ISSN 1979 - 3960
Prosiding
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan
Multimedia
(SNASTIA) 2015
Editor
Marcellinus Ferdinand Suciadi
Surabaya, 24 Oktober 2015
Jurusan Teknik Informatika – Sistem Informasi – Multimedia – IT Dual Degree
Fakultas Teknik
Kata Pengantar
Puji syukur kami haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena oleh berkat dan rahmat-Nya maka
acara Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 ini dapat terselenggara.
SNASTIA merupakan wadah bagi para peneliti, akademisi, serta praktisi untuk dapat saling bertukar
informasi, pengetahuan, serta pengalaman di bidang teknologi informasi, komunikasi, dan
multimedia dalam bentuk penelitian dan karya ilmiah.
Tema SNASTIA 2015 adalah “Masa Depan Industri Teknologi Informasi: Tantangan, Peluang, dan
Strategi Bisnis”. Tema tersebut dipilih sehubungan dengan Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) 2015
yang akan diberlakukan akhir tahun 2015 ini. MEA 2015 akan memberi dampak terhadap
perkembangan teknologi informasi di Indonesia, karena industri teknologi informasi merupakan
salah satu dari 12 sektor prioritas implementasi MEA 2015.
Pada SNASTIA 2015, keynote speaker adalah Bapak Mohammad Nuh, mantan Menteri Pendidikan
dan Kebudayaan serta mantan Menteri Komunikasi dan Informatika Indonesia, akan
mempresentasikan mengenai kesiapan industri teknologi Indonesia di dalam pasar teknologi
informasi dunia. Sedangkan pembicara kedua, Bapak Bambang Irawan, sebagai Marketing Director
PT Global Industri Teknik Solusi Consulting (Microsoft Dynamics Navision Partners) akan
mempresentasikan peluang dan strategi bisnis industri teknologi informasi Indonesia di dalam pasar
teknologi informasi dunia.
Pada SNASTIA 2015, persentase makalah yang lolos seleksi sebesar 87.5% dari total makalah yang
diterima. Makalah-makalah yang dimuat dalam prosiding SNASTIA 2015 cukup berkualitas, karena
telah melalui proses seleksi yang baik. Makalah dalam prosiding SNASTIA 2015 terbagi menjadi
beberapa topik sebagai berikut: Aplikasi Mobile/Multimedia/Web, Interaksi Manusia-Komputer,
Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Kompleksitas Komputasi, Kecerdasan Buatan, Jaringan
Komputer dan Pengenalan Pola/Computer Vision. Kami mengucapkan selamat kepada para
pemakalah yang makalahnya berhasil diterbitkan dalam prosiding SNASTIA 2015 ini.
Kami mengucapkan terima kasih kepada tim reviewer yang telah membantu untuk menilai makalah
yang masuk. Kami juga mengucapkan terima kasih atas partisipasi dan kehadiran para pemakalah,
dan mohon maaf jika ada yang kurang berkenan di hati. Terima kasih pula pada tim panitia SNASTIA
2015 atas kerja sama dan partisipasinya. Semoga SNASTIA 2015 bermanfaat bagi kita semua. Besar
harapan kami agar kita semua dapat berpartisipasi kembali di acara SNASTIA berikutnya.
Surabaya, 20 Oktober 2015
Monica Widiasri
Ketua SNASTIA 2015
Reviewer
Prof. Dr. Ir. Arif Djunaidy, M.Sc.
Prof. Ir. Handayani Tjandra, M.Sc. Ph.D.
Prof. Drs. Nur Iriawan, M.Sc., Ph.D.
Prof. Ir. Supeno Djanali, M.Sc., Ph.D.
Prof. Dr. Ir. Joko Lianto Buliali, M.Sc.
Nemuel Daniel Pah, S.T., M.Eng., Ph.D.
Dr. Budi Hartanto, M.Sc.
Dhiani Tresna Absari, S.T., M.Kom.
Sholeh Hadi Setyawan, S.T., M.Kom.
Melissa Angga, S.T., M.M.Comp.
