• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

Definisi Sistem Pakar

Pada saat ini subsistem CBIS yang paling menarik banyak perhatian dari ilmuwan komputer dan spesialis informasi adalah sistem pakar (expert system) suatu subset dari kecerdasan buatan (artificial intelligence), atau AI.

Sistem pakar merupakan suatu bidang teknik kecerdasan yang paling populer sekarang ini. Sistem pakar dapat diartikan sebagai sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam memecahkan suatu masalah.

Dalam sistem pakar terkandung suatu teknik inovatif dalam mencari dan memadukan pengetahuan. Kelebihannya terletak dalam memecahkan masalah- masalah praktis pada saat sang pakar berhalangan atau adanya sesuatu hal yang lain.

Kemampuan sistem pakar didukung oleh adanya basis pengetahuan yang berupa pengetahuan non formal yang sebagian diperoleh dari pengalaman, bukan dari pengetahuan formal “ text book”.

Model Sistem Pakar

Model sistem pakar terdiri dari empat bagian utama. User Interface memungkinkan pemakaian untuk berinteraksi dengan sistem pakar. Knowledge Base menyimpan akumulasi pengetahuan dari masalah tertentu yang akan diselesaikan.

Inference Engine menyediakan kemampuan penalaran yang menafsirkan isi

(2)

knowledge base. Pakar dan analis sistem menggunakan Development Engine untuk menciptakan sistem pakar.

Pemakai Instruksi dan informasi

Instruksi dan

informasi Pengetahuan

User Interface

Interface Engine

Developmen t Engine

Expert and Knowledge engineer

Knowledge Base

Problem domain

Sistem Pakar

Gambar 2.1. Sebuah Model Sistem Pakar

(3)

User Interface (Antar Muka Pemakai)

User interface memungkinkan manajer untuk memasukkan instruksi dan informasi kedalam sistem pakar dan menerima informasi dari sistem pakar.

Instruksi tersebut menentukan parameter yang mengarahkan sistem pakar melalui proses penalaran. Informasi itu berbentuk nilai yang diberikan pada variabel tertentu.

Knowledge Base (Basis Pengetahuan)

Knowledge base memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah, dan juga teknik menerangkan masalah bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu sama lain dalam urutan yang logis. Istilah problem domain digunakan untuk menjelaskan area masalah.

Inference Engine (Mesin Inferensi)

Inference engine adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan knowledge base berdasarkan urutan tertentu.

Mekanisme ini akan menganalisa suatu masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban dan kesimpulan terbaik.

Secara deduktif mesin inferensi memilih mesin yang relevan dalam rangka

mencapai kesimpulan. Dengan demikian sistem ini dapat menjawab pertanyaan

pemakai meskipun jawaban tersebut tidak tersimpan secara eksplisit didalam

basis pengetahuan. Mesin inferensi memulai pelacakannya dengan mencocokan

(4)

kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam basis data. Berikut ini dua tipe teknik inferensi yang ada yaitu :

1 Pelacak ke belakang (backward chaining) yang memulai penalarannya dari sekumpulan hipotesa menuju fakta-fakta yang mendukung hipotesa tersebut.

2 Pelacakan ke depan (forward chaining) yang merupakan kebalikan dari pelacakan ke belakang, yaitu mulai dari sekumpulan data menuju kesimpulan.

Berikut ini dapat dilihat diagram pelacakan yang dapat dipakai dalam mekanisme mesin inferensi pada gambar 2.2

Observasi 1

Kaidah A Faktor 1

Observasi 2 Kaidah D

Kaidah B Faktor 2 Tujuan

Observasi 3 Kaidah E

Kaidah C Faktor 3 Observasi 4

Observasi 1 Kaidah A Faktor 1 Kaidah C Kesimpulan 1 Faktor 2 Kaidah D Kesimpulan 2 Observasi 2 Kaidah B Faktor 3 Kaidah E Kesimpulan 3 Kesimpulan 4

Gambar 2.2. Pelacakan Ke depan Gambar 2.2. Pelacakan Ke belakang

(5)

Kedua metode inferensi tersebut, dipengaruhi oleh tiga macam teknik penelusuran, yaitu depth-first search, breadth-first search, dan best-first search.

Depth-first search merupakan penelusuran kaidah secara mendalam dari simpul

akar bergerak menurun ke tingkat dalam berurutan. Breadth-first search bergerak dari simpul akar, simpul yang ada pada setiap tingkat diuji sebelum pindah ke tingkat selanjutnya. Best-first search bekerja berdasarkan kombinasi kedua metode sebelumnya.

Dalam memilih apakah akan menggunakan pelacakan ke depan atau ke belakang, semuanya tergantung pada masalah yang akan dibuat sistem pakarnya, dan sebelum dibuktikan mana yang lebih baik diantara kedua metode inferensi ini.

