Derry Is Wahyudi
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Jl. Raya Gelam 250, Candi, Sidoarjo 61271
Telp : +62 8921938
email : [email protected]
ABSTRAK
Mata merupakan panca indera manusia yang berfungsi sebagai alat
penglihatan. Untuk itu, menjaga kesehatan mata perlu dilakukan dengan cara
mengolahragakan mata, misalnya pijat mata dan senam mata.
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk menambah informasi akan
pentingnya menjaga kesehatan mata dan juga mempermudah pengguna dalam
melakukan olahraga mata. Metode pengembangan sistem yang di gunakan pada
penelitian ini adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dari
hasil penelitian ini berupa aplikasi terapi mata berbasis android.
Hasil dari penelitian ini adalah di dapat dari hasil kuesioner yang menyatakan
80% responden sangat setuju akan manfaat dari aplikasi ini.
ABSTRACT
Eyes is the five senses of human beings that serve as tools for vision. To that end, keep eye health needs to be done by means of exercising the eyes, such as massage and gymnastics.
The purpose of the making of this application is to add information about the importance of maintaining the health of the eyes and also simplify the user in doing sports. A system development method used in this research is a Multimedia Development Life Cycle models (MDLC). From the results of this research in the form of android-based eye therapy applications.
The result of this research is in can from the results of a questionnaire that said 80 % of respondents totally agree will the benefit of this application.
Keywords : Therapy Eyes, Eye Gymnastics, Message Eyes, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Android
I.
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Mata merupakan panca indera
manusia yang berfungsi sebagai alat
penglihatan. Dengan mata kita dapat
melihat sesuatu dan mampu
melakukan setiap jenis pekerjaan.
Maka dari itu, kita dianjurkan
menjaga kesehatan salah satu organ
penting panca indera kita yaitu mata.
Sayangnya rutinitas kerja membuat
kita lupa mengolahragakan mata.
Olahraga mata artinya menggerakkan
mata dengan gerakan tertentu untuk
meningkatkan kemampuan mata itu
sendiri. Tujuannya untuk
menghindari berbagai gangguan pada
mata, seperti penyakit rabun dekat,
rabun jauh, mata terasa kabur, mata
pedih dan mata merah. Salah satu
bentuk olahraga mata adalah senam
mata. (Hamdani, 2010)
Penglihatan merupakan sistem
yang paling banyak menanggung
beban saat kita melakukan suatu
pekerjaan. Aktivitas seperti
menonton tv, membaca, mengetik
yang dilakukan secara berlebihan
akan berdampak buruk. Salah
pada mata. Dan hal ini juga akan
berdampak pada penurunan
produktivitas kerja. Namun seiring
dengan kesibukan kita akhirnya
mengabaikan senam mata ini.
Oleh karena itu, berdasarkan
masalah yang telah dipaparkan,
ditemukan satu teknologi untuk
menjadi solusi yaitu dengan
menggunakan perangkat mobile android. Pemilihan platform android
pada penelitian ini adalah karena di
antara platform mobile lain, android telah melampaui angka pengguna
paling banyak yaitu diperkirakan
akan mencapai 1,1 miliar pengguna
pada tahun 2014, meningkat 26
persen dari 2013 dan diperkirakan
pula pada 2017, lebih dari 75 persen
dari volume android akan datang dari
pasar negara berkembang. Solusi
yang dimaksud adalah dengan
membangun Aplikasi Terapi Mata
berbasis Android. Dengan
pembangunan aplikasi ini diharapkan
menjadi solusi yang tepat untuk
memudahkan pengguna dalam
menjaga kesehatan mata.