Njoto Benarkah, S.T., M.Sc.
Lisana, S.Kom., M.Inf.Tech.
Ellysa Tjandra, S.T., M.MT.
Andre, S.T., M.Sc.
Kepanitiaan
Penanggung Jawab
Ir. Bambang Prijambodo, M.MT.
Steering Commitee
Dr. Budi Hartanto, S.T., M.Sc.
Melissa Angga, S.T., M.M.Comp.
Ketua
Monica Widiasri, S.Kom., M.Kom.
Wakil Ketua
Sholeh Hadi Setyawan, S.T., M.Kom.
Sekretaris
Ellysa Tjandra, S.T., M.MT.
Bendahara I
Njoto Benarkah, S.T., M.Sc.
Bendahara II
Liliana, S.T., M.MSI.
Komite Pelaksana
Hendra Dinata, S.T., M.Kom.
Fitri Dwi Kartikasari, S.Si., M.Si.
Delta Ardy Prima, S.ST., M.T.
Marcellinus Ferdinand Suciadi, S.T., M.Comp.
Susana Limanto, S.T., M.Si.
Dhiani Tresna Absari, S.T., M.Kom.
Daniel Soesanto, S.T., M.M.
Tyrza Adelia, S.Sn., M.Inf.Tech.
Endah Asmawati, S.Si., M.Si.
Lisana, S.Kom., M.Inf.Tech.
Maya Hilda Lestari Louk, S.T.,M.Sc.
Andre, S.T., M.Sc.
Richard Pramono, S.Kom., M.Sc.
Jimmy, S.T., M.I.S.
Ongko Citrowinoto, S.Sos.
Suratman
Duladi
Anang Wahyudi, A.Md.
Donny Irnawan, S.Kom.
Daftar Isi
Aplikasi Mobile/Multimedia/Web, Interaksi Manusia-Komputer, Rekayasa Perangkat
Lunak
Aplikasi Editor Notasi Gending Bali Berbasis Desktop ... 1
Smart Class Intuitive Plotting System (Studi Kasus: Jurusan Teknik Informatika Universitas Surabaya)
... 8
Aplikasi Rekomendasi Menu Makanan Bergizi Bagi Ibu Hamil Berbasis Android (Studi Kasus: Posyandu
Kota So’e, Timor Tengah Selatan) ... 15
Rancang Bangun Aplikasi Panduan Informasi PKK pada Perangkat Bergerak ... 25
Website dan Aplikasi Android Crowdfunding di Indonesia ... 34
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Sebagai Salah Satu Media Promosi Program Studi dan
Fakultas di Universitas Islam Riau ... 41
Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pariwisata Indonesia ... 51
Validation Test Pada Aplikasi Permainan Edukasi Jumping Jack ... 58
Perancangan Media Pembelajaran Fisika tentang Suhu ... 69
Sistem Informasi dan E-Commerce
Sistem Daily Activity Report Berbasis Web Untuk Karyawan PT X ... 74
Analisis Pelayanan E-Reg menggunakan Service Operation ITIL V3 (Studi Kasus: KPP Pratama Salatiga)
... 80
Analisis dan Implementasi Pengembangan Sistem Informasi Akuntansi Pada Siklus Pendapatan dan
Pengeluaran Untuk Mengoptimalkan Proses Penjualan dan Meningkatkan Pengendalian Internal
Toko Bali Jaya ... 90
Pembuatan Database Sistem Informasi dan Layanan Informasi Berbasis IVR pada Implementasi Call
Center Rumah Sakit ... 97
Penerapan Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Phonegap Framework Pada Perusahaan Jasa Pasang
Poles Marmer dan Granit “X” ... 105
Perancangan Sistem E-Commerce Untuk Memperluas Pasar Produk Oleh-Oleh Khas Pontianak .. 110
Implementasi dan Pengendalian E-Commerce UMKM Berbasis Cluster ... 120
Kompleksitas Komputasi, Kecerdasan Buatan, Jaringan Komputer dan Pengenalan
Pola/Computer Vision
Kompleksitas Algoritma Stemming Bahasa Indonesia ... 130
Penerapan Algoritma AFOPT untuk Market Basket Analysis pada Minimarket “OMI” ... 137
Aplikasi Metode Forward Chaining Untuk Mengidentifikasi Jenis Penyakit Pada Kucing Persia .... 143
Sistem Identifikasi Kematangan Jeruk Nipis Dengan Metode Backpropagation ... 148
Pemodelan Jaringan Syaraf Tiruan berbasis Structural Equation Modelling untuk Prediksi Ketahanan
Pangan Nasional ... 155
Desain Sistem Komunikasi antara Fixed Station dan Node Bergerak Melalui Kanal Very High Frequency
