BAB I
PENDAHULUAN
I.1.
Latar belakang
Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi. Penggunaannya mulai dari hiburan ringan hingga aplikasi untuk arsitektur, kedokteran bahkan kegiatan ilmiah lainnya.
Perkembangan teknologi yang begitu cepat menyeret laju perkembangan animasi yang pesat juga selaku sebuah produk entertainment, media bahkan sampai tahap industri. Hal tersebut tentu saja membuat animasi memiliki prospek yang besar untuk semakin berkembang pesat.
Perkembangan animasi yang cukup pesat terbukti dengan tampilnya animasi dalam “14 Industri Kreaktif” yang dicanangkan oleh pemerintah pada tahun ini, tepatnya tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Ke-14 sektor ekonomi yang termasuk dalam industri ini yakni mulai dari Periklanan, Arsitektur, Pasar Seni dan Barang Antik, Kerajinan, Desain Fashion, Video Film dan Fotografi, Permainan Intraktif, Musik, Seni pertunjukan, layanan computer dan piranti lunak, televisi dan radio hingga riset dan pengembangan. Dari ke-14 Sektor ekonomi, empat diantaranya animasi memegang peranan di dalamnya.
Industri animasi yang erat kaitannya dengan siaran televisi dan hiburan akan tetap dibutuhkan untuk masa sekarang dan masa yang akan datang. Bahkan dengan semakin maraknya muncul animasi lokal diharapkan mampu mengangkat potensi kultural dan kekayaan budaya bangsa sehingga akan semakin dikenal dan memperkokoh identitas diri sebagai bangsa Indonesia dimata dunia Internasional. Untuk itu diperlukan ANIMATION HOUSE yang dapat mewadahi kegiatan produksi dan publikasi produk film animasi. Selain itu Animation House ini pun diharapkan mampu menjadi sarana hiburan bagi masyarakat yang interaktif dan memiliki selera animasi yang tinggi, sekaligus menjembatani kedua kepentingan diatas yakni sebagai Produksi dan Publikasi dari pihak produsen serta sarana hiburan bagi masyarakat.
Harapannya yakni akan tercipta kaitan yang erat antara kedua pihak yang cukup berperan dalam produksi animasi yakni produsen dan konsumen.
I.2.
Maksud dan Tujuan Perancangan
Adapun maksud perancangan proyek “Animation House” ini adalah menciptakan suatu wadah yang bergerak dibidang animasi baik produksi, publikasi maupun hiburan. Selain itu, Animation House didirikan sebagai respon positif atas tantangan pemerintah yang mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Animation house yang akan direncanakan mempunyai karakter dan fungsi Edutainment, yaitu entertainment sekaligus edukatif.
Sedangkantujuan perancangan Animation Centre yakni:
Menciptakan dan meghasilkan film-film animasi lokal dengan kuantitas dan kualitas yang baik, melalui kegiatan produksi yang berlangsung distudio animasi. Animation House juga bersedia dalam kegiatan produksi diluar animasi dalam
konteks kartun, misalnya produksi film dari hasil syuting karena Mekanisme pengerjaan menggunakan peralatan yang sama.
Mengasah kemampuan diri dan memberikan pemahaman kepada masyarakat luas, terutama yang tertarik terhadap animasi, tentang pengertian, perkembangan dan penguasaan teknik animasi serta pMemperkenalkan dan mempublikasikan karya-karya cipta film animasi, baik yang berupa sketsa-sketsa, modeling (boneka), file animasi computer tiga dimensi, lukisan poster, foto-foto, dokumentasi cerita dan komik, melalui kegiatan pameran dan seminar yang berlangsung di Gallery penggunaan teknologi animasi yang semakin berkembang, melalui kegiatan training yang difasilitasi ruang praktek yang nyaman.
Mensosialisasikan animasi melalui kegiatan seminar-seminar diruang Forum Seminar
Memberikan hiburan kepada masyarakat umum, melalui kegiatan pertunjukan film animasi diruang Cinema dan penjualan pernak-pernik bertemakan animasi di ruang souvenir serta kegiatan bermain di ruang Game Interaktif.
Memberikan rekreasi yang bersifat edukatif, melalui kegiatan Studio Tour atau Open haouse yaitu melihat secara langsung proses produksi film animasi dan kegiatan yang terjadi di dalam studio animasi. Kegiatan Studio Tour atau Open House ini akan dilaksanakan pada waktu-waktu tertentu yang telah dijadwalkan
sehingga tidak akan mengganggu karyawan / kru pekerja film animasi. Misalnya, dua kali sebulan atau satu kali sebulan, kesempatan seperti ini dapat dijadikan sebagai sarana publikasi dan menarik minat bakat dari masyarakat yang mengikuti studio tour ini.
Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap karya cipta film animasi lokal yang diproduksi bangsanya sendiri. Hal ini sudah selayaknya kita menjadi tuan rumah di Negri sendiri.
I.3. Fungsi
Animation
House
Dengan maksud dan tujuan diatas yang telah dipaparkan diatas, maka keberadaan Animation House ini dapat diharapkan berfungsi sebagai :
Industri baru yang menyerap banyak tenaga kerja lokal. Hal ini dapat kita lihat dari fakta yang menunjukkan bahwa Industri kreatif telah menciptakan 5,4 juta lapangan kerja.
“Generator”, yang menggerakan selurh kekuatan dan potensi kota Medan sebagai pussat bisnis dan hiburan dibagian barat wilayah Indonesia.
“Katalisator”, yang mampu mempercepat pertumbuhan dan perkembangan kota Medan menuju kota Metropolitan.
LandMark baru kota Medan yang akan menambah kekayaan wajah dan karakter kota. Hal ini karena komplek animasi belum ditemukan di Medan. Tentu hal ini merupakan kesempatan yang baik untuk menjawab tantangan pemerintah dalam pencanangan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif.
