• Tidak ada hasil yang ditemukan

SIMULASI PEMBAYARAN ONLINE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR THEDY ABISUA ZEBUA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "SIMULASI PEMBAYARAN ONLINE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR THEDY ABISUA ZEBUA"

Copied!
144
0
0

Teks penuh

(1)

SIMULASI PEMBAYARAN ONLINE BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

THEDY ABISUA ZEBUA 152406076

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2018

(2)

SIMULASI PEMBAYARAN ONLINE BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

THEDY ABISUA ZEBUA 152406076

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2018

(3)
(4)
(5)

ABSTRAK

SIMULASI PEMBAYARAN ONLINE BERBASIS ANDROID

Simulasi Pembayaran Online merupakan aplikasi yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai riwayat transaksi, pembayaran merchant dan pengecekan saldo. aplikasi ini juga dapat menghubungkan orang yang ingin membayar kebutuhan nasabah sehari-hari. Oleh karena itu seseorang membutuhkan transaksi dapat di lakukan dengan fitur yang tersedia pada aplikasi ini. Untuk menjadi seorang nasabah baru maka harus dilakukan tahapan pengisian formulir yang terdapat pada aplikasi ini. Aplikasi ini menggunakan sebuah database yang digunakan untuk menyimpan informasi para nasabah yang terdapat pada aplikasi ini.

Aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat Android versi 5.1.1. Lolipop sampai 7.0.1

Nougat.

Kata kunci : Android, Pembayaran Online, Riwayat Transaksi, Pembayaran

Merchant.

(6)

ABSTRACT

ONLINE PAY SIMULATION BASED ON ANDROID

Online Pay Simulation is an application that aims to provide information about transaction history, merchant's payment and balance check. this application can also connect people who want to pay for daily customer needs. Therefore someone needs a transaction can be done with the features available on this application. To become a new customer it must be done the filling step of the form contained in this application. This application uses a database that is used to store the volunteer information contained in this application. This app can run on Android version 5.1.1 devices Lollipops until 7.0.1 devices Nougats.

Keywords: Android, Online Pay, Transaction History, Merchant Payments.

(7)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan tugas akhir ini dengan judul Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android.

Terima kasih penulis sampaikan kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan laporan tugas akhir ini. Terima kasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc dan Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku ketua program studi dan sekertaris program studi D3 Teknik Informatika FMIPA-USU Medan, dekan dan wakil dekan FMIPA USU, seluruh staf dan dosen Program studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Bapak, Ibu dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

Medan, Juli 2018

Thedy Abisua Zebua

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

PENGESAHAN TUGAS AKHIR i

ABSTRAK ii

ABSTRACT iii

PENGHARGAAN iv

DAFTAR ISI v

DAFTAR TABEL vii

DAFTAR GAMBAR viii

DAFTAR LAMPIRAN ix

DAFTAR SINGKATAN x

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 1

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 2

1.5 Manfaat Penelitian 2

1.6 Metodologi Penelitian 2

1.7 Sistematika Penulisan 3

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Android

5

2.2 XML

7

2.3 Java

8

2.3.1 Sejarah Java

9

2.4 Android Studio

10

2.4.1 Sejarah Android Studio

10

2.5 Pengertian Firebase

12

2.5.1 Sejarah,Kelebihan dan Kekurangan Firebase

13

2.6 Flowchart

14

2.7 Diagram Konteks

16

2.8 Data Flow Diagram (DFD)

17

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

19

3.2 Analisis Sistem Berjalan

19

3.3 Perancangan Sistem

19

3.3.1 Flowchart Program Aplikasi

20

3.3.2 Diagram Konteks Sistem

21

3.3.3 Data Flow Diagram (DFD) level 0

22

3.4 Perancangan Antar Muka Aplikasi

23

(9)

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

29

4.2 Tahapan Implementasi Sistem

30

4.3 Implementasi Tampilan Antarmuka Aplikasi

30

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

37

5.2 Saran

37

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(10)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

2.1. Simbol Flowchart 14

(11)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

3.1. Flowchart Aplikasi 20

3.2. Diagram Konteks Sistem 21

3.3. Data Flow Diagram 22

3.4. Antar Muka Tampilan Splash Screen 23

3.5. Antar Muka Tampilan Daftar 23

3.6. Antar Muka Tampilan Login 24

3.7. Antar Muka Tampilan PIN 24

3.8. Antar Muka Tampilan Menu 25

3.9. Antar Muka Tampilan Pembayaran 25 3.10. Antar Muka Tampilan Menu Pengisian Pulsa dan PLN 26 3.11. Antar Muka Tampilan Menu Bayar Toko 26

3.12. Antar Muka Tampilan Riwayat 27

3.13. Antar Muka Tampilan Informasi Saldo 27

3.14. Antar Muka Tampilan Profil 28

4.1. Tampilan Splash Screen 31

4.2. Tampilan Login 31

4.3. Tampilan Daftar 32

4.4. Tampilan PIN 32

4.5. Tampilan Menu Utama 33

4.6. Tampilan Form Menu Profil 33

4.7. Tampilan Form Perubahan Profil 34 4.8. Tampilan Form Menu Pembayaran 34 4.9. Tampilan Form Menu Pengisian Pulsa 35 4.10. Tampilan Form Menu Pembayaran PLN dan Toko 35

4.11. Tampilan Riwayat 36

4.12. Tampilan Informasi Saldo 36

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Judul Halaman

Lampiran

1. Listing Program 39

2. Surat Keterangan Dosen Pembimbing Tugas Akhir 127

3. Surat Keterangan Hasil Uji Program Tugas Akhir 129

4. Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa 130

(13)

DAFTAR SINGKATAN

XML = Extensible Markup Language PDA = Personal Digital Assistant

IDE = Integrated Development Environment

GUI = Graphic User Interface

IDEA = Institute for Democracy and Electoral Assistance APK = Android Package

BaaS = Backend as a Service SQL = Structured Query Language JSON = JavaScript Object Notation

API = Application Programming Interface I/O = Input/Output

SDK = Software Development Kit DFD = Data Flow Diagram iOS = iPhone Operating System IT = Information and Technology JVM = Java Virtual Machine

HTML = Hypertext Markup Language

XSL = eXtensible Stylesheet Language

W3C = World Wide Web Consortium

(14)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Simulasi Pembayaran Online memang salah satu pendukung dan pemicu percepatan budaya baru. Dengan Aplikasi Pembayaran, transaksi keuangan ditingkat konsumen lebih mudah dilakukan, dan yang pasti mengefisienkan kehidupan nasabah.

