RANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA
DINAS KEPENDUDUKAN DAN CATATAN SIPIL BANGKA DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBYEK
Oleh :
ADITIYA DUWI PERMANA 1022300096
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA STMIK ATMA LUHUR - PANGKALPINANG
JULI 2013
i
ABSTRAKSI
Dinas kependudukan dan catatan sipil kabupaten Bangka beralamat di jalan Ahmad Yani jalur dua Sungailiat. Dinas kependudukan dan catatan sipil ini awalnya merupakan bagian dari kantor Bupati kabupaten Bangka, setelah akhirnya terbentuk menjadi kantor catatan sipil pada Tahun 2001, kantor Catatan Sipil bergabung dengan kantor tenaga kerja dan Transmigrasi, pada Tahun 2003 kantor ini membentuk kantor sendiri menjadi kantor catatan sipil, pada bulan Juni berdasarkan Peraturan Daerah Kabupaten Bangka Nomor 5 Tahun 2008, barulah kantor catatan sipil Kabupaten Bangka menjadi Dinas kependudukan dan Catatan Sipil Kabupaten Bangka.
Dalam melakukan pembelian alat tulis kantor Dinas kependudukan dan catatan sipil menunjuk langsung tender ke perusahaan terpilih. Sistem yang digunakan masih menggunakan sistem yang manual sehingga sering terjadi kesalhan-kesalahan seperti penumpukan arsip dan sebagainya. Belum adanya sistem yang terkomputerisasi yang membuat proses penulisan, pencatatan dan penghitungan transaksi pembelian menjadi lambat dan tidak efektif.
Dengan adanya kebutuhan informasi yang makin lama makin meningkat, maka diperlukannya suatu sistem yang baik dan cepat. Suatu sistem dikatakan baik apabila akan memudahkan semua proses, salah satunya dengan jalan komputerisasi. Pemakaian komputer sebagai alat pengolah data dapat dikatakan yang terbaik untuk saat ini, karena dapat meningkatkan kecepatan pekerjaan sehingga dicapai efisiensi tenaga dan waktu dalam mengolah data.
ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat, rahmat dan segala hidayah-Nya yang telah dilimpahkannya jualah sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Laporan ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat yang harus ditempuh untuk menyelesaikan program Studi Diploma III Manajemen Informatika STMIK ATMA LUHUR Pangkalpinang.
Pada kesempatan ini penulis mengambil topik dalam penulisan laporan Tugas Akhir adalah Rancangan Sistem Informasi Penjualan Tunai Dengan Metodologi Berorientasi Obyek.
Dalam proses penyusunan laporan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapatkan bantuan moril maupun materil dari berbagai pihak. Untuk itu penulis menghaturkan rasa hormat dan mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :
1. Bapak Dr. Moedjiono, M.Sc selaku Ketua STMIK Atma Luhur Pangkalpinang.
2. Ibu Melati Suci Mayasari, M.Kom selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika.
3. Ibu Marini, M.Kom Selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberi pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
4. Bapak Hattami Amar, SE,MM selaku Kepala Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil Bangka yang selalu membimbing dan memberikan pengarahan kepada penulis.
5. Teman-teman seperjuangan di STMIK ATMA LUHUR Pangkalpinang dalam kegiatan pembekalan ilmu untuk masa depan.
6. Keluarga tercinta yang selalu memberi dukungan baik materil dan spiritual.
Karena doa & restunyalah penulis dapat menghadapi masalah yang ada pada saat penulisan laporan riset TA ini, sehingga penulis dapat menyelesaikannya sesuai yang diharapkan.
7. Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.
iii
Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini, penulis menyadari bahwa banyak terdapat kekurangan dan kelemahan yang disebabkan terbatasnya kemampuan, pengetahuan dan pengalaman penulis. Penulis juga menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari tingkat kesempurnaan baik dari segi materi maupun dari segi pengkajiannya, karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritikannya yang dapat membangun sehingga penulis dapat meningkatkan mutu dari isi laporan Tugas Akhir ini.
Semoga laporan Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak khususnya/mahasiswa STMIK ATMA LUHUR Pangkalpinang.
Akhir kata penulis ucapkan terima kasih. Jika terdapat kekurangan, itu datangnya dari penulis pribadi apabila ada kebenaran di dalamnya semata-mata datangnya dari Allah SWT, semoga ini dapat dijadikan tambahan ilmu pengetahuan bagi penulis serta bermanfaat dan berguna bagi pembaca khususnya bagi mahasiswa/mahasiswi STMIK ATMA LUHUR Pangkalpinang.
