RANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA
TOKO SEHATI
DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBYEK
Oleh :
SUHARYATI 0822300010
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG
JULI 2011
RANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA
TOKO SEHATI
DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBYEK
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai syarat meraih Gelar Ahli Madya
Oleh :
SUHARYATI 0822300010
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG
JULI 2011
i
ABSTRAKSI
TOKO SEHATI merupakan sebuah toko yang bergerak dalam bidang jual beli bahan-bahan mebel, karpet, tikar, kasur, dll. TOKO SEHATI ini terletak di Jl.
Trem No. 7 Pangkalpinang. Untuk membantu dan mengawasi kegiatan pembelian, maka diperlukan dukungan sistem informasi yang baik, sehingga dapat membantu pihak pembeli dalam melakukan proses pembelian secara tepat dan aman.
Proses pembelian pada TOKO SEHATI ini adalah pemilik dari TOKO SEHATI melakukan pemesan barang dengan cara menghubungi supplier melalui via telpon. Kemudian supplier mengirimkan barang-barang yang di pesan dan pemilik dari TOKO SEHATI menerima barang-barang yang telah di pesan.
Proses pencatatan dan penghitungan yang dilakukan pada toko tersebut sampai saat ini masih menggunakan sistem manual, mulai dari proses pemesanan barang kepada supplier, proses penerimaan barang, sampai proses pembayaran.
Hal ini menjadi salah satu penyebab terlambatnya proses pembelian yang terjadi pada TOKO SEHATI ini.
Perancangan sistem yang akan dilakukan dalam penulisan meliputi pembelian barang pada TOKO SEHATI. Dalam melaksanakan perancangan ini, penulis melaksanakan seluruh tahapan dan prosedur yang menjadi standar perancangan sistem berorientasi obyek, karena semua data dan fungsi di dalam sistem berorientasi obyek ini digabungkan dalam kelas-kelas atau obyek-obyek, sehingga memberikan fleksibilitas yang lebih dan dapat digunakan dalam teknik piranti lunak skala besar.
Hasil yang diharapkan dengan diterapkannya sistem terkomputerisasi ini adalah untuk mendukung perkembangan usaha serta peningkatan proses pembelian dapat berjalan dengan baik.
ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunianya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul RANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA TOKO SEHATI DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBYEK.
Adapun tujuan penulisan Tugas Akhir ini sebagai syarat agar Penulis dapat memperoleh gelar Ahli Madya Komputer, pada program studi Manajemen Informatika, STMIK ATMA LUHUR. Penulis juga ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :
1. Tuhan yang telah memberikan Rahmat dan HidayahNya serta Nikmat yang tiada henti.
2. Kedua orang tua penulis yang tidak pernah berhenti memberikan dukungan, baik dalam bentuk moriil, materiil, doa, semangat serta kasih sayang yang tulus. Semoga Tugas Akhir menjadi salah satu hal yang dapat membahagiakan dan membanggakan bagi kalian.
3. Bapak Ibnu Choirul Awwal, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika.
4. Bapak Ellya Helmud, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.
5. Dosen-dosen yang telah mendidik dan memberikan ilmunya kepada penulis.
6. Bapak Tjitoli, selaku pemilik TOKO SEHATI, beserta karyawan TOKO SEHATI.
7. Semua pihak yang telah membantu penulisan Tugas Akhir, serta teman- teman yang tidak dapat disebut satu persatu.
iii
Penulis menyadari bahwa penyusunan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu, saran dan kritik dari berbagai pihak sangatlah diperlukan dalam penyempurnaan Tugas Akhir ini. Akhir kata, penulis berharap laporan ini berguna bagi siapapun yang membacanya khususnya bagi penulis sendiri.