pada Jaringan Komunikasi Ad Hoc ... 163
SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960
Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 34
Website dan Aplikasi Android Crowdfunding di Indonesia
Liliana
1, Andre
2, Agus Setiawan Santoso
31
Program Sistem Informasi, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Surabaya
2Program Multimedia, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Surabaya
3
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Surabaya
[email protected]
1[email protected]
1Abstrak
Negara anggota ASEAN, membuat kesepakatan untuk menerapkan AEC (ASEAN Economic Community) tahun 2015. Tidak dapat dipungkiri, bahwa untuk bersaing pada masa itu diperlukan modal yang cukup dalam merealisasi suatu proyek / usaha. Dalam mendapatkan modal, banyak cara dilakukan oleh masyarakat Indonesia, seperti melakukan pinjaman ke bank atau pihak lain. Namun dalam praktik melakukan pinjaman, banyak ketentuan dan persyaratan yang harus dipenuhi. Hal ini menjadi masalah bagi pemilik ide bisnis, untuk mendapatkan dana yang digunakan untuk merealisasikan proyek secara cepat dan mudah. Melihat hal ini, maka diperlukan penerapan konsep crowdfunding pada website dan aplikasi mobile yang dapat membantu administrasi pengumpulan dana yang akan digunakan sebagai modal merealisasikan suatu proyek. Website yang dibuat dapat digunakan untuk membuat proyek baru dan mendanai sebuah proyek. Sedangkan aplikasi mobile Android dapat digunakan untuk mendanai suatu proyek dan memantau proyek yang didanai masing-masing pengguna. Kesimpulan dari pembuatan website dan aplikasi mobile Android yang menerapkan konsep crowdfunding ini adalah sistem ini akan dapat membantu user untuk merealisasikan dana suatu proyek ataupun memberi dana ke suatu proyek yang memiliki prospek bagus. Dengan modal yang cukup, diharapkan proyek dapat bersaing dengan pesaing dari luar dan dalam negeri.
Kata kunci : crowdfunding, dana, proyek, website, Android
1. Pendahuluan
Pada Konferensi Tingkat Tinggi ASEAN ke-12 yang dilakukan pada bulan Januari 2007, seluruh pemimpin negara anggota ASEAN membuat kesepakatan untuk mempercepat pembentukan dan penerapan AEC (ASEAN Economic Community) tahun 2015. Dengan adanya AEC 2015, maka setiap negara anggota ASEAN bebas melakukan perdagangan tanpa ada batasan negara ataupun, hilangnya batasan antara negara yang satu dan yang lainnya ini akan meningkatkan kompetisi pasar. Pasar yang paling berkompeten akan dapat menguasai konsumen di negara anggota ASEAN. Hal ini membawa pengaruh positif bisnis yang berkualitas, namun juga membuat pemilik bisnis harus berlomba – lomba untuk memenangkan kompetisi bisnis yang melampaui batasan negara ini.
Dalam kompetisi bisnis, diperlukan suatu inovasi agar proyek bisnis dapat lebih menonjol dari pesaing bisnis yang lain. Banyak masyarakat Indonesia yang memiliki inovasi, namun tidak dapat merealisasikan inovasinya karena alasan biaya. Tidak dapat dipungkiri, modal memiliki peran penting dalam melakukan suatu proyek bisnis. Tanpa modal yang cukup, proyek tidak dapat berjalan dengan baik. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mendapatkan modal untuk proyek mereka, salah satu caranya adalah dengan mengumpulkan modal dari beberapa pemilik modal.