Pembayaran merupakan cara pembayaran yang dilakukan dengan melalui fasilitas internet. Cara ini diciptakan untuk melayanai kebutuhan kita agar lebih nyaman dan mudah dalam bertransaksi dimanapun kita berada. Dengan alat pembayaran online, kita tidak perlu lagi harus mengeluarkan uang cash atau mengantri di bank maupun ATM. Alat pembayaran online ini juga bisa digunakan untuk menbayar tagihan listrik, pulsa bahkan bisa digunakan untuk mengecek saldo rekening.

Perubahan dan perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat semakin banyaknya inovasi-inovasi teknologi yang semakin canggih. Salah satunya dari sekian banyak teknologi tersebut yaitu handphone. Perkembangan zaman membuat

handphone yang dahulu masih menggunakan antena sampai sekarang berubah

menjadi handphone pintar atau dikenal dengan smartphone. .

Dengan hadirnya teknologi informasi yang semakin canggih, banyak nasabah

yang harus melakukan transaksi secara online, untuk mempermudah pekerjaan serta

menghemat waktu. Maka dari itu Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android ini

dapat membantu nasabah yang tidak memiliki waktu banyak untuk melakukan

transaksi ke bank ataupun ke market.

(15)

1.2 Rumusan Masalah

Atas dasar identifikasi masalah yang telah dipaparkan diatas, maka penulis merumuskan permasalahan yaitu bagaimana merancang dan membangun aplikasi yang dapat mempermudah nasabah melakukan pembayaran yang dilakukan.

1.3 Batasan Masalah

Dalam merancang aplikasi ini ada beberapa batasan masalah diantaranya : 1. Aplikasi ini hanya digunakan untuk smartphone berbasis android.

2. Aplikasi ini dibangun menggunakan Bahasa pemrograman java.

3. Database yang digunakan pada aplikasi ini dibangun menggunakan Firebase.

4. Sistem ini dapat berjalan apabila terhubung dengan internet.

1.4 Tujuan

Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak di capai dalam Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android ini adalah :

1. Membuat aplikasi online yang lebih efektif dan efisien dalam melakukan pembayaran.

2. Merancang sebuah aplikasi yang dapat melakukan pengecekan riwayat transaksi apa yang digunakan.

1.5 Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android

ini adalah Memberikan kemudahan kepada nasabah dalam melakukan pembayaran

dan melihat riwayat apa saja yang telah digunakan.

(16)

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam menyusun tugas akhir ini penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah model prototype. Berikut adalah tahapan-tahapan proses pengembangan dalam model prototype, yaitu :

a. Pengumpulan kebutuhan

Pada tahapan ini pengembang dan pengguna bersama-sama mendefenisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasi semua kebutuhan dan garis besar sistem yang akan dibuat.

b. Membangun Prototyping

Di tahapan ini yang dilakukan adalah membuat perencanaan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan.

c. Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi yaitu melakukan desain tampilan dan peng-kodingan untuk Simulasi Pembayaran Online berserta tampilan pada perhitungan dari keduanya.

d. Pengujian

Pengujian dari Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android dilakukan setelah aplikasi selesai dibentuk. Pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan dengan baik atau masih ada kesalahan.

e. Penyusunan Laporan

Di tahap ini dilakukan pembuatan laporan dari Simulasi Pembayaran Online

Berbasis Android berupa tugas akhir.

(17)

1.7 Sistematika Penulisan

Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembangunan aplikasi, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, hingga sistematika penulisan tugas akhir ini.

BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan tentang teori-teori dasar dalam pembangunan aplikasi android ini. Mulai dari pengertian Android serta apa-apa saja yang dibutuhkan untuk memulai pemrograman mobile android.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan mengenai analisis dan perancangan sistem mulai dari perancangan layout, diagram konteks sistem, hingga

flowchart sistem

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan tentang bagaimana proses lanjutan dari perancangan sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran yang dikutip oleh

penulis selama proses pembangunan aplikasi.

(18)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.

Antarmuka pengguna Android umumnya berupa manipulasi langsung, menggunakan gerakan sentuh yang serupa dengan tindakan nyata, misalnya menggeser, mengetuk, dan mencubit untuk memanipulasi objek di layar, serta papan ketik virtual untuk menulis teks. Selain perangkat layar sentuh, Google juga telah mengembangkan Android TV untuk televisi, Android

Auto untuk

mobil, dan Android Wear untuk jam tangan, masing-masingnya memiliki antarmuka pengguna yang berbeda. Varian Android juga digunakan pada komputer jinjing, konsol permainan, kamera digital, dan peralatan elektronik lainnya.

Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis

kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi

perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara

bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan

pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas

pengembang aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya

ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java

.

(19)

Pada bulan Oktober 2013, ada lebih dari satu juta aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 50 miliar aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survei pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para pengembang, digunakan oleh 71%

pengembang aplikasi bergerak. Di Google I/O 2014, Google melaporkan terdapat lebih dari satu miliar pengguna aktif bulanan Android, meningkat dari 583 juta pada bulan Juni 2013.

Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal. Sifat Android yang terbuka juga telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain.

Pada November 2013, Android menguasai pangsa pasar telepon pintar global,

yang dipimpin oleh produk-produk Samsung, dengan persentase 64% pada bulan

Maret 2013. Pada Juli 2013, terdapat 11.868 perangkat Android berbeda dengan

beragam versi. Keberhasilan sistem operasi ini juga menjadikannya sebagai target

ligitasi paten "perang telepon pintar" antar perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga

bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah diaktifkan di seluruh dunia,

dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google Play.

