Dipublikasikan Tahun 2015 oleh :
Jurusan Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Jenderal Achmad Yani
Cimahi
–
Jawa Barat
ISSN : 2339-2304
Panitia tidak bertanggung jawab terhadap isi paper dari peserta
i
PROSIDING
Seminar Nasional Informatika dan Aplikasinya (SNIA) 2015
Cimahi, Jawa Barat - Indonesia
30 September 2015 website:
http://snia.unjani.ac.id
Editor
Wina Witanti
Asep Id Hadiana
Hak Cipta © 2015 pada penulis
Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apapun tanpa izin
tertulis dari penulis atau penyelenggara SNIA 2015
Diterbitkan oleh:
Jurusan Informatika Fakultas MIPA Universitas
ISSN : 2339-2304
KOMITE SNIA 2015
PELINDUNG
Prof. Dr. Bambang Sutjiatmo
Rektor Universitas Jenderal Achmad Yani (UNJANI)
PENASEHAT
Yulison H. Chrisnanto, S.T., M.T.
–
Wakil Dekan I Fakultas MIPA UNJAN
Senadi Budiman, Drs., M.Si.
–
Wakil Dekan III Fakultas MIPA UNJANI
Tacbir Hendro P., S.Si., M.T.
–
Wakil Dekan II Fakultas MIPA UNJANI
PENANGGUNG JAWAB
Gunawan Abdillah, S.Si., M.Cs
–
Ketua Jurusan Informatika
KETUA PELAKSANA
Agus Komarudin, S.Kom., M.T.
STEERING COMMITTEE
Hernandi Sujono, S.Si., M.Si. (UNJANI)
Prof. Dr. Iping Supriana, DEA (ITB)
Kridanto Surendro, Ir., M.Sc., Ph.D (ITB)
Setiadi Yazid, Ph.D (UI)
Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. (ITB)
Prof. Sri Hartati, M.Sc., Ph.D (UGM)
REVIEWER
Dr. Leony Lidya, Ir., M.T. (ITB)
Dr. Esmeralda C. Djamal, S.T., M.T. (UNJANI)
Tacbir Hendro P., S.Si., M.T. (UNJANI)
Yulison H. Chrisnanto, S.T., M.T. (UNJANI)
Gunawan Abdillah, S.Si., M.T. (UNJANI)
Dr. Savitri Galih, S.Si., M.T. (WIDYATAMA)
Prof. Dr. M. Zarlis, M.Sc. (USU)
Prof.Sri Hartanti, M.Sc.,Ph.D (UGM)
Setiadi Yazid, Ph.D (UI)
Kridanto Surendro, Ir., M.Sc., Ph.D (ITB)
Dr. Rinaldi Munir, Ir.,M.T. (ITB)
Dr. Rila Mandala, Ir.,M.Eng. (ITB)
Edi Winarko, Drs.,M.Sc.,Ph.D (UGM)
Retantyo Wardoyo, Drs.,M.Sc.,Ph.D (UGM)
Agus Harjoko, Drs., M.Sc., Ph.D (UGM)
iii
PANITIA
Wakil Ketua
Asep Id Hadiana, S.Si., M.Kom.
Sekretaris
Wina Witanti, S.T., M.T.
Bendahara
Ridwan
Ilyas,
S.Kom.,M.T.
Koordinator Acara
Rezki Yuniarti, S.Si., M.T.
Koordinator
Makalah dan Persidangan
Dr.
Esmeralda CD, S.T., M.T.
Koordinator Humas dan Pubdok
Fajri
Rakhmat Umbara,S.T., M.T.
Koordinator Konsumsi
Husniati Yumianingsih, S.Sos
Koordinator Perlengkapan dan Transportasi
Yayat
Hidayat
Koordinator Dana Usaha
Faiza Renaldi, S.T., M.Sc.
