adalah tahap

dimana pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan

dilakukan. Tahap ini dapat

dikerjakan paralel dengan tahap

assembly. Pada beberap kasus,

(10)

tahap Assembly akan dikerjakan

secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan)

adalah tahap dimana semua objek

atau bahan multimedia dibuat.

Pembuatan aplikasi didasarkan

pada tahap design.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap

pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan

dilihat apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap ini disebut juga

sebagai tahap pengujian alpha

(alpha test) dimana pengujian

dilakukan oleh pembuat atau

lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimp

an dalam suatu media

penyimpanan. Pada tahap ini jika

media penyimpanan tidak cukup

untuk menampung aplikasinya,

maka dilakukan kompresi

terhadap aplikasi tersebut.

2.8 Use Case Diagram

Use Case adalah interaksi antara

actor eksternal dan sistem, hasil yang

dapat diamati oleh actor, berorientasi

pada tujuan, dideskripsikan di

diagram use case dan teks (Bambang

Heriyanto, 2004).

2.9 Activity Diagram

Activity diagram adalah suatu cara menggambarkan alur kerja yang

dapat digunakan dalam berbagai

cara. Activity diagram dapat digunakan sebelum identifikasi kasus

digunakan dalam penentuan

kebutuhan bisnis tingkat tinggi,

sebagai sarana untuk

menggambarkan kasus penggunaan

kompleks dalam penentuan

kebutuhan bisnis tingkat tinggi

(Bennett, 2006).

III. METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

Dalam menyelesaikan penelitian

ini, penulis melakukan penelitian di

Jl. Sekawan Elok 1V A6 No.116

Perum Bumi Citra Fajar, Sidoarjo

yang berlangsung pada 15 Januari

2015 s.d selesai.

3.2 Alat dan Bahan

Dalam penelitian rancang

bangun suatu aplikasi, tentu tidak

lepas dari peran serta alat dan bahan

yang digunakan. Pada penelitian ini

(11)

keras dan perangkat lunak. Adapun

kebutuhan perangkat kerasdan

perangkat lunaksebagai berikut:

1. Kebutuhan perangakat keras

Spesifikasi perangkat keras

komputer yang digunakan dalam

membangun

aplikasi perhitungan biaya listrik

rumah tangga sebagai berikut:

a. Prosesor : Intel Core i3

b. Memori : 4 GB

c. VGA : NVIDIA

GEFORCE GT

d. Hard Disk : 500 GB

2. Kebutuhan perangkat lunak

Perangkat lunak yang digunakan

dalam membangun aplikasi ini

adalah

d. Microsoft office 2010

3.3 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data

dalam penelitian ini meliputi dua

aspek yaitu:

a. Studi Pustaka

Pada tahap pengumpulan data

dengan cara penelitian

kepustakaan, penulis mencari

referensi-referensi yang relevan

dengan objek yang akan diteliti.

Pencarian referensi dilakukan di

perpustakaan, toko buku, maupun

secara online melalui internet.

Setelah mendapatkan

referensi-referensi yang relevan tersebut,

penulis lalu mencari

informasi-informasi yang dibutuhkan dalam

penelitian ini dari

referensi-referensi tersebut. Informasi yang

didapatkan digunakan dalam

penyusunan landasan teori,

metodologi penelitian serta

pengembangan sistem secara

langsung.

b. Kuesioner

Penulis menyebarkan angket

kepada mahasiswa di Universitas

Muhammadiyah Sidoarjo yang

berjumlah 15 orang untuk

menguji aplikasi Terapi Mata

Berbasis Android.

(12)

Use case diagram aplikasi terapi

mata menggambarkan tentang user

yang menggunakan aplikasi terapi

mata, secara optional user dapat memilih dari pilihan menu untuk

menjalankan program yang

diinginkan. Berikut ini gambar use

case diagram sistem aplikasi terapi

mata.

Gambar 14 Use Case Diagram

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Konsep (Concept)

Tujuan dari aplikasi terapi mata

ini adalah untuk memudahkan

pengguna dalam melakukan kegiatan

terapi mata serta mengetahui akan

pentingnya menjaga kesehatan pada

mata.

Aplikasi ini dikemas dalam

bentuk file Apk yang siap untuk

diinstal dalam tablet tanpa harus

menambah perangkat tambahan

lainnya. Konten-konten yang

terdapat dalam aplikasi ini diambil

dari sumber buku Terapi Mata karya

Oei Gin Djing, namun disajikan

dengan lebih ringkas dan menarik.

4.2 Perancangan (Design)

Pada tahap ini peneliti

melakukan perancangan aplikasi

berupa desain struktur navigasi dan

perancangan storyboard. Struktur navigasi ini berguna untuk

memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya.

