• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK AND STIC

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK AND STIC"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI

AUGMENTED REALITY BOOK AND STICK

WAYANG KULIT PANCA PANDAWA

BERBASIS

MOBILE

I Komang Try Adi Stanaya 1, Muchammad Naseer 2, Padma Nyoman Crisnapati 3 Program Studi Sistem Informasi 1,Program Studi Sistem Komputer 2, 3

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER (STMIK) STIKOM BALI 1, 2, 3

Jl.Raya Puputan No.86 Renon, Denpasar Telp. (0361)244445 Fax (0361)264773) 1, 2, 3 Email : stanayart@gmail.com 1, naseer@stikom-bali.ac.id 2, crisnapati@stikom-bali.ac.id 3

Abstrak

Pulau Bali dikenal memiliki keragaman seni dan budaya pada setiap daerahnya. Berbagai macam kesenian terdapat di Pulau Bali ini, salah satunya adalah seni pertunjukan wayang kulit. Seni pertunjukan wayang kulit kini mulai dilestarikan dengan berbagai cara, seperti melakukan seni pertunjukan wayang secara berkala, menyimpan beberapa karakter wayang kulit di museum dan mengaplikasikan wayang kulit dengan teknologi. Jenis teknologi saat ini telah dirasa membantu manusia dalam mempermudah berbagai kegiatan salahsatunya melestarikan kebudayaan wayang kulit. Teknologi yang saat ini sedang berkembang adalah teknologi

Augmented Reality yang menampilkan objek maya 3D ke dalam lingkungan nyata. Aplikasi

Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile merupakan inovasi baru dalam penerapan teknologi yang berisikan bentuk detail 3D wayang kulit Panca Pandawa, disertai dengan Informasi Wayang, video aplikasi dan juga narasi masing-masing karakter wayang kulit Panca Pandawa yang diinstal pada smartphone Android. Dari hasil penelitian ini maka aplikasi ini dapat menjadi sarana dalam melestarikan dan juga memberikan informasi mengenai bentuk dan kisah dari karakter wayang kulit Panca Pandawa dengan lebih menarik dan interaktif.

Kata Kunci : Aplikasi, Augmented Reality, Augmented Reality Book And Stick, Wayang Kulit Panca Pandawa, Photoshop, CorelDRAW, Blender, Unity, Vuforia.

Abstract

The Bali island is known to have the diversity of art and culture in each region. There are various kinds of arts, one of them is the art of puppet show. Art puppet show are now beginning to be preserved in various ways, such as making art puppet show on a regular basis, save a few characters in wayang kulit shadow puppet museum and apply the technology. This type of technology is now considered to help people in facilitating various activities of one of them to preserve their shadow puppets culture. The technology is currently being developed is the Augmented Reality technology that displays 3D virtual objects into the real environment. Application of Augmented Reality Book And Stick Puppet Panca Pandawa Based Mobile is a new innovation in the application of technology that contains detailed 3D shape shadow puppets Panca Pandawa, accompanied by Puppet information, video applications and also the narrative of each character shadow puppets Panca Pandawa are installed on Android smartphones. From these results it is these applications can be a means to preserve and also provide information about the shape and the story of leather puppet character of Panca Pandawa with more interesting and interactive.

Keywords : Applications, Augmented Reality, Augmented Reality Book And Stick, Puppet Panca

Pandawa, Photoshop, CorelDRAW, Blender, Unity, Vuforia.

1. Pendahuluan

(2)

Seni dan budaya yang terdapat pada masing-masing daerah, merupakan warisan para leluhur yang patut dijaga kelestariannya. Salah satu pulau yang dikenal dengan nilai seni dan budaya adalah pulau Bali. Nama pulau Bali begitu dikenal di seluruh dunia karena pulau Bali memiliki begitu banyak daerah pariwisata, baik wisata buatan maupun wisata alam. Wisata alam disuguhkan oleh panorama alam Bali nan indah seperti pantai dan juga pegunungan. Berbeda dengan wisata alam, wisata buatan menyuguhkan hasil campur tangan manusia dalam perkembangannya seperti monumen perjuangan, pasar seni tradisional serta museum seni dan budaya. Museum seni dan budaya sebagai wadah untuk menyimpan benda-benda bersejarah yang berkaitan dengan seni dan juga budaya, salah satunya adalah wayang kulit Bali.