(20)

2.2 XML

XML adalah bahasa markup – menggunakan tag label, mengkategorikan dan mengatur informasi dalam spesifikasi cara. Markup menjelaskan dokumen atau data struktur dan organisasi. Konten, seperti teks, Gambar, dan data, adalah bagian dari kode yang berisi markup Tag. Hal ini juga yang paling menarik untuk kebanyakan manusia sehari-hari yang membaca atau berinteraksi dengan data dan kebutuhan dokumen. fleksibilitas XML telah berkembang yang menyebabkan digunakan untuk bertukar data dalam berbagai bentuk. Definisi xml adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam.

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi.

XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.

Tipe XML :

1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.

3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.

Keunggulan XML :

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.

Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.

3. Mudah pemeliharaannya.

4. Sederhana. XML lebih sederhana.

5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan

perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

(21)

Penggunaan XML saat ini bukan merupakan pengganti HTML. Masing- masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Kalau HTML digunakan untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi terlihat, XMLmendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri. XML terutama dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standard layaknya heading, paragraph, table dan lain sebagainya.

2.3 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal.

Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p- code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general

purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi

seminimal mungkin.

Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan

di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan

slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa

pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam

pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi.

(22)

2.3.1 Sejarah Java

Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan James Gosling, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand

Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan

menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).

Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.

Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.

Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi

1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali

pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi

perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan

hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George

Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.

(23)

Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).

2.4 Android Studio

Android Studio adalah Integrated Development Environment (IDE) resmi untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA.

Android berubah menjadi platform yang begitu cepat dalam melakukan inovasi. Hal ini tidak lepas dari pengembangan utama dibelakangnya, yaitu Google.

Googlelah yang mengakuisisi Android dan kemudian membuatkan sebuah platform.

Platform android terdiri dari Sistem Operasi berbasis Linux, sebuah GUI (Graphic

User Interface), sebuah web browser dan Aplikasi End-User yang dapat di download

dan juga para pengembang bisa dengan leluasa berkarya serta menciptakan aplikasi yang terbaik dan terbuka untuk digunakan oleh berbagai macam perangkat.

2.4.1 Sejarah Android Studio

Pada awalnya mulanya, Android Inc merupakan sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA.

Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT &

Communication, Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut

Rubin, Android Inc Didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka

terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc ingin

mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya. Konsep yang dimiliki

Android Inc ternyata menggugah minat Google untuk memilikinya. Pada bulan

Agustus 2005, Akhirnya Android Inc diakuisisi oleh Google Inc. seluruh sahamnya

(24)

dibeli oleh Google. Banyak yang memperkirakan nilai pembelian Android Inch Oleh Google adalah sebesar USD 50 juta. saat itu banyak yang berspekulasi bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk kepasar mobile

phone.

Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White tetap di Android Inc yang dibeli Google, sehingga akhirnya mereka semua menjadi bagian dari raksasa Google dan sejarah Android. Saat itulah mereka mulai menggunakan platform Linux untuk membuat sistem operasi bagi mobile phone. Maka dari situlah banyak pengembang sistem maupun software berlomba lomba untuk membuat atau merancang sistem Android menggunakan software – software yang support dengan Android, dan sebagai contoh disini kita pengenalan Android Studio.

Alat editor dan pengembang hebat IntelliJ, Android Studio menawarkan lebih banyak fitur yang meningkatkan produktivitas saat membangun aplikasi Android, seperti:

1. Sistem build berbasis Gradle yang fleksibel 2. Emulator cepat dan kaya fitur

3. Lingkungan terpadu yang dapat Anda kembangkan untuk semua perangkat

Android

4. Instan Berjalan untuk mendorong perubahan pada aplikasi yang sedang

berjalan tanpa membangun APK baru

5. Template kode dan integrasi GitHub untuk membantu Anda membuat fitur

aplikasi umum dan kode contoh impor

6. Alat pengujian ekstensif dan kerangka kerja

7. Alat lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan

masalah lainnya

8. Dukungan C ++ dan NDK

9. Dukungan terintegrasi untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah

mengintegrasikan Google Cloud Messaging dan App Engine Halaman ini

(25)

2.5 Pengertian Firebase

Firebase adalah BaaS (Backend as a Service) yang saat ini dimiliki oleh Google. Firebase ini merupakan solusi yang ditawarkan oleh Google untuk mempermudah pekerjaan Mobile Apps Developer. Dengan adanya Firebase, apps developer bisa fokus mengembangkan aplikasi tanpa harus memberikan effort yang besar untuk urusan backend.

Beberapa contoh aplikasi yang real time saat ini seperti bbm, whatsapp,

facebook dan lain-lain dapat diaplikasikan menggunakan firebase untuk database

maupun tools lainnya yang ada pada firebase. Apabila anda telah membuat suatu aplikasi namun memerlukan notifikasi secara realtime maka firebase dapat membantu dalam mengatasi masalah tersebut melalui tools pada firebase. Beberapa fitur yang dimiliki Firebase adalah sebagai berikut :

1. Firebase Analytics.

2. Firebase Cloud Messaging dan Notifications.

3. Firebase Authentication.

4. Firebase Remote Config.

5. Firebase Real Time Database.

6. Firebase Crash Reporting.

Dua fitur yang menarik adalah Firebase Remote Config dan Firebase Real

Time Database. Secara sederhananya, Remote Config adalah fitur yang

memungkinkan developer mengganti / mengubah beberapa konfigurasi aplikasi

Android / iOS tanpa harus memberikan update aplikasi via Play Store / App Store.

Salah satu konfigurasi yang bisa dimanipulasi adalah seperti warna / tema aplikasi.

Sedangkan Firebase Real Time Database adalah fitur yang memberikan sebuah NoSQL database yang bisa diakses secara Real Time oleh pengguna aplikasi.

Dan hebatnya adalah aplikasi bisa menyimpan data secara lokal ketika tidak ada

akses internet, kemudian melakukan sync data segera setelah mendapatkan akses

internet.

(26)

2.5.1 Sejarah,Kelebihan dan Kekurngan Firebase

Firebase pertama kali didirikan pada tahun 2011 oleh Andrew Lee dan James

Tamplin. Produk yang pertama kali dikembangkan adalah Realtime Database, di mana developer dapat menyimpan dan melakukan sinkronasi data ke banyak user.

