• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh media sosial terhadap motivasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengaruh media sosial terhadap motivasi"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi

The London School of Public Relations - Jakarta

Pengaruh jejaring sosial terhadap minat beli

produk handphone: Studi kasus pengaruh

Path terhadap minat beli Iphone

Penelitian

DIAJUKAN OLEH

:

NAMA

: FARAH DILL A OLII

NIM

: 2011150917

KONSENTRASI : MASS COMMUNICATION

(2)
(3)
(4)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Seperti yang kita ketahui, sudah beberapa tahun belakangan jejaring atau media sosial akrab dengan kehidupan remaja. Jaringan sosial adalah suatu rangkaian

hubungan yang dibuat oleh seorang individu di sekitar dan berpusat pada dirinya berdasarkan pribadinya (Barnes,1959).

Bermula dari sebuah situs jejaring sosial yang sangat terkenal dan ternama pada sekitar tahun 2005, yaitu Friendster. Kemudian muncul situs-situs yang serupa. Hingga, sampai saat ini, muncul sebuah jejaring atau media sosial baru. Salah satu media sosial yang sedang in dan banyak menarik para pengguna media sosial khususnya di produk Apple, Iphone adalah Path.

Jejaring atau media sosial tersebut mempunyai beberapa feature atau kelebihan tersendiri yang membuat dirinya menarik. Path juga telah melakukan beberapa kali

update data dengan membuat format-format baru dengan maksud, agar semakin menarik untuk digunakan dan mempermudah para penggunanya.

Path merupakan suatu sarana komunikasi yang tidak kalah penting seperti media massa, guna untuk menyampaikan informasi kepada khalayak atau sebagai sarana berinteraksi dengan orang-orang yang tidak dikenal. Perkembangan media sosial di dunia berkembang dengan sangat pesat dan bermacam-bermacam, sehingga menarik minat orang-orang untuk mebuat sebuah data pribadi atau yang biasa disebut

“account”. Terutama, untuk penggila media sosial. Akibat perkembangan media sosial yang cepat dan pesat tersebut, timbulah suatu motivasi dan kompetisi. Akibat jejaring atau media sosial tersebut juga, dapat mendorong setiap orang untuk harus mempunyai satu akun sehingga hal itu dapat meningkatkan jumlah para pengguna media sosial.

(5)

Berdasarkan Latar Belakang tersebut diatas Penulis merumuskan masalah penelitian sebagai berikut:

“Adakah pengaruh Path terhadap minat beli Iphone?”

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan Latar Belakang dan Rumusan Masalah diatas, maka tujuan penelitian adalah:

1) Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh Path yang berarti terhadap minat beli Iphone.

2) Untuk mengetahui sikap remaja mengenai penggunaan Path sebagai media sosial yang terbilang jejaring atau media sosial baru dan hanya dapat digunakan di beberapa perangkat saja.

1.4 Manfaat Penelitian

(6)

Secara akademis, peneliti berharap agar penelitian ini dapat diharapkan

bermanfaat untuk membantu pengembangan ilmu komunikasi, mengenai media online, khususnya pelajaran mengenai jejaring atau media sosial.

1.4.2 Manfaat Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan masukan yang berguna bagi pihak Path untuk lebih meningkatkan atau menyempurnakan fitur-fitur yang menarik, unik dan berkualitas agar diminati lebih banyak konsumen dan mempunyai efek komunikasi yang modern dan baik.

1.5 Sistematika Penulisan

BAB I : PENDAHULUAN

(7)

praktis serta sistematika penulisan yang merupakan garis besar kerangka skripsi.

BAB II : KERANGKA TEORITIS

Bab ini berisi tentang teori-teori dan model komunikasi serta data penunjang yang dapat membantu peneliti meneliti masalah tersebut dan mempunyai hubungan dengan masalah yang diteliti, antara lain teori uses and grafication, definisi komunikasi, media, definisi media online, pengertian situs jejaring sosial, pengertian Path, penggunaan Path, pengaruh jejaring sosial dan pengertian minat.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Di dalam bab ini membahas tentang penjelasan pemilihan metode yang

digunakan dalam pengumpulan data, populaso dan sampe serta metode analisis data yang digunakan oleh peneliti untuk mendapatkan hasil akhir dari penelitian.

