• Tidak ada hasil yang ditemukan

ABSTRAK. Kata Kunci : Dota 2, Game online, Perilaku trash-talking, Remaja

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ABSTRAK. Kata Kunci : Dota 2, Game online, Perilaku trash-talking, Remaja"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Dota 2 merupakan sebuah game online yang marak dimainkan sejak tahun 2011, game ini secara mayoritas dimainkan oleh pemain berusia 16 hingga 21 tahun. Perilaku agresif pemain, salah satunya kecenderungan melakukan trash-talking sering dikeluhkan dalam game ini. Tujuan penelitian ini adalah menggambarkan perilaku trash-talking remaja dalam game online Dota 2. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Informan dipilih dengan menggunakan teknik purposive dan snowball. Data diperoleh melalui wawancara, observasi langsung dan studi dokumentasi. Adapun teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian melalui beberapa tahap yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

(2)

ABSTRACT

Dota 2 is a popular video game that was published in 2011, this game is mainly played by people aged 16 to 21. Player’s aggressive behaviours such as trash-talking is often complained on this game. The goal of this research is to describe the aggressive behaviours of teenage gamer in Dota 2 online game. This research is using descriptive qualitative approach. The informants were selected by using purposive and snowball technique. The data were obtained by doing interview, direct observation and documentation study. The technique of analyzing the data that used in this research through several steps that was data reduction, data display and conclusion drawing.

(3)

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGESAHAN……… ii

PERNYATAAN KEASLIAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv ABSTRAK ... vi ABSTRACT ... vii GLOSARIUM………... viii DAFTAR ISI ... ix DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah……….. 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5 1.3 Batasan Masalah... 6 1.4 Tujuan Penelitian ... 6 1.5 Manfaat Penelitian ... 6 1.5.1 Manfaat Teoritis ... 6 1.5.2 Manfaat Praktis ... 7 1.6 Sistematika Penulisan... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Pustaka ... 8

2.2 Kerangka Konseptual ... 13

2.2.1 Computer Mediated Communication... 13

2.2.2 Kognisi dalam Perilaku Trash-talking ... 19

(4)

2.3 Kerangka Pemikiran ... 24

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian ... 27

3.2 Jenis Data ... 28

3.3 Unit Analisis ... 29

3.4 Teknik Penentuan Informan ... 30

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 31

3.6 Teknik Analisis Data ... 32

3.7 Teknik Penyajian Data ... 33

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum ... 34

4.1.1 Mekanisme Permainan ... 35

4.1.2 Komunikasi dalam Dota 2……... ... 39

4.2 Temuan Penelitian………... 40

4.2.1 Alasan Trash-talking……… 41

4.2.2 Perilaku Trash-talking……….. 51

4.3 Analisis Penelitian……… 64

4.3.1 Peran Kognisi dalam Perilaku Trash-talking……… 64

4.3.2 Perilaku Agresif dalam Pertandingan Dota 2………. 69

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan... 74

5.2 Saran... 75

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(5)

DAFTAR GAMBAR

No. Gambar Halaman

2.1 Kerangka Pemikiran ………. 24

4.1 Map Dota 2 ………. ... 36

4.2 Permainan Dota 2 ……….. ... 38

4.3 Komunikasi dalam Pertandingan Dota 2………… ... 40

4.4 Menggunakan Istilah Agama Tertentu ………..… 54

4.5 Tanda Trash-talking Tertentu ……… ... ………. 55

4.6 Menyalahkan Tim Sendiri …. ………... 59

(6)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Identitas Narasumber

Lampiran 2 : Daftar Pertanyaan

(7)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang

Game online merupakan permainan digital yang memerlukan jaringan internet untuk mengaksesnya. Permainan jenis ini mulai marak pada tahun 1996 sejak AOL

(America Online) menerapkan model flat-rate dalam penggunaan internet. Hal ini

membuka kesempatan untuk berkembangnya industri game online (Mulligan,

2003:XXXVII). Menurut hasil survey tahun 2014 yang dilakukan oleh lembaga

survey Nico Partners, jumlah pemain game online PC (Personal Computer) di

wilayah Asia Tenggara hingga tahun 2014 telah mencapai 97 juta orang

(Nikopartners, 2015). Di Indonesia, PT. Megaxus Infotech (2014) yang merupakan

perusahaan publisher game online menyatakan bahwa jumlah pemain game online

telah mencapai 25 juta orang (Sofia, Hanni. Antaranews, 2014).