Kemudian berkembang menjadi layanan penyedia pengembangan aplikasi. Pada Oktober 2014, perusahaan tersebut diakusisi oleh Google. Berbagai fitur terus dikembangkan hingga diperkenalkan pada Mei 2016 di Google I/O.

Kelebihan Firebase yaitu :

1. Tersedia versi Free, sehingga para developer dapat mencoba layanan

Firebase tanpa batasan waktu.

2. Cepat dan responsif

3. Tanpa SQL, Firebase menggunakan JSON

4. SDK tersedia untuk Android, iOS, JavaScript, Java, Objective-C, swift dan

Node.js

5. User friendly 6. Event-oriented

7. Build-in graphic editor

8. Powerful API untuk menyimpan dan sinkronasi 9. API relatif mudah dimengerti

10. Realtime backend

11. Memudahkan bagi front-end developer yang kurang mengerti back-end 12. Dokumentasi & Costumer Support

Kekurangan Firebase yaitu :

1. Jumlah koneksi node tak ditampilkan (yang mana pada versi Free dibatasi 100)

2. Format penyimpanan tidak menggunakan SQL, melainkan JSON yang mana akan menyulitkan ketika melakukan migrasi

3. Karena Firebase tidak memberatkan developer pada server-side, maka konsekuensinya perlu kerja keras menggunakan API dalam kode kita di front- end/client-side

4. Ketika aplikasi kita menggunakan database terpusat yang dapat di update

(write) oleh banyak pengguna, maka akan menjadi overkill

(27)

5. Tak ada fungsi reference ataupun join

6. Versi Free hanya memberikan 100 koneksi dan 1 GB storage, yang mana kita perlu melakukan upgrade jika pengguna kita bertambah

7. Kita tak tahu dimana lokasi host data kita

2.6 Flowchart

Flowchart atau diagram alir adalah sebuah jenis diagram yang mewakili algoritme, alir kerja atau proses, yang menampilkan langkah-langkah dalam bentuk simbol-simbol grafis, dan urutannya dihubungkan dengan panah.

Diagram ini mewakili ilustrasi atau penggambaran penyelesaian masalah. Diagram alir digunakan untuk menganalisa, mendesain, mendokumentasi atau memanajemen sebuah proses atau program di berbagai bidang.

Ikhtisar Flowchart atau Diagram alir digunakan untuk mendesain dan mendokumentasi proses atau program sederhana. Seperti jenis diagram lainnya, diagram ini membantu menggambarkan apa yang sedang terjadi dan dengan demikian membantu mengerti sebuah proses. Dan mungkin saja menentukan kekurangan fitur, atau bagian yang kurang jelas didalam sebuah proses.

Tabel 2.1. Simbol Flowchart

Gambar Nama Keterangan

Garis Alir Menunjukkan arah aliran algoritme, dari satu proses ke proses berikutnya.

Terminal Menunjukkan awal atau akhir sebuah proses.

Proses / Langkah

Menyatakan kegiatan yang akan terjadi dalam

diagram alier.

(28)

Titik Keputusan

Proses / langkah di mana perlu adanya keputusan atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.

Masukan / Keluaran

Digunakan untuk mewakili data masuk, atau data keluar. Hanya bisa dimulai dari masukan menuju keluaran, bukan sebaliknya.

Anotasi

Melambangkan komentar tentang suatu atau beberapa bagian dari diagram alir. Tentu saja, komentar tidak memiliki dampak apapun terhadap proses yang berlangsung.

Predefined Process

Digunakan untuk menunjukkan suatu proses yang begitu kompleks, sehingga tidak bisa dijelaskan di diagram alir ini dan merujuk pada diagram alir yang terpisah.

Persiapan / Inisialisasi

Menunjukkan operasi yang tidak memiliki efek khusus selain mempersiapkan sebuah nilai unutk lankah / proses berikutnya. Lambang ini juga digunakan untuk menggantikan titik keputusan yang biasanya berbentuk ketupat jika ingin menggunakan pengulangan pada kondisi tertentu.

Konektor Dalam Halaman

Biasanya digunakan dalam pengulangan. Digunakan untuk menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama halnya seperti tanda panah. Boleh saja lebih dari satu proses yang mengarah kepadanya, namun hanya bisa menghasilkan satu keluaran. Sehingga diagram alir terlihat lebih rapi karena mengurangi tanda panah yang lalu lalang di dalam diagram alir.

Konektor Luar Halaman

Terkadang, diagram alir tidak muat dalam satu halaman saja. Oleh karena itu, lambang ini berfungsi untuk menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama halnya seperti tanda panah, hanya saja untuk merujuk ke halaman yang berbeda.

Kontrol / Inspeksi

Menunjukkan proses / langkah di mana ada inspeksi

atau pengontrolan.

(29)

2.7 Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram Konteks ini merupakan bagian dari level tertinggi dari DFD (Data Flow Diagram) yang menggambarkan seluruh input ke suatu sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran mengenai keseluruhan dari sistem. Sistem dibatasi oleh Boundary (dapat digambarkan dengan garis putus).

Dalam Diagram Konteks hanya terdapat satu proses saja, tidak boleh ada stroke di dalam diagram konteks. Diagram konteks merupakan tingkatan tertinggi di dalam diagram aliran data dan hanya memuat satu proses, menunjukkan sistem secara keseluruhan. Proses tersebut diberi nomor nol. Semua entitas eksternal yang ditunjukkan oleh diagram konteks berikut aliran-aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram tersebut tidak memuat penyimpangan data dan tampak sederhana untuk diciptakan, begitu entitas-entitas eksternal, serta aliran data-aliran data menuju dan dari sistem diketahui menganalisis dari wawancara dengan user dan sebagai hasil analisis dokumen.