Wayang kulit Bali, merupakan seni tradisional daerah yang dimainkan oleh seorang dalang yang juga menjadi narator dialog tokoh-tokoh wayang, dengan diiringi oleh musik dari gamelan Bali. Pada umumnya wayang kulit Bali mengambil cerita dari naskah Ramayana dan Mahabharata. Pada pewayangan kisah Mahabharata, penonton dapat mengambil nilai-nilai positif yang terkandung dalam kisah tersebut. Namun tidak semua orang pernah menyaksikan secara langsung bagaimana bentuk dan karakter dari wayang Panca Pandawa. Selain itu, minat untuk menyaksikan pertujukan wayang mulai berkurang. Beberapa contoh berkurangnya minat untuk menyaksikan pertunjukan wayang adalah sedikitnya anak muda saat ini mengetahui bagaimana kisah mahabharata serta bagaimana bentuk dari masing-masing karakter wayang kulit Panca Pandawa yang ada di Bali.

Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu adanya pelestarian wayang kulit Bali sejak dini sebagai upaya pelestarian budaya yang ada di Bali ini. Pelestarian Wayang Kulit Bali dapat dilakukan dengan bantuan teknologi. Teknologi yang saat ini sedang berkembang pesat adalah Augmented Reality yang menampilkan objek maya 3 dimensi dari lingkungan maupun benda nyata. Dengan membuat dan menampilkan objek 3 dimensi dari keseluruhan bentuk dan bagian-bagian dari Wayang Kulit Bali khususnya karakter Panca Pandawa, yang dilengkapi dengan menampilkan suara narasi dari penjelasan masing-masing karakter Panca Pandawa, maka masyarakat dapat mengenal dan mengetahui kisah serta bentuk dari masing-masing karakter Panca Pandawa dalam format Digital. Melalui format digital ini pengguna dapat mempelajari serta memahami kisah dan karakter Panca Pandawa, dengan lebih mudah. Dikarenakan dengan format digital ini, pengguna cukup menggunakan smartphone dengan operasi sistem android sebagai media untuk mempelajari serta memahami kisah serta penjelasan dari masing-masing karakter Panca Pandawa.

Berdasarkan latar belakang di atas dapat ditarik beberapa rumusan masalah yaitu: 1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi Augmented Reality Book and Stick

Wayang Kulit Panca Pandawa ?

2. Bagaimana menyajikan informasi mengenai kisah dan karakter masing-masing Panca Pandawa ?

3. Bagaimana membangun aplikasi Augmented Reality agar lebih menarik dan interaktif ?

2. Tinjauan Pustaka

2.1Wayang Kulit Panca Pandawa

Jawa dan Bali adalah dua daerah pendukung besar tradisi wayang, terdapat beberapa kesamaan dan juga terdapat perbedaannya. Secara konsepsi wayang kulit Bali dan wayang kulit Jawa adalah sama, namun secara bentuk dan penyajian ternyata mempunyai pola tersendiri [1].

2.2Pengertian Aplikasi

Aplikasi juga dapat disebut sebagai Multimedia interaktif yang terdiri dari banyak komponen atau media yang saling terintegrasi yang mampu berinteraksi dengan penggunanya. Pengguna dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirim [2].