Dalam game online, biasanya terdapat fitur percakapan yang dapat

mendukung komunikasi antar pemain dalam dunia virtual tersebut, sehingga pemain

dapat melakukan kerjasama ataupun memperluas jaringan pertemanan mereka dengan

pemain lain yang sebelumnya tidak pernah ditemui di dunia nyata. Pemain yang telah

memiliki akun pada sebuah game online akan dapat mengakses fitur-fitur komunikasi

yang disediakan di dalamnya, seperti chat antar pemain, tim, bahkan chat yang

ditujukan dan dapat dilihat semua pemain. Kebebasan dalam fasilitas komunikasi

(8)

digunakan oleh pemain-pemain yang kurang bertanggung jawab, apalagi jika

digunakan oleh remaja yang sedang dalam masa mencoba-coba dan mencari jati diri

mereka. Fasilitas komunikasi tersebut dapat disalahgunakan untuk mengatakan

hal-hal yang buruk kepada lawan maupun kawan bermainnya dalam game online.

Menurut WHO (World Health Organisation), remaja (10-19 tahun) belum dapat

memahami cara berpikir atau konsep yang kompleks, ataupun hubungan antara

tindakan dan konsekuensi. Hal itu menyebabkan mereka mudah terpapar pada

tindakan yang berbahaya. (WHO, 2016). Salah satu contoh tindakan negatif yang

muncul dari penyalahgunaan fasilitas komunikasi dalam game online adalah

trash-talking.

Conmi (2008:5), menyatakan trash-talking sebagai sebuah bentuk komunikasi

yang disengaja oleh individu untuk alasan pribadi (motivasi dan kesenangan) maupun

tujuan mengganggu lawan (intimidasi dan pengalihan). Trash-talk adalah sebuah

fenomena yang memiliki potensi untuk mengganggu atlet di tingkatan apapun

(Conmi, 2008:5). Tindakan ini sebenarnya sudah ada sejak beberapa dekade yang

lalu, khususnya pada pertandingan olahraga. Contohnya adalah salah seorang petinju

era 60-an yaitu Muhammad Ali, yang sering membanggakan dirinya dan

memprovokasi lawannya sebelum pertandingan dimulai, “Don’t you know I’m God?”

adalah contoh trash-talk terkenal yang diucapkan Ali terhadap Joe Frazier saat

pertandingannya pada tahun 1971 (Biography.com, 2015).

Trash-talking akan menjadi berbeda jika dilakukan dalam game online melalui sebuah mediasi komputer, karena chat dalam game online tidak seperti

(9)

berbicara di dunia nyata. Perbedaan percakapan yang terjadi dalam ruang online

dijelaskan oleh Shae (1997) adalah percakapan online jarang memberi kesempatan

dalam penggunaan ekspresi, gestur tubuh, dan nada bicara dalam

mengkomunikasikan pesan, sehingga sangat mudah untuk menyalah-artikan pesan

yang disampaikan. Tindakan ini lebih sering dianggap sebagai tindakan yang

pengecut dan mengganggu jalannya permainan bagi banyak orang, dan sangat mudah

untuk lupa bahwa lawan bicara memiliki perasaannya sendiri (Shae, 1997:58).