Pangkalpinang, Juli 2011
Penulis
iv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar II.1 : Simbol Titik Awal Activity Diagram ... 14
Gambar II.2 : Simbol Titik Akhir Activity Diagram ... 15
Gambar II.3 : Simbol Activity ... 15
Gambar II.4 : Simbol Black Hole Activity ... 15
Gambar II.5 : Simbol Miracle Activity ... 15
Gambar II.6 : Simbol Fork Dalam UML ... 16
Gambar II.7 : Simbol Join Dalam UML ... 16
Gambar II.8 : Simbol Decision Point Dalam UML ... 16
Gambar II.9 : Simbol Swimlane ... 17
Gambar II.10 : Simbol Use Case ... 18
Gambar II.11 : Simbol Actor Use Case ... 18
Gambar II.12 : Simbol Association ... 19
Gambar II.13 : Simbol Entity ... 21
Gambar II.14 : Simbol Relationship ... 21
Gambar II.15 : Simbol Attribute ... 21
Gambar II.16 : Contoh Cardinality 1:1 ... 22
Gambar II.17 : Contoh Cardinality 1:M ... 23
Gambar II.18 : Contoh Cardinality M:N ... 23
Gambar II.19 : Simbol Actor Sequence Diagram ... 26
Gambar II.20 : Simbol Boundary ... 27
Gambar II.21 : Simbol Control ... 27
Gambar II.22 : Simbol Entity ... 27
Gambar II.23 : Simbol Object Message ... 28
Gambar II.24 : Simbol Message To Self ... 28
Gambar II.25 : Simbol Activation ... 28
Gambar II.26 : Simbol Lifeline ... 29
Gambar II.27 : Simbol Class Diagram ... 29
v
Gambar III.1 : Struktur Organisasi TOKO SEHATI ... 33
Gambar III.2 : Activity Diagram Pemesanan Barang ... 36
Gambar III.3 : Activity Diagram Pembayaran ... 37
Gambar III.4 : Activity Diagram Penerimaan Barang ... 38
Gambar III.5 : Use Case Diagram ... 43
Gambar IV.1 : Entity Relationship Diagram ... 50
Gambar IV.2 : Transformasi Diagram ER Ke Logical Record Structure ... 51
Gambar IV.3 : Logical Record Structure ... 52
Gambar IV.4 : Struktur Tampilan ... 64
Gambar IV.5 : Rancangan Layar Menu Utama... 65
Gambar IV.6 : Rancangan Layar Menu Master ... 66
Gambar IV.7 : Rancangan Layar Form Entry Data Barang ... 67
Gambar IV.8 : Rancangan Layar Form Entry Data Supplier ... 68
Gambar IV.9 : Rancangan Layar Form Entry Data Ekspedisi ... 69
Gambar IV.10 : Rancangan Layar Menu Transaksi ... 70
Gambar IV.11 : Rancangan Layar Entry Data Pesanan ... 71
Gambar IV.12 : Rancangan Layar Cetak Pesanan ... 72
Gambar IV.13 : Rancangan Layar Entry Faktur ... 73
Gambar IV.14 : Rancangan Layar Entry Surat Jalan ... 74
Gambar IV.15 : Rancangan Layar Entry STT ... 75
Gambar IV.16 : Rancangan Layar Cetak Laporan Pembelian ... 76
Gambar IV.17 : Sequence Diagram Entry Data Barang... 77
Gambar IV.18 : Sequence Diagram Entry Data Supplier ... 78
Gambar IV.19 : Sequence Diagram Entry Data Ekspedisi ... 79
Gambar IV.20 : Sequence Diagram Entry Pesanan ... 80
Gambar IV.21 : Sequence Diagram Cetak Pesanan ... 81
Gambar IV.22 : Sequence Diagram Entry Faktur ... 82
Gambar IV.23 : Sequence Diagram Entry Surat Jalan ... 83
Gambar IV.24 : Sequence Diagram Entry STT ... 84
vi
Gambar IV.25 : Sequence Diagram Cetak Laporan Pembelian ... 85 Gambar IV.26 : Class Diagram ... 86
vii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran A : Dokumen Keluaran Sistem Berjalan
Lampiran B : Dokumen Masukan Sistem Berjalan
Lampiran B-1 : Data Ekspedisi... 92
Lampiran B-2 : Faktur ... 93
Lampiran B-3 : Surat Jalan ... 94
Lampiran B-4 : Surat Tanda Terima ... 95
Lampiran C : Dokumen Keluaran Sistem Usulan Lampiran C-1 : Cetak Pesanan ... 97
Lampiran C-2 : Cetak Laporan Pembelian ... 98
Lampiran D : Dokumen Masukan Sistem Usulan Lampiran D-1 : Data Barang ... 100
Lampiran D-2 : Data Supplier ... 101
Lampiran D-3 : Data Ekspedisi... 102
Lampiran D-4 : Pesanan ... 103
Lampiran D-5 : Faktur ... 104
Lampiran D-6 : Surat Jalan ... 105
Lampiran D-7 : STT ... 106