BAB II

(8)

2.1 Penelitian Sebelumnya

Kajian mengenai media atau jejaring sosial yang dapat mempengaruhi minat beli sudah banyak dilakukan, antara lain jurnal Jordan Pelis Siregar (2011) yang berjudul

Pengaruh Isi Pesan Twitter Terhadap Minat Beli Konsumen. Analisis data dibagi ke dalam beberapa konsep yaitu untuk mengetahui pengaruh isi pesan Twitter sebagai media komunikasi terhadap minat beli konsumen.

Twitter mempunyai kelebihan yaitu daya jangkau yang sangat luas terutama untuk pasar luar negeri maupun dalam negeri. Akan tetapi, Twitter juga mempunyai kekurangan, antara lain, seringnya mengganti format tampilan sehingga membuat tampilan yang pada awalnya mudah menjadi terlihat rumit dan tidak menarik.

Dari penelitian Jordan Pelis Siregar, dapat ditarik kesimpulan bahwa Twitter berperan dalam hal menciptakan kesadaran (Create awareness) dan menciptakan citra. Twitter juga dirasa mampu untuk meningkatkan distribusi pasar baik luar maupun dalam negeri. Hal ini menarik bagi peneliti untuk melihat adakah pengaruh dalam media sosial lain seperti Path dalam mempengaruhi minat beli Iphone.

(9)

Herbert Blumer dan Elihu Katz adalah orang orang pertama yang memperkenalkan teori uses and grafication. Menurut Blumer dan Katz dalam Nurudin (2011: 192), pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut, atau dengan kata lain, dalam proses komunikasi, pengguna media memiliki peran aktif. Pengguna media mencari sumber media yang paling baik demi memenuhi kebutuhannya. Dapat diartikan, teori uses and grafication mengatakan bahwa pengguna memiliki pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya.

Gambar

Model uses and grafications

(10)

sebagai evaluasi kemampuan media untuk memberikan kepuasan, sebagai dependensi media, dan sebagai pengetauan (Rakhmat, 2004:65).

Effendy (2011), mengatakan bahwa teori uses and grafication dimulai di lingkungan sosial, di mana yang dilihat adalah kebutuhan khalayak. Lingkungan sosial meliputi ciri-ciri afiliasi kelompok dan ciri-ciri kepribadian. Kebutuhan individual dikategorikan sebagai berikut:

1. Cognitif needs (Kebutuhan Kognitif)

Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan, juga memuaskan rasa penasaran dan dorongan untuk penyelidikan.

2. Affective needs (Kebutuhan Afektif)

Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman-pengaman yang estetis, menyenangkan dan emosional.

3. Personal integrative needs (Kebutuhan pribadi secara integratif)

Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kreadibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual. Hal – hal tersebut diperoleh dari hasrat akan harga diri.

4. Social integrative needs (kebutuhan sosial integratif)

(11)

5. Escapist needs (Kebutuhan pelepasan)

Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan hasrat ingin melarikan diri dari kenyataan, kelepasan emosi, ketegangan dan kebutuan akan hiburan.

Teori uses and grafication adalah perluasan dari teori kebutuhan dan motivasi (Maslow: 1970). Dalam teori kebutuhan dan motivasi, Abraham Maslow menyatakan bahwa orang secara aktif berusaha untuk memenuhi hirearki kebutuhannya. Setelah mereka memperoleh tujuan yang mereka cari pada satu tingkat hirearki maka mereka akan bergerak ke tahap berikutnya

Hierarchy. Gambar 1.1

(12)

2. Rasa aman : kerja, tabungan, asuransi rumah 3. Sosial/kepemilikan : keluarga, cinta

4. Ego/penghargaan akan diri : S2, kursus 5. Akulturasi diri : hobby, agama

2.2.1 Asumsi – asumsi Teori Uses and Grafication

Menurut para pencetus teori tersebut terdapat 5 asumsi uses and grafication:

 Khalayak aktif dan penggunaan medianya berorientasi pada tujuan.