Untuk sebuah sistem pakar yang besar, dengan jumlah “rule” yang relatif banyak, metode pelacakan ke depan akan dirasakan sangat lambat dalam mengambil kesimpulan sehingga untuk sistem-sistem yang besar biasanya digunakan metode pelacakan ke belakang.

Development Engine

Komponen utama ke empat dari sistem pakar adalah development engine,

yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar. Pada dasarnya proses

inimelibatkan pembuatan perangkat aturan. Ada dua pendekatan dasar, yaitu :

(6)

1. Bahasa pemrograman

Kita dapat menciptakan sistem pakar dengan menggunakan bahasa pemrograman apapun, namun ada yang sangat cocok dengan representasi simbolis dari knowledge base.

2. Shell sistem pakar

Shell sistem pakar adalah prosesor siap pakai yang dapat disesuaikan untuk problem domain tertentu melalui penambahan knowledge base yang sesuai. Dalam banyak kasus shell dapat memproduksi sistem pakar lebih cepat dan lebih mudah dari pada pemrograman.

Perancangan Sistem Pakar

Sebagaimana layaknya mesin komputer dijalankan oleh manusia. Begitu juga sistem yang dipakai oleh komputer harus di buat oleh manusia berdasarkan pertimbangan kesepakatan agar sistem yang dipakai sejalan dan selaras dengan pemikiran manusia secara umum. Karena keterbatasan kemampuan dan waktu yang dimiliki oleh manusia, maka terdapat pembagian tugas dari satu orang ke beberapa orang yang masing-masing mempunyai keahlian atau tugas membentuk sistem pakar.

Adapun orang-orang yang terlibat dalam pembuatan sistem pakar adalah : 1. Perekayasa Pengetahuan (Knowledge Engineer)

2. Pakar Domain Problema Tertentu (Domain Expert) 3. Pemakai Sistem Pakar (End User)

Knowledge engineer atau perekayasa pengetahuan adalah pakar bahasa

kecerdasan buatan dan representasi. Tugas utamanya adalah memilih pengetahuan

(7)

yang dibutuhkan dari domain expert, serta mengimplementasikan pengetahuan itu dalam basis pengetahuan benar dan efisien.

Domain expert atau pakar domain problema tertentu, menyediakan pengetahuan tentang bidang problema yang dihadapi. Umumnya domain expert adalah orang yang bekerja pada satu bidang tertentu dan memahami teknik-teknik pemecahan yang dipakai, termasuk diantaranya adalah menggunakan jalan pintas, menangani data yang tidak tepat, mengevaluasi solusi dan lain-lain.

Sedangkan end user atau pemakai menentukan batasan-batasan desain utama, menguji keabsahan dari sistem, menyediakan pengetahuan tambahan yang diperlukan dan sebagai pemakai dari sistem tersebut. Jika end user tidak puas, maka usaha pengembangan sistem pakar ini tidak akan berguna.

Didalam pengembangan sistem pakar terdapat tahapan-tahapan yang digunakan pada perancangan sistem pakar, yaitu :

1. Tahap Identifikasi

Tahap ini hanya membahas permasalahan yang akan diketengahkan dalam membangun sistem pakar dan knowledge engineer harus berdiskusi dan bekerja sama dalam menentukan batasan yang dikaji.

2. Tahap Konseptualisasi

Pada tahap ini knowledge engineer dan pakar menentukan konsep yang akan

dikembangkan menjadi sistem pakar.

(8)

3. Tahap Formalisasi

Pada tahap ini hubungan antara unsur digambarkan dalam bentuk format yang biasa yang digunakan oleh sistem pakar. Struktur data dan teknik inferensi juga ditentukan, maka knowledge engineer menentukan alat pembangun sistem pakar yang digunakan.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini knowledge engineer menterjemahkan bentuk hubungan antara unsur ke dalam bahasa pemrograman yang telah dibuat sebelumnya agar program yang diinginkan terlaksana.

Ciri-ciri Sistem Pakar

Sistem pakar memiliki kekhususan tertentu yang membedakan dirinya dengan sistem-sistem yang telah ada sebelumnya. Adapun ciri-ciri sistem pakar terbagi menjadi 8 poin, yaitu :

1. Terbatas pada domain keahlian tertentu

2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti

3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami

4. Berdasarkan pada kaidah / rule tertentu

5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap

6. Pengetahuan dan mekanisme inferensi secara jelas terpisah

7. Keluarannya bersifat anjuran

(9)

8. Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang sesuai, dituntun oleh dialog dengan pemakai

Keuntungan Sistem Pakar

Beberapa keuntungan penerapan sistem pakar adalah sebagai berikut :