Diagram konteks dimulai dengan pengambaran terminator, aliran data, aliran

kontrol penyimpanan dan terakhir yaitu proses tunggal yang menunjukkan

keseluruhan sistem. Bagian termudah yaitu menetapkan proses (yang hanya terdiri

dari satu lingkaran) dan diberi nama yang mewakili sistem. Nama di dalam hal ini

dapat menjelaskan proses atau pekerjaan atau di dalam kasus ekstrem berupa nama

perusahaan yang dalam hal ini mewakili proses yang dilakukan keseluruhan

organisasi.

(30)

2.8 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan gambaran suatu sistem yang telah ada atau

sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik di mana data tersebut mengalir. Dengan adanya Data Flow Diagram, maka pemakai sistem yang kurang memahami di bidang komputer dapat mengerti sistem yang sedang berjalan.

Menurut Andri Kristanto, Data Flow Diagram adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan ke mana tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data tersimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.

Data Flow Diagram (DFD) Menurut Tata Sutabri adalah suatu network yang

menggambarkan suatu sistem otomatis atau komputerisasi, manualisasi atau gabungan dari keduanya, yang penggambarannya disusun di dalam bentuk kumpulan komponen sistem yang saling berhubungan sesuai dengan aturan.

Adapun Bentuk Bentuk Data Flow Diagram, yaitu sebagai berikut :

1. Diagram Arus Data Fisik, yaitu diagram dengan penekanan menggambar bagaimana proses-proses dari sistem diterapkan, termasuk proses-proses manual dan biasanya digunakan untuk menggambarkan sistem yang lama.

2. Diagram Arus Data Logika, lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem usulan yang di mana penekanannya hanya pada logika dari kebutuhan- kebutuhan sistem.

Syarat-Syarat pembuatan DFD (Data Flow Diagram) ini yaitu : 1. Pemberian nama untuk tiap komponen DFD.

2. Pemberian nomor pada komponen proses.

3. Penggambaran DFD sesering mungkin agar enak dilihat.

4. Penghindaran penggambaran DFD yang rumit.

5. Pemastian DFD yang dibentuk itu konsiten secara logika.

(31)

Fungsi DFD atau Fungsi Data Flow Diagram yaitu :

1. Sebagai alat pembuatan model yang memungkinkan professional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik itu secara manual maupun komputerisasi.

2. Sebagai salah satu dari alat pembuatan model yang sering dipergunakan, khususnya jika fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks daripada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.

3. Sebagai alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan

menggunakan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran

analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh

profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

(32)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis dapat didefinisikan sebagai proses untuk menentukan bentuk dari kebutuhan sistem/aplikasi/alat baik berupa kebutuhan pada saat membangun maupun pada saat Implementasi.

3.2 Analisis Sistem Berjalan

Untuk Analisis saat ini, Sistem aplikasi kebanyakan hanya memberi informasi dalam satu bagian saja. Untuk Transaksi dan Pengisian Pulsa, dan Pengisian Saldo nasabah juga masih menggunakan sistem manual dengan Firebase untuk melakukan transaksi. Analisis Sistem ini bertujuan untuk membuat sistem baru menggunakan Android untuk Menggabungkan Informasi dalam banyak bagian bahkan disertai dengan transaksi menggunakan sistem Aplikasi.

3.3 Perancangan Sistem

Membangun sebuah aplikasi pada umumnya akan di awali oleh perancangan

sistem terlebih dahulu. Dimana perancangan sistem adalah sebuah proses yang secara

garis besar meliputi langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan

prosedur untuk mendukung operasi sistem.

(33)

3.3.1 Flowchart Program Aplikasi

Berikut adalah alur flowchart Aplikasi untuk aplikasi yang dibangun :

Start

Punya Akun?

Login Daftar

Database Cek

Login

Home

Profil Informasi Saldo Pembayaran

End

Riwayat Pembayaran

PLN

Pengisian Pulsa Pembayaran

Toko

Ya

Tidak Benar

Salah

Gambar 3.1. Flowchart Aplikasi

Dari bagan flowchart diatas tampak bahwa pengguna dapat melakukan

beberapa hal melalui mobile. Dimulai dari flowchart aplikasi user, apabila ingin

melakukan suatu pembayaran harus login terlebih dahulu jika user sudah memiliki

akun atau pernah login sebelumnya tetapi apabila sebaliknya maka pengguna

nasabah harus registrasi terlebih dahulu seperti yang tertera di flowchart. Setelah

login maka user bisa melakukan pembayaran menggunakan aplikasi ini dan user bisa

transaksi yang akan dibayarkan.

(34)

3.3.2 Diagram Konteks Sistem

Berikut ini adalah Diagram Konteks dari Aplikasi Pembayaran:

Simulasi Pembayaran

Admin User

Menu 1. Informasi Saldo 2. Pembayaran PLN, Pulsa

3. Riwayat Transaksi 4. Tentang Aplikasi 5. Jadi Nasabah Baru

Menampilkan Menu Memperbarui Aplikasi

Menampilkan Data

Menggunakan Aplikasi Menampilkan Data

Gambar 3.2. Diagram Konteks Sistem

Pada Diagram konteks diatas terdapat dua entitas didalamnya, yaitu Admin dan User. Admin disini bertugas memperbaharui Aplikasi, memberi izin login, dan memberi Informasi-informasi yang akan di tampilkan pada Aplikasi.

Sedangkan Untuk User, jika ingin mennggunakan Aplikasi, User perlu

mendaftarkan diri terlebih dahulu. User yang telah mempunyai akun bisa langsung

menggunakan Aplikasi.

(35)

3.3.3 Data Flow Diagram (DFD) level 0

Diagram flow diagram digunakan untuk menggambarkan sistem sebagai yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun terkomputerisasi. Berikut adalah Data Flow Diagram dari Aplikasi Pembayaran:

User 1.0

Daftar

2.0 Login

3.0 Menggunakan

APL

4.0 Update

APL

Mencari Informasi

Admin

Data User

Data Diri

Akun

Cek Data User

Data Diterima Email Password

Mengakses Informasi

Update Informasi

Gambar 3.3. Data Flow Diagram

Dari gambar DFD diatas, dapat dilihat dengan mudah bagaimana proses

Aplikasi berjalan. User mendaftarkan diri terlebih dahulu dengan cara mengisi data

diri. Data yang telah diisi oleh user akan tersimpan kedalam database. User yang

telah mendapatkan akun bisa langsung login dan menggukan aplikasi. Admin disini

berfungsi untuk memberi informasi dalam aplikasi dan memperbaharui aplikasi.