1.2 Rumusan Masalah
Mengacu pada latar belakang
diatas, maka perumusan masalah
yang didapat adalah sebagai berikut:
“Bagaimana membuat Perancangan Aplikasi Terapi Mata Berbasis
Android”
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan Identifikasi
masalah diatas maka dalam
penelitian ini batasan
masalahnya yaitu
1. Tidak dikhususkan pada penderita
penyakit bawaan
2. Aplikasi ini sebaiknya
menggunakan tablet android
3. Versi android minimal 4.3 Jelly
Bean
1.4 Tujuan Penelitian
1. Mempermudah user untuk
melakukan senam mata setiap waktu
2. Mengetahui akan pentingnya
menjaga kesehatan pada mata
1.5 Manfaat Penelitian
1. Manfaat Bagi Penulis
Menambah wawasan dalam
bidang IT khususnya mengenai
Android bagi penulis khususnya dan
bagi mahasiswa lain umumnya.
2. Manfaat Bagi Dunia Akademik
Dapat menjadi bahan rujukan atau
bahan studi bagi penelitian lain di
bidang yang sama.
3. Manfaat Bagi Masyarakat umum
Memberikan solusi alternatif
kepada khalayak mengenai informasi
akan pentingnya menjaga kesehatan
mata
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengenalan Android
Android adalah sistem operasi
untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencangkup sistem
operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptaan aplikasi mereka. Android
tidak terkait ke satu vendor
smartphone, beberapa smartphone
berbasis android yaitu HT,
Motorolla, Samsung, LG, Huawei,
Archos, dan lain-lain. Tidak hanya
menjadi sistem dalam smartphone tapi juga dalam sistem tablet PC. (Safaat, 2011) menyatakan android
merupakan platform yang lengkap, terbuka dan bebas yang artinya :
a. Lengkap artinya para desainer
dapat melakukan pendekatan yang
komprehensif ketika mereka
sedang mengembangkan platform android. Sistem operasinya aman
dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan peluang untuk
pengembangan aplikasi
b. Terbuka artinya platform android
disediakan melalui lisensi terbuka
(open source) sehingga
pengembang dapat dengan bebas
mengembangkan aplikasi.
c. Bebas artinya tidak ada lisensi
atau biaya royalti untuk
dikembangkan pada platform android. Tidak ada biaya
keanggotaan diperlukan. Tidak
diperlukan biaya pengujian.
Aplikasi android dapat
didistribusikan dan
diperdagangkan dalam bentuk
apapun.
d. Aplikasi android sendiri
dikembangkan pada sistem
operasi berikut :
1. Windows XP.
2. Vista/Seven.
3. Mac OS X (Mac OS X 10.4.8
4. Linux.
2.2 Action Script
Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam
platform adobe flash. Action script memang dibangun sebagai cara
untuk mengembangkan
pemrograman interaktif secara
efisien menggunakan platform aplikasi adobe flash, actionscript mulai dari animasi yang sederhana
sampai dengan yang komplek
sekalipun, penggunaan data, dan
aplikasi interface yang interaktif
(Agus, 2012),
2.3 Pengertian Senam Mata
Senam mata adalah cara untuk
melatih mata agar tetap sehat dimana
dapat mengurangi atau
menghilangkan penyakit mata,
mencegah timbulnya tumor di
belakang mata dan di kelenjar
hipofisis (pituitari), menghilanqkan
lingkaran dan bengkak di bawah
mata atau menghilangkan kantong
mata, mengurangi keriput di sekitar
mata, membuat otot mata dan
sekitarnya menjadi elastis dan kuat,
serta mempertajam penglihatan (Oei
Gin Djing, 2008).
Sedangkan menurut pakar bedah
mata, dr. Keiki Mehta. Olahraga
mata penting untuk menjaga fungsi
mekanis maupun optiknya. Rajin
olahraga mata juga meningkatkan
kemampuan fokus. Berikut ini
gerakan-gerakan senam mata.
1. Kepala tegak lurus ke depan.
Arahkan pandangan mata ke atas
(langit-langit), kemudian melihat
ke lantai. Lakukan gerakan ini
secara pelahan-lahan sebanyak
5-10 kali setiap hari.