1. Membuat seseorang yang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar 2. Menghemat waktu kerja

3. Menyederhanakan pekerjaan

4. Jauh lebih mudah dan cepat dalam menghasilkan solusi yang akurat 5. Sistem pakar dapat bekerja tanpa henti dan selalu berada dalam kondisi puncak

6. Sistem pakar dapat tersedia dalam jumlah yang banyak sehingga kebutuhan akan sistem pakar akan terpenuhi

7. Dalam hal yang menyangkut perasaan, solusi yang dihasilkan tidak dipengaruhi oleh user, sehingga user harus menerima solusi yang dihasilkan secara terbuka

Sekilas Tentang Televisi 2.6.1 Sejarah

Yohanes Logie Baird pencipta televisi yang disain aslinya berbeda jauh dari yang menetapkan pertama. Desainnya adalah mekanik pada sebagian dan hanya bisa high-definitionn jaringan televisinya 30 bentuk.

Walaupun Baird telah mengadakan percobaan dengan televisi berwarna

sejak dulu 1925, di tahun 1929 bahwa suatu regu Amerika yang dipimpin oleh

(10)

Herbert Ives mempertunjukkan sistem warna yang pertama. Itu memancarkan tiga gambaran terpisah didalamnya ada merah, biru dan hijau, dengan

menggunakan tiga saluran transmisi. Itu juga perlu penerimaan untuk mengubah kembali ke tiga gambaran ke dalam warna yang satu. Televisi berwama Yang pertama di Amerika Serikat tahun 1954, di Jepang tahun 1960 dan di Inggris dan sejumlah negara-negara Eropa lain tahun 1967.

2.6.2 Sifat penting dalam televisi berwarna

- Lebar kanal dan letak gelombang pembawa gambar serta gelombang pembawa suara sama seperti dalam sistem pemancaran (transmisi)televisi hitam - putih.

- Sistem transmisi televisi berwarna juga menggunakan sisi-ban vertigiel seperti halnya dalam sistem transmisi televisi hitam-putih.

- Jika pesawat televisi berwarna menerima sinyal dari pemancar hiram-putih akan menghasilakn gambar hitam-putih akan

menghasilkan gambar hitam – putih, dan akan jika menagkap sinyal dari pemancar televisi berwarna akan menghasilkan gambar

berwarna.

- Sistem suara yang difunakan dalam televisi berana sam dengan

sistem suara dalam televisi hitam – putih

(11)

- Jika televisipenerima monocrhome menagkap sinyal dari pemancar dengan sistem, maka aia hanya akan menghasilkan gambar – hitam.

Pengenalan Borland Delphi

Borland Delphi merupakan suatu bahasa pemprograman yang memberikan berbagai fasilitas pembuatan aplikasi visual. Keunggulan bahasa pemprograman ini terletak pada produktivitas, kualitas, pengembangan perangkat lunak, kecepatan kompilasi, pola desain yang menarik serta diperkuat dengan pemprogramannya yang terstruktur. Keunggulan lain dari Delphi adalah dapat digunakan untuk merancang program aplikasi yang memiliki tampilan seperti program aplikasi lain yang berbasis Windows.

Borland Delphi 7

2.8.1 Main Menu

Lingkungn pengembangan terpadu atau Integrated Development

Environment (IDE) dalamprogram Delphi terbagi menjadi delapan bagian

utama, yaitu main Window, Toolbar, Component Palette, Form Designer, Code

Editor, Object Inspector, Exploring dan Object TreeView.

(12)

IDE merupakan sebuah lingkungan dimana semua tombol perintah yang diperlukan untuk mendesain aplikasi, mejalankan dan menguji aplikasi dan untuk memudahkan pengembangan program.

2.8.2 Component Palette

Component palette berisi kumpulan ikon yang melambangkan

komponen-komponen yang terdapat pada VCL (Visual Component Library).

Toolbar

Code Editor Form Designer

Main Window

Code Explorer Object Inpector

Object TreeView

Component Palette

Gambar 2.3. Main Window

(13)

Ikon tombol pointer terdapat disetiap page control. Jika memilih sebuah item dari sebuah page control, maka tombol pointer ini dalam keadaan depressed (tidak aktif). Hal ini karena meletakkan komponen yang dipilih pada form.

2.8.3 Object Treeview

Fasilitas ini hadir bersama Delphi 6.0 dan 7.0, jadi Delphi 5.0 kebawah belum memilikinya. Object Treeview menampilkan daftar komponen yang digunakan dalam pengembangan aplikasi sesuai dengan penempatannya.

2.8.4 Object Inspector

Object Inspector digunakan untuk mengatur properti dan event suatu komponen. Semua komponen dapat diubah perilakunya menggunakan Object Inspector. Akan tetapi tidak dapat mengubah langsung properti-properti yang tidak ditampilkan kecuali melalui penulisan kode program.