 Inisiatif dalam menghubungkan keputusan pada pilihan media tertentu terdapat pada anggota khalayak.

 Media berkompetisi dengan sumber lainnya untuk kepuasan kebutuhan.

 Orang punya cukup kesadaran diri akan penggunaan media merekam minat mengenai kegunaan media tersebut kepada para peneliti.

 Penilaian mengenai nilai isi media hanya dapat dinilai oleh khalayak.

(13)

2.3 Komunikasi

Komunikasi adalah, "suatu proses dalam mana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi agar terhubung dengan lingkungan dan orang lain", (Ruben Brent D & Lea P Stewart.

Communication and Human Behavior: 2006). Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Komunikasi atau communicaton berasal dari bahasa Latin communis yang berarti 'sama'..Communico, communicatio atau communicare yang berarti membuat sama

(make to common), (Mulyana, Deddy Prof. Imu Komunikasi Suatu Pengantar. PT Remaja Rosdakarya: 2007). Secara sederhana komuniikasi dapat terjadi apabila ada kesamaan antara penyampaian pesan dan orang yang menerima pesan.

(14)
(15)

2.3.1 Model-model Komunikasi

Model komunikasi adalah replika. Kebanyakan sebagai model diagramatik dari dunia nyata

A) Model S – R

Stimulus – Respon adalah model komunikasi yang paling dasar.

S

R

Komunikasi adalah proses Aksi dan Reaksi, Sebab dan Akibat. Contoh; apabila ada seorang pria mengedipkan mata (S) dan sang wanita menjadi tersipu malu (R).

B) Model Lasswell

Gambar 1.3

Lasswell mengemukakan tiga fungsi komunikasi, yaitu:

1) Pengawasan lingkungan/Surveillance.

2) Korelasi berbagai bagian terpisah dalam masyarakat.

(16)

C) Model DeFleur

(17)

2.4 Media

Pengertian Media Komunikasi, yaitu media yang dipergunakan dalam proses komunikasi untuk mencapai suatu tujuan. Media berasal dari kata “Medium”, yang berasal dari bahasa latin “Medium” yang berarti “tengah” atau “sedang”. Pengertian media ini mengarah pada sesuatu yang menjadi penghantar untuk meneruskan suatu informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.

Menurut Latuheru (Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Masa Kini. 1988: 11), media merupakan suatu wadah atau sarana dalam menyampaikan suatu informasi dari pengirim kepada penerima. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi. Dan menurut, Wilbur Schramm, menyebutkan bahwa media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan instruksional.

2.4.1 Macam – macam jenis media

Media komunikasi dapat dibedakan menjadi 3 yaitu :

A) Media komunikasi audio adalah suatu alat komunikasi yang dapat ditangkap melalui alat pendengaran. Contoh : telepon, radio dan tape recorder.

B) Media komunikasi visual adalah alat komunikasi yang ditangkap melalui alat penglihatan. Contoh : surat, transparansi dan chart.

(18)

2.5 Media Online

Media online adalah sebutan umum untuk sebuah bentuk media yang berbasis telekomunikasi dan multimedia (baca-komputer dan internet). Content-nya merupakan perpaduan layanan interaktif yang terkait informasi secara langsung, misalnya tanggapan langsung, pencarian artikel, forum diskusi, dll; dan atau yang tidak berhubungan sama sekali dengannya, misalnya games, chat, kuis, dll.

2.6 Social Networking (Situs Jejaring Sosial)

Menurut Bharata (2008: 1) social networking atau situs jejaring sosial merupakan situs yang dibangun dengan memberikan fasilitas teknologi agar pengguna dapat bersosialiasasi di internet atau biasa disebut dunia maya. Dengan adanya situs semacam ini, kita bisa mencari teman, berkirim pesan, foto dan sebagainya. Social networking menjadi medium baru bagi perusahaan untuk berkomunikasi kepada para

customer dan konsumennya.