Gambar 1 Gerakan Mata ke Atas
dan ke bawah
2. Gerakan bola mata ke kiri dan ke
kanan, usahakan seperti ingin
melihat telinga, lakukan gerakan
Gambar 2 Gerakan Bola Mata dari
Kiri ke Kanan
3. Gerakan bola mata ke atas. Tahan
bola mata di atas. Kemudian
gerakan ke kiri atas dan ke kanan
atas. Lakukan gerakan ini
sebanyak 5-10 kali setiap hari.
Gambar 3 Gerakan Bola Mata ke
Kiri Atas dan ke Kanan Atas
4. Gerakan bola mata ke bawah dan
tahan di bawah. Kemudian
gerakan bola mata ke kiri bawah
dan ke kanan bawah. Lakukan
gerakan ini sebanyak 5-10 kali
setiap hari.
Gambar 4 Gerakan Bola Mata dari
Pojok Kiri Bawah ke Pojok Kanan
Bawah
5. Gerakan bola mata ke atas dan ke
bawah pada sudut-sudut
berlawanan (selang-seling),
dimulai dari pOjok kiri atas ke
pojok kanan bawah. Lakukan
gerakan ini sebanyak 5-10 kali
setiap hari.
Gambar 5 Gerakan Bola Mata dari
Pojok Kiri Atas ke Pojok Kanan
Bawah
6. Gerakan bola mata seperti pada
gerakan sebelumnya, tetapi
dimulai dari pojok kiri bawah ke
pojok kanan atas.
Gambar 6 Gerakan Bola Mata dari
Pojok Kiri Bawah ke Pojok Kanan
Atas
7. Putar bola mata ke kiri searah
Kemudian, putar bola mata ke
kanan, Lakukan gerakan ini
sebanyak 5-10 kali setiap hari.
Gambar 7 Gerakan Bola Mata
diputar-putar
2.4 Pijat Mata
Terapi pijat di titik-titik tertentu
sangat baik untuk mengobati
gangguan mata, disamping
mengonsumsi makanan dan
minuman. Titik-titik tersebut, salah
satunya berada di sekitar mata.
Teknik pijat pada titik ini tidak hanya
berkhasiat mengatasi berbagai
masalah gangguan mata, tetapi
terkadang organ-organ lain yang
mengalami gangguan juga ikut
sembuh (Oei Gin Djing, 2008).
Sebelum dan sesudah melakukan
pijat mata, sebaiknya diawali dan
diakhiri dengan menggosok-gosokan
kedua telapak tangan sampai panas,
kemudian tempelkan pada kedua
kelopak mata. Disamping itu,
pemanasan juga perlu dilakukan
dengan menggerakkan kepala ke kiri
dan ke kanan serta ke atas dan ke
bawah, masing-masing 5 kali.
Pijat dan senam mata dilakukan
minimal satu kali dalam sehari. Pijat
dan senam mata dilakukan sekitar
10-15 menit. Cara pemijatan pada
titik-titik di sekitar mata dilakukan
seperti pada contoh berikut ini.
1. Pijat kedua titik a dengan dua ibu
jari. Apabila terasa sakit, pijat
secara pelan-pelan. Lakukan
pemijatan sebanyak 10 hitungan.
Ulangi pemijatan sebanyak 3 kali.
Gambar 8 Pijat Mata Tiga Titik
2. Dengan kedua telunjuk, tekan
dalam-dalam di bagian bawah
kelopak mata (titik c) Lakukan
pemijatan sebanyak 10 hitungan.
Ulangi pemijatan sebanyak 3 kali.
Gambar 9 Pijat Mata Dua Titik
3. Pijat titik d dan titik e dengan jari
pemijatan sebanyak 10 hitungan.
Ulangi pemijatan sebanyak 3 kali.