Pangkalpinang, Juli 2013
Penulis
iv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar III.1 Struktur Organisasi Dinas Dukcapil... 30
Gambar III.2 Activity Diagram Proses Undangan Pemasukan Dokumen Penawaran ... 42
Gambar III.3 Activity Diagram Proses Penerimaan Dokumen Penawaran ... 43
Gambar III.4 Activity Diagram Proses Pembuatan Surat Pesanan ... 44
Gambar III.5 Activity Diagram Proses Penerimaan ST dan Pembayaran ... 45
Gambar III.6 Activity Diagram Proses Pembuatan Laporan ... 46
Gambar III.7 Use Case Diagram ... 51
Gambar IV.1 Entity Relationship Diagram ... 55
Gambar IV.2 Transformasi Diagram ER ke LRS ... 56
Gambar IV.3 Logical Record Structure(LRS) ... 57
Gambar IV.4 Struktur Tampilan Layar ... 68
Gambar IV.5 Rancangan Layar Form Menu Utama ... 69
Gambar IV.6 Rancangan Layar Form Menu Master ... 70
Gambar IV.7 Rancangan Layar Entry Data ST ... 71
Gambar IV.8 Rancangan Layar Entry Data Perusahaan ... 72
Gambar IV.9 Rancangan Layar Menu Transaksi ... 73
Gambar IV.10 Rancangan Layar Entry Data Penawaran... 74
Gambar IV.11 Rancangan Layar Cetak Surat Pesanan ... 75
Gambar IV.12 Rancangan Layar Entry Faktur... 76
Gambar IV.13 Rancangan Layar Cetak Laporan Pembelian ... 77
Gambar IV.14 Sequence Diagram Entry Data ST ... 78
Gambar IV.15 Sequence Diagram Entry Data Perusahaan ... 79
Gambar IV.16 Sequence Diagram Entry Data Penawaran ... 80
Gambar IV.17 Sequence Diagram Cetak Surat Pesanan ... 81
Gambar IV.18 Sequence Diagram Entry Faktur ... 82
Gambar IV.19 Sequence Diagram Cetak Laporan Pembelian ... 83
Gambar IV.20 Rancangan Class Diagram (Entity Class) ... 84
v
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A : KELUARAN SISTEM BERJALAN ...88
LAMPIRAN A-1 : SURAT PESANAN ...89
LAMPIRAN A-2 : LAPORAN PEMBELIAN ...90
LAMPIRAN B : MASUKAN SISTEM BERJALAN ...91
LAMPIRAN B-1 : DOKUMEN PENAWARAN ...92
LAMPIRAN B-2 : RAB...93
LAMPIRAN B-3 : SPESIFIKASI TEKHNIS ...94
LAMPIRAN B-4 : FAKTUR ...95
LAMPIRAN C: RANCANGAN KELUARAN ...96
LAMPIRAN C-1 : SURAT PESANAN ...97
LAMPIRAN C-2 : LAPORAN PEMBELIAN ...98
LAMPIRAN D : RANCANGAN MASUKAN ...99
LAMPIRAN D-1 : DATA PERUSAHAAN ... 100
LAMPIRAN D-2 : DATA PENAWARAN ... 101
LAMPIRAN D-3 : DATA ATK ... 102
LAMPIRAN D-3 : DATA FAKTUR ... 103
LAMPIRAN E : SURAT KETERANGAN RISET ... 104
vi
DAFTAR TABEL
Tabel IV.1 Tabel Relational Perusahaan ...58
Tabel IV.2 Tabel Relational Isi ...58
Tabel IV.3 Tabel Relational Pesanan...58
Tabel IV.4 Tabel Relational ST ...58
Tabel IV.5 Tabel Relational Faktur ...59
Tabel IV.6 Tabel Relational Penawaran ...59
Tabel IV.7 Tabel Relational Detailada ...59
Tabel IV.8 Spesifikasi Basis Data Perusahaan ...60
Tabel IV.9 Spesifikasi Basis Data ST ...61
Tabel IV.10 Spesifikasi Basis Data Pesanan ...61
Tabel IV.11Spesifikasi Basis DataFaktur ...62
Tabel IV.12 Spesifikasi Basis Data Isi ...62
Tabel IV.13 Spesifikasi Basis Data Penawaran ...63
Tabel IV.14 Spesifikasi Basis Detailada ...64
vii
DAFTAR SIMBOL
1. Activity Diagram
Start State
Menggambarkan awal dari suatu aktivitas yang berjalan pada sistem .
End State
Menggambarkan akhir dari suatu aktivitas yang berjalan pada sistem.
Activity
Menggambarkan aktivitas yang dilakukan pada sistem.
Swimlane Swimlane
Menggambarkan pembagian /
pengelompokkan berdasarkan tugas dan fungsi tersendiri.
Transition State
Menggambarkan hubungan antara dua state, dua activity ataupun antara state dan activity.
Decision
Menggambarkan kondisi dari sebuah aktivitas yang bernilai benar/salah.
viii
Black hole activities
Ada masukan dan tidak ada keluaran, biasanya digunakan jika dikehendaki ada satu atau lebih transisi.
Miracle activities
Tidak ada masukan dan ada keluaran, biasanya dipakai pada waktu start point dan dikehendaki ada satu atau lebih transisi.