PANITIA
Yayat Hidayat
Putut
Yulia
Dadan Muhammad Dahlan
Dewi Purnamasari
Dewi Prasetyowati
Dini Kusmiyati
Farid
Gilang Ramadhan
Muchlis Salam
Mutia
Nendra Cahya Permana
Nur Haryanti
Ratna Karmila
Ratna Ningrum
Rizal Dwi
Rousmayanti
Wahyu Eko Julianto
Intan
Ius Rusmana
DAFTAR MAKALAH
PENGEMBANGAN SISTEM APLIKASI PENCATATAN JURNAL TRANSAKSI (KAS MASUK DAN 1 KAS KELUAR) PADA YAYASAN BOEDIHARDJO SASTROHADIWIRDJO
Yasin Efendi
SISTEM PAKAR PENDIAGNOSIS PENYAKIT MULUT DAN TENGGOROKAN 6
Linda Alce Kusumawardani
PENERAPAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA UNTUK MENGHITUNG LUAS AREA PADA CITRA 11 PETA DARI GOOGLE MAP
Margi Cahyanti
PENERAPAN METODE HAMMING SIMILARITY DALAM PENGENALAN KARAKTER PADA 18 CITRA PLAT NOMOR MOBIL
Risma Rahmalia Fitriani
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK REKOMENDASI PERUSAHAAN SEKURITAS 26
MENGGUNAKAN METODE ELECTRE
Yogi Tri Nugraha
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN MODA TRANSPORTASI DI KOTA 32
BANDUNG MENGGUNAKAN METODE AHP DAN FUZZY LOGIC
Rudi Firmansyah
OPTIMALISASI PENJADWALAN PERAWATAN BASE TRANSCEIVER STATION ( BTS) 38 MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA
Iwan Cahya Ginanjar
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN KREDIT DENGAN MENGGUNAKAN METODE 42 PROMETHEE
Meta Monika Giovani
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PROMOSI JABATAN KARYAWAN MENGGUNAKAN 48
METODE AHP DAN WEIGHTED PRODUCT (STUDI KASUS PT. FUJI TECHNICA INDONESIA )
Cecep Gugum Gumelar
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN BANTUAN BAGI PERPUSTAKAAN 53
MENGGUNAKAN METODE AHP DAN WP (STUDI KASUS KPAD KABUPATEN BANDUNG BARAT)
Perisal Karisma
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN PENGHARGAAN UMKM DI CIMAHI 59
v
Novi Karisti
WEB USAGE MINING UNTUK MENGETAHUI PERILAKU PENGGUNA INTERNET 64
MENGGUNAKAN HIERARCHICAL AGGLOMERATIVE CLUSTERING
Riki Firman Maulana
PENGUKURAN TINGKAT KESUKSESAAN PENERAPAN SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN 67 DELONE AND MCLEAN MODEL OF INFORMATION SYSTEM SUCCESS DI PT. BIOFARMA
Yudha Ahmad Permana
PREDIKSI PENENTUAN PERSEDIAAN BARANG DI ALFAMART MENGGUNAKAN METODE K- 73 MEANS DAN REGRESI LINIER
Ardila Kireina Putri
PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN TEKNIK TRIPLE PAIRS DAN ALGORITMA 79 BACKTRACKING
Nidia Ayu Ratnadewi
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SISWA BARU UNTUK KELAS UNGGULAN 82 MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS : SMA NEGERI 2 CIMAHI)
Rousmayanti
IMPLEMENTASI FORWARD CHAINING UNTUK IDENTIFIKASI TENSES PADA SIMPLE 88 SENTENCES MENGGUNAKAN SUPERVISED LEARNING
Mia Amiati
REKONSTRUKSI KERUSAKAN PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KONVOLUSI 92
Sandy Kosasi
IMPLEMENTASI PERILAKU NPC PADA GAME VIRTUAL CAT MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY 98 DAN NAIVE BAYES
Angga Nugraha
IMPLEMENTASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI DAN AUDIT SISTEM INFORMASI 104 MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 4.1 PADA PT.POS INDONESIA
Prima Aditya
ANALISIS DAN PENGEMBANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE DI PT.BIO FARMA 110 MENGGUNAKAN THE OPEN GROUP ARCHITECTURE FRAMEWORK (TOGAF)
Wahyu Ryantadi
PEMANFAATAN OPEN VPN PADA SAAS UNTUK MENDUKUNG KEBUTUHAN BISNIS UKM 117
Falahah
Aditias Muktiyanto
RANCANG BANGUN E-CULTURE HERIGATE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AJAX DAN 131
ALGORITMA RABIN-KARP
Ida Bagus Gede Dwidasmara
SISTEM PEMETAAN KEMAMPUAN AKADEMIK SISWA TERHADAP SUATU KURIKULUM SMA 139 DI KOTA CIMAHI
Miranti Miranti Roelianingsih
SISTEM INFORMASI KEWIRAUSAHAAN 143
130
Rancang Bangun E-Culture Heritage
Menggunakan Teknologi Ajax dan Algoritma
Rabin-Karp
Studi Kasus : Warisan Budaya Bali
Ida Bagus Gede Dwidasmara
Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Ilmu Komputer Universitas Udayana, Badung, Indonesia
dwidasamara@cs.unud.ac.id Abstrak--Sistem yang dibangun adalah E-Culture Heritage
(Warisan Budaya) Bali terintegrasi dengan informasi lokasi, kunjungan, sarana prasarana pariwisata daerah Bali, sehingga mempermudah para pelaku budaya, pemerhati budaya, wisatawan dan masyarakat secara luas dalam mengakses informasi tentang Warisan Budaya Bali dan wisatanya. Sistem Informasi yang dibangun berbasis web menggunakan teknologi AJAX (Asynchronous Java Script and XMLHttpRequest), HTML 5 dan CSS 3.0 diterapkan dalam penyajian informasi, yang interaktif dengan pengguna dan responsif terhadap perangkat yang digunakan pengguna, sehingga informasi lebih mudah diakses dimana saja dan kapan saja, baik menggunakan perangkat
mobile atau personal computer. Metode perancangan dan
implementasi sistem yang digunakan adalah metode SDLC (System Depelopment Life Cycle), dari mulai menganalisis kebutuhan sistem sampai tahap ujicoba dan instalasi. Selain hal tersebut sistem memiliki fitur pencarian dengan menggunakan algoritma Rabin-Karp, digunakan untuk mempercepat proses pencarian pada dokumen data yang besar, serta mencocokan kemiripan dokumen warisan budaya dengan kata kunci yang dicari.