Gambar 10 Pijat Mata Empat Titik
4. Pijatlah semua titik-titik di sekitar
mata bila masih merasa bingung
dalam mengetahui letak titik-titik
yang tepat. Apabila ada titik yang
di pijat terasa sakit, lakukan
pemijatan dititik tersebut
sebanyak 10 hitungan. Ulangi
pemijatan sebanyak 3 kali.
Gambar 11 Pijat Mata Semua Titik
5. Jangan menggosok titik-titik
disekitar mata atau pelipis dengan
tangan ke arah yang berlawanan
karena akan menimbulkan
keriput. Gunakan pelumas
alamiah untuk mempermudah
pemijatan, misalnya minyak
kelapa.
Gambar 12 Larangan Pijat Mata
2.5 Adobe Flash Cs6
Adobe flash professional Cs6
merupakan salah satu program yang
menyediakan berbagai macam fitur
yang akan sangat membantu
animator untuk membuat animasi
menjadi semakin mudah dan
menarik. Adobe flash Cs6 telah
mampu mengolah teks mapun objek
dengan efek tiga dimensi sehingga
tampak menjadi lebih menarik.
Halaman awal adalah tampilan yang
pertama kali muncul ketika kita
mengakses adobe flash Cs6
professional. Tampilan awalpertama
kali membuka adobe flash Cs6
professional yang ditunjukan pada
gambar 2.15 dibawah ini (Madcoms,
2012).
2.6 Kuesioner
Kuesioner adalah serangkaian
daftar pertanyaan yang disusun
secara sistematis kemudian dikirim
setelah diisi kuesioner dikembalikan
ke peneliti (Bungin, 2010).
Sedangkan (Sugiyono, 2012)
Kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberikan
seperangkat pertanyaan atau
pertanyaan tertulis kepada responden
untuk dijawabnya.
2.7 Multimedia Development Live
Cycle (MDLC)
Metode pengembangan sistem
yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metodologi Multimedia
Development Live Cycle (MDLC)
yang terdiri dari enam tahap, yaitu
pembuatan konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian
(testing), dan pendistribusian
(distribution). Dalam praktiknya tahap-tahap tersebut dapat saling
bertukar posisi. Meskipun begitu
tahap pembuatan konsep memang
harus menjadi hal yang pertama kali
dikerjakan (Sutopo, 2003).
Gambar 13 Model MDLC
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah
tahap untuk menentukan tujuan
dan siapa pengguna program
(identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dll) dan
tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design
Design (perancangan) adalah
tahap membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk program.
3. MaterialCollecting
Material Collecting adalah tahap
dimana pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan
dilakukan. Tahap ini dapat
dikerjakan paralel dengan tahap
assembly. Pada beberap kasus,
tahap Assembly akan dikerjakan
secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan)
adalah tahap dimana semua objek
atau bahan multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi didasarkan
pada tahap design.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan
dilihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap ini disebut juga
sebagai tahap pengujian alpha
(alpha test) dimana pengujian
dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimp
an dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika
media penyimpanan tidak cukup
untuk menampung aplikasinya,
maka dilakukan kompresi
terhadap aplikasi tersebut.
2.8 Use Case Diagram
Use Case adalah interaksi antara
actor eksternal dan sistem, hasil yang
dapat diamati oleh actor, berorientasi
pada tujuan, dideskripsikan di
diagram use case dan teks (Bambang
Heriyanto, 2004).
2.9 Activity Diagram
Activity diagram adalah suatu cara menggambarkan alur kerja yang
dapat digunakan dalam berbagai
cara. Activity diagram dapat digunakan sebelum identifikasi kasus
digunakan dalam penentuan
kebutuhan bisnis tingkat tinggi,
sebagai sarana untuk
menggambarkan kasus penggunaan
kompleks dalam penentuan
kebutuhan bisnis tingkat tinggi
(Bennett, 2006).