(19)

2.7 Path (jejaring sosial)

Path adalah sebuah aplikasi jejaring sosial dalam smartphone yang memungkinkan penggunanya untuk berbagi gambar dan juga pesan. startup ini

(20)
(21)

2.7.1 Penggunaan Path

Penggunaan Path berbeda dari jejaring sosial lainnya di mana hanya pengguna yang telah disetujui yang dapat mengakses halaman Path seseorang. Status privasi dari aplikasi ini menjadikan Path lebih eksklusif dari berbagai jejaring sosial yang ada. Path dapat digunakan di iPhone, iPad, iPod Touch. Aplikasi ini tersebar melalui Apple Application Store dan berbagai situs aplikasi lainnya. Berikut beberapa panduan dalam penggunaan jejaring sosial Path dan fitur-fitur yang disediakan;

1. Mengatur Akun Path

Untuk membuat akun baru di ponsel Iphone, perlu mendownload aplikasinya terlebih dahulu.

2. Menambah Teman ke Path

Setelah masuk di Info untuk membuat akun, anda dapat mencari teman yang sudah memiliki akun di Path. Anda akan diberi pilihan pencarian berdasarkan nama atau Facebook.

3. Ikon di sebelah kiri bawah layar tanda plus (+) yang jika ditekan akan terlihat ikon lain yaitu:

 Ikon untuk mengunggah foto: yang dapat mengedit foto

 Ikon untuk memberitahu posisi/tempat pengguna Path

 Ikon untuk meng-update musik yang sedang di dengarkan, film yang sedang ditonton dan buku yang sedang di baca oleh pengguna Path

 Ikon untuk meng-update status

 Ikon untuk meng-update kapan tidur dan bangun tidur

4. Ikon di sebelah kiri atas layar bergambar logo Path jika ditekan, makan akan terlihat ikon baru dari Path yaitu:

(22)

 Profil yang berisi update-an dari pengguna Path itu sendiri

Setting atau pengaturanuntuk mengatur profil Path

5. Ikon di sebelah kanan atas layar bergambar kumpulan orang jika di klik kluar ikon barunya yaitu:

 Untuk mencari nama teman yang di tambahkan

 Untuk melihat notifikasi jika ada pertemanan

2.7.2 Fitur – fitur Path

 Profil

Fitur Profil memungkinkan pengguna Path untuk mengatur tampilan dari halaman Path. Selain dapat mengubah gambar yang menjadi gambar profil, pengguna juga dapat mengubah gambar dari latar belakang halaman Path pengguna. Selain mengubah gambar, pengguna juga dapat menyambungkan setiap momen yang diunggah. Path dapat mengunggah momen dari pengguna ke dalam beberapa jejaring sosial lainnya seperti Facebook, Foursquare dan

Twitter.

 Belanja

Fitur belanja merupakan fitur terbaru yang diluncurkan oleh Path yang

memungkinkan pengguna untuk mengunduh stiker yang dapat digunakan dalam mengirim pesan. Selain stiker, fitur belanja juga menyediakan beberapa pilihan saringan untuk foto dan video. Setiap stiker dan filter yang tersedia dalam fitur ini merupakan produk berbayar.

 Mengunggah Foto dan Video

(23)

Untuk unggahan video, pengguna dapat mengunggah video yang ada dengan batas waktu tertentu. Mengunggah foto dan video dapat dilakukan dengan mengambil data yang tersedia di dalam telepon seluler ataupun mengambil foto dan video baru.

 Mengunggah Lokasi

Path memungkinkan pengguna untuk membagikan lokasi berada dengan pengguna lain. Fitur ini dapat tersambung dengan jejaring sosial Foursquare apabila pengguna memiliki akun di jejaring sosial tersebut. Penandaan lokasi dilakukan dengan GPS yang terdapat di dalam telepon seluler pengguna dan mengakses data dari lokasi yang tersedia melalui Foursquare.

