SIMULASI PEMBAYARAN ONLINE BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
THEDY ABISUA ZEBUA 152406076
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018
SIMULASI PEMBAYARAN ONLINE BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya
THEDY ABISUA ZEBUA 152406076
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018
ABSTRAK
SIMULASI PEMBAYARAN ONLINE BERBASIS ANDROID
Simulasi Pembayaran Online merupakan aplikasi yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai riwayat transaksi, pembayaran merchant dan pengecekan saldo. aplikasi ini juga dapat menghubungkan orang yang ingin membayar kebutuhan nasabah sehari-hari. Oleh karena itu seseorang membutuhkan transaksi dapat di lakukan dengan fitur yang tersedia pada aplikasi ini. Untuk menjadi seorang nasabah baru maka harus dilakukan tahapan pengisian formulir yang terdapat pada aplikasi ini. Aplikasi ini menggunakan sebuah database yang digunakan untuk menyimpan informasi para nasabah yang terdapat pada aplikasi ini.
Aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat Android versi 5.1.1. Lolipop sampai 7.0.1
Nougat.Kata kunci : Android, Pembayaran Online, Riwayat Transaksi, Pembayaran
Merchant.
ABSTRACT
ONLINE PAY SIMULATION BASED ON ANDROID
Online Pay Simulation is an application that aims to provide information about transaction history, merchant's payment and balance check. this application can also connect people who want to pay for daily customer needs. Therefore someone needs a transaction can be done with the features available on this application. To become a new customer it must be done the filling step of the form contained in this application. This application uses a database that is used to store the volunteer information contained in this application. This app can run on Android version 5.1.1 devices Lollipops until 7.0.1 devices Nougats.
Keywords: Android, Online Pay, Transaction History, Merchant Payments.
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan tugas akhir ini dengan judul Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android.
Terima kasih penulis sampaikan kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan laporan tugas akhir ini. Terima kasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc dan Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku ketua program studi dan sekertaris program studi D3 Teknik Informatika FMIPA-USU Medan, dekan dan wakil dekan FMIPA USU, seluruh staf dan dosen Program studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Bapak, Ibu dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
Medan, Juli 2018
Thedy Abisua Zebua
DAFTAR ISI
Halaman
PENGESAHAN TUGAS AKHIR i
ABSTRAK ii
ABSTRACT iii
PENGHARGAAN iv
DAFTAR ISI v
DAFTAR TABEL vii
DAFTAR GAMBAR viii
DAFTAR LAMPIRAN ix
DAFTAR SINGKATAN x
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 1
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 2
1.5 Manfaat Penelitian 2
1.6 Metodologi Penelitian 2
1.7 Sistematika Penulisan 3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Android
5
2.2 XML
7
2.3 Java
8
2.3.1 Sejarah Java
9
2.4 Android Studio
10
2.4.1 Sejarah Android Studio
10
2.5 Pengertian Firebase
12
2.5.1 Sejarah,Kelebihan dan Kekurangan Firebase
13
2.6 Flowchart
14
2.7 Diagram Konteks
16
2.8 Data Flow Diagram (DFD)
17
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
19
3.2 Analisis Sistem Berjalan
19
3.3 Perancangan Sistem
19
3.3.1 Flowchart Program Aplikasi
20
3.3.2 Diagram Konteks Sistem
21
3.3.3 Data Flow Diagram (DFD) level 0
22
3.4 Perancangan Antar Muka Aplikasi
23
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
29
4.2 Tahapan Implementasi Sistem
30
4.3 Implementasi Tampilan Antarmuka Aplikasi
30
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
37
5.2 Saran
37
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Nomor Judul Halaman
Tabel
2.1. Simbol Flowchart 14
DAFTAR GAMBAR
Nomor Judul Halaman
Gambar
3.1. Flowchart Aplikasi 20
3.2. Diagram Konteks Sistem 21
3.3. Data Flow Diagram 22
3.4. Antar Muka Tampilan Splash Screen 23
3.5. Antar Muka Tampilan Daftar 23
3.6. Antar Muka Tampilan Login 24
3.7. Antar Muka Tampilan PIN 24
3.8. Antar Muka Tampilan Menu 25
3.9. Antar Muka Tampilan Pembayaran 25 3.10. Antar Muka Tampilan Menu Pengisian Pulsa dan PLN 26 3.11. Antar Muka Tampilan Menu Bayar Toko 26
3.12. Antar Muka Tampilan Riwayat 27
3.13. Antar Muka Tampilan Informasi Saldo 27
3.14. Antar Muka Tampilan Profil 28
4.1. Tampilan Splash Screen 31
4.2. Tampilan Login 31
4.3. Tampilan Daftar 32
4.4. Tampilan PIN 32
4.5. Tampilan Menu Utama 33
4.6. Tampilan Form Menu Profil 33
4.7. Tampilan Form Perubahan Profil 34 4.8. Tampilan Form Menu Pembayaran 34 4.9. Tampilan Form Menu Pengisian Pulsa 35 4.10. Tampilan Form Menu Pembayaran PLN dan Toko 35