III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian
Dalam menyelesaikan penelitian
ini, penulis melakukan penelitian di
Jl. Sekawan Elok 1V A6 No.116
Perum Bumi Citra Fajar, Sidoarjo
yang berlangsung pada 15 Januari
2015 s.d selesai.
3.2 Alat dan Bahan
Dalam penelitian rancang
bangun suatu aplikasi, tentu tidak
lepas dari peran serta alat dan bahan
yang digunakan. Pada penelitian ini
keras dan perangkat lunak. Adapun
kebutuhan perangkat kerasdan
perangkat lunaksebagai berikut:
1. Kebutuhan perangakat keras
Spesifikasi perangkat keras
komputer yang digunakan dalam
membangun
aplikasi perhitungan biaya listrik
rumah tangga sebagai berikut:
a. Prosesor : Intel Core i3
b. Memori : 4 GB
c. VGA : NVIDIA
GEFORCE GT
d. Hard Disk : 500 GB
2. Kebutuhan perangkat lunak
Perangkat lunak yang digunakan
dalam membangun aplikasi ini
adalah
d. Microsoft office 2010
3.3 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data
dalam penelitian ini meliputi dua
aspek yaitu:
a. Studi Pustaka
Pada tahap pengumpulan data
dengan cara penelitian
kepustakaan, penulis mencari
referensi-referensi yang relevan
dengan objek yang akan diteliti.
Pencarian referensi dilakukan di
perpustakaan, toko buku, maupun
secara online melalui internet.
Setelah mendapatkan
referensi-referensi yang relevan tersebut,
penulis lalu mencari
informasi-informasi yang dibutuhkan dalam
penelitian ini dari
referensi-referensi tersebut. Informasi yang
didapatkan digunakan dalam
penyusunan landasan teori,
metodologi penelitian serta
pengembangan sistem secara
langsung.
b. Kuesioner
Penulis menyebarkan angket
kepada mahasiswa di Universitas
Muhammadiyah Sidoarjo yang
berjumlah 15 orang untuk
menguji aplikasi Terapi Mata
Berbasis Android.
Use case diagram aplikasi terapi
mata menggambarkan tentang user
yang menggunakan aplikasi terapi
mata, secara optional user dapat memilih dari pilihan menu untuk
menjalankan program yang
diinginkan. Berikut ini gambar use
case diagram sistem aplikasi terapi
mata.
Gambar 14 Use Case Diagram
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Konsep (Concept)
Tujuan dari aplikasi terapi mata
ini adalah untuk memudahkan
pengguna dalam melakukan kegiatan
terapi mata serta mengetahui akan
pentingnya menjaga kesehatan pada
mata.
Aplikasi ini dikemas dalam
bentuk file Apk yang siap untuk
diinstal dalam tablet tanpa harus
menambah perangkat tambahan
lainnya. Konten-konten yang
terdapat dalam aplikasi ini diambil
dari sumber buku Terapi Mata karya
Oei Gin Djing, namun disajikan
dengan lebih ringkas dan menarik.
4.2 Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti
melakukan perancangan aplikasi
berupa desain struktur navigasi dan
perancangan storyboard. Struktur navigasi ini berguna untuk
memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya.
Perancangan struktur navigasi dari
aplikasi Terapi Mata dapat dilihat
sebagai berikut :
a. Struktur Navigasi Halaman Utama
Pada halaman utama terdapat 3
halaman yang bisa dituju, yaitu
Pijat Mata, Senam Mata dan
Tentang. Struktur yang digunakan
pada halaman utama ini adalah
hierarkis, sehingga 3 menu
tersebut dapat diakses di halaman
Gambar 15 Struktur Navigasi
pada Halaman Utama
b. Struktur Navigasi Pijat Mata
Pada Menu Pijat Mata tampilan
awal berupa panduan pijat
kemudian dilanjutkan dengan 5
tahapan pijat mata. Struktur yang
digunakan pada menu ini adalah
linier, karena menampilkan satu
demi satu tampilan layar secara
berurut.