2. Use Case Diagram
Actor
Menggambarkan orang atau sistem yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem atau menggambarkan pengguna software aplikasi (user).
Use Case
Menggambarkan fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Association
Menggambarkan hubungan antara actor dengan use case.
ix
NewClass name name2 name3 opname() opname2() opname3()
3. Class Diagram
Class
Menggambarkan keadaan (atribut/properti) dari suatu objek. Class memiliki tiga area pokok, yaitu : nama, atribut, method.
Nama menggambarkan nama dari class/objek.
Atribut menggambarkan batasan dari nilai yang dapat dimiliki oleh property tersebut.
Methode menggambarkan implementasi dari layanan yang dapat diminta dari beberapa object dari class, yang mempengaruhi behaviour.
Association
Menggambarkan mekanisme komunikasi suatu objek dengan objek lainnya. Atau dapat juga menggambarkan ketergantungan antar kelas.
Multiplicity
Menggambarkan banyaknya objek yang terhubung satu dengan yang lainnya. Contoh :
1 Tepat satu
0..* Nol atau lebih
1..* Satu atau lebih
0..1 Nol atau satu
5..8 Range 5 s.d 8
4..6,9 Range 4 s.d 6 dan 9
x 4. Logical Record Struktur (LRS)
5. Sequence Diagram
Dependency
Menggambarkan ketergantungan antar komponen
Actor
Menggambarkan orang atau sistem atau entitas lain yang menyediakan informasi atau menerima informasi dari suatu sistem
Boundary
Menggambarkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem, memodelkan bagian dari sistem yang bergantung pada pihak lain disekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar.
Entity
Menggambarkan informasi yang harus disimpan oleh sistem (struktur data dari sebuah sistem).
Control
digunakan untuk mengontrol kelas dari form layar kelas control, mengkoordinasikan perilaku sistem dan menggambarkan dinamika dari suatu sistem, menangani tugas utama dan mengontrol alur kerja suatu kelas.
xi
Object Message
Menggambarkan pesan/hubungan antar objek, yang menunjukkan urutan kejadian yang terjadi.
Object
Menggambarkan abstraksi dari sebuah entitas nyata/tidak nyata yang informasinya harus disimpan.
Activation
Menunjukkan periode selama suatu object atau actor sedang melakukan suatu tindakan.
Message yang dikirim untuk dirinya sendiri.
12
xii DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAKSI ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR GAMBAR ... iv
DAFTAR LAMPIRAN ... v
DAFTAR TABEL ... vi
DAFTAR SIMBOL ... vii
DAFTAR ISI ... xii
BAB I PEDAHULUAN 1. Latar Belakang ... 1
2. Masalah ... 2
3. Tujuan Penulisan... 2
4. Batasan Masalah ... 2
5. Metode Penelitian ... 3
6. Sistematika Penulisan... 5
BAB II LANDASAN TOERI 1. Konsep Sistem Informasi ... 7
a. Konsep Dasar Informasi ... 7
b. Konsep Dasar Sistem Informasi ... 8
2. Analisa dan Perancangan Sistem Berorientasi Obyek Dengan UML ... 9
a. Pengantar UML (Unified Modeling Language) ... 9
b. Analisa Sistem Berorientasi Objek ... 10
c. Perancangan Sistem Berorientasi Objek ... 18
3. Teori Pendukung ... 25
BAB III ANALISA SISTEM 1. Tinjauan Organisasi ... 28
a. Sejarah Berdirinya Organisasi ... 28
b. Struktur Organisasi ... 29
c. Tugas dan Wewenang ... 31
2. Analisa Proses... 41
xiii
3. Analisa Keluaran... 47
4. Analisa Masukan... 48
5. Identifikasi kebutuhan ... 50
6. Use Case Diagram ... 51
7. Derskripsi Use Case ... 52
BAB IV RANCANGAN SISTEM 1. Rancangan Basis Data ... 55
a. ERD ... 55
b. Transformasi ERD ke LRS ... 56
c. LRS... 57
d. Tabel ... 58
e. Spesifikasi Basis Data ... 60
2. Rancangan Antar Muka... 65
a. Rancangan Dokumen Keluaran ... 65
b. Rancangan Dokumen Masukan ... 66
c. Rancangan Dialog Layar ... 68
d. Sequence Diagram ... 78
3. Rancangan Clas Diagram ... 84
BAB V PENUTUP 1. Kesimpulan ... 85
2. Saran... 86
DAFTAR PUSTAKA ... 87
LAMPIRAN-A : KELUARAN SISTEM BERJALAN ... 88
LAMPIRAN-B : MASUKAN SISTEM BERJALAN ... 91
LAMPIRAN-C : RANCANGAN KELUARAN……… ... 96
LAMPIRAN-D : RANCANGAN MASUKAN……… ... 99
LAMPIRAN-E : SURAT KETERANGAN RISET ... 104
14