2.3Augmented Reality

Augmented Reality(AR) merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan data digital. Saat ini, beberapa penelitian tentang AR menggunakan video secara langsung, yang proses dalam sistem digitalnya digunakan untuk menambah grafis yang dihasilkan

(3)

 L-2

3. Analisa Dan Desain Sistem 3.1Analisa Sistem

Analisa sistem meliputi pembuatan skema diagram. Analisa sistem dalam penelitian bertujuan menganalisa sistem yang sedang berjalan sehingga cara kerja sebuah sistem dapat dipahami. Beberapa hal yang dianalisa dalam penelitian ini adalah kebutuhan hardware dan

software dalam pembuatan sistem dan berjalannya sistem pada perangkat mobile smartphone.

Kebutuhan hardware dan software dalam pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Hardware

a. Laptop

Laptop digunakan untuk pembuatan aplikasi. Memiliki spesifikasi Operation System Windows 8.1 Pro 64-bit, Processor Intel(R) Core(TM) i3-4030u, dengan Memory

2GB dan HDD 500GB.

b. Webcam

Webcam digunakan sebagai media simulasi dari aplikasi augmented reality. Meliki spesifikasi sebesar 3 mega pixel.

2. Software

a. Adobe Photoshop dan CorelDRAW

Adobe Photoshop dan CorelDRAW digunakan untuk pembuatan desain buku berteknologi Augmented Reality.

b. Blender

Blender versi 2.70digunakan untuk membuat model 3 dimensi dari Wayang Panca Pandawa.

c. Unity

Pengolahan aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile dibuat pada Unity versi 4.1, yang nantinya akan digunakan dalam smartphone dengan sistem operasi android.

d. Mono Develop

Bahasa pemrograman menggunakan C# yang dikerjakan pada Mono Develop yang sudah ada dalam Unity.

e. Vuforia

Vuforia sebagai library marker yang digunakan untuk membuat marker dari aplikasi

augmented reality.

f. StarUML

Pembuatan diagram-diagram Unified Modeling Language (UML) yang digunakan untuk merancang model dari sistem, dibuat menggunakan StarUML karena merupakan platform pemodelan perangkat lunak yang mendukung UML.

Proses interaksi yang terjadi antara aplikasi dengan user terlihat pada Gambar 3.1, sebagai berikut:

(4)

Gambar 3.2 Interaksi Aplikasi dengan user berdasarkan AR Stick

Aplikasi yang akan dibangun disini adalah aplikasi Augmented Reality Book and Stick

Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile. Buku yang digunakan sebagai marker berisi gambar dan juga penjelasan mengenai bentuk dan karakter Panca Pandawa. Mobile yang digunakan adalah smartphone android minimal 4.0 (Ice Cream Sandwich). User yang ingin mengunakan aplikasi ini adalah dengan cara menginstal SDK pada smartphone android. Bagian perangkat mobile yang digunakan pada aplikasi ini adalah kamera. Melalui kamera smartphone, user dapat melihat objek 3 dimensi Wayang Kulit Panca Pandawa yang diarahkan pada marker.

3.2 Desain Sistem

Desain sistem menyangkut tentang pembuatan skema diagram tentang rancang bangun aplikasi augmented reality book and stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis mobile. Dalam tahapan ini akan ditentukan bagaimana desain sistem augmented reality book and stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis mobile yang akan di implementasikan sebagai acuan akhir dari tahap Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile. Berikut ini adalah desain sistem dari Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile:

Gambar 3.3 Desain Sistem

Perancangan sistem dalam penelitian ini menggunakan Unified Modeling Language (UML)

yang dalam UML terdapat beberapa diagram diantaranya Use Case Diagram, High Level Use Case, Expanded Use Case, Activity Diagram, Sequeance Diagram dan Class Diagram yang akan digunakan untuk memaparkan mengenai alur dari sistem yang akan dibuat.

3.3 Use Case Diagram

Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use case

(5)

 L-2

akan dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar. Berikut ini adalah Use Case Diagram dari aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile:

Gambar 3.4 Use Case Diagram

Pada use case aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile ini menggambarkan bagaimana user dan sistem berinteraksi. Terdapat lima use case pada main menu aplikasi yang menjelaskan mengenai proses berjalannya sistem. Use case ini menjelaskan pemilihan tombol tentang, penggunaan, pindai marker, video aplikasi dan keluar dari aplikasi. Terdapat juga tiga use case didalam use case pindai marker. Use case tersebut menjelaskan mendengarkan narasi, informasi wayang, dan kembali ke halaman utama aplikasi.