Perancangan struktur navigasi dari

aplikasi Terapi Mata dapat dilihat

sebagai berikut :

a. Struktur Navigasi Halaman Utama

Pada halaman utama terdapat 3

halaman yang bisa dituju, yaitu

Pijat Mata, Senam Mata dan

Tentang. Struktur yang digunakan

pada halaman utama ini adalah

hierarkis, sehingga 3 menu

tersebut dapat diakses di halaman

(13)

Gambar 15 Struktur Navigasi

pada Halaman Utama

b. Struktur Navigasi Pijat Mata

Pada Menu Pijat Mata tampilan

awal berupa panduan pijat

kemudian dilanjutkan dengan 5

tahapan pijat mata. Struktur yang

digunakan pada menu ini adalah

linier, karena menampilkan satu

demi satu tampilan layar secara

berurut.

Gambar 16 Struktur Navigasi pada Menu Pijat Mata

c. Struktur Navigasi Senam Mata

Pada Menu Senam Mata tampilan

awal berupa panduan senam

kemudian dilanjutkan dengan

latihan senam mata. Terdapat 8

tahapan latihan senam mata.

Struktur navigasi yang digunakan

pada menu ini sama dengan

struktur pijat mata.

Gambar 17 Struktur Navigasi pada Menu Senam Mata d. Struktur Navigasi Tentang

Menu Tentang akan menampilkan

profil penulis dan tujuan dari

pembuatan aplikasi ini.

Gambar 18 Struktur Navigasi pada Menu Tentang 4.3 Pengumpulan Materi (Material Collecting)

(14)

sesuai dengan kebutuhan dilakukan.

Tahap ini dapat dikerjakan paralel

dengan tahap assembly. Pada

beberapa kasus, tahap Material

Collecting dan tahap Assembly akan

dikerjakan secara linear tidak paralel.

4.4 Pembuatan (Assembly)

Pada proses ini akan dijelaskan

bagaimana pembuatan aplikasi

berupa penggabungan file yang telah dikumpulkan dengan menggunakan

Adobe Flash Professional CS 6 yang didasarkan pada tahap design dengan pemrograman Actionscript 3.0.

Actionscript ditempatkan pada

obyek-obyek misalnya : frame, button, movieclip, dan sebagainya. Tahap ini adalah tahap pembuatan

seluruh objek multimedia

berdasarkan perancangan yang telah

dibuat sebelumnya.

4.5 Pengujian (Testing) Dan Interface Pada tahap ini peneliti

melakukan pengujian terhadap

aplikasi yang dibuat. Langkah awal

pengujian dilakukan dengan

menginstal Terapi Mata yang

berformat file .apk ke dalam aplikasi BlueStacks. Sebelum menjalankan

Aplikasi Terapi Mata diharuskan

menginstal Adobe Air terlebih

dahulu.

Gambar 19 Tampilan Bluestack

Gambar 20 Tampilan Halaman

Utama

Gambar 21 Tampilan Panduan Pijat

(15)

Gambar 23 Tampilan Panduan

Senam

Gambar 24 Tampilan Senam Mata

Gambar 25 Tampilan Tentang

Untuk mengetahui apakah

aplikasi dapat berjalan sesuai dengan

tujuan yang diharapkan maka perlu

dilakukan pengujian dengan

melakukan kuesioner.

Dari hasil kuesioner ini terhadap

15 responden dan di total untuk

seluruh pertanyaan yang diajukan

sehingga mendapatkan hasil dan

disimpulkan untuk sistem ini secara

keseluruhan adalah 30% menjawab

sangat setuju, 69% menjawab setuju,

1% menjawab tidak setuju.

4.6 Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini, aplikasi yang

telah selesai dibuat kemudian

dilakukan pemaketan aplikasi. Dalam

aplikasi Terapi Mata ini, file aplikasi

dikemas ke dalam file self extractor bertipe .apk sehingga ukuran file menjadi lebih kecil dari yang

sebenarnya. Hal ini akan

memudahkan distribusi aplikasi

Terapi Mata, karena dengan ukuran

lebih kecil maka aplikasi bisa

didistribusikan secara online (melalui internet) maupun offline (menggunakan CD).

V. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang

sudah dilakukan penulis selama

perancangan hingga implementasi

dan pengujian, maka dapat diambil

beberapa kesimpulan sebagai berikut

1. Dalam aplikasi ini menggunakan

metode pengembangan

Multimedia Development Live

(16)

enam tahap, yaitu pembuatan

konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution). 2. Aplikasi ini dapat membantu

pengguna dalam melakukan

aktivitas terapi mata.

3. Aplikasi Terapi Mata dibuat

menggunakan Adobe Flash

Professional CS6 dengan bahasa

pemrograman Actionscript 3 yang

dapat dijalankan di perangkat

mobile berbasis Android.

5.2. Saran

Pada penelitian yang telah

dilakukan ini, tentu saja masih

banyak kekurangan dan kelemahan.

Oleh karena itu ada beberapa hal

yang perlu diperhatikan dalam

pengembangan sistem ke depannya,

antara lain :

1. Untuk tampilan aplikasi yang

dibangun masih tampak

sederhana, sehingga perlu dibuat

rancangan yang lebih menarik

agar pengguna tidak merasa bosan

2. Bagi pembuat aplikasi yang masih

berkeinginan mengangkat tema

seperti ini agar dapat membuat

aplikasi yang lebih variatif serta

lebih lengkap fiturnya, seperti

penambahan menu knowladge mata sehat.