Kata kunci--E-Culture Heritage; Digitasi Warisan Budaya; AJAX; HTML5; CSS 3.0
I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dewasa ini sudah mencakup di segala bidang, baik di bidang pendidikan, bisnis dan perdagangan, sosial dan budaya, hukum, politik bahkan sampai ke ranah kesehatan.
Terdapat banyak produk Sistem Informasi di dunia internet yang mampu berinteraksi dengan penggunanya secara efektif. Banyak produk yang menjadikan sebuah data menjadi satu kesatuan informasi yang sangat informatif dan dengan mudah diakses dimana saja dan kapan saja. Informasi yang disajikan berawal dari kumpulan data-data yang mungkin kurang memiliki makna jika dilihat, tetapi setelah diolah menjadi informasi dan dikemas dalam bentuk yang informatif dan disebarkan dengan teknologi internet, maka data tersebut menjadi sesuatu yang memiliki nilai yang sangat tinggi. Salah satu contoh produk Sistem Informasi yang sedang popular di era sekarang adalah Jejaring Sosial, jejaring sosial memiliki data yang sebenarnya kurang informatif, tetapi setelah disajikan dalam bentuk website dirancang sedemikian hingga untuk saling berbagi antara banyak orang diseluruh dunia, sehingga
data tersebut menjadi sebuah informasi yang berguna bagi penggunanya. Bahkan bukan hanya pengguna langsung melainkan pengguna yang berkepentingan terhadap informasi tersebut, misalnya perusahan-perusahan dagang dan sebagainya.
Keberhasilan dari produk Sistem Informasi tersebut tidak lepas dari peranan teknologi internet khususnya website, perkembangan website sudah hampir mencapai generasi ketiga, dimana pengguna selain dapat berinteraksi langsung dengan sistem (salah satu ciri dari website generasi kedua), website juga mampu melakukan pengolahan data dan penyampaian informasi menggunakan sistem temu kembali dan sematic, dimana sistem seperti mengerti apa yang diinginkan pengguna. Selain itu bahasa dan teknologi untuk mengembangkan website juga mengalami perubahan yang lebih baik, dimana sedemikian hingga dibuat agar mendukung teknologi sekarang seperti perangkat mobile, Sehingga informasi dapat diakses dengan mudah oleh pengguna. Teknologi pengembangan website yang digunakan saat ini adalah, teknologi AJAX yang mampu mempuat komunikasi data anatara komputer client dan server lebih efektif dan aplikasi web menjadi seperti aplikasi desktop. Selain itu yang terbaru adalah HTML 5 dan CSS 3.0 yang memungkinkan representasi data dan informasi menjadi lebih efektif dan responsif terhadap perangkat yang digunakan, seperti ukuran layar pada Smart Phone, Tablet, Laptop, PC dan sebagainyanya. Dengan HTML 5 dan CSS 3.0 pengembangan sistem akan lebih mudah karena aplikasi yang dirancangan akan dapat menyesuaikan diri dengan perangkat yang digunakan pengguna, sehingga pengembang tidak perlu membuat banyak aplikasi untuk menyesuaikan perangkat yang berbeda, seperti pada generasi sebelumnya.
kurang dapat digunakan sebagai informasi yang mampu mengundang aktivitas interaksi pengguna terhadap sistem.
Dari permasalahan yang diangkat, maka peneliti akan melakukan analisis kebutuhan, perancangan dan implemntasi sebuah Sistem Informasi berbasis web yang mampu menyajikan informasi Warisan Budaya (E-Culture Heritage), studi kasus Warisan Budaya Bali, dengan lebih menarik, efektif dan mampu berinteraksi dengan pengguna. Teknologi yang digunakan adalah teknologi AJAX (Asynchronous Java Script and XMLHttpRequest), HTML 5 dan CSS 3.0, sehingga diharapkan sistem yang dibangun lebih responsif terhadap perangkat yang digunakan pengguna. Selain itu agar sistem lebih sering diakses oleh pengguna, maka penyajian informasinya dikombinasikan dengan penyajian informasi kunjungan wisata, sehingga selain menjadi referensi informasi Warisan Budaya, sistem ini diharapkan mampu mempermudah wisatawan mengerti dan mengakses informasi tentang Bali baik budaya dan wisatanya. Sistem ini juga akan dirancang mampu mempermudah pengguna dalam mencari informasi warisan budaya dengan memanfaatkan metode sistem temu kembali menggunakan Algoritma Rabin-Karp. Algoritma Rabin-Karp adalah suatu algoritma pencarian string yang menggunakan hashing untuk menemukan sebuah substring dalam sebuah teks [4]. Algoritma Rabin-Karp tergolong algoritma multiple pattern search yang sangat efisien dalam mencari string dengan pola yang banyak, sehingga dengan algoritma ini pencarian informasi warisan budaya yang dilakukan oleh pengguna dapat ditampilkan dengan lebih akurat.