3.4 Activity Diagram Pindai Marker

Gambar 3.5 Activity Diagram Pindai Marker

Activity ini di mulai ketika user menjalankan aplikasi augmented reality, dan sistem menampilkan halaman main menu yang didalamnya terdapat empat tombol, yaitu tombol “Tentang”, tombol “Penggunaan”, tombol “Pindai Marker” tombol “Video Aplikasi” dan tombol

(6)

menampilkan halaman utama aplikasi. Halaman utama ini menampilkan dua tombol yaitu tombol

“Slide Rotasi” dan tombol “Kembali”. Kemudian user mengarahkan kamera ke marker,

selanjutnya sistem akan mendeteksi marker tersebut dan menampilkan objek 3D Wayang Panca Pandawa.

3.5 Sequence Diagram Pindai Marker

Gambar 3.6 Sequence Diagram Pindai Marker

Gambar diatas merupakan proses pemilihan tombol “Pindai Marker” yang diawali dengan menjalankan aplikasi. Kemudian masuk kedalam main menu dan sistem akan menampilkan main menu. Selanjutnya user memilih tombol “Pindai Marker” dan akan masuk

kedalam halaman utama aplikasi dan sistem akan menampilkan interface halaman utama aplikasi. Selanjutnya user mengarahkan kamera ke marker, kemudian sistem akan mendeteksi marker. Setelah terdeteksi maka sistem akan menampilkan objek 3 dimensi Wayang sesuai marker yang terdeteksi. Saat pindai marker, pengguna juga dapat memilihi objek yang akan ditampilkan berdasarkan marker yang telah dirancang, baik pada buku ataupun tongkat. Pada buku terdapat lima objek 3 dimensi wayang, dan juga pada tongkat terdapat lima objek 3 dimensi wayang, sesuai dengan masing-masing marker karakter wayang Panca Pandawa.

3.6 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metode.

Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.

Berikut ini adalah Class Diagram dari aplikasi Augmented Reality Book And Stick

(7)

 L-2

Gambar 3.7 Class Diagram

Gambar diatas merupakan class diagram dari aplikasi Augmented Reality Book And Stick

Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile. Dimana terdapat penjabaran mengenai detail dari masing-masing proses seperti splash screen, main menu aplikasi, tentang, penggunaan, video aplikasi, pindai marker dan juga informasi wayang.

4. Implementasi Sistem 4.1Lingkungan Implementasi

Setelah perancangan sistem dibuat, maka langkah selanjutnya adalah membuat implementasi sistem. Tahap implementasi sistem adalah langkah dalam menerjemahkan perancangan sistem yang telah dibuat ke dalam kode program. Sehingga dapat menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan user. Maka pada tahapan implementasi sistem yang telah dibangun telah dapat digunakan oleh user.

4.2Spesifikasi Sistem Perangkat Keras

Perangkat keras atau hardware merupakan suatu rangkaian komponen elektronik yang saling terintegrasi yang memiliki suatu tujuan dalam memproses atau mengelola instruksi dari perangkat lunak sehingga menghasilkan output tertentu yang dibutuhkan oleh user. Pada penelitian ini untuk menjalankan atau menggunakan Aplikasi Augmented Reality Book And Stick

Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile ini dibutuhkan perangkat keras dengan minimal spesifikasi sebagai berikut:

Perangkat : Smartphone dengan platform Android minimal versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

(8)

Free storage : min 550 MB

RAM : 558 MB

4.3Menjalankan Aplikasi

Untuk menjalankan Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile ini terdiri dari beberapa tahapan, yaitu menyiapkan Buku Augmented Reality Wayang Kulit Panca Pandawa dan juga Tongkat Augmented Reality Wayang Kulit Panca Pandawa sebagai marker, meng-install apk pada smartphone android, berikut akan dijelaskan tahapan dan hasil tampilan dari aplikasi.