4.11. Tampilan Riwayat 36
4.12. Tampilan Informasi Saldo 36
DAFTAR LAMPIRAN
Nomor Judul Halaman
Lampiran
1. Listing Program 39
2. Surat Keterangan Dosen Pembimbing Tugas Akhir 127
3. Surat Keterangan Hasil Uji Program Tugas Akhir 129
4. Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa 130
DAFTAR SINGKATAN
XML = Extensible Markup Language PDA = Personal Digital Assistant
IDE = Integrated Development Environment
GUI = Graphic User InterfaceIDEA = Institute for Democracy and Electoral Assistance APK = Android Package
BaaS = Backend as a Service SQL = Structured Query Language JSON = JavaScript Object Notation
API = Application Programming Interface I/O = Input/Output
SDK = Software Development Kit DFD = Data Flow Diagram iOS = iPhone Operating System IT = Information and Technology JVM = Java Virtual Machine
HTML = Hypertext Markup Language
XSL = eXtensible Stylesheet Language
W3C = World Wide Web Consortium
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Simulasi Pembayaran Online memang salah satu pendukung dan pemicu percepatan budaya baru. Dengan Aplikasi Pembayaran, transaksi keuangan ditingkat konsumen lebih mudah dilakukan, dan yang pasti mengefisienkan kehidupan nasabah.
Pembayaran merupakan cara pembayaran yang dilakukan dengan melalui fasilitas internet. Cara ini diciptakan untuk melayanai kebutuhan kita agar lebih nyaman dan mudah dalam bertransaksi dimanapun kita berada. Dengan alat pembayaran online, kita tidak perlu lagi harus mengeluarkan uang cash atau mengantri di bank maupun ATM. Alat pembayaran online ini juga bisa digunakan untuk menbayar tagihan listrik, pulsa bahkan bisa digunakan untuk mengecek saldo rekening.
Perubahan dan perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat semakin banyaknya inovasi-inovasi teknologi yang semakin canggih. Salah satunya dari sekian banyak teknologi tersebut yaitu handphone. Perkembangan zaman membuat
handphone yang dahulu masih menggunakan antena sampai sekarang berubahmenjadi handphone pintar atau dikenal dengan smartphone. .
Dengan hadirnya teknologi informasi yang semakin canggih, banyak nasabah
yang harus melakukan transaksi secara online, untuk mempermudah pekerjaan serta
menghemat waktu. Maka dari itu Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android ini
dapat membantu nasabah yang tidak memiliki waktu banyak untuk melakukan
transaksi ke bank ataupun ke market.
1.2 Rumusan Masalah
Atas dasar identifikasi masalah yang telah dipaparkan diatas, maka penulis merumuskan permasalahan yaitu bagaimana merancang dan membangun aplikasi yang dapat mempermudah nasabah melakukan pembayaran yang dilakukan.
1.3 Batasan Masalah
Dalam merancang aplikasi ini ada beberapa batasan masalah diantaranya : 1. Aplikasi ini hanya digunakan untuk smartphone berbasis android.
2. Aplikasi ini dibangun menggunakan Bahasa pemrograman java.
3. Database yang digunakan pada aplikasi ini dibangun menggunakan Firebase.
4. Sistem ini dapat berjalan apabila terhubung dengan internet.
1.4 Tujuan
Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak di capai dalam Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android ini adalah :
1. Membuat aplikasi online yang lebih efektif dan efisien dalam melakukan pembayaran.
2. Merancang sebuah aplikasi yang dapat melakukan pengecekan riwayat transaksi apa yang digunakan.
1.5 Manfaat
Manfaat yang diperoleh dari Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android
ini adalah Memberikan kemudahan kepada nasabah dalam melakukan pembayaran
dan melihat riwayat apa saja yang telah digunakan.
1.6 Metodologi Penelitian
Dalam menyusun tugas akhir ini penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah model prototype. Berikut adalah tahapan-tahapan proses pengembangan dalam model prototype, yaitu :
a. Pengumpulan kebutuhan
Pada tahapan ini pengembang dan pengguna bersama-sama mendefenisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasi semua kebutuhan dan garis besar sistem yang akan dibuat.
b. Membangun Prototyping
Di tahapan ini yang dilakukan adalah membuat perencanaan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan.
c. Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi yaitu melakukan desain tampilan dan peng-kodingan untuk Simulasi Pembayaran Online berserta tampilan pada perhitungan dari keduanya.
d. Pengujian
Pengujian dari Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android dilakukan setelah aplikasi selesai dibentuk. Pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan dengan baik atau masih ada kesalahan.
e. Penyusunan Laporan
Di tahap ini dilakukan pembuatan laporan dari Simulasi Pembayaran Online
Berbasis Android berupa tugas akhir.