(36)

3.4 Perancangan Antar Muka Aplikasi

Berikut adalah bentuk rencana perancangan user interface pada Simulasi Pembayaran Berbasis Andorid yang akan dibangun :

1. Tampilan Splash Screen

Splashscreen merupakan tampilan awal dari Aplikasi. Di halaman splashscreen terdiri dari logo aplikasi. Berikut tampilan splash screen :

Gambar 3.4. Antar Muka Tampilan Splash Screen

2. Tampilan Daftar

Perancangan Tampilan ini Terdiri dari Kolom Pengisian data dan Button untuk Mendaftar. Berikut Tampilan Antar Muka Tampilan Daftar :

Gambar 3.5. Antar Muka Tampilan Daftar

(37)

3. Tampilan Login

Perancangan Tampilan Login berisi kolom pengisian email dan password serta Button untuk login. Berikut ini Perancangan antarmuka Login :

Gambar 3.6. Antar Muka Tampilan Login

4. Tampilan PIN

Perancangan Antar Muka Tampilan ini Berisi TextView, Edit Text dan Button untuk ke halaman menu selanjutnya. Berikut Tampilan Perancangan Antar Muka PIN :

Gambar 3.7. Antar Muka Tampilan PIN

(38)

5. Tampilan Menu

Perancangan Antar Muka Tampilan ini berisi Frame Layout, gambar,dan TextView. Masing-masing Frame Layout mewakili satu judul menu. Berikut tampilan dari Perancangan Antar Muka Tampilan Menu:

Gambar 3.8. Antar Muka Tampilan Menu

6. Tampilan Pembayaran

Perancangan Antar Muka Tampilan ini Berisi Layout TextView, gambar dan

Button untuk ke halaman menu selanjutnya. Berikut Tampilan Perancangan Antar

Muka Pembayaran :

Gambar 3.9. Antar Muka Tampilan Menu Pembayaran

(39)

7. Tampilan Pengisian Pulsa, PLN, dan Bayar Toko

Perancangan Antar Muka Tampilan Ini berisi form yang dapat di input sesuai pembayaran. Berikut ini adalah tampilan perancangan Antar Muka Tampilan Pengisian Pulsa, PLN, dan Bayar Toko :

Gambar 3.10. Antar Muka Tampilan Menu Pengisian Pulsa, PLN

Gambar 3.11. Antar Muka Tampilan Menu Bayar Toko

(40)

8. Tampilan Riwayat

Perancangan Antar Muka Tampilan ini Berisi Recycler View dan Scrool View.

Berikut Tampilan Perancangan Antar Muka Riwayat :

Gambar 3.12. Antar Muka Tampilan Riwayat

9. Tampilan Informasi Saldo

Perancangan Antar Muka Tampilan ini Berisi Frame Layout TextView dan Image View. Berikut Tampilan Perancangan Antar Muka Informasi Saldo :

Gambar 3.13. Antar Muka Tampilan Informasi Saldo

(41)

10. Tampilan Profil

Perancangan Antar Muka Tampilan ini Berisi Frame Layout TextView, Image View dan Button. Berikut Tampilan Perancangan Antar Muka Profil :

Gambar 3.14. Antar Muka Tampilan Profil

(42)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah suatu proses untuk menempatkan sistem informasi baru ke dalam sistem yang sudah ada (sistem lama). Pada kesempatan ini saya akan membahas tahapan dalam melakukan implementasi sistem informasi. Ada 4 tahap dalam implementasi sistem, yaitu membuat dan menguji basis data dan jaringan, membuat dan menguji program, memasang dan menguji sistem baru, serta mengirim sistem baru ke dalam sistem lama.

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desaian sistem yang telah disetujui, untuk menguji, menginstal dan memulai sistem baru atau sistem yang diperbaiki untuk menggantikan sistem yang lama. Implementasi yang telah sesuai harus diuji coba sehingga dapat diketahui kehandalan dari sistem yang ada telah sesuai dengan apa yang diinginkan. Tujuan implementasi sistem ini adalah :

1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui, menyusun dokumen baru atau dokumen-dokumen yang diperbaiki.

2. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program-program dan prosedurprosedur yang diperbaiki oleh desain sistem yang disetujui.

3. Memastikan bahwa user dapat mengoperasikan sistem baru.

4. Memperhitungkan bahwa sistem memenuhi permintaan user yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.

5. Memastikan bahwa konversi sistem yang baru berjalan secara benar yaitu

dengan merencanakan, mengontrol dan melakukan instalasi sistem baru secara

benar.

(43)

4.2 Tahapan Implementasi Sistem

Dalam membuat suatu sistem haruslah dijelaskan terlebih dahulu langkah- langkah atau tahapan dari sistem yang akan dirancang, sehingga dapat tercapai sistem yang diharapkan. Tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan sistem ini terdiri dari :

1. Persiapan Pada tahap ini dilakukan persiapan yaitu menganalisa masalah yang akan diproses, masalah yang penulis bahas dalam hal ini adalah masalah pendataan pegawai outsourcing.

2. Analisa Pada tahap ini akan dilakukan proses analisa mengenai data input pegawai, data input absensi, data input sanksi dan data input gaji.

3. Penulisan Tahap berikutnya adalah penyusunan atau penulisan program kedalam bahasa komputer dengan bahasa yang telah ditentukan.

4. Menjalankan Program Kita gunakan web server untuk menjalankan program dan browser internet untuk melihat output atau tampilan halaman web.

5. Pengujian Program Sebelum program dijalankan benar, maka program terlebih dahulu harus bebas dari kesalahan, oleh sebab itu program harus diuji kembali untuk mengetahui apakah program dapat menerima input dengan baik atau tidak, serta memberikan output yang sesuai dengan yang diharapkan.

4.3 Implementasi Tampilan Antarmuka Aplikasi

Implementasi antar muka berguna sebagai tampilan bagi pengguna sistem.