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Sistem Informasi
Istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritma, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara dimana orang berinteraksi dengan teknologi informasi dalam mendukung proses bisnis [10].
B. Sistem Informasi Warisan Budaya (E-Culture Heritage)
UNESCO membagi warisan budaya menjadi dua kategori: warisan budaya berwujud dan tidak berwujud (Gambar 2.1). Warisan budaya berwujud dibagi menjadi warisan tidak bergerak dan warisan bergerak. Warisan tidak bergerak termasuk bangunan bersejarah, monumen, situs arkeologi. Warisan bergerak meliputi lukisan, patung, furnitur, lukisan dinding. Warisan budaya tidak berwujud terdiri dari tradisi lisan dan ekspresi, termasuk bahasa, seni pertunjukan, kebiasaan sosial, ritual, dan festival, ilmu pengetahuan dan kebiasaan yang berhubungan dengan alam dan dunia, dan keterampilan tradisional. [12]
Gambar 2.1 Klasifikasi Warisan Budaya (UNESCO) Pada jurnal terpublikasi dengan judul E-Cultural Heritage and Natural History Framework: An Integrated Approach to Digital Preservation yang ditulis oleh Kurniawan, dkk menyatakan bahwa data, aplikasi, teknologi, dan lain-lain, pada eCHNH (e-Cultural Heritage and Natural History) sangat bervariasi. Variasi ini menyebabkan akses terbatas, basis data yang tidak terintegrasi, persediaan tidak komprehensif, dengan
Zachman Architecture Framework dapat digunakan untuk mengintegrasikan berbagai data, aplikasi, teknologi, dan lainlain di eCHNH. Integrasi dapat dikembangkan dengan menggunakan pendekatan bertahap. Dengan menggunakan integrasi e-CHNH bertahap pembangunan, aksesibilitas dan berbagi informasi antara para pemangku kepentingan lebih terlihat. Kerangka eCHNH diimplementasikan ke portal web eCHNH disebut e-Indonesiana. Portal web ini adalah aplikasi front-end mesin layanan eCHNH. Penelitian lebih lanjut adalah untuk mengembangkan mekanisme untuk menarik dan mendorong informasi CHNH dari berbagai sumber secara otomatis. Selain itu, kita perlu mengembangkan mekanisme efektif untuk mewakili informasi ini CHNH multimedia yang kaya.
C. AJAX (Asynchronous Java Script and XMLHttpRequest)
Sebagaimana diketahui bahwa aplikasi website membutuhkan resource yang sangat banyak dan bagianbagian website harus di-download ulang saat halaman tersebut
di-refresh, sehingga diperlukan waktu dan bandwidth yang cukup untuk melakukan proses tersebut. Dengan teknologi AJAX (Asynchronous JavaScript And XML) halaman web tidak harus dibaca ulang secara keseluruhan setiap kali pengguna melakukan perubahan, sehingga lebih menghemat waktu dan
bandwidth. Dengan AJAX, aplikasi web serasa seperti aplikasi
desktop untuk pengguna, karena AJAX memungkinkan aplikasi web bekerja dibelakang layar, mengambil data sesuai keperluan dan menampilkan data yang diinginkan [9].
AJAX bukan teknologi baru melainkan gabungan dari beberapa teknologi yang telah ada menghasilkan teknologi yang lebih baik [5], adapun teknologi yang digunakan adalah : 1. Standart-based presentation menggunakan XHTML dan
CSS.
2. Tampilan dinamik dan interaksi menggunakan Document Object Model.
9 4. Pertukaran data asynchronous menggunakan
XMLHttpRequest.
5. JavaScript sebagai alat untuk menyatukannya.
Komponen yang diperlukan AJAX sedikit berbeda dari apalikasi web klasik, hal tersebut dapat dilihat pada gambar 2.2(a) dan 2.2(b).
(a) (b)
Gambar 2.2 (a) Komponen Aplikasi Web Klasik (b) Komponen Aplikasi AJAX [5].
Dari gambar 2.2(b), komponen satu sama lain dioptimalisasi untuk mendapatkan perubahan baru dalam teknologi web, seakan-akan aplikasi web halayaknya seperti aplikasi desktop.
D. HTML5
HTML5 adalah standar terbaru untuk HTML. Versi sebelumnya dari HTML, HTML 4.01, datang pada tahun 1999, dan internet telah berubah secara signifikan sejak saat itu. HTML5 dirancang untuk menggantikan HTML 4, XHTML, dan HTML DOM Level 2. Hal ini khusus dirancang untuk memberikan konten yang kaya tanpa membutuhkan plugin tambahan. Versi saat memberikan segala sesuatu dari animasi grafis, musik untuk film, dan juga dapat digunakan untuk membangun aplikasi web yang rumit. HTML5 juga cross-platform. Hal ini dirancang untuk bekerja apakah Anda menggunakan PC, atau Tablet, Smartphone, atau Smart TV [15].