Dalam mengumpulkan modal, terdapat sebuah alternatif yang dapat dilakukan seperti melakukan pinjaman kepada bank atau pihak lain. Hal ini sering dilakukan oleh banyak orang, namun persyaratan yang harus dipenuhi oleh pihak peminjam sangat bervariasi. Variasi persyaratan ini menyebabkan peminjam merasa kesulitan dan membutuhkan banyak waktu untuk melengkapi persyaratannya.
Selain pendanaan melalui pinjaman kepada bank atau pihak lain tersebut, terdapat suatu metode pendanaan yang memanfaatkan kelompok atau individu untuk mendanai suatu proyek. Metode pendanaan ini disebut crowdfunding. Crowdfunding merupakan konsep mengumpulkan dana dari publik atau masyarakat. Metode ini memiliki beberapa kelebihan, salah satu kelebihannya yaitu dapat membantu mengumpulkan dana sebuah proyek secara online. Secara internasional, sistem crowdfunding telah banyak dilakukan oleh orang, terutama di Amerika, karena metode ini memungkinkan orang untuk berinvestasi dengan dana terbatas (Barnett, 2013). Crowdfunding dapat menjadi salah satu sektor startup yang menarik untuk dilirik di Indonesia, mengingat negara ini memiliki budaya gotong royong yang kental Dengan konsep ini, penggalang dana bisa terbantu untuk menjalankan proyeknya. Di sisi lain, pemberi dana bisa mendapatkan berbagai keuntungan yang ditawarkan oleh pemilik proyek. (Krisna Wijaya, 2015). Beberapa situs crowdfunding yang mulai bermunculan sejak 2012 di Indonesia antara lain adalah KitaBisa (2015), Wujudkan (2014), AyoPeduli (2015), dan Crowdtivate (2015). Sebagian besar situs crowdfunding yang ada di Indonesia, masih berfokus pada kegiatan sosial.
Oleh karena itu, akan dibuat suatu sistem yang dapat membantu mengumpulkan dana untuk merealisasikan biaya suatu proyek dengan memanfaatkan metode crowdfunding. Sistem yang dibuat akan diaplikasikan dalam website dan aplikasi
SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960
Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 35
Android yang saling berhubungan. Dengan adanya website dan aplikasi Android ini, diharapkan para pemilik modal dan masyarakat dapat semakin mudah merealisasikan proyek yang kompetitif.
2. Kajian Pustaka
Dalam pembuatan penelitian ini digunakan beberapa teori pendukung yaitu definisi crowdfunding, Sistem Operasi Android dan framework CodeIgniter.
• Arti sebenarnya dari crowdfunding adalah sebuah metode pendanaan suatu proyek dengan memanfaatkan kontribusi dari satu atau banyak komunitas masyarakat melalui internet. Metode pendanaan ini dapat digunakan pada beberapa bidang pekerjaan, seperti proyek, produk, layanan, dan bisnis. (Castrataro, 2011).
• Menurut Safaat (2012), Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat software untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan software, hardware dan telekomunikasi, termasuk google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
• CodeIgniter adalah sebuah framework PHP. Framework itu sendiri adalah suatu kerangka kerja yang berupa sekumpulan folder yang memuat file php yang menyediakan class libraries, helpers, plugins dan lainnya. Framework menyediakan konfigurasi dan teknik coding tertentu. (Sofwan, 2007). CodeIgniter dibuat berdasarkan pada pola pengembangan Model - View – Controller (MVC). (Pratama, 2010). Dengan MVC, maka memungkinkan pemisahan antara layer application-logic dan presentation. Sehingga, dalam sebuah pengembangan web, seorang programmer bisa berkonsentrasi pada core-system, sedangkan web designer bisa berkonsentrasi pada tampilan web.
3. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Analisis
Tahapan analisis dilakukan dengan mengidentifikasi kondisi saat ini, masalah yang dihadapi dan kebutuhan sistem.
b. Desain
Tahapan desain dilakukan dengan membuat desain proses menggunakan Diagram BPMN, desain data menggunakan ER Diagram dan desain user interface.
c. Implementasi
Tahapan implementasi dilakukan dengan mengimplementasikan desain yang telah dibuat menggunakan framework CodeIgniter, bahasa pemrograman Java untuk aplikasi Android dan MySQL sebagai DBMS-nya. d. Uji Coba dan Evaluasi
Tahapan uji coba dilakukan melalui tahapan verifikasi untuk mencari error yang terjadi pada website dan aplikasi Android. Kemudian uji coba dilanjutkan pada tahapan validasi untuk memastikan sistem telah berjalan sesuai rancangan awal dan menghasilkan output sesuai dengan yang diharapkan.
4. Hasil dan Pembahasan
4.1 Analisis dan Desain SistemHasil analisis didapatkan dari pengisian kuesioner. Untuk mengetahui keadaan yang dihadapi saat ini tentang realisasi ide bisnis, maka dibuat kuesioner yang berisi pertanyaan tentang ide bisnis yang dimiliki masyarakat Indonesia, kendala yang dialami saat ini. Selain itu, saat ini banyak kegiatan manusia sangat terbantu dengan adanya aplikasi pada gadget (khususnya smartphone). Oleh karena itu, kuesioner juga dibuat dengan tujuan mengetahui keterkaitan masyarakat dengan gadget dalam aktivitas mereka setiap hari.
Berdasarkan hasil kuesioner awal, dapat diketahui bahwa 86,66% responden memiliki ide bisnis. Namun 90% dari pemilik ide bisnis tersebut belum dapat merealisasikannya dikarenakan oleh beberapa alasan. Alasan yang paling banyak dipilih, yaitu kurangnya dana untuk mewujudkan bisnis. Terdapat beberapa cara untuk mengumpulkan dana yang dibutuhkan sebagai modal melakukan bisnis, tetapi lebih dari 60% dari responden menjawab sulit dalam proses mendapatkan dana tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem yang dapat membantu mengumpulkan dana untuk mewujudkan ide bisnis tersebut.
Pengguna website dan aplikasi Android adalah masyarakat yang berdomisili di Indonesia. Berdasarkan analisa website sejenis dan tabel perbandingan fitur, pada Kickstarter.com pemilik proyek harus berdomisili di Amerika. Masyarakat selain berdomisili di Amerika, hanya dapat berpartisipasi sebagai penyumbang. Hal ini menjadi kendala bagi masyarakat Indonesia yang memiliki ide bisnis dan ingin memanfaatkan konsep crowdfunding untuk mendapatkan modal. Untuk mengatasi hal ini, maka diperlukan suatu website lokal yang dapat membantu masyarakat Indonesia untuk mengumpulkan dana untuk suatu proyek dengan fitur yang mirip dengan Kickstarter sebagai acuan sistemnya. Kickstarter digunakan sebagai acuan karena website ini memiliki fitur yang lebih lengkap daripada website crowdfunding lokal yaitu Wujudkan.com.
SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960
Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 36
Berdasarkan analisa aplikasi mobile sejenis, dapat diketahui bahwa aplikasi crowdfunding versi mobile hanya terdapat pada smartphone dengan sistem operasi iOS. Namun bila dilihat dari hasil kuesioner, 74% responden yang memiliki smartphone menggunakan sistem operasi Android. Hal ini membuat sebagian besar dari pengguna smartphone tersebut tidak dapat menikmati kemudahan aplikasi crowdfunding pada versi mobile.
Berdasarkan hasil identifikasi masalah yang ada saat ini, maka akan dibuat website dan aplikasi Android yang dapat membantu masyarakat dalam mengumpulkan dana untuk membiayai suatu proyek. Berikut kebutuhan yang perlu dibuat: • Website dengan konsep crowdfunding untuk pemilik proyek dan pemilik dana di Indonesia.
• Terdapat fitur untuk menampilkan histori dari setiap member.
• Terdapat halaman untuk melihat proses dari proyek yang telah berjalan.