4.4Tampilan Main Menu Aplikasi

Setelah splash screen aplikasi maka user akan masuk kedalam main menu aplikasi. Pada

main menu aplikasi terdapat lima tombol yang tersedia yaitu tombol “Tentang”, tombol

“Penggunaan”, tombol “Pindai Marker”, tombol “Video Aplikasi” dan tombol “Keluar Dari Aplikasi”. Berikut ini adalah tampilan dari main menu aplikasi:

Gambar 4.1 Tampilan Main Menu Aplikasi

4.5Tampilan Marker Karakter Wayang Yudistira

Pada marker Karakter Wayang Yudistira terdapat objek 3 dimensi keseluruhan bentuk dan detail wayang Yudistira, narasi dan informasi wayang. Jika user ingin menampilkan objek 3 dimensi, narasi dan informasi wayang Yudistira, maka user perlu mengarahkan kamera pada aplikasi ke marker Karakter Wayang Yudistira. Berikut ini adalah marker dari Karakter Wayang Yudistira :

(9)

 L-2

Setelah user mengarahkan aplikasi ke marker maka sistem akan mendeteksi marker dan menampilkan animasi objek 3 dimensi saat objek 3 dimensi muncul. Akan muncul juga tombol narasi dan tombol informasi wayang. Jika user ingin menampilkan narasi dan informasi wayang pada objek 3 dimensi maka user perlu memilih tombol narasi dan informasi wayang serta tetap mengarahkan marker pada marker Karakter Wayang Yudistira. Hasil dari tampilan objek 3 dimensi, tombol narasi dan tombol informasi wayang Yudistira dapat dilihat pada gambar berikut ini :

Gambar 4.3 Tampilan Objek 3D Wayang Yudistira, Tombol Narasi dan Tombol Informasi Wayang

Hasil dari tampilan informasi wayang pada marker Karakter Wayang Yudistira dapat dilihat pada gambar berikut ini :

Gambar 4.4 Tampilan Informasi Wayang Yudistira

4.6 Pengujian Aplikasi Objek 3 Dimensi

Pengujian aplikasi digunakan untuk mengetahui bagaimana aplikasi dapat bekerja pada perangkat. Berikut akan dijelaskan mengenai pengujian aplikasi berdasarkan perbandingan perangkat mobile android.

(10)

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Mobile Android

Perangkat

Mobile Android

Spesifikasi Perangkat

Processor RAM Resolusi Kamera Ukuran Layar

Perangkat 1 Dual – Core 1.2

Setelah seluruh perangkat disiapkan, kemudian dilakukan instalasi aplikasi pada masing-masing perangkat. Setelah instalasi selesai maka akan dilakukan pengujian berdasarkan kecepatan waktu/detik dalam menampilkan objek 3 dimensi. Pengujian ini dilakukan dalam empat kondisi pencahayaan yaitu pada kondisi pencahayaan indoor, outdoor, cloudy dan redup cahaya. Berikut ini akan dijelaskan mengenai pengujian kecepatan akses waktu untuk memunculkan objek 3 dimensi berdasarkan pencahayaan:

Tabel 4.2 Pengujian Aplikasi dalam Menampilkan Objek 3 Dimensi

Perangkat

(11)

 L-2

Gambar 4.5 Grafik Pengujian Objek 3 Dimensi

4.7 Pengujian Aplikasi Jarak Marker

Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui jarak minimal dan juga maksimal untuk memunculkan objek 3 dimensi. Berikut akan dijelaskan mengenai perhitungan jarak yang telah dilakukan.

Pengujian tersebut dilakukan berdasarkan uji aplikasi yang dilakukan berdasarkan marker book dengan ukuran minimal 29 cm x 19 cm, dan maksimal marker book 290 cm x 190 cm, sedangkan berdasarkan marker stick dengan ukuran minimal diameter 6 cm, dan maksimal 160 cm.

5. Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang sudah dilakukan, maka diperoleh beberapa kesimpulan, diantaranya :

1. Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis

Mobile ini dapat dijadikan sebagai sarana untuk mengenal lebih rinci mengenai bentuk dari karakter Wayang Kulit Panca Pandawa dengan lebih menarik dan interaktif.

2. Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis

Mobile ini juga dapat digunakan sebagai sarana untuk menarik minat masyarakat umum, khususnya masyarakat yang ingin mendalami tentang Wayang Panca Pandawa.

3. Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis

Mobile ini dapat digunakan untuk menjelaskan mengenai bentuk dari Wayang Panca Pandawa serta kisah masing-masing karakter Wayang Panca Pandawa.

4. Aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis

(12)

5. Buku dan juga tongkat yang digunakan sebagai marker didesain sangat menarik agar dapat menarik minat pengguna aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile.

6. Dari pengujian sistem maka disimpulkan bahwa aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile berjalan dengan baik pada perangkat

mobile android dengan spesifikasi yang tinggi dalam memunculkan objek 3 dimensi, animasi, narasi, informasi wayang dan video aplikasi.

7. Saat pendeteksian marker oleh perangkat, dibutuhkan pencahayaan yang baik untuk menampilkan objek 3 dimensi.

8. Total terdapat 5 objek 3 dimensi serta 5 informasi wayang pada aplikasi Augmented Reality Book And Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile.

Aplikasi ini masih jauh dari kata sempurna, maka dari itu aplikasi ini dapat dikembangkan lagi. Beberapa hal yang dapat dikembangkan dari sistem peramalan ini yaitu:

1. Aplikasi ini menggunakan bahasa Indonesia sehingga dapat ditambahkan fitur bahasa Inggris pada narasi, video dan tombol-tombol, agar pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dengan maksimal.

2. Aplikasi ini dapat dikembangkan kembali dengan menambahkan animasi yang lebih menarik pada objek 3 dimensi wayang Panca Pandawa.

3. Aplikasi ini memiliki 5 objek 3 dimensi karakter, namun masih banyak lagi tokoh pewayangan yang perlu dibuat dalam bentuk 3 dimensi beserta penjelasannya sehingga aplikasi ini menjadi lebih sempurna.

Referensi

[1] Wicaksana, I Dewa Ketut. Wayang Sapuh Leger Fungsi dan Maknanya dalam Masyarakat Bali. Pustaka Bali Post. 2007.

[2] Naseer, Muchammad; Harsemadi, Gede. Sistem Multimedia. Yogyakarta: ANDI. 2013. [3] Sanni Siltanen. Theory and Applications of Marker-Based Augmented Reality. Finlad.

Gambar

Gambar 3.1 Interaksi Aplikasi dengan  user berdasarkan AR Book
Gambar 3.2 Interaksi Aplikasi dengan  user berdasarkan AR Stick
Gambar 3.4 Use Case Diagram
Gambar 3.6 Sequence Diagram Pindai Marker
+6

Referensi

Dokumen terkait

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan jawaban yang benar!. Enam belas satuan ke kanan dari

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

Jenis dan Sumber Data menjelaskan tentang jenis dan sumber data yang akan digunakan dalam penelitian. Jenis dan sumber data yang digunakan harus disesuaikan

Pengaruh Dosis dan Kekerapan Aplikasi Pupuk Daun Super Sawit Terhadap Perkembangan dan Hasil Tanaman Kelapa Sawit ( Elaeis Guineensis Jacg ). 183/KI/06 Muhamad Ali Usman

Tujuan dalam penelitian ini adalah mendapatkan gambaran penerapan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), dan mengetahui kesulitan pembelajaran IPA terpadu di

Uji Kesesuaian Model (Goodness of fit) ... Pengaruh Tingkat Laba Terhadap Program Corporate Social Responsibility ... Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ...

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah