• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

“Manusia adalah zoon politicon artinya pada dasarnya manusia ingin selalu bergaul dan berkumpul dengan manusia lain; makhluk yang bermasyarakat dan sifat itulah yang menjadikan manusia sebagai makhluk sosial; makhluk yang hidup bersama dengan manusia lain; makhluk yang ada dan berelasi dengan manusia lain.” (Aristoteles, 350 SM)

Manusia sebagai makhluk sosial dalam hidupnya dituntut untuk dapat bekerjasama dan berinteraksi dengan manusia lain. Segala bentuk kebudayaan, tatanan hidup, dan sistem kemasyarakatan terbentuk akibat interaksi dan benturan kepentingan antara satu manusia dengan manusia lainnya.1 Hubungan sosial antar manusia dapat dipengaruhi oleh ilmu pengetahuan dalam hal ini adalah teknologi informasi. Pada era ini di mana kemajuan teknologi dan desain yang terus berkembang dituntut untuk mempermudah manusia dalam menjalankan kehidupannya.

Interaksi antar manusia kini lebih maju karena dukungan teknologi informasi. Dengan memanfaatkan penemuan internet, media komunikasi atau interaksi antar manusia berkembang lebih maju. Dikarenakan banyaknya pengguna media interaksi di internet atau sering disebut dengan istilah social media menjadikan hal ini menjadi sebuah fenomena sosial. Di Indonesia, dari populasi kurang lebih 247.000.000 (dua ratus empat puluh juta), 24% merupakan pengguna internet, 92.9% dari populasi pengguna interenet memiliki akun Facebook, dan angka pertumbuhan pengguna internet dari tahun 2010 – 2013 adalah 163%.2 Populasi pengguna internet di Indonesia diramalkan memiliki 145.000.000 (seratus empat puluh lima juta) pada tahun 2015.3 Gaya komunikasi melalui internet memungkinkan manusia berinteraksi secara efisien dengan kerabat yang jauh hingga orang yang tidak dikenal sekalipun.

1

Ilmu Sosial Dasar – Manusia sebagai Makhluk Sosial – April 2013 https://anwarabdi.wordpress.com/tag/manusia-sebagai-makhluk-sosial/

2 Indonesia Social Mobile Trends – On Device Research, The World Bank (2012), Wikipedia,

Markplus Insight (2013), Andy Zain at mig33 (2011)

(2)

Media sosial yang menjadi budaya ini pun dapat memungkinkan manusia untuk membuka bisnis, mendapatkan informasi lebih cepat, atau sekedar mendapatkan hiburan.

Teknologi informasi di bidang media komunikasi satu arah juga semakin maju. Manusia kini bisa mendapatkan informasi tidak hanya melalui televisi, radio atau media cetak, dengan sentuhan di telepon genggam seseorang dapat mengakses berita terkini. Begitu juga dengan teknologi informasi di bidang hiburan, kemajuan yang sangat pesat memungkinkan seorang anak dapat bermain video games di layar segenggaman tangan dan seorang remaja mendengarkan lagu melalui alat yang hanya sebesar telunjuk tangan manusia.

Faktor kemajuan teknologi informasi ini jelas sangat mempengaruhi perilaku interaksi manusia, baik positif maupun negatif. Dengan adanya perkembangan keilmuan ini perilaku manusia pun berkembang, manusia cenderung sibuk dengan gadget berteknologi tinggi atau menyumpal telinganya dengan headphone yang tersambung ke music player. Manusia dapat dengan mudah menyapa seorang yang tidak dikenal di media sosial di internet namun enggan menyapa orang asing yang duduk dengannya di transportasi umum. Interaksi dengan seorang teman lama di internet yang jauh darinya berdampak pada interaksi dengan manusia yang berada tepat di hadapannya.

Interaksi manusia pada dunia belanja juga berubah seiring banyak beredarnya online shop atau toko yang bisa diakses melalui internet. Pada tahun 2020, diestimasikan bahwa lebih dari 140.000.000 konsumen akan bergantung pada e-commerce untuk aktivitas jual-beli.4 Manusia akan lebih banyak berinteraksi dengan manusia lain apabila dia keluar dari rumahnya untuk membeli kebutuhannya di pasar nyata. Tentu interaksi yang dialami konsumen yang berbelanja secara online tidak seperti itu, percakapan melalui sms atau chat messenger memberi pengalaman emosional yang berbeda kepada konsumen.

(3)

Gambar 1.1 Pemandangan manusia yang sibuk dengan telepon genggam masing-masing di Taman Fotografi, Bandung. (Sumber: Dokumentasi Peneliti, 2014)

Cara bersosialisasi dalam lingkaran pertemanan juga berubah seiring dengan canggihnya teknologi komunikasi. Manusia terus-terusan berkirim sms dan bermain jejaring sosial sehingga mereka tidak merasa kesepian. Tapi ternyata, mereka malah mengabaikan orang-orang dan dunia yang ada di sekitarnya.5

Teknologi memang berhasil mencapai tujuannya membuat manusia lebih mudah dalam menjalankan hidupnya, namun kenyamanan yang diberikan mengisolasi penggunanya dari lingkungan yang ada di sekitarnya. Mengakibatkan elemen interaksi yang dimiliki manusia sebagai makhluk sosial ini menurun kualitasnya. Interaksi manusia dengan manusia perlahan berubah menjadi manusia dengan mesin. Masalah ini harus diselesaikan sebelum perubahan sosial yang terjadi menjadi permanen atau memburuk di masa yang akan datang.

Contoh lain bahwa teknologi informasi mengubah perilaku manusia dalam bersosialisasi adalah ketika Interaksi dalam lingkaran sekelompok manusia dalam kelompok pertemanan atau keluarga berkumpul tidak lagi hidup dikarenakan setiap individu berhadapan dengan alat atau mesin yang menghubungkan ke internet atau hanya mendapatkan hiburan dengan bermain video games. Kejadian seperti ini dapat ditemukan di ruang publik.

Ruang publik adalah ruang sosial yang pada umumnya terbuka untuk umum dan dapat diakses siapa saja. Berdasarkan pelingkupannya, ruang publik dapat dibagi

5 Turkle, Sherry. Alone Together: Why We Expect More From Technology And Less From Each

(4)

menjadi tiga tipologi antara lain external public space, internal public space, dan external dan internal “quasi” public space.6

Di Bandung, terdapat beragam ruang publik yang disediakan pemerintah (taman kota, perpustakaan daerah, dsb) maupun swasta (restoran, kafe, bar, dsb). Dari banyaknya varian ruang publik, kafe atau bar adalah lokasi yang paling sering ramai dikunjungi, terutama pada akhir pekan.7

Pemasangan jaringan wifi yang sedang tren pada kafe atau bar memberikan ketertarikan sendiri pada pengunjung. Fasilitas ini dimanfaatkan oleh konsumen untuk mengakses internet, berkomunikasi, mengunduh data, dan sebagainya. Wifi sangat membantu para pengunjung kafe untuk memperoleh akses internet kecepatan tinggi. Namun bagi pengunjung yang datang ke kafe untuk berinteraksi dengan kerabatnya akan merasa terganggu apabila mendapati lawan bicaranya sibuk sendiri dengan gadget-nya.

Oleh karena itu penerapan desain produk dalam permasalahan ini perlu untuk mengurangi pengaruh buruk teknologi informasi terhadap interaksi sosial sehingga interaksi ketika berkumpul menjadi lebih hidup karena menurunnya intensitas interaksi manusia dengan alat, dan manusia kembali berinteraksi dengan manusia lain.

1.2 Permasalahan

Bagian ini akan menjelaskan mengenai intisari permasalahan yang sudah diuraikan di latar belakang. Dibagi menjadi dua garis besar, antara lain:

1.2.1 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah yang sudah penulis uraikan di poin sebelumnya didapatkan identifikasi masalah sebagai berikut:

1. Berkurangnya proses interaksi tatap muka.

2. Melemahnya rasa peduli terhadap lingkungan di sekitarnya.

6 Carmona, et al.. Public places – urban spaces, the dimension of urban design. Architectural press.

2003

7 Pengunjung Kafe Meningkat, Redaksi Pikiran Rakyat – 2012.

(5)

3. Interaksi tatap muka yang dilakukan pada saat berkumpul dengan kerabat menjadi kurang bernilai.

4. Media komputer yang memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan penggunanya dapat memberikan kenyamanan sehingga menjadi ketergantungan.

5. Berkurangnya kualitas manusia dalam berinteraksi sosial secara nyata dengan manusia lain.

1.2.2 Rumusan Masalah

Dari identifikasi masalah yang diuraikan di poin sebelumnya, dihasilkan rumusan masalah sebagi berikut:

1. Bagaimana kondisi aktual interaksi antar manusia sekarang yang dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi?

2. Bagaimana meningkatkan interaksi antara manusia dengan lawan bicaranya yang berada di hadapannya ketika berkumpul?

3. Bagaimana mengurangi ketergantungan manusia terhadap teknologi informasi pada saat berkumpul dengan kerabatnya?

4. Bagaimana menambah rasa peduli akan lawan bicara ketika berkumpul dengan kerabatnya di era pesatnya perkembangan teknologi?

5. Bagaimana merancang alat atau sarana yang dapat meningkatkan nilai dalam interaksi sebuah kelompok ketika berkumpul?

1.3 Batasan Masalah

Pada projek ini penulis memfokuskan peningkatan interaksi sosial nyata yang dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi saat berkumpul dengan kerabat di kafe melalui solusi desain produk. Penelitian akan dilakukan di pusat kota Bandung, Indonesia.

1.4 Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini yaitu:

1. Meningkatkan intensitas dalam berinteraksi antara manusia dengan kerabatnya yang berada di hadapannya ketika sedang berkumpul.

2. Mengurangi ketergantungan manusia terhadap teknologi informasi pada saat berkumpul dengan kerabatnya.

(6)

3. Menambah rasa peduli akan lingkungan sekitarnya ketika berkumpul dengan kerabatnya.

1.5 Manfaat Perancangan

Berikut ini adalah manfaat perancangan untuk Penulis, untuk keilmuan secara umum dan keilmuan secara desain produk secara khusus, dan masyarakat:

1.5.1 Manfaat Untuk Penulis:

Mengembangkan ilmu pengetahuan dalam desain produk dalam diri penulis dengan menerapkan materi-materi kuliah yang sudah diberikan.

1.5.2 Manfaat Untuk keilmuan:

Manfaat untuk keilmuan dari perancangan ini dibagi dua, yaitu:

a. Secara Umum:

 Memberikan kesadaran akan pentingnya peran desain produk dalam kehidupan pada masyarakat.

Memberikan referensi kepada peneliti berikutnya mengenai desain sosial.

b. Secara Desain Produk Khusus:

 Menambah referensi dalam pertimbangan desain dari segi sosial untuk desain-desain produk di masa yang akan datang.

 Memberikan kesadaran kepada desainer produk bahwa dalam pengembangan teknologi juga mementingkan kenyamanan seorang individu terhadap lingkungan di sekitarnya.

1.5.3 Manfaat Untuk Masyarakat

Manfaat untuk masyarakat umum dari penelitian ini antara lain:

a. Memberikan kesadaran akan indahnya interaksi manusia dengan manusia secara langsung bahkan di era teknologi seperti ini.

b. Menambah kepedulian dengan isu-isu sosial yang terjadi di sekitar tidak hanya di dalam layar.

(7)

Dalam Penelitian ini akan dikumpulkan data kualitatif dan kuantitatif. Data dikumpulkan dengan teknik:

1. Observasi: Pengamatan masalah secara faktual dengan melihat langsung isu yang diangkat.

2. Studi pustaka: Pencarian materi-materi dan referensi berdasarkan penelitian-penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya terkait dengan masalah yang diteliti dalam hal ini bersinggungan dengan sosial desain.

3. Wawancara dan kuisioner: Wawancara dan menyebarkan kuisioner kepada warga Bandung yang berada di pusat kota berkaitan dengan isu yang diangkat.

1.7 Metode Analisis

Pada proses Perancangan Produk Untuk Meningkatkan Nilai Interaksi Sosial yang Disebabkan Oleh Perkembangan Teknologi Informasi di Dalam Ruang Publik, Peneliti menggunakan metode penelitian campuran (mixed method research) yaitu explanatory research design. Metode yang merupakan penggabungan dari dua metode penelitian kuatitatif dan kualitatif akan mempermudah Peneliti dalam mengolah data karena dalam penelitian ini akan dikumpulkan data melalui pendekatan psikologi komunikasi yang bersifat kualitatif kemudian dikonversikan ke dalam numerik (kuantitatif). Mengenai metode penelitian Mixed Method Research akan dibahas lebih detail di dalam Bab II Tinjauan Pustaka.

1.8 Kerangka Perancangan

(8)

Gambar 1.2 Skema perancangan. (Dokumentasi Peneliti, 2014)

1.9 Pembabakan

Bab I. Pendahuluan

Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, metode pengumpulan data, metode analisis, kerangka perancangan, dan pembabakan.

Bab II. Tinjauan Pustaka

Bab ini berisi mengenai teori-teori dan referensi dari para ahli mengenai manusia sebagai makhluk sosial, dasar komunikasi, interaksi sosial, dan teori-teori lain yang berkaitan dengan penelitian ini.

(9)

Bab III. Tinjauan Empiris

Bab ini berisi mengenai hasil pengamatan lapangan Peneliti, hasil kuisioner, dan pembuktian kebenaran dari teori-teori di Bab II.

Bab. IV. Analisa Aspek Desain

Pada bab ini dibahas mengenai analisa aspek desain, TOR, pertimbangan-pertimbangan desain, analisa SWOT, 5W+1H, dan product statement.

Bab. V Konsep Perancangan

Bab ini berisi konsep perancangan, visual image chart, product competitor, blocking system, sketsa alternatif, final desain, foto proses produksi.

Bab. VI Kesimpulan dan Saran

(10)

Gambar

Gambar 1.1 Pemandangan manusia yang sibuk dengan telepon genggam masing-masing di Taman  Fotografi, Bandung
Gambar 1.2 Skema perancangan.

Referensi

Dokumen terkait

Pendapatan masyarakat, memanfaatkan Tahura Djuanda sebagai sumber pendapatan masyarakat setempat yang bersumber dari wisatawan yang datang ke Tahura Djuanda. Pengeluaran

Kesulitan investor untuk menentukan saham yang dapat di masukkan portofolio, diversifikasi, dan estimasi return risiko dapat diatasi dengan penyusunan portofolio

Admin ke SPK Penjurusan Siswa dapat melakukan proses seperti login dengan username dan password admin Proses input data siswa,input data guru, input data minat,

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisa seberapa berpengaruh variabel independen yang terdiri atas angka partisipasi sekolah (APS), jumlah penduduk (JP),

Berikut merupakan salah satu contoh pengujian yang dilakukan pada aplikasi ARMIPA yaitu pengujian ketepatan titik lokasi pada peta dan kamera dengan markerless

Pada Ruang Baca Pascasarjan perlu dilakukan pemebersihan debu baik pada koleksi yang sering dipakai pengguna maupun

Menurut teori hukum Perdata Internasional, untuk menentukan status anak dan hubungan antara anak dan orang tua, perlu dilihat dahulu perkawinan orang tuanya sebagai

Penyusunan LBP Kementerian Keuangan Tahunan Tahun Angggaran 2020 (Audited), mengacu pada Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 27 Tahun 2014 sebagaimana telah diubah dengan