• Terdapat fitur pencarian proyek untuk efisiensi waktu untuk menemukan suatu proyek. • Dapat digunakan secara mobile, dengan sistem operasi Android.
• Terdapat fitur untuk melakukan verifikasi member oleh admin.
• Terdapat halaman untuk pendaftaran proyek baru, edit proyek untuk informasi tentang proyek terkait dan halaman untuk bergabung pada proyek yang ada.
• Terdapat fitur untuk konfirmasi proyek atau dana yang telah diterima admin.
Desain proses dibuat menggunakan Diagram BPMN, dimana dalam BPMN ini digambarkan alur utama dari proses yang ada. Setiap user yang hendak bergabung dalam project atau memiliki ide bisnis, wajib melakukan registrasi terlebih dahulu. Untuk mendaftarkan project baru, user dapat melakukan registrasi project baru. Untuk melakukan pendanaan, user dapat memilih project yang sudah terdaftar, mengirimkan dana, dimana dana ini disimpan oleh admin sistem sampai pemilik project menyatakan bahwa dana sudah cukup dan project dapat dilaksanakan, admin sistem akan mengirimkan dana ke pemilik project dan memastikan bahwa penyandang dana mendapatkan reward sesuai dengan yang dijanjikan pada awal pembuatan project. Diagram BPMN dapat dilihat pada Gambar 1.
Cr o w d fu n di n g us er Sign up new user data New project? Sign up new project Y Join Project? N Receive Fund Y Project s Detail Fund Proceed Reward Reward Sending Fund
End of project Funding
done Fund cancel New project done Gambar 1 Diagram BPMN 4.2 Hasil Implementasi
Proyek yang telah disetujui oleh admin website dapat mulai didanai oleh user. Untuk berpartisipasi pada suatu proyek, user harus terlebih dahulu memilih reward yang tersedia pada halaman detail proyek. Listing untuk bergabung dalam suatu proyek dapat dilihat seperti berikut.
$this->form_validation->set_rules('dana', 'Nominal', 'required|numeric'); if ($this->form_validation->run() == TRUE) {
$nominal = $this->input->post('dana'); $minNominal = $this->projectModel-> GetMinNominal($idReward);
if ($nominal >= $minNominal) {
$cek = $this->projectModel->join($idProyek, $idReward, $idUser, $nominal);
SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960
Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 37
if ($cek) {
$data['info'] = 'Join Project Sukses!'; $data['title'] = 'Gabung Proyek';
} } else {
$data['info'] = 'Join Project Gagal! Masukkan jumlah dana untuk reward ini, minimal ' . number_format($minNominal, 0, ".", ",");
}
Langkah awal yang dilakukan adalah melakukan pengecekan pengguna website atau aplikasi mobile telah melakukan login atau belum. Seorang pemberi dana mengisi jumlah dana yang akan disumbangkan dengan minimal dana sesuai reward yang dipilih. Setelah mengisi form gabung suatu proyek, data dana yang diinputkan pada form akan dibandingkan dengan minimal nominal sumbangan untuk mendapatkan reward yang dipilih oleh pemberi dana tersebut. Apabila inputan lebih kecil dari minimal sumbangan yang harus diberikan, maka inputan dari user dianggap tidak valid. Bila inputan valid, maka user tersebut akan tercatat pada tabel User Invest Proyek Dapat Reward sebagai salah satu pendana dalam proyek terkait. Sistem dibagi menjadi 3 bagian, yaitu backend, frontend dan aplikasi mobile. Aplikasi backend dapat digunakan oleh admin untuk mengatur proyek atau pembayaran yang diterima sistem. Halaman dimana admin dapat melakukan konfirmasi terhadap proyek yang masuk, dapat dilihat pada Gambar 2. Selain itu, Admin juga dapat melakukan konfirmasi pembayaran dari pemberi dana yang diterima pada halaman seperti Gambar 3. Setiap user yang mendaftarkan diri ke sistem, akan diverifikasi terlebih dulu oleh Admin, sehingga user yang belum diverifikasi tidak dapat menggunakan sistem, sampai Admin melakukan konfirmasi, seperti pada Gambar 4.