Gambar 16 Struktur Navigasi pada Menu Pijat Mata
c. Struktur Navigasi Senam Mata
Pada Menu Senam Mata tampilan
awal berupa panduan senam
kemudian dilanjutkan dengan
latihan senam mata. Terdapat 8
tahapan latihan senam mata.
Struktur navigasi yang digunakan
pada menu ini sama dengan
struktur pijat mata.
Gambar 17 Struktur Navigasi pada Menu Senam Mata d. Struktur Navigasi Tentang
Menu Tentang akan menampilkan
profil penulis dan tujuan dari
pembuatan aplikasi ini.
Gambar 18 Struktur Navigasi pada Menu Tentang 4.3 Pengumpulan Materi (Material Collecting)
sesuai dengan kebutuhan dilakukan.
Tahap ini dapat dikerjakan paralel
dengan tahap assembly. Pada
beberapa kasus, tahap Material
Collecting dan tahap Assembly akan
dikerjakan secara linear tidak paralel.
4.4 Pembuatan (Assembly)
Pada proses ini akan dijelaskan
bagaimana pembuatan aplikasi
berupa penggabungan file yang telah dikumpulkan dengan menggunakan
Adobe Flash Professional CS 6 yang didasarkan pada tahap design dengan pemrograman Actionscript 3.0.
Actionscript ditempatkan pada
obyek-obyek misalnya : frame, button, movieclip, dan sebagainya. Tahap ini adalah tahap pembuatan
seluruh objek multimedia
berdasarkan perancangan yang telah
dibuat sebelumnya.
4.5 Pengujian (Testing) Dan Interface Pada tahap ini peneliti
melakukan pengujian terhadap
aplikasi yang dibuat. Langkah awal
pengujian dilakukan dengan
menginstal Terapi Mata yang
berformat file .apk ke dalam aplikasi BlueStacks. Sebelum menjalankan
Aplikasi Terapi Mata diharuskan
menginstal Adobe Air terlebih
dahulu.
Gambar 19 Tampilan Bluestack
Gambar 20 Tampilan Halaman
Utama
Gambar 21 Tampilan Panduan Pijat
Gambar 23 Tampilan Panduan
Senam
Gambar 24 Tampilan Senam Mata
Gambar 25 Tampilan Tentang
Untuk mengetahui apakah
aplikasi dapat berjalan sesuai dengan
tujuan yang diharapkan maka perlu
dilakukan pengujian dengan
melakukan kuesioner.
Dari hasil kuesioner ini terhadap
15 responden dan di total untuk
seluruh pertanyaan yang diajukan
sehingga mendapatkan hasil dan
disimpulkan untuk sistem ini secara
keseluruhan adalah 30% menjawab
sangat setuju, 69% menjawab setuju,
1% menjawab tidak setuju.
4.6 Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, aplikasi yang
telah selesai dibuat kemudian
dilakukan pemaketan aplikasi. Dalam
aplikasi Terapi Mata ini, file aplikasi
dikemas ke dalam file self extractor bertipe .apk sehingga ukuran file menjadi lebih kecil dari yang
sebenarnya. Hal ini akan
memudahkan distribusi aplikasi
Terapi Mata, karena dengan ukuran
lebih kecil maka aplikasi bisa
didistribusikan secara online (melalui internet) maupun offline (menggunakan CD).
V. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang
sudah dilakukan penulis selama
perancangan hingga implementasi
dan pengujian, maka dapat diambil
beberapa kesimpulan sebagai berikut
1. Dalam aplikasi ini menggunakan
metode pengembangan
Multimedia Development Live
enam tahap, yaitu pembuatan
konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution). 2. Aplikasi ini dapat membantu
pengguna dalam melakukan
aktivitas terapi mata.