viii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel IV.1 : Tabel Supplier ... 53
Tabel IV.2 : Tabel Pesanan ... 53
Tabel IV.3 : Tabel Isi ... 53
Tabel IV.4 : Tabel Barang ... 53
Tabel IV.5 : Tabel Faktur ... 54
Tabel IV.6 : Tabel SuratJalan ... 54
Tabel IV.7 : Tabel STT ... 54
Tabel IV.8 : Tabel Ekspedisi ... 54
Tabel IV.9 : Spesifikasi Basis Data Tabel Supplier ... 55
Tabel IV.10 : Spesifikasi Basis Data Tabel Pesanan ... 56
Tabel IV.11 : Spesifikasi Basis Data Tabel Isi ... 56
Tabel IV.12 : Spesifikasi Basis Data Tabel Barang... 57
Tabel IV.13 : Spesifikasi Basis Data Tabel Faktur ... 57
Tabel IV.14 : Spesifikasi Basis Data Tabel SuratJalan ... 58
Tabel IV.15 : Spesifikasi Basis Data Tabel Tabel STT ... 59
Tabel IV.16 : Spesifikasi Basis Data Tabel Ekspedisi ... 59
ix
DAFTAR SIMBOL
1. Simbol Activity Diagram
Start Point
Menggambarkan awal dari aktifitas.
End Point
Menggambarkan akhir dari aktifitas.
Activity
Dimana menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity state.
Black Hole Activities
Ada masukan dan tidak ada keluaran, biasanya digunakan bila dikehendaki ada 1 atau lebih transisi.
Miracle Activities
Tidak ada masukan tetapi ada keluarannya, biasanya dipakai pada waktu start point dan dikehendaki ada 1 atau lebih transisi.
Fork (Percabangan)
Mempunyai 1 transisi masuk dan 2 atau lebih transisi keluar.
x
Join (penggabungan)
Mempunyai 2 atau lebih transisi masuk dan hanya 1 transisi keluar.
Decission Point
Digambarkan dengan lambang wajik/belah ketupat, mempunyai transisi (sebuah garis dari/ke decision point).
Swimlane
Sebuah cara untuk mengelompokan activity berdasarkan aktor (mengelompokan activity dalam sebuah urutan yang sama).
2. Simbol Use Case Diagram
Use Case
Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, use case tersebut terdiri dari satu set urutan interaksi yang terjadi antara pengguna dan sistem di dalam ruang lingkup tertentu untuk mencapai sebuah tujuan.
Actor
Sesuatu yang dibutuhkan untuk berinteraksi dengan sistem untuk dapat menukar informasi dan
Ne w Sw imla ne2 New Sw imlane
xi
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Association/Relationship
Menggambarkan bagaimana aktor terlibat dalam use case dan bukan menggambarkan aliran data atau informasi.
Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity (entitas)
Sebuah kelas dari orang, tempat, obyek, kejadian, dsb atau sebuah konsep yang mana kita perlukan untuk menangkap dan menyimpan data.
Relationship
Suatu penghubung antara dua atau lebih entitas.
Atribute
Sebuah karakteristik yang
menggambarkan sebuah entitas.
atribut1 attibut2 atribut3
Entitas
Entitas relasi Entitas
Entitas
xii
1 1 One to one (1:1)
Tingkat hubungan dinyatakan satu ke satu jika suatu kejadian pada entitas pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan kejadian pada entitas kedua.
One to many (1:M)
1 M Tingkat hubungan satu ke banyak (1 :
M) adalah sama dengan banyak ke satu (M : 1), tergantung dari arah mana hubungan-hubungan tersebut dilihat.
M N Many to many (M:N)
Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas.
3. Simbol Sequence Diagram
Actor
Menggambarkan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem.
Boundary
Menggambarkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem, memodelkan bagian dari sistem yang
Pesanan dapat Nota
Supplier terima Pesanan
Pesanan isi Barang
xiii
bergantung pada pihak lain disekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar.
Control
Mengambarkan “perilaku mengatur”
mengkoordinasikan perilaku sistem dan dinamika dari suatu sistem, mengenai tugas utama dan mengenai alur kerja suatu sistem.