Pusat Edutaiment, yang diwadahi melalui kegiatan –kegiatan produksi, publikasi & informasi, pelatihan, komunitas forum kumpul, hiburan sekaligus rekreasi edukatif bertemakan animasi.
I.4.
Sasaran Perancangan
Sasaran yang ingin dicapai dalam perancangan ANIMATION HOUSE adalah : Memberikan pengetahuan dan edukasi tentang animasi kepada masyarakat awam
maupun kalangan partisi dalam tahap pengembangan yang lebih baik.
Meningkatkan citra animasi kota medan di mata Indonesia umumnya dan international khususnya, sehingga dapat meningkatkan pendapatan nasional.
Menyehatkan masyarakat dengan menghadirkan hiburan yang murah dan bermamfaat.
I.5.
Masalah Perancangan
Masalah perancangan yang diperkirakan muncul dalam proyek ANIMATION HOUSE ini adalah :
Bagaimana penerapan tema dalam desain perancangan proyek ANIMATION HOUSE.
Bagaimana memadukan aktivitas didalam bangunan, seperti: perkantoran, pelatihan, perpustakaan, galeri seni, dan fasilitas lainnya dalam satu fungsi.
Bagaimana merencanakan proyek ANIMATION HOUSE yang dapat memberikan kontribusi besar pada kawasan di sekitarnya.
1.6. Metoda
Pendekatan
Adapun pendekatan yang dilakukan dalam memaksimalkan desain proyek ANIMATION HOUSE tersebut adalah :
Pendekatan berdasarkan standar-standar ukuran ruangan yang mengakomodasi setiap jenis kegiatan di dalam ruangan maupun di luar bangunan.
Pendekatan berdasarkan fungsi bangunan. Pendekatan berdasarkan tema bangunan.
Pendekatan berdasarkan sistem struktur bangunan.
I.7.
Lingkup Pembahasan
Pembahasan dititik beratkan pada pemecahan masalah dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur yang meliputi masalah tata ruang sehubungan dengan adanya beberapa fungsi, persyaratan umum dan khusus pada desain Animation house, studi kasus untuk bahan perbandingan dalam susunan konsep perancangan desain fisik dari proyek Animation house.
I.8. Batasan
Adapun batasan pada perancangan proyek Animation House yakni : a) Fasilitas Inter
Inti utama dalam bangunan ini adalah fasilitas Inter berupa kantor dan studio Animasi. Fasilitas Inter berfungsi untuk melayani kebutuhan pihak lain dalam pembuatan film animasi, identitas perusahaan, iklan dan lainnya dalam cakupan animasi. Dalam upaya pengembangan fasilitas inter didukung tempat pelatihan atau training class.
b) Fasilitas Publikasi
Pada gedung Animation House ini akan terdapat Gallery yang sepenuhnya digunakan untuk pameran karya-karya perfilman, baik film Indonesia dan film mancanegara. Kehadiran Museum animasi ini dapat dibilang cukup penting perananya di dalam pengenalan Industri perfilman terhadap masyarakat. Serta ruang pendukung seperti Perpustakaan dan Ruang Forum. c) Fasilitas Hiburan
Fasilitas Hiburan mencakup ruang souvenir, ruang game intraktif dan sinema. Fasilitas Hiburan sangat bermamfaat bagi perkembangan perusahaan, karena dapat dengan muda menarik pengunjung melalui fasilitas hiburan. Hal ini berhubungan dengan psikologis penduduk kota yang Haus akan hiburan karena keseharian diliputi rutinitas yang tipikal dan memjenuhkan.
I.9.
Metode Pembahasan
Metode pembahasan yang digunakan yakni : Observasi lapangan
Dengan melakukan survey ke lokasi untuk mengetahui kondisi, potensi dan permasalahan pada kawasan dan areal site yang terpilih.
Kajian literature
Ditujukan untuk mendapatkan data-data mengenai lokasi site yang dipilih untuk memperolah landasan teori yang dibutuhkan serta sebagai kajian untuk perbandingan dengan bangunan yang memiliki fungsi yang ha,pir sama.
Metode analisis
Berisi upaya untuk menguraikan masalh dalam mengidentifikasi permasalahan berdasarkan data-data yang terkumpul dan analisis ini berdasarkan pada landasan teori yang relevan dengan permasalahan.
Untuk membahas hal-hal yang bersifat teknis terutama yang berkaitan dengan proses perancangan.
I.10. Sistematika Pembahasan
BAB I. PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang pemilihan proyek, maksud dan tujuan , sasaran perancangan , permasalahan perancangan , ruang lingkup, sistematika pembahasan dan sistematika pemikiran.
BAB II. DESKRIPSI PROYEK
Berisi penjelasan terhadap tinjauan umum Animasi dan komik, tinjauan khusus Animation HOUSE, studi banding proyek sejenis, tinjauan fungsi dan tinjauan konteks lingkungan.
BAB III. ELABORASI TEMA DAN INTERPRETASI TEMA
Berisi tentang alasan pemilihan tema , pengertian tema, interpretasi tema dan studi banding tema sejenis.
BAB IV. ANALISA PERANCANGAN
Berisi tentang analisa pengguna , analisa lingkungan dan tinjauan bangunan. Yang nantinya membantu dalam perancangan desain proyek Animation House.
BAB V. KONSEP PERANCANGAN
Berisi tentang konsep perancangan setelah melalui tahap analisa yang meliputi, konsep tapak dan konsep bangunan.
BAB VI. GAMBAR HASIL PERANCANGAN
Berisi tentang hasil akhir perancangan melalui gambar kerja dan dilengkapi dengan lampiran.