3. Aplikasi yang penulis buat hanya

mampu dijalankan pada sistem

aplikasi Android, maka diharapkan akan ada yang

mengembangkan agar aplikasi

seperti ini bisa dijalankan di

sistem operasi yang lain, seperti

iOS, Windows atau dibuat dalam versi game.

DAFTAR PUSTAKA

Basuki, Dedy Rachmad, (2015),

Rancangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Rambu Lalu Lintas Serta Latihan Ujian Teori SIM. http://repository.amikom.ac.id/fi

les/Publikasi_10.11.4232.pdf.

Diakses pada 17 Mei 2016

Beresford, Steven M, (2001), Terapi Mata - Meningkatkan

Penglihatan Mata Anda Tanpa Kacamata atau Lensa Kontak, Prestasi Pustaka, Jakarta.

(17)

Komunikasi, Ekonomi, dan Kebijakan Publik serta Ilmu- Ilmu Sosial lainnya, Kencana, Jakarta.

Djing, Oei Gin, (2008), Terapi Mata dengan Pijat dan Ramuan, Penebar Plus, Jakarta.

Fidran, Soraya Inayah, (2014), Aplikasi

Panduan Senam Yoga dan

Pilates Berbasis Android.

http://repository.amikom.ac.id/fi

les/Publikasi_10.11.4522.pdf.

Diakses pada 15 Januari 2015

Harahap, Nazarudin Safaat, (2012),

Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung.

Hariyanto, Bambang, (2004), Sistem Manajemen Basis Data:

Pemodelan, Perancangan, dan Terapannya, Informatika, Bandung.

Indarini, Nurvita, (2013), Ingin Punya Penglihatan Sehat? Rajin-rajinlah Olahraga Mata. http://health.detik.com/read/201

3/05/06/093330/2238670/763/ingin-

punya-penglihatan-sehat-rajin-

rajinlah-olahraga-mata. Diakses

pada 19 Mei 2016

Leo, A, (2012), “Pasti Bisa!! Belajar

Sendiri: Adobe Flash Pro CS5”,

Andi Offset, Yogyakarta.

Sutopo, Ariesto Hadi,

(2003), Multimedia Interaktif

dengan Flash, Graha Ilmu,

Yogyakarta.

Setyawan, Toni, (2014), Cara

Mudah Mengembangkan

Aplikasi Edukasi dengan

Android Template. Tersedia :

https://drive.google.com/file/d/0

B8OWly96MTLGdjlKN3dyVX

pnNEU/view. Diakses pada 20

Februari 2015

Widiantoko, Aryo, (2012), Membuat Animasi Bola Mata Mengikuti Mouse/Kursor dengan Adobe Flash. Tersedia :

http://aryowidiantoko.blogspot.c

o.id/2012/05/membuat-animasi-

bola-mata-mengikuti.html.

Diakses pada 29 Juli 2015

Widiyani, Rosmha, (2013), Mata Juga Butuh Olahraga, Ini Caranya! http://health.kompas.com/read/2

013/12/13/0937406/Mata.Juga.B

utuh.Olahraga.Ini.Caranya.

Gambar

Gambar 2 Gerakan Bola Mata dari
Gambar 12 Larangan Pijat Mata
Gambar 14 Use Case Diagram
Gambar 17 Struktur Navigasi
+3

Referensi

Dokumen terkait

Görüldüğü gibi Kuranın savaşta ganimet adı altında helal kıldığı yağmacılık günümüz modern hukukunda insanlığa karşı işlenmiş ağır

Tournament. Penelitian produk video instruksional ini mengadaptasi dan memodifikasi langkah pelaksanaan pengembangan dari Borg dan Gall. Dari sepuluh langkah, peneliti

Berdasarkan hasil penelitian gambaran gigi karies serta kebiasaan makan makanan kariogenik pada siswa kelas IV dan V SDN 5 Abiansemal tahun 2018 dapat disimpulkan bahwa

Pembesaran prostat jinak dapat menyebabkan terjadinya hambatan aliran urine, sehingga pasien akan merasakan keluhan pada saluran kemih bagian bawah atau Lower

Pada balok beton bertulang, nilai koefisien korelasi R antara data kecepatan regangan dengan akar waktu yang digunakan dalam analisa untuk menghitung parameter

al (2010) melaporkan hasil inventarisasi keberadaan vegetasi pada kawasan hutan konservasi Danau Pulau Besar Danau Bawah, diketahui bahwa jumlah keseluruhan jenis

Konsentrasi K+ dlm larutan tanah merupakan indeks ketersediaan kalium, karena difusi K+ ke arah permukaan akar berlangsung dalam larutan tanah dan kecepatan difusi tgt pada

KKG yang fokus pada pengajaran membaca perlu direncanakan secara teknis, mendapat alokasi sumber daya yang cukup, serta dipimpin oleh para guru, pengawas, dan