 Musik, Film, dan Buku

Pengguna Path dapat membagikan musik yang sedang mereka dengar, film yang sedang ditonton, atau buku yang sedang dibaca oleh pengguna sendiri kepada pengguna lainnya. Data dari musik, film, dan buku dapat diambil dari arsip Path sendiri. Pengguna terlebih dahulu mencari judul dari lagu, film, dan buku yang diinginkan dan kemudian dipilih untuk dibagikan dengan pengguna lain.

 Mengunggah Status

Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah status yang diinginkan dengan menggunakan huruf serta emoticon yang ada. Fitur-fitur Path ini dapat dilakukan secara bersamaan dalam satu post.

 Tidur

Fitur ini menandakan bahwa si pengguna sedang tidur dan dapat menghitung jangka waktu dari saat tombol tidur ditekan sampai tombol bangun ditekan

(24)

pengguna lainnya. Demikian pula halnya apabila tombol bangun ditekan kemudian.

 Mengirim Pesan Kepada Pengguna Lain

Fitur ini merupakan salah satu fitur terbaru Path di mana pengguna dapat mengirim pesan secara pribadi kepada pengguna lain. Pengguna yang akan menerima pesan haruslah terlebih dahulu menjadi teman dari pengguna. Pesan pribadi ini dapat menggunakan huruf emoticon maupun stiker yang dapat

didapatkan dari fitur belanja.

 Komentar

Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah komentar untuk setiap momen dari pengguna lain yang telah menjadi teman. Fitur komentar dapat digunakan untuk setiap jenis momen yang ada seperti foto, status, musik, dll.

 Emosi

Fitur ini memungkinkan pengguna untuk menyatakan emosi yang merupakan tanggapan dari setiap momen pengguna lain. Emosi yang dapat dipilih adalah “senyum”, “berkerut”, “terkejut”, “tertawa”, dan “suka”. Setiap emosi yang dipilih oleh pengguna lain atas momen yang diunggah akan terlihat pada momen tersebut.

 Terlihat

(25)

2.8 Pengaruh Jejaring Sosial

A) Dampak positif jejaring sosial

1. Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan sosial

yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.

2. Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah

berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.

3.Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.

4. Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat,

perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.

5. Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

6.Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

(26)

9. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.

B. Dampak Negatif jejaring sosial

1. Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.

2. Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.

3.Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.

4. Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.

5. Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

(27)

7. Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

8. Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

Secara garis besar dampak negatif internet adalah :

 Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).

 Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat

dalam berinteraksi.

 Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).

(28)

2.9 Minat Beli

Menurut Assael (2002), minat beli merupakan kecenderungan konsumen untuk membeli dan mengambil tindakan yang berhubungan dengan pembelian yang dapat diukur dengan tingkat kemungkinan konsumen dalam melakukan pembelian.

Menurut Fedinand (2002: 129) indikator-indikator minat beli dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

1. Minat referensial, yaitu kecenderungan seseorang untuk mereferensikan produk kepada orang lain.

2. Minat eksploratif, menggambarkan perilaku seseorang yang selalu mencari informasi mengenai produk yang diminatinya dan mencari informasi untuk mendukung sifat-sifat positif dari produk tersebut.

3. Minat transactional, yaitu kecenderungan seseorang untuk membeli produk.

4. Minat prefensial, yaitu minat yang menggambarkan perilaku seseorang yang memiliki selera utama pada produk tersebut.

Dari berbagai definisi menurut para ahli yang sudah dijelaskan dapat dikatakan bahwa minat beli merupakan suatu tindakan konsumen sebelum melakukan keputusan membeli benar-benar dilaksanakan. Terdapat 4 indikator dalam minat beli Iphone yang mungkin dilakukan oleh para pengguna media sosial setelah melihat Path, yaitu:

1. Kecenderungan untuk membuat akun pada media sosial tersebut.

2. Kecenderungan untuk mereferensikan produk media sosial tersebut kepada orang lain.

(29)

2.10 Hipotesis

Rumusan hipotesis dari pengaruh Path pada konsumen terhadap minat beli Iphone adalah:

Ho: tidak ada pengaruh Path terhadap minat beli Iphone. Ha: terdapat pengaruh Path terhadap minat beli Iphone.