Salah satu game online yang banyak ditemukan tindakan trash-talking di

dalamnya adalah Dota 2 (Defence of The Ancient 2). Dota 2 merupakan sebuah game

aksi dan strategi online yang kompetitif, dan para pemainnya dibagi menjadi dua tim

yang terdiri dari masing-masing lima pemain, dengan tujuan menghancurkan ancient

yang merupakan sebuah bangunan utama dalam base setiap tim yang berfungsi

sebagai sumber kekuatan. Dota 2 tidak memberi batasan umur kepada para

pemainnya, sehingga siapa saja dapat mengakses Dota 2 secara bebas, baik itu dari

kalangan anak-anak hingga dewasa. Data yang didapat dari SteamSpy.com yang

merupakan penyedia informasi berkaitan dengan Steam yang merupakan distributor

resmi Dota 2, menunjukkan bahwa Indonesia merupakan negara dengan jumlah

pemain Dota 2 terbesar ke-6 di dunia. Pemain Dota 2 di Indonesia diperkirakan

sekitar 4,79 juta pemain (Steamspy, 2016).

Dota 2 mengandalkan kerjasama tim dalam permainannya, skill atau kemampuan para hero yang merupakan karakter yang dikendalikan oleh para pemain

(10)

penting. Komunikasi yang baik dalam sebuah tim dapat menuntun pada sebuah

kemenangan. Meski demikian, komunikasi yang berjalan dalam permainan ini tidak

selalu baik. Tidak menutup kemungkinan munculnya provokasi atau trash-talk pada

jalannya permainan. Keluhan mengenai trash-talking dalam Dota 2 ini sering muncul

di forum-forum resmi Steam (distributor resmi Dota 2). Berikut beberapa contoh

pernyataan dari para pemain Dota 2 yang merasa dirugikan akibat tindakan

tersebut,“Memanggil orang lain idiot hanyalah membuang-buang waktu”;

“Sangatlah tidak dewasa mengatakan diri dan timnya lebih baik”; “Hanya karena Dota 2 adalah game online bukan berarti bisa berbicara sesuka hati”. Keluhan di atas mewakili keluhan-keluhan lainnya yang ada dalam forum Steam mengenai

tindakan trash-talking yang terdapat dalam game online Dota 2 (Steamcommunity,

2015).

Komunikasi yang terjadi dalam Dota 2 merupakan komunikasi yang

dimediasi oleh komputer, dan menggunakan identitas yang biasanya palsu (in-game

identity). Selain itu mediasi komputer ini memungkinkan para pemain untuk berkomunikasi dengan pemain di belahan dunia yang lain, sehingga tidak menutup

kemungkinan adanya perbedaan budaya dan pola komunikasi yang terjadi, sehingga

trash-talking yang muncul pun akan berbeda-beda pada setiap permainannya sesuai dengan kebiasaan atau perilakunya. Dalam usaha menanggapi permasalahan

komunikasi dalam Dota 2, pihak developer Dota 2 yaitu Valve, telah memberlakukan

communication ban system sejak tahun 2013. Pada sistem ini pemain dapat melaporkan tindakan-tindakan yang membuat mereka merasa tidak nyaman saat

(11)

permainan berlangsung dan menyimpan rekaman dari pertandingan tersebut sebagai

bukti sehingga pemain yang dilaporkan akan mendapat peringatan bahkan

pembekuan akun sementara dengan jangka waktu yang bervariasi. Meskipun

demikian hal ini belum berhasil menghilangkan trash-talking dari Dota 2

sepenuhnya. Terbukti dengan masih adanya laporan-laporan mengenai tidakan

tersebut (Phillips, Tom. Eurogamer, 2013).

Permainan yang memungkinkan terjadinya trash-talking berpotensi

memberikan dampak yang buruk bagi penggunanya, terutama jika diakses oleh

anak-anak dan remaja. Hal ini disebabkan karena mereka sedang mengalami masa

peralihan dan memiliki emosi yang tidak stabil. Seperti yang dijelaskan oleh WHO,

para remaja belum dapat memahami hal-hal yang kompleks dan cenderung tidak

sadar akan akibat dari perbuatan mereka. Oleh karena itu untuk lebih memahami

perilaku trash-talking yang muncul dalam Dota 2, peneliti akan melakukan penelitian

terhadap pemain Dota 2 remaja yang memiliki rentang usia dari 16 hingga 19 tahun

sesuai dengan klasifikasi remaja WHO (WHO, 2016). Remaja dengan usia tersebut

dipilih sebagai subjek penelitian dikarenakan pemain Dota 2 terbanyak berada pada

kategori usia tersebut, yaitu 42% pemain (Dobs. Infogr, 2015).