E. CSS 3.0
CSS3 adalah standar terbaru untuk CSS. CSS3 sepenuhnya kompatibel dengan versi sebelumnya dari CSS [16]. CSS3 telah dibagi menjadi beberapa modul yang telah terpecah menjadi potongan-potongan yang lebih kecil. Selain itu, modul baru juga ditambahkan. Adapun modul-modul CSS3 adalah :
a. Selectors b. Box Model
c. Backgrounds and Borders
d. Image Values and Replaced Content e. Text Effects
f. 2D/3D Transformations g. Animations
h. Multiple Column Layout i. User Interface
F. Algoritma Rabin-Karp
Algoritma Rabin-Karp diciptakan oleh Michael O. Rabin dan Richard M. Karp pada tahun 1987 yang menggunakan fungsi hashing untuk menemukan pattern di dalam string teks [8]. Algoortima Rabin-Karp akan digunakan sebagai algoritma deteksi kesamaan pada dokumen tugas akhir. Algoritma ini memiliki beberapa keunggulan dalam penerapannya, salah satunya adalah algoritma ini sangat cocok digunakan untuk
string yang panjang.
Gambar 2.3 Diagram Alir Algoritma Rabin-Karp
Karakteristik algoritma Rabin-Karp, yaitu 1) Menggunakan sebuah fungsi hashing
2) Tahap prepocessing menggunakan kompleksitas waktu O(m)
3) Untuk tahap pencarian kompleksitasnya : O(mn) 4) Waktu yang diperlukan O(n+m)
Dalam algoritma Rabin-Karp, ada beberapa tahap yang harus dilalui dalam implementasi algoritma tersebut.
Tahap ini melakukan analisis semantik (kebenaran arti) dan sintaktik (kebenaran susunan) teks. Tujuan dari pemrosesan awal adalah untuk mempersiapkan teks menjadi data yang mengalami pengolahan lebih lanjut. Pembersihan yang dilakukan adalah pembersihan suatu teks dari karakterkarakter yang bersifat sebagai stoplist, dimana karakter tersebut banyak dan pasti muncul dalam setiap teks.
2. Rolling Hash
Fungsi yang digunakan untuk menghasilkan nilai hash dari rangkaian gram dalam algoritma Rabin-Karp adalah dengan menggunakan fungsi rolling hash. Fungsi hash
didefinisikan sebagai berikut,
Keterangan :
c : nilai ASCII karakter b : basis (bilangan prima) k : banyak karakter
Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi atau ASCII (American Standard Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode tetapi ASCII lebih bersifat universal. Contoh bilangan ASCII dari suatu karakter adalah karakater A dengan nilai 65 atau karakter © dengan nilai 169. Dalam matematika, bilangan prima adalah suatu bilangan asli yang lebih besar dari angka 1, faktor pembaginya adalah 1 dan bilangan itu sendiri. Angka 2 dan 3 adalah bilangan prima. Angka empat bukan bilangan prima. Sepuluh bilangan prima pertama adalah 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23 dan 29.
N-grams adalah rangkaian terms dengan panjang N. Kebanyakan yang digunakan sebagai terms adalah kata.
Ngrams merupakan sebuah metode yang diaplikasikan untuk pembangkitan kata atau karakter. Metode n-grams ini digunakan untuk mengambil potongan-potongan karakter huruf sejumlah n dari sebuah kata yang secara kontinuitas dibaca dari teks sumber hingga akhir dari dokumen.. Berikut ini adalah contoh n-grams dengan n=6:
[1] Teks : proposal tugas akhir ilmu komputer
[2] Hasil : {propos}{roposa}{oposal}{posal }{osal t}{sal tu}{al tug}
{l tuga}{ tugas}{tugas }{ugas a}{gas ak}{as akh}{s akhi}
{ akhir}{akhir }{khir i}{hir il}{ir ilm}{r ilmu}{ ilmu }{ilmu k}
{lmu ko}{mu kom}{u komp}{ kompu}{komput}{ompute}{mputer}
Metode hashing digunakan untuk mempercepat pencarian atau pencocokan suatu string. Apabila tidak di-hash, pencarian
dilakukan karakter per karakter pada nama-namayang panjangnya bervariasi dan ada 26 kemungkinan pada setiap karakter. Namun pencarian menjadi lebih mangkus setelah dihash karena hanya membandingkan beberapa digit angka dengan cuma 10 kemungkinan setiap angka. Nilai hash pada umumnya digambarkan sebagai fingerprint yaitu suatu string
pendek yang terdiri atas huruf dan angka yang terlihat acak (data biner yang ditulis dalam heksadesimal). Contoh sederhana
hashing adalah [4]:
Firdaus, Hari Munir, Rinaldi Rabin, Michael Karp, Richard menjadi
7864 : Firdaus,Hari 9802 : Munir, Rinaldi 1990 : Rabin, Michae
8822 : Karp, Richard
3. Pencocokan
Pada processing, setiap m deret (kontigu) karakter pada field
pencarian dicari hash key dengan cara yang sama dengan pencarian hash key untuk pattern. Perlu diingat dengan menggunakan aturan horner, pencarian untuk m deret karakter dapat dengan mudah dihitung dari m deret karakter predesesornya. Sedangkan untuk proses pencocokannya, dipakai sebuah teorema yaitu
Sebuah stringA identik dengan stringB, jika (syarat perlu) stringA memliki hash key yang sama dengan hash key yang dimiliki oleh stringB
4. Pengukuran Nilai Kemiripan
Mengukur similarity (kemiripan) dan jarak antara dua
entitas informasi adalah syarat inti pada semua kasus penemuan informasi, seperti pada Information Retrieval dan Data Mining
yang kemudian dikembangkan dalam bentuk perangkat lunak, salah satunya adalah sistem deteksi kesamaan. Penggunaan ukuran similarity yang tepat tidak hanya meningkatkan kualitas pilihan informasi tetapi juga membantu mengurangi waktu dan biaya proses sehingga mengperangkat lunakkan Dice's Similarity Coefficient dalam penghitungan nilai similarity yang menggunakan pendekatan kgram.