3. Aplikasi Terapi Mata dibuat
menggunakan Adobe Flash
Professional CS6 dengan bahasa
pemrograman Actionscript 3 yang
dapat dijalankan di perangkat
mobile berbasis Android.
5.2. Saran
Pada penelitian yang telah
dilakukan ini, tentu saja masih
banyak kekurangan dan kelemahan.
Oleh karena itu ada beberapa hal
yang perlu diperhatikan dalam
pengembangan sistem ke depannya,
antara lain :
1. Untuk tampilan aplikasi yang
dibangun masih tampak
sederhana, sehingga perlu dibuat
rancangan yang lebih menarik
agar pengguna tidak merasa bosan
2. Bagi pembuat aplikasi yang masih
berkeinginan mengangkat tema
seperti ini agar dapat membuat
aplikasi yang lebih variatif serta
lebih lengkap fiturnya, seperti
penambahan menu knowladge mata sehat.
3. Aplikasi yang penulis buat hanya
mampu dijalankan pada sistem
aplikasi Android, maka diharapkan akan ada yang
mengembangkan agar aplikasi
seperti ini bisa dijalankan di
sistem operasi yang lain, seperti
iOS, Windows atau dibuat dalam versi game.
DAFTAR PUSTAKA
Basuki, Dedy Rachmad, (2015),
Rancangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Rambu Lalu Lintas Serta Latihan Ujian Teori SIM. http://repository.amikom.ac.id/fi
les/Publikasi_10.11.4232.pdf.
Diakses pada 17 Mei 2016
Beresford, Steven M, (2001), Terapi Mata - Meningkatkan
Penglihatan Mata Anda Tanpa Kacamata atau Lensa Kontak, Prestasi Pustaka, Jakarta.
Komunikasi, Ekonomi, dan Kebijakan Publik serta Ilmu- Ilmu Sosial lainnya, Kencana, Jakarta.
Djing, Oei Gin, (2008), Terapi Mata dengan Pijat dan Ramuan, Penebar Plus, Jakarta.
Fidran, Soraya Inayah, (2014), Aplikasi
Panduan Senam Yoga dan
Pilates Berbasis Android.
http://repository.amikom.ac.id/fi
les/Publikasi_10.11.4522.pdf.
Diakses pada 15 Januari 2015
Harahap, Nazarudin Safaat, (2012),
Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung.
Hariyanto, Bambang, (2004), Sistem Manajemen Basis Data:
Pemodelan, Perancangan, dan Terapannya, Informatika, Bandung.
Indarini, Nurvita, (2013), Ingin Punya Penglihatan Sehat? Rajin-rajinlah Olahraga Mata. http://health.detik.com/read/201
3/05/06/093330/2238670/763/ingin-
punya-penglihatan-sehat-rajin-
rajinlah-olahraga-mata. Diakses
pada 19 Mei 2016
Leo, A, (2012), “Pasti Bisa!! Belajar
Sendiri: Adobe Flash Pro CS5”,
Andi Offset, Yogyakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi,
(2003), Multimedia Interaktif
dengan Flash, Graha Ilmu,
Yogyakarta.
Setyawan, Toni, (2014), Cara
Mudah Mengembangkan
Aplikasi Edukasi dengan
Android Template. Tersedia :
https://drive.google.com/file/d/0
B8OWly96MTLGdjlKN3dyVX
pnNEU/view. Diakses pada 20
Februari 2015
Widiantoko, Aryo, (2012), Membuat Animasi Bola Mata Mengikuti Mouse/Kursor dengan Adobe Flash. Tersedia :
http://aryowidiantoko.blogspot.c
o.id/2012/05/membuat-animasi-
bola-mata-mengikuti.html.
Diakses pada 29 Juli 2015
Widiyani, Rosmha, (2013), Mata Juga Butuh Olahraga, Ini Caranya! http://health.kompas.com/read/2
013/12/13/0937406/Mata.Juga.B
utuh.Olahraga.Ini.Caranya.