ABSTRAK
Dota 2 merupakan sebuah game online yang marak dimainkan sejak tahun 2011, game ini secara mayoritas dimainkan oleh pemain berusia 16 hingga 21 tahun. Perilaku agresif pemain, salah satunya kecenderungan melakukan trash-talking sering dikeluhkan dalam game ini. Tujuan penelitian ini adalah menggambarkan perilaku trash-talking remaja dalam game online Dota 2. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Informan dipilih dengan menggunakan teknik purposive dan snowball. Data diperoleh melalui wawancara, observasi langsung dan studi dokumentasi. Adapun teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian melalui beberapa tahap yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
ABSTRACT
Dota 2 is a popular video game that was published in 2011, this game is mainly played by people aged 16 to 21. Player’s aggressive behaviours such as trash-talking is often complained on this game. The goal of this research is to describe the aggressive behaviours of teenage gamer in Dota 2 online game. This research is using descriptive qualitative approach. The informants were selected by using purposive and snowball technique. The data were obtained by doing interview, direct observation and documentation study. The technique of analyzing the data that used in this research through several steps that was data reduction, data display and conclusion drawing.
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN……… ii
PERNYATAAN KEASLIAN ... iii
KATA PENGANTAR ... iv ABSTRAK ... vi ABSTRACT ... vii GLOSARIUM………... viii DAFTAR ISI ... ix DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah……….. 1
1.2 Rumusan Masalah ... 5 1.3 Batasan Masalah... 6 1.4 Tujuan Penelitian ... 6 1.5 Manfaat Penelitian ... 6 1.5.1 Manfaat Teoritis ... 6 1.5.2 Manfaat Praktis ... 7 1.6 Sistematika Penulisan... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Pustaka ... 8
2.2 Kerangka Konseptual ... 13
2.2.1 Computer Mediated Communication... 13
2.2.2 Kognisi dalam Perilaku Trash-talking ... 19
2.3 Kerangka Pemikiran ... 24
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian ... 27
3.2 Jenis Data ... 28
3.3 Unit Analisis ... 29
3.4 Teknik Penentuan Informan ... 30
3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 31
3.6 Teknik Analisis Data ... 32
3.7 Teknik Penyajian Data ... 33
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum ... 34
4.1.1 Mekanisme Permainan ... 35
4.1.2 Komunikasi dalam Dota 2……... ... 39
4.2 Temuan Penelitian………... 40
4.2.1 Alasan Trash-talking……… 41
4.2.2 Perilaku Trash-talking……….. 51
4.3 Analisis Penelitian……… 64
4.3.1 Peran Kognisi dalam Perilaku Trash-talking……… 64
4.3.2 Perilaku Agresif dalam Pertandingan Dota 2………. 69
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan... 74
5.2 Saran... 75
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
No. Gambar Halaman
2.1 Kerangka Pemikiran ………. 24
4.1 Map Dota 2 ………. ... 36
4.2 Permainan Dota 2 ……….. ... 38
4.3 Komunikasi dalam Pertandingan Dota 2………… ... 40
4.4 Menggunakan Istilah Agama Tertentu ………..… 54
4.5 Tanda Trash-talking Tertentu ……… ... ………. 55
4.6 Menyalahkan Tim Sendiri …. ………... 59
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Identitas Narasumber
Lampiran 2 : Daftar Pertanyaan
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Game online merupakan permainan digital yang memerlukan jaringan internet untuk mengaksesnya. Permainan jenis ini mulai marak pada tahun 1996 sejak AOL
(America Online) menerapkan model flat-rate dalam penggunaan internet. Hal ini
membuka kesempatan untuk berkembangnya industri game online (Mulligan,
2003:XXXVII). Menurut hasil survey tahun 2014 yang dilakukan oleh lembaga
survey Nico Partners, jumlah pemain game online PC (Personal Computer) di
wilayah Asia Tenggara hingga tahun 2014 telah mencapai 97 juta orang
(Nikopartners, 2015). Di Indonesia, PT. Megaxus Infotech (2014) yang merupakan
perusahaan publisher game online menyatakan bahwa jumlah pemain game online
telah mencapai 25 juta orang (Sofia, Hanni. Antaranews, 2014).
Dalam game online, biasanya terdapat fitur percakapan yang dapat
mendukung komunikasi antar pemain dalam dunia virtual tersebut, sehingga pemain
dapat melakukan kerjasama ataupun memperluas jaringan pertemanan mereka dengan
pemain lain yang sebelumnya tidak pernah ditemui di dunia nyata. Pemain yang telah
memiliki akun pada sebuah game online akan dapat mengakses fitur-fitur komunikasi
yang disediakan di dalamnya, seperti chat antar pemain, tim, bahkan chat yang
ditujukan dan dapat dilihat semua pemain. Kebebasan dalam fasilitas komunikasi
digunakan oleh pemain-pemain yang kurang bertanggung jawab, apalagi jika
digunakan oleh remaja yang sedang dalam masa mencoba-coba dan mencari jati diri
mereka. Fasilitas komunikasi tersebut dapat disalahgunakan untuk mengatakan
hal-hal yang buruk kepada lawan maupun kawan bermainnya dalam game online.