Gambar 2.4. Component Palette

Gambar 2.5. Object TreeView

(14)

- Tab Properties digunakan

untuk mengubah properti komponen properti dengan tanda + menunjukkan bahwa properti tersebut mempunyai subproperti.

- Tab Event, bagian yang

dapat diisi dengan kode program tertentu yang berfungsi menangani event-evnt (kejadian-kejadian yang berupa sebuah procedure) yang dapat direspon oleh sebuah komponen.

Gambar 2.6. Object Inspector

(15)

2.8.5 Form Designer

Semua program Windows memiliki Form. Form adalah komponen utama dalam pengembangan aplikasi. Form Designer adalah tempat melekatnya komponen yang lain, artinya adalah tempat komponen-komponen lain diletakan.

2.8.6. Code Editor, Explorer dan Component Diagram

- Code Editor adalah

tempat kode program yang diperlukan untuk mengatur tugas aplikasi ditulis. Code Editor dilengkapi pula fasilitas highlight yang

memudahkan pemakai menemukan kesalahan.

Gambar 2.7. Form Designer

(16)

- Code Explorer adalah fasilitas yang membantu penjelajahan kode program menjadi lebih mudah. Code Explorer menampilkan semua komponen, unit, konstanta dan variabel yang digunakan dalam aplikasi. Code

Explorer merupakan lembar kerja baru yang terdapat didalam Delphi 7.

Pengenalan Diagram Alur ( Flowchart )

Suatu Program adalah sederetan instruksi (dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yang bersangkutan ) yang mengatur apa-apa yang harus dikerjakan komputer, untuk mendapatkan suatu hasil atau keluaran yang kita harapkan.

Sebelum suatu program dibuat, alangkah baiknya kalau dibuat logika atau urut- urutan instruksi program tersebut dalam suatu diagram yang disebut Diagram Alur

Gambar 2.8. Code Editor & Code Explorer

(17)

(Flowchart ). Berikut ini akan diperkenalkan simbol-simbol diagram alur yang paling umum dan sering digunakan sebelum pembuatan program komputer.

1. Simbol untuk menyatakan mulai (start) ataupun berhenti.

2 Kotak masukan, untuk membaca data yang

kemudian diberikan sebagai harga suatu variable.

Juga berfungsi untuk menanyakan atau meminta data untuk dijadikan harga suatu variable.

3. Kotak penugasan, untuk memberi harga kepada suatu variable, atau untuk melakukan perhitungan matematika yang hasilnya diberikan sebagai harga suatu variable.

4. Kotak keluaran, untuk mencetak (dan) atau menyimpan hasil atau keluaran.

5. Kotak keputusan, untuk memutuskan arah atau

percabangan yang diambil sesuai dengan kondisi

yang saat itu terjadi, benar atau salah.

(18)

6. Simbol penghubung, untuk penghubung bila diagram alur terputus di sebabkan oleh pergantian halaman ( tak cukup digambar satu halaman).

7. Arah Alur Data, menunjukkan kearah mana data atau

proses program selanjutnya akan berjalan.

Gambar

Gambar 2.1.  Sebuah Model Sistem Pakar
Gambar 2.2.  Pelacakan Ke depan Gambar 2.2.  Pelacakan Ke belakang
Gambar 2.3. Main Window
Gambar 2.5.  Object TreeView
+4

Referensi

Dokumen terkait

cermin C2 diputar sedikit maka terka edikit maka terkadang dang terjadi perubaha terjadi perubahan pola gelap-terang y n pola gelap-terang yang ang sangat cepat dan banyak di

Nilai Uji Baku Mutu adalah nilai yang diperoleh dari hasil ujian seleksi bagi siswa SD/MI yang berasal dari luar Kota Malang yang dilaksanakan Dinas Pendidikan Kota Malang pada Tahun

Juklak, buku putih ( White Book ) serta Renstra dan RJP merupakan awal mula dari cara berfikir pemerintah untuk membentuk sebuah jawaban akan pilihan strategis yang akan diambil

Hotel Resort Bintang 3 di Indramayu direncanakan akan didesain dengan memperhatikan beberapa aspek penting yang dapat memaksimalkan potensi daerah setempat serta

Dari hasil data analisa kimia dan fisika yang diperoleh diatas, maka fruit leather sirsak dan rosella dengan perlakuan konsentrasi gum arab 0,6% dan gula 40%

Nilai koefisien jalurnya adalah sebesar 0,322537 yang artinya terdapat korelasi positif antara kegunaan persepsian (p erceived usefulness ) terhadap sikap menggunakan

 merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual

Pesan Yohanes yang merupakan kesaksian pengalaman yang ia alami ketika ia membangun hubungan yang erat dengan Bapa dan Anak adalah juga merupakan hubungan yang