• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1.

Latar belakang

Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi. Penggunaannya mulai dari hiburan ringan hingga aplikasi untuk arsitektur, kedokteran bahkan kegiatan ilmiah lainnya.

Perkembangan teknologi yang begitu cepat menyeret laju perkembangan animasi yang pesat juga selaku sebuah produk entertainment, media bahkan sampai tahap industri. Hal tersebut tentu saja membuat animasi memiliki prospek yang besar untuk semakin berkembang pesat.

Perkembangan animasi yang cukup pesat terbukti dengan tampilnya animasi dalam “14 Industri Kreaktif” yang dicanangkan oleh pemerintah pada tahun ini, tepatnya tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Ke-14 sektor ekonomi yang termasuk dalam industri ini yakni mulai dari Periklanan, Arsitektur, Pasar Seni dan Barang Antik, Kerajinan, Desain Fashion, Video Film dan Fotografi, Permainan Intraktif, Musik, Seni pertunjukan, layanan computer dan piranti lunak, televisi dan radio hingga riset dan pengembangan. Dari ke-14 Sektor ekonomi, empat diantaranya animasi memegang peranan di dalamnya.

Industri animasi yang erat kaitannya dengan siaran televisi dan hiburan akan tetap dibutuhkan untuk masa sekarang dan masa yang akan datang. Bahkan dengan semakin maraknya muncul animasi lokal diharapkan mampu mengangkat potensi kultural dan kekayaan budaya bangsa sehingga akan semakin dikenal dan memperkokoh identitas diri sebagai bangsa Indonesia dimata dunia Internasional. Untuk itu diperlukan ANIMATION HOUSE yang dapat mewadahi kegiatan produksi dan publikasi produk film animasi. Selain itu Animation House ini pun diharapkan mampu menjadi sarana hiburan bagi masyarakat yang interaktif dan memiliki selera animasi yang tinggi, sekaligus menjembatani kedua kepentingan diatas yakni sebagai Produksi dan Publikasi dari pihak produsen serta sarana hiburan bagi masyarakat.

(2)

Harapannya yakni akan tercipta kaitan yang erat antara kedua pihak yang cukup berperan dalam produksi animasi yakni produsen dan konsumen.

I.2.

Maksud dan Tujuan Perancangan

Adapun maksud perancangan proyek “Animation House” ini adalah menciptakan suatu wadah yang bergerak dibidang animasi baik produksi, publikasi maupun hiburan. Selain itu, Animation House didirikan sebagai respon positif atas tantangan pemerintah yang mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Animation house yang akan direncanakan mempunyai karakter dan fungsi Edutainment, yaitu entertainment sekaligus edukatif.

Sedangkantujuan perancangan Animation Centre yakni:

 Menciptakan dan meghasilkan film-film animasi lokal dengan kuantitas dan kualitas yang baik, melalui kegiatan produksi yang berlangsung distudio animasi.  Animation House juga bersedia dalam kegiatan produksi diluar animasi dalam

konteks kartun, misalnya produksi film dari hasil syuting karena Mekanisme pengerjaan menggunakan peralatan yang sama.

 Mengasah kemampuan diri dan memberikan pemahaman kepada masyarakat luas, terutama yang tertarik terhadap animasi, tentang pengertian, perkembangan dan penguasaan teknik animasi serta pMemperkenalkan dan mempublikasikan karya-karya cipta film animasi, baik yang berupa sketsa-sketsa, modeling (boneka), file animasi computer tiga dimensi, lukisan poster, foto-foto, dokumentasi cerita dan komik, melalui kegiatan pameran dan seminar yang berlangsung di Gallery penggunaan teknologi animasi yang semakin berkembang, melalui kegiatan training yang difasilitasi ruang praktek yang nyaman.

 Mensosialisasikan animasi melalui kegiatan seminar-seminar diruang Forum Seminar

 Memberikan hiburan kepada masyarakat umum, melalui kegiatan pertunjukan film animasi diruang Cinema dan penjualan pernak-pernik bertemakan animasi di ruang souvenir serta kegiatan bermain di ruang Game Interaktif.

 Memberikan rekreasi yang bersifat edukatif, melalui kegiatan Studio Tour atau Open haouse yaitu melihat secara langsung proses produksi film animasi dan kegiatan yang terjadi di dalam studio animasi. Kegiatan Studio Tour atau Open House ini akan dilaksanakan pada waktu-waktu tertentu yang telah dijadwalkan

(3)

sehingga tidak akan mengganggu karyawan / kru pekerja film animasi. Misalnya, dua kali sebulan atau satu kali sebulan, kesempatan seperti ini dapat dijadikan sebagai sarana publikasi dan menarik minat bakat dari masyarakat yang mengikuti studio tour ini.

 Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap karya cipta film animasi lokal yang diproduksi bangsanya sendiri. Hal ini sudah selayaknya kita menjadi tuan rumah di Negri sendiri.

I.3. Fungsi

Animation

House

Dengan maksud dan tujuan diatas yang telah dipaparkan diatas, maka keberadaan Animation House ini dapat diharapkan berfungsi sebagai :

 Industri baru yang menyerap banyak tenaga kerja lokal. Hal ini dapat kita lihat dari fakta yang menunjukkan bahwa Industri kreatif telah menciptakan 5,4 juta lapangan kerja.

 “Generator”, yang menggerakan selurh kekuatan dan potensi kota Medan sebagai pussat bisnis dan hiburan dibagian barat wilayah Indonesia.

 “Katalisator”, yang mampu mempercepat pertumbuhan dan perkembangan kota Medan menuju kota Metropolitan.

 LandMark baru kota Medan yang akan menambah kekayaan wajah dan karakter kota. Hal ini karena komplek animasi belum ditemukan di Medan. Tentu hal ini merupakan kesempatan yang baik untuk menjawab tantangan pemerintah dalam pencanangan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif.

 Pusat Edutaiment, yang diwadahi melalui kegiatan –kegiatan produksi, publikasi & informasi, pelatihan, komunitas forum kumpul, hiburan sekaligus rekreasi edukatif bertemakan animasi.

I.4.

Sasaran Perancangan

Sasaran yang ingin dicapai dalam perancangan ANIMATION HOUSE adalah :  Memberikan pengetahuan dan edukasi tentang animasi kepada masyarakat awam

maupun kalangan partisi dalam tahap pengembangan yang lebih baik.

 Meningkatkan citra animasi kota medan di mata Indonesia umumnya dan international khususnya, sehingga dapat meningkatkan pendapatan nasional.

(4)

 Menyehatkan masyarakat dengan menghadirkan hiburan yang murah dan bermamfaat.

I.5.

Masalah Perancangan

Masalah perancangan yang diperkirakan muncul dalam proyek ANIMATION HOUSE ini adalah :

 Bagaimana penerapan tema dalam desain perancangan proyek ANIMATION HOUSE.

 Bagaimana memadukan aktivitas didalam bangunan, seperti: perkantoran, pelatihan, perpustakaan, galeri seni, dan fasilitas lainnya dalam satu fungsi.

 Bagaimana merencanakan proyek ANIMATION HOUSE yang dapat memberikan kontribusi besar pada kawasan di sekitarnya.

1.6. Metoda

Pendekatan

Adapun pendekatan yang dilakukan dalam memaksimalkan desain proyek ANIMATION HOUSE tersebut adalah :

 Pendekatan berdasarkan standar-standar ukuran ruangan yang mengakomodasi setiap jenis kegiatan di dalam ruangan maupun di luar bangunan.

 Pendekatan berdasarkan fungsi bangunan.  Pendekatan berdasarkan tema bangunan.

 Pendekatan berdasarkan sistem struktur bangunan.

I.7.

Lingkup Pembahasan

Pembahasan dititik beratkan pada pemecahan masalah dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur yang meliputi masalah tata ruang sehubungan dengan adanya beberapa fungsi, persyaratan umum dan khusus pada desain Animation house, studi kasus untuk bahan perbandingan dalam susunan konsep perancangan desain fisik dari proyek Animation house.

I.8. Batasan

Adapun batasan pada perancangan proyek Animation House yakni : a) Fasilitas Inter

(5)

Inti utama dalam bangunan ini adalah fasilitas Inter berupa kantor dan studio Animasi. Fasilitas Inter berfungsi untuk melayani kebutuhan pihak lain dalam pembuatan film animasi, identitas perusahaan, iklan dan lainnya dalam cakupan animasi. Dalam upaya pengembangan fasilitas inter didukung tempat pelatihan atau training class.

b) Fasilitas Publikasi

Pada gedung Animation House ini akan terdapat Gallery yang sepenuhnya digunakan untuk pameran karya-karya perfilman, baik film Indonesia dan film mancanegara. Kehadiran Museum animasi ini dapat dibilang cukup penting perananya di dalam pengenalan Industri perfilman terhadap masyarakat. Serta ruang pendukung seperti Perpustakaan dan Ruang Forum. c) Fasilitas Hiburan

Fasilitas Hiburan mencakup ruang souvenir, ruang game intraktif dan sinema. Fasilitas Hiburan sangat bermamfaat bagi perkembangan perusahaan, karena dapat dengan muda menarik pengunjung melalui fasilitas hiburan. Hal ini berhubungan dengan psikologis penduduk kota yang Haus akan hiburan karena keseharian diliputi rutinitas yang tipikal dan memjenuhkan.