Entity
Mengambarkan informasi yang harus disimpan oleh sistem (struktur data dari sebuah sistem).
Object Message
Menggambarkan pesan/penghubung antar obyek, yang menunjukan urutan kegiatan yang terjadi.
Message to Self
Mengambarkan pesan/hubungan obyek itu sendiri, yang menunjukan urutan kejadian yang terjadi.
Activation
Activation mewakili sebuah eksekusi operasi dari objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi aktifasi operasi.
message ()
xiv
Lifeline
Garis titik-titik yang terhubung dengan obyek, sepanjang lifeline terdapat activation.
4. Simbol Class Diagram
Nama Class
Nama dari sebuah class.
Atribut
Data yang dimiliki suatu obyek dalam suatu kelas.
Operasi
Sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah kelas (tingkah laku sebuah objek) atau fungsi yang dapat diaplikasikan ke suatu obyek dalam kelas.
NewClass name name2 name3 opname() opname2() opname3()
xv DAFTAR ISI
Halaman
Abstraksi ... i
Kata Pengantar ... ii
Daftar Gambar ... iv
Daftar Lampiran ... vii
Daftar Tabel ... viii
Daftar Simbol ... ix
Daftar Isi ... xv
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang ... 1
2. Masalah ... 2
3. Tujuan Penulisan ... 2
4. Batasan Masalah ... 3
5. Metode Penelitian ... 3
6. Sistematika Penulisan ... 6
BAB II LANDASAN TEORI 1. Konsep Sistem Informasi ... 7
a. Konsep Dasar Sistem dan Informasi ... 7
b. Konsep Sistem Informasi ... 10
2. Analisa dan Perancangan Sistem Berorientasi Obyek dengan UML ... 12
a. UML ... 13
b. Analisa Sistem Berorientasi Obyek ... 14
1) Activity Diagram ... 14
2) Analisa Dokumen Keluaran ... 17
3) Analisa Dokumen Masukan ... 17
4) Use Case Diagram ... 17
xvi
5) Deskripsi Use Case ... 20
c. Perancangan Sistem Berorientasi Obyek ... 20
1) Entity Relationship Diagram (ERD) ... 20
2) Logical Record Structure(LRS) ... 23
3) Tabel ... 24
4) Spesifikasi Basis Data ... 24
5) Rancangan Dokumen Keluaran ... 25
6) Rancangan Dokumen Masukan ... 25
7) Rancanagan Layar Program ... 25
8) Sequence Diagram ... 26
9) Class Diagram (Entity Class) ... 29
3. Teori Pendukung Sesuai Judul atau Tema Rancangan Sisitem ... 31
BAB III ANALISA SISTEM 1. Tinjauan Organisasi ... 33
a. Sejarah Berdirinya Organisasi ... 33
b. Struktur Organisasi ... 33
c. Pembagian Tugas dan Tanggung Jawab ... 34
2. Analisa Proses ... 35
3. Analisa Keluaran ... 39
4. Analisa Masukan ... 39
5. Identifikasi Kebutuhan ... 41
6. Use Case Diagram ... 44
7. Deskripsi Use Case ... 45
BAB IV RANCANGAN SISTEM 1. Rancangan Basis Data ... 50
a. Entity Relationship Diagram (ERD) ... 50
b. Transformasi Diagram ER ke Logical Record Structure (LRS) ... 51
xvii
c. Logical Record Structure (LRS) ... 52
d. Tabel ... 53
e. Spesifikasi Basis Data ... 55
2. Rancangan Antar Muka ... 60
a. Rancangan Dokumen Keluaran ... 60
b. Rancangan Dokumen Masukan ... 61
c. Rancangan Dialog Layar ... 64
1) Struktur Tampilan ... 64
2) Rancangan Layar ... 65
d. Sequence Diagram ... 77
3. Rancangan Class Diagram (Entity Class) ... 86
BAB V PENUTUP 1. Kesimpulan ... 87
2. Saran ... 88
Daftar Pustaka ... 89
Lampiran A Keluaran Sistem Berjalan ... 90
Lampiran B Masukan Sistem Berjalan ... 91
Lampiran C Rancangan Keluaran ... 96
Lampiran D Rancangan Masukan ... 99
Lampiran E Surat Keterangan Riset ... 107