Menurut WHO (World Health Organisation), remaja (10-19 tahun) belum dapat
memahami cara berpikir atau konsep yang kompleks, ataupun hubungan antara
tindakan dan konsekuensi. Hal itu menyebabkan mereka mudah terpapar pada
tindakan yang berbahaya. (WHO, 2016). Salah satu contoh tindakan negatif yang
muncul dari penyalahgunaan fasilitas komunikasi dalam game online adalah
trash-talking.
Conmi (2008:5), menyatakan trash-talking sebagai sebuah bentuk komunikasi
yang disengaja oleh individu untuk alasan pribadi (motivasi dan kesenangan) maupun
tujuan mengganggu lawan (intimidasi dan pengalihan). Trash-talk adalah sebuah
fenomena yang memiliki potensi untuk mengganggu atlet di tingkatan apapun
(Conmi, 2008:5). Tindakan ini sebenarnya sudah ada sejak beberapa dekade yang
lalu, khususnya pada pertandingan olahraga. Contohnya adalah salah seorang petinju
era 60-an yaitu Muhammad Ali, yang sering membanggakan dirinya dan
memprovokasi lawannya sebelum pertandingan dimulai, “Don’t you know I’m God?”
adalah contoh trash-talk terkenal yang diucapkan Ali terhadap Joe Frazier saat
pertandingannya pada tahun 1971 (Biography.com, 2015).
Trash-talking akan menjadi berbeda jika dilakukan dalam game online melalui sebuah mediasi komputer, karena chat dalam game online tidak seperti
berbicara di dunia nyata. Perbedaan percakapan yang terjadi dalam ruang online
dijelaskan oleh Shae (1997) adalah percakapan online jarang memberi kesempatan
dalam penggunaan ekspresi, gestur tubuh, dan nada bicara dalam
mengkomunikasikan pesan, sehingga sangat mudah untuk menyalah-artikan pesan
yang disampaikan. Tindakan ini lebih sering dianggap sebagai tindakan yang
pengecut dan mengganggu jalannya permainan bagi banyak orang, dan sangat mudah
untuk lupa bahwa lawan bicara memiliki perasaannya sendiri (Shae, 1997:58).
Salah satu game online yang banyak ditemukan tindakan trash-talking di
dalamnya adalah Dota 2 (Defence of The Ancient 2). Dota 2 merupakan sebuah game
aksi dan strategi online yang kompetitif, dan para pemainnya dibagi menjadi dua tim
yang terdiri dari masing-masing lima pemain, dengan tujuan menghancurkan ancient
yang merupakan sebuah bangunan utama dalam base setiap tim yang berfungsi
sebagai sumber kekuatan. Dota 2 tidak memberi batasan umur kepada para
pemainnya, sehingga siapa saja dapat mengakses Dota 2 secara bebas, baik itu dari
kalangan anak-anak hingga dewasa. Data yang didapat dari SteamSpy.com yang
merupakan penyedia informasi berkaitan dengan Steam yang merupakan distributor
resmi Dota 2, menunjukkan bahwa Indonesia merupakan negara dengan jumlah
pemain Dota 2 terbesar ke-6 di dunia. Pemain Dota 2 di Indonesia diperkirakan
sekitar 4,79 juta pemain (Steamspy, 2016).
Dota 2 mengandalkan kerjasama tim dalam permainannya, skill atau kemampuan para hero yang merupakan karakter yang dikendalikan oleh para pemain
penting. Komunikasi yang baik dalam sebuah tim dapat menuntun pada sebuah
kemenangan. Meski demikian, komunikasi yang berjalan dalam permainan ini tidak
selalu baik. Tidak menutup kemungkinan munculnya provokasi atau trash-talk pada
jalannya permainan. Keluhan mengenai trash-talking dalam Dota 2 ini sering muncul
di forum-forum resmi Steam (distributor resmi Dota 2). Berikut beberapa contoh
pernyataan dari para pemain Dota 2 yang merasa dirugikan akibat tindakan
tersebut,“Memanggil orang lain idiot hanyalah membuang-buang waktu”;
“Sangatlah tidak dewasa mengatakan diri dan timnya lebih baik”; “Hanya karena Dota 2 adalah game online bukan berarti bisa berbicara sesuka hati”. Keluhan di atas mewakili keluhan-keluhan lainnya yang ada dalam forum Steam mengenai
tindakan trash-talking yang terdapat dalam game online Dota 2 (Steamcommunity,
2015).