Dimana S adalah nilai similarity, A dan B adalah jumlah dari kumpulan n-grams dalam teks 1 dan teks 2. C adalah jumlah dari n-grams yang sama dari teks yang dibandingkan. Berikut adalah contoh dari penggunaan rumus tersebut. Terdapat dua buah dokumen teks (dok A dan dok B) dengan nilai n-gram
11 III. ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
A. Gambarang Umum Sistem
Sistem yang akan dikembangkan merupakan E-Culture Heritage (Sistem Informasi Warisan Budaya) berbasis web yang terintegrasi dengan informasi pariwisata Bali. Sistem yang dimaksud merupakan sistem online yang menyajikan data warisan budaya yang dimiliki Bali, setiap pengguna yang melihat satu informasi tentang warisan budaya tersebut maka pengguna akan disajikan informasi lengkap tentang warisan budaya tersebut, baik informasi berupa teks, gambar, ataupun video, dan selain itu pengguna akan diberikan informasi tambahan lokasi tempat asal mula warisan budaya tersebut, beserta obyek wisata terkait, dan bagaimana wisatawan bisa mencapai obyek wisata tersebut, apa yang mereka dapatkan disana, serta fasilitas apa saja yang bisa diakses oleh mereka, baik restoran, hotel, villa atau yang lainnya. Pemetaan warisan budaya ini menggunakan Google Map API sebagai layer dasar dari peta dan layer diatasnya menggunakan point (titik) obyekobyek warisan budaya dan lokasi wisata, serta lokasi pendukung lainnya.
Dengan integrasi sistem seperti ini diharapkan informasi warisan budaya lebih dinamis dan sering diakases oleh penggunjung internet atau pengguna sistem ini, karena selain informasi warisan budaya, pengguna mendapatkan informasi wisata terkait. Informasi yang disajikan akan dibuat lebih responsif terhadap perangkat yang digunakan oleh pengguna, baik di perangkat mobile atau perangkat personal computer. Mengingat akses informasi sekarang tidak hanya bisa diakses di komputer saja melainkan di media yang lebih kecil dan mobilitasnya tinggi seperti Smart Phone dan sebagainya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat arsitektur sistem pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Gambaran Umum dan Arsitektur Sistem
B. Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam pengembangan sistem proses ini merupakan proses awal yang paling penting untuk menentukan seperti apa
nantinya sistem yang akan dibangun, baik kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. Untuk meganalisis kebutuhan awal berbagai cara dilakukan seperti melakukan kajian pustaka di Perpustakaan Daerah Provinsi Bali, menggali lebih dalam dan mengklasifikasikan Warisan Budaya Bali. Selain itu informasi pendukung seperti yang disajikan di Website Resmi Dinas Pariwisata Provinsi Bali (www.disparda.baliprov.go.id) dan website http://eindonesiana.cs.ui.ac.id sangat mendukung analisis kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Melihat dari beberapa sumber maka sistem yang akan dikembangkan minimal memiliki kebutuhan fungsional, sebagai berikut : 1. Sistem dapat menyajikan kategori warisan budaya dan
pariwisata.
2. Sistem dapat menyajikan informasi daftar warisan budaya pada salah satu kategori warisan budaya.
3. Sistem dapat menyajikan informasi warisan budaya atau obyek wisata baik berupa informasi teks, gambar maupun video.
4. Sistem dapat menyajikan informasi lokasi warisan budaya atau obyek wisata dengan menggunakan representasi peta digital.