I.9.

Metode Pembahasan

Metode pembahasan yang digunakan yakni :  Observasi lapangan

Dengan melakukan survey ke lokasi untuk mengetahui kondisi, potensi dan permasalahan pada kawasan dan areal site yang terpilih.

 Kajian literature

Ditujukan untuk mendapatkan data-data mengenai lokasi site yang dipilih untuk memperolah landasan teori yang dibutuhkan serta sebagai kajian untuk perbandingan dengan bangunan yang memiliki fungsi yang ha,pir sama.

 Metode analisis

Berisi upaya untuk menguraikan masalh dalam mengidentifikasi permasalahan berdasarkan data-data yang terkumpul dan analisis ini berdasarkan pada landasan teori yang relevan dengan permasalahan.

(6)

Untuk membahas hal-hal yang bersifat teknis terutama yang berkaitan dengan proses perancangan.

I.10. Sistematika Pembahasan

BAB I.  PENDAHULUAN 

Berisi tentang latar belakang pemilihan proyek, maksud dan tujuan , sasaran perancangan , permasalahan perancangan , ruang lingkup, sistematika pembahasan dan sistematika pemikiran. 

BAB II. DESKRIPSI PROYEK 

Berisi penjelasan terhadap tinjauan umum Animasi dan komik, tinjauan khusus Animation HOUSE, studi banding proyek sejenis, tinjauan fungsi dan tinjauan konteks lingkungan.     

BAB III. ELABORASI TEMA DAN INTERPRETASI TEMA 

Berisi tentang alasan pemilihan tema , pengertian tema, interpretasi tema dan studi banding tema sejenis.  

BAB IV. ANALISA PERANCANGAN 

Berisi tentang analisa pengguna , analisa lingkungan dan tinjauan bangunan. Yang nantinya membantu dalam perancangan desain proyek Animation House. 

BAB V. KONSEP PERANCANGAN 

Berisi tentang konsep perancangan setelah melalui tahap analisa yang meliputi, konsep tapak dan konsep bangunan. 

BAB VI. GAMBAR HASIL PERANCANGAN 

Berisi tentang hasil akhir perancangan melalui gambar kerja dan dilengkapi dengan lampiran. 

(7)

I.11

Per me yan

1. Keran

LATAR B rkembangan te embawa perkem ng cepat.  TEM Studi lite Studi ba Studi lap Teori pen

ngka Berp

BELAKANG  eknologi yang p mbangan Anim erature  anding  pangan  dukung 

pikir

ANI

esat  asi  PO ‐ Ker ‐ Kes  

MATION

SASAR OKOK PERMA rterkaitan TEM sesuaian denga BATASAN 

N HOUSE

RAN  ASALAHAN MA dan Proye n kondisi sekita MAKSUD DA ‐ Mensosial ‐ Meningkat ‐ Hiburan m edukatif  ‐ Mengasah bakat. k   ar  METOD M A PENDEKATA KONSEP GAM AN TUJUAN  isasikan Anima tkan produk an masyarakat yang h dan melatih m DE PEMECAH MASALAH  ANALISA  AN KONSEP  P PERANCAN MBAR KERJA MAKET  si  nimasi lokal  g bersifat  minat dan  HAN  DESAIN  NGAN 

Referensi

Dokumen terkait

Secara umum ada dua tekhnik penciptaan manusia sebagai makhluk psiko ilmiah dengan system nilai ini yaitu, menempatkan manusia diatas enam prinsip keilmuan yang kita kenal dengan

[r]

Simulasi Aliran Lalu Lintas Pada Segmen Penyempitan Geometrik (Bottleneck) Dengan Menggunakan VISSIM 5.4 (diakses pada tanggal 25 Februari 2016).. Kementrian

- SAHAM SEBAGAIMANA DIMAKSUD HARUS DIMILIKI OLEH PALING SEDIKIT 300 PIHAK & MASING2 PIHAK HANYA BOLEH MEMILIKI SAHAM KURANG DARI 5% DARI SAHAM DISETOR SERTA HARUS DIPENUHI

Dalam pengertian sehari-hari istilah kebutuhan sering disamakan dengan keinginan. Seringkali terjadi seseorang mengatakan kebutuhan padahal sebetulnya yang dimaksud adalah

Memiliki gangguan mental yang menyerang kondisi psikis seseorang yang ditandai dengan perubahan suasana hati yang sangat

Konstruksi berita yang dibangun oleh dua media INews TV dan Metro TV mengenai berita Aksi Damai 212 memiliki kecenderungan keberpihakan pemberitaan pada salah

[r]