Komunikasi yang terjadi dalam Dota 2 merupakan komunikasi yang
dimediasi oleh komputer, dan menggunakan identitas yang biasanya palsu (in-game
identity). Selain itu mediasi komputer ini memungkinkan para pemain untuk berkomunikasi dengan pemain di belahan dunia yang lain, sehingga tidak menutup
kemungkinan adanya perbedaan budaya dan pola komunikasi yang terjadi, sehingga
trash-talking yang muncul pun akan berbeda-beda pada setiap permainannya sesuai dengan kebiasaan atau perilakunya. Dalam usaha menanggapi permasalahan
komunikasi dalam Dota 2, pihak developer Dota 2 yaitu Valve, telah memberlakukan
communication ban system sejak tahun 2013. Pada sistem ini pemain dapat melaporkan tindakan-tindakan yang membuat mereka merasa tidak nyaman saat
permainan berlangsung dan menyimpan rekaman dari pertandingan tersebut sebagai
bukti sehingga pemain yang dilaporkan akan mendapat peringatan bahkan
pembekuan akun sementara dengan jangka waktu yang bervariasi. Meskipun
demikian hal ini belum berhasil menghilangkan trash-talking dari Dota 2
sepenuhnya. Terbukti dengan masih adanya laporan-laporan mengenai tidakan
tersebut (Phillips, Tom. Eurogamer, 2013).
Permainan yang memungkinkan terjadinya trash-talking berpotensi
memberikan dampak yang buruk bagi penggunanya, terutama jika diakses oleh
anak-anak dan remaja. Hal ini disebabkan karena mereka sedang mengalami masa
peralihan dan memiliki emosi yang tidak stabil. Seperti yang dijelaskan oleh WHO,
para remaja belum dapat memahami hal-hal yang kompleks dan cenderung tidak
sadar akan akibat dari perbuatan mereka. Oleh karena itu untuk lebih memahami
perilaku trash-talking yang muncul dalam Dota 2, peneliti akan melakukan penelitian
terhadap pemain Dota 2 remaja yang memiliki rentang usia dari 16 hingga 19 tahun
sesuai dengan klasifikasi remaja WHO (WHO, 2016). Remaja dengan usia tersebut
dipilih sebagai subjek penelitian dikarenakan pemain Dota 2 terbanyak berada pada
kategori usia tersebut, yaitu 42% pemain (Dobs. Infogr, 2015).
1.2. Rumusan Masalah
Game Online memiliki sisi kompetitif yang tidak terelakkan di antara para pemainnya, komunikasi antar pemain pun terkadang menjadi memanas dan diselingi
dengan trash-talking. Para pemain melakukan hal tersebut melalui chat dengan
mudah terjadi. Apalagi jika pemain tersebut merupakan seorang remaja yang sedang
dalam masa peralihan dan memiliki emosi yang tidak stabil. Disengaja maupun tidak,
trash-talking dengan perantara komputer dapat menimbulkan perubahan perilaku pada remaja ke arah yang lebih agresif. Oleh karena itu penelitian ini ingin
menggambarkan bagaimana perilaku trash-talking dalam game oline Dota 2 yang
dilakukan oleh gamer remaja.
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini, peneliti hanya akan menggambarkan
perilaku trash-talking yang merupakan bagian dari perilaku komunikasi para pemain
Dota 2 remaja. Kategori pemain yang akan diteliti pun hanya gamer remaja berusia 16 hingga 19 tahun. Peneliti juga tidak akan mencari pengaruh perilaku online
pemain terhadap perubahan perilaku mereka di dunia nyata. Penelitian ini tidak
bertujuan untuk mengeneralisir perilaku trash-talking pemain Dota 2 remaja di
Denpasar.
1.4. Tujuan Penelitian
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menggambarkan perilaku trash-talking
yang dilakukan oleh pemain Dota 2 remaja.
1.5. Manfaat Penelitian 1.5.1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini dapat memberi kontribusi pada pengembangan kajian psikologi
1.5.2. Manfaat Praktis
Penelitian ini dapat menjadi wacana untuk masyarakat dan para pemain Dota
2 dalam menyikapi perilaku trash-talking di dalam game online, khususnya Dota 2. Selain itu, penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan bagi para developer game untuk membangun regulasi yang dapat mengatur perilaku anggota komunitasnya.
1.6. Sistematika Penulisan
Dalam penulisannya, proposal penelitian ini akan disusun dalam sistematika
Bab 1, pendahuluan yang memaparkan latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan. Bab 2, tinjauan pusataka,
memaparkan kajian pustaka dan kerangka konseptual. Bab 3, metode penelitian,
memaparkan jenis penelitian, sumber data, unit analisis, teknik pengumpulan data,
teknik analisis data, teknik penyajian data. Bab 4, Pembahasan, memaparkan
gambaran umum, temuan penelitian, dan analisis penelitian. Bab 5, Penutup,