5. Sistem dapat menyajikan informasi lain yang terkait dengan warisan budaya yang dilihat oleh pengguna, seperti informasi warisan budaya atau obyek wisata yang berada pada kategori yang sama, informasi sarana pendukung seperti hotel, villa, restoran, dan agen yang terdekat dari lokasi wisata tersebut atau yang ada kaitannya dengan warisan budaya tersebut.
6. Sistem dapat ditampilkan dengan responsif di semua perangkat, seperti komputer, laptop ataupun smart phone. 7. Sistem memiliki fasilitas pencarian untuk menelusuri kata
kunci yang dimasukan pengguna dengan informasi warisan budaya yang disimpan dalam basis data.
C. Uses Case Diagram
Uses Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan apa yang dapat dilakukan oleh sistem, interaksi antara aktor dengan uses case. Dalam sistem ini terdapat dua aktor yaitu Pengunjung yang mendapatkan informasi warisan budaya dan obyek wisata, dan Administrator yang memanajemen data-data yang ditampilkan di website (Gambar 3.2). Uses Case menggambarkan apa yang dapat dilakukan oleh sistem, diantaranya :
1. Menampilkan kategori Warian Budaya 2. Menampilkan daftar Warisan Budaya
3. Menampilkan detail informasi Warisan Budaya
4. Menampilkan informasi terkait dengan Warisan Budaya 5. Menampilkan lokasi Waria Budaya
7. Manajemen informasi warisan budaya dan informasi yang terkait
8. Melakukan pencarian informasi Warisan Budaya dengan Algoritma Rabin-Karp
Gambar 3.2. Uses Case Diagram Sistem
D. Activity Diagram
Activity Diagram hampir sama dengan flowchart, menggambarkan akivitas yang dilakukan oleh pengguna, sistem dan yang lainnya dalam satu kegiatan. Gambar 3.3 menjelaskan bagaiman aktivitas yang dilakukan oleh pengunjung dalam mencari informasi warisan budaya sampai dengan lokasi warisan budaya tersebut.
Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem
Dalam aktivitas tersebut terdapat 3 (tiga) swimlane yang terlibat didalamnya, yaitu Pengunjung, Sistem dan Google
MAP API. Google Map API sebagai penyedia layanan peta yang memungkinkan data layer yang dimiliki oleh sistem yang tersimpan di database dapat digabungkan dengan layer / peta dasar yang dimiliki Google Map, sehingga pengunjung akan disajikan peta digital.
E. Entity Relationship Diagram
Diagram ini menggambarkan rancangan konseptual dari basis data yang digunakan dalam sistem. Diagram ini yang nantinya akan menjadi dasar dari pembuatan basis data untuk menyimpan seluruh data warisan budaya. Adapun diagramnya dapat dilihat pada Gambar 5.4
Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram Sistem Gambar 3.4 menjelaskan bahwa Sistem E-Culture Heritage memiliki 7 entitas utama, yaitu Warisan Budaya, Kategori Warisan Budaya, Kelurahan, Kecamatan, Kabupaten, Hotel Dan Restoran. Entitas Warisan Budaya merupakan entitas yang paling utama, dimana ini entitas ini akan menyimpan data-data warisan budaya yang menjadi obyek penelitian.
IV. IMPLEMENTASI SISTEM
Sistem yang dibagun sudah sampai tahap implementasi, kebutuhan sistem awal yang sudah terpenuhi adalah :
1. Sistem dapat menyajikan kategori warisan budaya dan pariwisata.
13 3. Sistem dapat menyajikan informasi warisan budaya atau
obyek wisata baik berupa informasi teks, gambar maupun video.
4. Sistem memiliki fasilitas pencarian dengan menggunakan Algoritma Rabin-Karp
5. Sistem dapat menyajikan informasi lain yang terkait dengan warisan budaya yang dilihat oleh pengguna, seperti informasi warisan budaya atau obyek wisata yang berada pada kategori yang sama, informasi sarana pendukung seperti hotel, villa, restoran, dan agen yang terdekat dari lokasi wisata tersebut atau yang ada kaitannya dengan warisan budaya tersebut
A. Antarmuka Sistem E-Culture Heritage
Sistem yang dibangun merupakan sistem berbasis web dengan menggunakan gabungan beberapa bahasa/script pemrograman, diantaranya PHP disisi Sever Side terletak pada sisi server untuk memproses semua yang akan diminta oleh klien dan mengakses basis data melalui DBMS MySQL, selain itu juga digunakan HTML 5 dan CSS 3.0 untuk merepresentasikan antarmuka sistem berupa halaman web yang dapat dibaca oleh web browser dan Javascript sebagai bahasa pemrograman disisi Client Side untuk memproses permintaan user dan mengirimkannya ke server menggunakan teknologi AJAX, sehingga website seperti aplikasi desktop meminimalisir
blank page saat reload halaman. Sistem sudah ditempatkan dan diujicobakan pada server yang sebenarnya, sistem dapat dilihat
melalui url www.balicaraka.com. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.1 dan detail seluruh halaman dapat dilihat pada lampiran.