(30)

BAB III

METODELOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

Menurut Sugiyono (2010), metode paenelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Cara ilmiah didasarkan pada ciri-ciri keilmuan, yaitu rasional, empiris, dan sistematis.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian regresi dengan pendekatan kuantitatif. Menurut Krisyantono (2007: 57) riset kuantitatif adalah riset yang menjelaskan dan menggambarkan suatu masalah yang hasilnya dapat digeneralisasikan. Pendekatan kuantitatif tidak terlalu mementingkan kedalaman analisis. Periset lebih mementingkan aspek keluasan data dan hasilnya merupakan representasi dari seluruh populasi.

Metode regresi mencari bentuk hubungan antara variabel-variabel yang diteliti, dan bertujuan untuk meneliti apakah ada kaitan antara variabel pada suatu faktor dengan faktor lainnya, atau untuk mengetahui bagaimana variasi dari beberapa variabel mempengaruhi variabel lain dalam fenomena yang kompleks.

Model Regresi sederhana (Muhdin, 2007: 188):

y = a+bx

Keterangan:

Y = variabel tak bebas

X = variabel bebas

a = variabel bagi intersap

(31)

Penelitian ini menggunakan metode penelitian regresi dengan pendekatan kuantitatif, karena penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh Path terhadap minat beli Iphone.

3.2 Populasi dan Sampel

3.2.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu sehingga dapat diteliti dan kemudian dapat menghasilkan kesimpulan dari penelitian tersebut. (Sugiyono: 2010).

Populasi dari penelitian adalah pengguna media sosial (pengguna Path) yang berjumlah 100 juta orang. Peneliti memilih pengguna Path karena kemungkinan besar mereka merupakan pengguna Iphone.

3.2.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi. Pada umumnya, kita tidak bisa mengadakan penelitian kepada seluruh anggota dari suatu populasi karena terlalu banyak. Apa yang bisa kita lakukan adalah mengambil beberapa representatif dari suatu populasi kemudian diteliti. Representatif dari populasi ini yang dimaksud dengan sampel (Kountur, 2009: 138).

(32)

Karena jumlah populasi sudah diketahui maka penarikan sampel menggunakan rumus Yamane:

n= N

N d2=

100000000

(100000000) (0,01)+1=¿

Gambar

Gambar 1.2
Gambar 1.3Lasswell mengemukakan tiga fungsi komunikasi, yaitu:
Gambar 1.4
Gambar 1.4

Referensi

Dokumen terkait

Penerimaan dari Pelanggan Penerimaan Dari Bank Mega Pembayaran kepada Pemasok Pembayaran PPN Payable Pembayaran Cetak Brosur Pembayaran Expense Payable Pembelian Perlengkapan

Kesalahan dalam berpikir (sesat pikir) ialah kekeliruan penalaran yang disebabkan oleh pengambilan kesimpulan yang tidak sahih dengan melanggar

I choose Private Practice as the source of my analysis because this television series has many conflicts among the characters that happen due to the non-observance of

Proses pendaftaran atau registrasi merupakan awal dari proses otentikasi pada sistem pembayaran menggunakan pulsa telepon seluler pada e-commerce, dimana member akan

Aedes aegypti dapat dilakukan dengan cara menggunakan insektisida atau tanpa..

ISO 26000 memberikan definisi mengenai Guidance on Social Responsibility yaitu tanggung jawab sebuah organisasi terhadap dampak-dampak dari keputusan-keputusan dan

Guru SMP Yayasan ‘X’ di Bandung diharuskan untuk menyelesaikan seluruh pekerjaannya, baik tugas utama sebagai guru dan tugas tambahan dari jabatan struktural maupun

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui pelaksanaan pembelajaran bahasa Indonesia dengan menerapkan pendekatan saintifik;(2) mengetahui peningkatan keterampilan