Tujuan implementasi tampilan Antarmuka Aplikasi ini adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem yang telah dibangun.

Implementasi tampilan dari aplikasi terdiri dari beberapa form disetiap

bagiannya. Form tersebut mempunyai fungsi-fungsinya sendiri. Form tersebut akan

berjalan berurutan sesuai dengan sistem yang telah dibuat :

(44)

a. Splash Screen

Splash screen adalah tampilan pertama program yang muncul sementara sebelum masuk ke menu utama. Berikut tampilan Splash Screen Aplikasi :

Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen

b. Form Login

Pada tampilan awal ini terdapat form login. Untuk menampilkan menu utama yang sesuai dengan hak akses yang dimiliki, pengguna harus melakukan login terlebih dahulu. Berikut tampilan Login Aplikasi :

Gambar 4.2 Tampilan Login

(45)

c. Form Daftar

Form daftar digunakan untuk User yang belum mempunyai akun untuk login ke Aplikasi. User yang ingin mendaftarkan diri harus mengisi beberapa data diri mereka yang kemudian akan tersimpan ke dalam database. Berikut Tampilan Form Daftar Aplikasi :

Gambar 4.3 Tampilan Daftar

d. Form PIN

Form PIN adalah tampilan Aplikasi setelah login yang berisi kode PIN yang telah dibuat saat mendaftar menjadi nasabah baru sebelum masuk ke menu utama dan melakukan transaksi. Berikut adalah tampilan menu PIN Aplikasi :

Gambar 4.4 Tampilan PIN

(46)

e. Form Home atau Menu Utama

Form menu adalah tampilan awal Aplikasi setelah masukkan PIN yang berisi bagian-bagian utama untuk mengetahui keseluruhan isi Aplikasi. Dalam Form Menu Utama terdapat empat menu utama yaitu Menu Pembayaran, Menu Riwayat, Menu Informasi Saldo dan Profil. Berikut adalah tampilan menu utama Aplikasi :

Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama

f. Form Menu Profil dan Perubahan Profil

Form Menu Profil dan Perubahan Profil adalah Menu setelah menu utama.

Ketika kita memilih salah satu dari menu utama, selanjutnya adalah menu Profil yang berisi bagian-bagian dan perubahan dari data diri kita. Berikut adalah tampilannya :

Gambar 4.6 Tampilan Form Menu Profil

(47)

Gambar 4.6 Tampilan Perubahan Profil

g. Form Tampilan Pembayaran

Dalam Form Menu Pembayaran terdapat beberapa menu, diantaranya adalah

Saldo Anda, Pengisian Pulsa, Pembayaran PLN, dan Pembayran Toko. Berikut

adalah tampilan konten-konten tersebut :

(48)

Gambar 4.8. Tampilan Form Menu Pengisian Pulsa.

Gambar 4.9. Tampilan Form Pembayaran PLN, dan Toko.

(49)

h. Form Tampilan Riwayat

Dalam Form Riwayat terdapat riwayat transaksi apa saja yang telah digunakan. Berikut ini tampilan Riwayat:

Gambar 4.10. Tampilan Form Riwayat

i. Form Tampilan Informasi Saldo

Dalam Form Informasi Saldo terdapat menu, diantaranya adalah Isi Saldo yaitu Transfer dari Bank, dan Bayar dari Minimarket. Berikut ini tampilan Konten Informasi Saldo :

Gambar 4.11. Tampilan Form Informasi Saldo

(50)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari Implementasi Sistem yang telah dilakukan dalam pembuatan Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Pembangunan Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android sebagai solusi kepada nasabah agar mudah melakukan pembayaran transaksi yang di butuhkan.

2. Memaksimalkan penggunaan internet.

5.2 Saran

Adapun saran yang dapat dikemukakan sehubungan dengan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Besar harapan agar sistem dapat dibangun lebih baik lagi mengingat masih banyak kekurangan pada sistem.

2. Sistem yang dibuat diharapkan mampu memberikan informasi selengkap mungkin dan dapat mempermudah pengguna aplikasi.

3. Aplikasi dapat di-update ke versi android terbaru.

4. Aplikasi dapat melalukan pembaharuan secara berkala.

(51)

DAFTAR PUSTAKA

Andri Kristanto, 2008. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Gava Media:

Yogyakarta

Nazruddin Safaat H, 2011. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Informatika, Bandung.

Rijalul Fikri, Ipam Fuadina Adam, Imam Prakoso, Hannan Gigih P, Hamdan Suhuhiani, 2005. Pemrograman Java. Andi, Yogyakarta.

Anwar Fahmi, 2018. Pengertian Pembayaran. https://www.kabarwaras.com/alat- pembayaran-online/ [30 Juni 2018]

Boni Octavianus, 2016.

Apa itu Firebase?.

https://coolnetkid.wordpress.com/2016/09/08/android-apa-itu-firebase/ [30 Juni 2018]

David, 2017.

Pengertian dan Sejarah Android Studio.

http://teknologimodern.com/mengenal-apa-itu-android-studio/ [30 Juni 2018]

Irsan Koestiawan, 2018. Sejarah, Kelebihan dan Kekurangan Firebase.

https://jogjaweb.co.id/blog/catatan/pengertian-dan-sejarah-firebase [30 Juni 2018]

Fery, 2016.

Defenisi Perancangan Sistem.

http://bejobetet.blogspot.com/2016/03/definisi-perancangan-sistem.html [30 Juni 2018]

Rahmat Arifianto, 2014.

Pengertian Flowchart.

https://rahmatarifianto.wordpress.com/2014/11/20/pengertian-flowchart-dan- jenis-jenisnya/ [30 Juni 2018]

The Skiller, 2016.

Pengertian, Tipe dan Kegunaan XML.

http://claimofduty.blogspot.com/2016/09/pengertian-dan-kegunaan-xml- extensible.html [30 Juni 2018]

Utsman Ali, 2017.