Gambar 4.1 Tampilan Depan Sistem (www.balicaraka.com)
B. Implementasi Algoritma Rabin-Karp pada Pencarian
Algoritma Rabin-Karp digunakan untuk melakukan proses pencarian pada E-Culture Heritage yang dibuat, algoritma ini diharapkan mampu mencari dan me-ranking informasi pada dokumen warisan budaya yang sesuai dengan kata kunci yang dicari berdasarkan kecocokan dokumen dengan kata kunci, dengan algoritma ini pencarian dapat dilakukan lebih cepat karena menggunakan metode Hashing.
Gambar 4.2 Halaman Preprocessing Dokumen di Bagian Administrator
Pada penerapannya, proses preprocessing dan rolling hash
dilakukan di bagian administrator sistem agar semua dokumen warisan budaya yang tersimpan di dalam basis data memiliki nilai hash (Gambar 4.2).
Proses pencocokan dan pengukuran nilai kemiripan dilakukan ketikan pengguna melakukan pencarian di sistem (Gambar4.4)
Gambar 4.4 Halaman Pencarian Informasi Warisan Budaya Menggunakan Algoritma Rabin-Karp Dengan menggunakan
contoh kata kunci “adat istiadat” maka sistem akan melakukan
pencocokan data antara kata kunci yang dikirim dengan data yang ada di dalam basis data, nilai hash diantara keduanya dicocokan sehingga mendapat persentase kemiripan dimana persentasi kemiripan pada Gambar 4.4 paling tertinggi 3,15%.
V. KESIMPULAN
Sistem yang dikembangkan merupakan sistem E-Culture Heritage, yang memiliki fitur-fitur, sebagai berikut :
1. Sistem dapat menyajikan kategori warisan budaya dan pariwisata.
2. Sistem dapat menyajikan informasi daftar warisan budaya pada salah satu kategori warisan budaya.
3. Sistem dapat menyajikan informasi warisan budaya atau obyek wisata baik berupa informasi teks, gambar maupun video.
4. Sistem dapat menyajikan informasi lain yang terkait dengan warisan budaya yang dilihat oleh pengguna, seperti informasi warisan budaya atau obyek wisata yang berada pada kategori yang sama, informasi sarana pendukung seperti hotel, villa, restoran, dan agen yang terdekat dari lokasi wisata tersebut atau yang ada kaitannya dengan warisan budaya tersebut
5. Algoritma Rabin-Karp berhasil diterapkan pada sistem sehingga kata kunci yang dicari dengan cepat dibandingkan nilai hash-nya dengan informasi warisan budaya yang tersimpan di dalam basis data dan hasil pencarian yang dihasilkan lebih akurat karena berdasarkan nilai similarity dari perhitungan perbandingan 2 nilai ngram masing-masing informasi.
REFERENSI
[1] Ballard, P., 2006, Sams Teach Yourself AJAX in 10 Minutes, Sams
[2] Cho, I., 2006, Web-tier Programming Codecamp II, Sun Microsystems. Inc
[3] Eichorn, J., 2006, Understanding AJAX Using JavaScript to Create Rich Internet Applications, Prentice Hall [4] Firdaus, H. B. 2008. Deteksi Kesamaan Dokumen
Menggunakan Algoritma Rabin-Karp. Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung (ITB). Bandung. [5] Garrett, J. J., 2005, Ajax : A New Approach to Web
Applications,
http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archive s/000385.php
[6] Gehtland, J., Galbraith, B., Almaer, D., 2006, Pragmatic Ajax - A Web 2.0 Primer, Pragmatic Bookshelf
[7] Georgiev, S., 2006, Using AJAX in Web Applications, Telerix Corporation, Bulgaria
[8] Gipp dan Meuschke. 2011. Citation pattern matching algorithms for citation-based plagiarism detection: greedy citation tiling, citation chunking and longest common citation sequence. Proceedings of the 11th ACM
Symposium on Document Engineering (DocEng2011). [9] Holzner, S., 2006, AJAX for Dummies, Wiley Publishing
Inc., Indianapolis, Indiana
[10] Kroenke, D M., 2008, Experiencing MIS, Prentice-Hall, Upper Saddle River, NJ
[11] Kurniawan, H., dkk, 2011, E-Cultural Heritage and Natural History Framework: An Integrated Approach to Digital Preservation, International Conference on Telecommunication Technology and Applications Proc .of CSIT vol.5 (2011) © (2011) IACSIT Press, Singapore [12] Ronchi, Alfredo M, 2009, eCulture – Cultural Content in
the Digital Age, Germany: Springer
[13] Sidik, B., 2004, Pemrograman Web dengan PHP, Informatika Bandung
[14] Suja, I., 2005, Pemrograman SQL dan Database Server MySQL, Andi Yogyakarta
[15] W3Schools, 2014, HTML5 Introduction, http://www.w3schools.com/html/html5_intro.asp, diakses tanggal 20 Pebruari 2014