1.2. Rumusan Masalah

Game Online memiliki sisi kompetitif yang tidak terelakkan di antara para pemainnya, komunikasi antar pemain pun terkadang menjadi memanas dan diselingi

dengan trash-talking. Para pemain melakukan hal tersebut melalui chat dengan

(12)

mudah terjadi. Apalagi jika pemain tersebut merupakan seorang remaja yang sedang

dalam masa peralihan dan memiliki emosi yang tidak stabil. Disengaja maupun tidak,

trash-talking dengan perantara komputer dapat menimbulkan perubahan perilaku pada remaja ke arah yang lebih agresif. Oleh karena itu penelitian ini ingin

menggambarkan bagaimana perilaku trash-talking dalam game oline Dota 2 yang

dilakukan oleh gamer remaja.

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini, peneliti hanya akan menggambarkan

perilaku trash-talking yang merupakan bagian dari perilaku komunikasi para pemain

Dota 2 remaja. Kategori pemain yang akan diteliti pun hanya gamer remaja berusia 16 hingga 19 tahun. Peneliti juga tidak akan mencari pengaruh perilaku online

pemain terhadap perubahan perilaku mereka di dunia nyata. Penelitian ini tidak

bertujuan untuk mengeneralisir perilaku trash-talking pemain Dota 2 remaja di

Denpasar.

1.4. Tujuan Penelitian

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menggambarkan perilaku trash-talking

yang dilakukan oleh pemain Dota 2 remaja.

1.5. Manfaat Penelitian 1.5.1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat memberi kontribusi pada pengembangan kajian psikologi

(13)

1.5.2. Manfaat Praktis

Penelitian ini dapat menjadi wacana untuk masyarakat dan para pemain Dota

2 dalam menyikapi perilaku trash-talking di dalam game online, khususnya Dota 2. Selain itu, penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan bagi para developer game untuk membangun regulasi yang dapat mengatur perilaku anggota komunitasnya.

1.6. Sistematika Penulisan

Dalam penulisannya, proposal penelitian ini akan disusun dalam sistematika

Bab 1, pendahuluan yang memaparkan latar belakang, rumusan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan. Bab 2, tinjauan pusataka,

memaparkan kajian pustaka dan kerangka konseptual. Bab 3, metode penelitian,

memaparkan jenis penelitian, sumber data, unit analisis, teknik pengumpulan data,

teknik analisis data, teknik penyajian data. Bab 4, Pembahasan, memaparkan

gambaran umum, temuan penelitian, dan analisis penelitian. Bab 5, Penutup,

Referensi

Dokumen terkait

The rate of virologic suppression to less than 400 copies per milliliter was high and did not differ significantly among the three groups at delivery (96% in the NRTI group, 93%

Selama kedua putaran setengah, tegangan beban mempunyai polaritas yang sama dan arus beban berada dalam satu arah, rangkaian ini disebut sebagai Rectifier gelombang

Salah satu sejarah yang dilupakan adalah Perang Tondano, dimana banyak orang yang ada di Sulawesi Utara termasuk generasi muda yang ada di dalamnya tidak mengetahui

Berdasarkan fakta penelitian baik jenis media tanam pada lingkar batang tanaman lidah mertua yang dibudidaya pada jenis media tanam tanah (T) yang berbeda dengan

dimaksud pada ayat (4) diatur dengan Peraturan Rektorh. setelah mendapat

Perencanaan dalam pembelajaran berbasis karakter itu dimulai dengan mendiagnosa permasalahan yang terjadi pada perilaku siswa, selanjutnya memilih nilai yang

[r]

Kombinasi Limbah Kelapa Sawit Danampas Tahu Sebagai Media Budidaya Maggot (Hermetia Illucens) Salah Satu Alternatip Pakan