Pengertian DFD dan Diagram Konteks.

http://www.pengertianpakar.com/2017/04/pengertian-diagram-konteks-dan- data-flow-diagram-dfd.html [30 Juni 2018]

Wahidin Alambiyah, 2014. Pengertian dan Sejarah Java. http://wahidin-alambiyah-

19.blogspot.com/2014/12/pengertian-dan-sejarah-java.html [30 Juni 2018]

(52)

LAMPIRAN

Activity_splash.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<RelativeLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android

"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

tools:context="com.example.acer.edc.SplashActivity"

android:background="#1a2d7c">

<ImageView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:src="@drawable/splash"

android:layout_centerInParent="true"/>

</RelativeLayout>

Activity_bayar_toko.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

tools:context="com.example.acer.edc.IsiPulsaActivity"

android:layout_margin="8dp"

android:orientation="vertical"

android:background="#f1f1f1">

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="Masukkan nominal pembelian anda."/>

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="ID Toko"

android:layout_marginTop="20dp"

android:textColor="#303030"/>

(53)

<EditText

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:inputType="number"

android:id="@+id/Edt_id_toko"/>

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="Total Harga"

android:layout_marginTop="20dp"

android:textColor="#303030"/>

<EditText

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:inputType="number"

android:id="@+id/Edt_total_harga"/>

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:id="@+id/Txt_saldo"

android:text="Rp. 0"

android:layout_margin="8dp"

android:textSize="10sp"

android:textColor="@color/colorPrimaryDark"/>

<RelativeLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent">

<Button

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:background="@color/colorPrimaryDark"

android:textColor="#ffffff"

android:text="BELI"

android:id="@+id/beli"/>

</RelativeLayout>

</LinearLayout>

Activity_change_email_dialog_fragment.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:orientation="vertical"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:paddingTop="16dp"

android:paddingRight="16dp"

android:paddingBottom="16dp"

android:paddingLeft="16dp"

(54)

>

<android.support.design.widget.TextInputLayout android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

>

<EditText

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:id="@+id/Edt_email_change_dialog_email"

android:hint="Email"

android:inputType="textEmailAddress"

android:paddingBottom="16dp"

/>

</android.support.design.widget.TextInputLayout>

<android.support.design.widget.TextInputLayout android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginTop="10dp"

>

<EditText

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:id="@+id/Edt_password_change_dialog_email"

android:hint="Password"

android:inputType="textPassword"

android:paddingBottom="16dp"

/>

</android.support.design.widget.TextInputLayout>

<android.support.design.widget.TextInputLayout android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginTop="10dp"

>

<EditText

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:id="@+id/Edt_email_new_change_dialog_email"

android:hint="New Email"

android:inputType="textEmailAddress"

android:paddingBottom="16dp"

/>

</android.support.design.widget.TextInputLayout>

<RelativeLayout

android:layout_width="match_parent"

(55)

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginTop="13dp"

>

<Button

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:id="@+id/save_email"

android:text="Save"

android:background="@color/colorPrimaryDark"

android:textAllCaps="false"

android:minWidth="0dp"

android:minHeight="0dp"

android:paddingTop="13dp"

android:paddingRight="16dp"

android:paddingBottom="13dp"

android:paddingLeft="16dp"

android:textColor="@color/colorAccent"

android:layout_alignParentRight="true"

android:layout_alignParentEnd="true"

/>

<ProgressBar

android:layout_width="24dp"

android:layout_height="24dp"

android:id="@+id/progress_bar_dialog_fragment_change_email"

android:layout_alignParentRight="true"

android:layout_alignParentEnd="true"

android:layout_marginTop="13dp"

android:layout_marginRight="16dp"

android:layout_marginEnd="16dp"

android:layout_marginBottom="13dp"

android:layout_marginLeft="16dp"

android:layout_marginStart="16dp"

android:visibility="gone"

/>

</RelativeLayout>

</LinearLayout>

Activity_change_name_dialog_fragment.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<LinearLayout

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:orientation="vertical"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:paddingTop="16dp"

android:paddingRight="16dp"

android:paddingBottom="16dp"

android:paddingLeft="16dp"

Gambar

Diagram  ini  mewakili  ilustrasi  atau  penggambaran  penyelesaian  masalah.  Diagram  alir digunakan untuk  menganalisa, mendesain,  mendokumentasi  atau memanajemen  sebuah proses atau program di berbagai bidang.
Gambar 3.1. Flowchart Aplikasi
Gambar 3.2. Diagram Konteks Sistem
Diagram  flow  diagram    digunakan  untuk  menggambarkan  sistem  sebagai  yang  dihubungkan  satu  sama  lain  dengan  alur  data,  baik  secara  manual  maupun  terkomputerisasi
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Seperti sedia maklum setiap kajian perlu mempunyai pendekatan metodologi tersendiri. Kajian ini lebih memberi lebih tumpuan kepada kajian perpustakaan dan sedikit

Benar adalah ruh keimanan, ciri orang mukmin, bahkan ciri para nabi. Tanpa kebenaran, agama tidak akan tegak dan tidak akan stabil. Sebaliknya, bohong dan dusta

Berdasarkan kesimpulan dan pembahasan hasil penelitian, berkaitan dengan penerapan metode drill untuk meningkatkan keterampilan memainkan alat musik pianika pada siswa kelas V

Solusi akar permasalahan tersebut yaitu perusahaan sebaiknya memberitahu pada saat merekrut pegawai baru tentang status kepegawaian, kenaikan berkala dan training, untuk penyimpanan

Surat masuk merupakan semua jenis surat yang diterima dari instansi lain maupun perorangan, baik yang diterima melalui pos maupun yang diterima melalui kurir

(2) Disinsentif yang diberikan kepada masyarakat, pengusaha dan swasta dalam pelaksanaan kegiatan yang tidak sejalan dengan rencana tata ruang sebagaimana dimaksud

Adanya warna merah muda menunjukkan terbentuknya ion hidroksida di ruang katoda dan diukur pH nya dengan pH meter (untuk penentuan batas konsetrasi minimum larutan KI), sedangkan

Badan usaha angkutan udara dan perusahaan angkutan udara asing yang telah memiliki persetujuan slot penerbangan berjadwal pada periode musim berjalan/berlangsung dan tidak