Gambar 2. Konfirmasi Proyek
SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960
Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 38
’ Gambar 4. Konfirmasi User
Pada bagian frontend, user dapat memilih proyek yang diminati, seperti pada Gambar 5. Setelah user memilih salah satu proyek yang diminati, maka sistem akan menampilkan daftar reward yang akan diperoleh user apabila ia menyumbang dengan nominal tertentu, seperti pada Gambar 6. Ketika user memutuskan untuk melakukan pengiriman dana, maka sistem akan memberikan form inputan seperti Gambar 7, dimana user harus mengirimkan dana ke rekening milik Admin, dan Admin akan menyimpan dana tersebut sampai batas waktu yang ditentukan. User dapat melihat daftar proyek yang pernah didanainya, seperti pada Gambar 8.
Gambar 5. Daftar Proyek
SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960
Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 39
Gambar 7. Form Pengiriman Dana
Gambar 8. Daftar Pengiriman Dana
5. Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan didapatkan dari proses uji coba website dan aplikasi mobile Android Do It crowdfunding. Beberapa kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut:
• Website dan aplikasi mobile Android crowdfunding memberi manfaat bagi pemilik proyek, yaitu:
Mempermudah dalam pencarian dana untuk merealisasikan suatu proyek.
Dapat melihat tanggapan masyarakat tentang proyek yang diposting.
Proyek dapat sekaligus dipromosikan melalui sarana online.
Dapat mengurangi biaya iklan untuk mencari dana melalui media cetak, digital dan lain-lain. • Website dan aplikasi mobile Android crowdfunding memberi manfaat bagi pemilik dana, yaitu:
Memudahkan pemilik dana untuk mengetahui proyek yang memiliki prospek bagus.
Membantu pemilik dana untuk mengetahui histori dari pemilik proyek.
SNASTIA 2015-10-24 ISSN 1979-3960
Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 40
Saran yang bisa digunakan untuk pengembangan website dan aplikasi mobile Android Do It crowdfunding ini didapat dari hasil kuesioner yang telah dilakukan sebelumnya. Berikut adalah beberapa saran yang diperoleh dan mungkin dapat dibuat untuk pengembangan lebih lanjut:
• Pembayaran dapat dilakukan dengan metode online. • Pemberian rating pada user.
• Fitur blok user yang melanggar peraturan.
6. Daftar Pustaka
AyoPeduli.com. 2015. Ayo Berkolaborasi Untuk Negeri!. https://ayopeduli.com/. 10 Mei 2015
Barnett, C. 2013. Top 10 Crowdfunding Sites For Fundraising. http://www.forbes.com/sites/chancebarnett/2013/05/08/top-10-crowdfunding-sites-for-fundraising/. 10 Desember 2014
Castrataro, D. 2011. A Social History of Crowdfunding. http://socialmediaweek.org/blog/2011/12/a-social-history-of-crowdfunding/. 10 Desember 2014 (09.32).
Crowdtivate. 2015. Make a Brick Raise a Kampung. https://www.crowdtivate.com/. 10 Mei 2015
Fundable. 2014. Types of Crowdfunding. https://www.fundable.com/crowdfunding101/types-of-crowdfunding. 10 Desember 2014 (10.12).
KitaBisa. 2015. Be The Change: Galang dana untuk perubahan yang ingin Anda ciptakan, sekarang juga. https://kitabisa.com/. 10 Mei 2015.
Krisna Wijaya, K. 2015. Kumpulan startup crowdfunding di Indonesia. https://id.techinasia.com/4-website-crowdfunding-indonesia/ 10 Mei 2015
Pratama, A. N. W. 2010. CodeIgniter : Cara Mudah Membangun Aplkasi PHP. Jakarta: MediaKita.
Safaat H, N. 2012. Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
Sofwan A. 2007. Belajar PHP dengan Framework Code Igniter. Jakarta: IlmuKomputer. Steinberg, S. 2012. The Crowdfunding Bible. Toledo: Read.Me.