1.7 Sistematika Penulisan
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembangunan aplikasi, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, hingga sistematika penulisan tugas akhir ini.
BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan tentang teori-teori dasar dalam pembangunan aplikasi android ini. Mulai dari pengertian Android serta apa-apa saja yang dibutuhkan untuk memulai pemrograman mobile android.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menguraikan mengenai analisis dan perancangan sistem mulai dari perancangan layout, diagram konteks sistem, hingga
flowchart sistemBAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan tentang bagaimana proses lanjutan dari perancangan sistem.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran yang dikutip oleh
penulis selama proses pembangunan aplikasi.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
Antarmuka pengguna Android umumnya berupa manipulasi langsung, menggunakan gerakan sentuh yang serupa dengan tindakan nyata, misalnya menggeser, mengetuk, dan mencubit untuk memanipulasi objek di layar, serta papan ketik virtual untuk menulis teks. Selain perangkat layar sentuh, Google juga telah mengembangkan Android TV untuk televisi, Android
Auto untukmobil, dan Android Wear untuk jam tangan, masing-masingnya memiliki antarmuka pengguna yang berbeda. Varian Android juga digunakan pada komputer jinjing, konsol permainan, kamera digital, dan peralatan elektronik lainnya.
Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis
kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi
perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara
bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan
pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas
pengembang aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya
ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java
.Pada bulan Oktober 2013, ada lebih dari satu juta aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 50 miliar aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survei pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para pengembang, digunakan oleh 71%
pengembang aplikasi bergerak. Di Google I/O 2014, Google melaporkan terdapat lebih dari satu miliar pengguna aktif bulanan Android, meningkat dari 583 juta pada bulan Juni 2013.
Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal. Sifat Android yang terbuka juga telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain.
Pada November 2013, Android menguasai pangsa pasar telepon pintar global,
yang dipimpin oleh produk-produk Samsung, dengan persentase 64% pada bulan
Maret 2013. Pada Juli 2013, terdapat 11.868 perangkat Android berbeda dengan
beragam versi. Keberhasilan sistem operasi ini juga menjadikannya sebagai target
ligitasi paten "perang telepon pintar" antar perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga
bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah diaktifkan di seluruh dunia,
dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google Play.
2.2 XML
XML adalah bahasa markup – menggunakan tag label, mengkategorikan dan mengatur informasi dalam spesifikasi cara. Markup menjelaskan dokumen atau data struktur dan organisasi. Konten, seperti teks, Gambar, dan data, adalah bagian dari kode yang berisi markup Tag. Hal ini juga yang paling menarik untuk kebanyakan manusia sehari-hari yang membaca atau berinteraksi dengan data dan kebutuhan dokumen. fleksibilitas XML telah berkembang yang menyebabkan digunakan untuk bertukar data dalam berbagai bentuk. Definisi xml adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam.
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi.
XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.
Tipe XML :
1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.
3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.
Keunggulan XML :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.
2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.
Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.
3. Mudah pemeliharaannya.
4. Sederhana. XML lebih sederhana.
5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan
perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
Penggunaan XML saat ini bukan merupakan pengganti HTML. Masing- masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. Kalau HTML digunakan untuk menampilkan informasi dan berfokus pada bagaimana informasi terlihat, XMLmendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri. XML terutama dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan informasi dengan format yang tidak mengandung format standard layaknya heading, paragraph, table dan lain sebagainya.
2.3 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal.
Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p- code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general
purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasiseminimal mungkin.
Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan
di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan
slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa
pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam
pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi.
2.3.1 Sejarah Java
Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan James Gosling, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand
Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup denganmenghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi
1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali
pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi
perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan
hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George
Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
2.4 Android Studio
Android Studio adalah Integrated Development Environment (IDE) resmi untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA.
Android berubah menjadi platform yang begitu cepat dalam melakukan inovasi. Hal ini tidak lepas dari pengembangan utama dibelakangnya, yaitu Google.
Googlelah yang mengakuisisi Android dan kemudian membuatkan sebuah platform.
Platform android terdiri dari Sistem Operasi berbasis Linux, sebuah GUI (Graphic
User Interface), sebuah web browser dan Aplikasi End-User yang dapat di downloaddan juga para pengembang bisa dengan leluasa berkarya serta menciptakan aplikasi yang terbaik dan terbuka untuk digunakan oleh berbagai macam perangkat.
2.4.1 Sejarah Android Studio
Pada awalnya mulanya, Android Inc merupakan sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA.
Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT &
Communication, Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut
Rubin, Android Inc Didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka
terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc ingin
mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya. Konsep yang dimiliki
Android Inc ternyata menggugah minat Google untuk memilikinya. Pada bulan
Agustus 2005, Akhirnya Android Inc diakuisisi oleh Google Inc. seluruh sahamnya
dibeli oleh Google. Banyak yang memperkirakan nilai pembelian Android Inch Oleh Google adalah sebesar USD 50 juta. saat itu banyak yang berspekulasi bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk kepasar mobile
phone.Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White tetap di Android Inc yang dibeli Google, sehingga akhirnya mereka semua menjadi bagian dari raksasa Google dan sejarah Android. Saat itulah mereka mulai menggunakan platform Linux untuk membuat sistem operasi bagi mobile phone. Maka dari situlah banyak pengembang sistem maupun software berlomba lomba untuk membuat atau merancang sistem Android menggunakan software – software yang support dengan Android, dan sebagai contoh disini kita pengenalan Android Studio.
Alat editor dan pengembang hebat IntelliJ, Android Studio menawarkan lebih banyak fitur yang meningkatkan produktivitas saat membangun aplikasi Android, seperti:
1. Sistem build berbasis Gradle yang fleksibel 2. Emulator cepat dan kaya fitur
3. Lingkungan terpadu yang dapat Anda kembangkan untuk semua perangkat
Android
4. Instan Berjalan untuk mendorong perubahan pada aplikasi yang sedang
berjalan tanpa membangun APK baru
5. Template kode dan integrasi GitHub untuk membantu Anda membuat fitur
aplikasi umum dan kode contoh impor
6. Alat pengujian ekstensif dan kerangka kerja
7. Alat lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan
masalah lainnya
8. Dukungan C ++ dan NDK
9. Dukungan terintegrasi untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah
mengintegrasikan Google Cloud Messaging dan App Engine Halaman ini
2.5 Pengertian Firebase
Firebase adalah BaaS (Backend as a Service) yang saat ini dimiliki oleh Google. Firebase ini merupakan solusi yang ditawarkan oleh Google untuk mempermudah pekerjaan Mobile Apps Developer. Dengan adanya Firebase, apps developer bisa fokus mengembangkan aplikasi tanpa harus memberikan effort yang besar untuk urusan backend.
Beberapa contoh aplikasi yang real time saat ini seperti bbm, whatsapp,
facebook dan lain-lain dapat diaplikasikan menggunakan firebase untuk databasemaupun tools lainnya yang ada pada firebase. Apabila anda telah membuat suatu aplikasi namun memerlukan notifikasi secara realtime maka firebase dapat membantu dalam mengatasi masalah tersebut melalui tools pada firebase. Beberapa fitur yang dimiliki Firebase adalah sebagai berikut :
1. Firebase Analytics.
2. Firebase Cloud Messaging dan Notifications.
3. Firebase Authentication.
4. Firebase Remote Config.
5. Firebase Real Time Database.
6. Firebase Crash Reporting.
Dua fitur yang menarik adalah Firebase Remote Config dan Firebase Real
Time Database. Secara sederhananya, Remote Config adalah fitur yangmemungkinkan developer mengganti / mengubah beberapa konfigurasi aplikasi
Android / iOS tanpa harus memberikan update aplikasi via Play Store / App Store.Salah satu konfigurasi yang bisa dimanipulasi adalah seperti warna / tema aplikasi.
Sedangkan Firebase Real Time Database adalah fitur yang memberikan sebuah NoSQL database yang bisa diakses secara Real Time oleh pengguna aplikasi.
Dan hebatnya adalah aplikasi bisa menyimpan data secara lokal ketika tidak ada
akses internet, kemudian melakukan sync data segera setelah mendapatkan akses
internet.
2.5.1 Sejarah,Kelebihan dan Kekurngan Firebase
Firebase pertama kali didirikan pada tahun 2011 oleh Andrew Lee dan James
Tamplin. Produk yang pertama kali dikembangkan adalah Realtime Database, di mana developer dapat menyimpan dan melakukan sinkronasi data ke banyak user.
Kemudian berkembang menjadi layanan penyedia pengembangan aplikasi. Pada Oktober 2014, perusahaan tersebut diakusisi oleh Google. Berbagai fitur terus dikembangkan hingga diperkenalkan pada Mei 2016 di Google I/O.
Kelebihan Firebase yaitu :
1. Tersedia versi Free, sehingga para developer dapat mencoba layanan
Firebase tanpa batasan waktu.2. Cepat dan responsif
3. Tanpa SQL, Firebase menggunakan JSON
4. SDK tersedia untuk Android, iOS, JavaScript, Java, Objective-C, swift dan
Node.js5. User friendly 6. Event-oriented
7. Build-in graphic editor
8. Powerful API untuk menyimpan dan sinkronasi 9. API relatif mudah dimengerti
10. Realtime backend
11. Memudahkan bagi front-end developer yang kurang mengerti back-end 12. Dokumentasi & Costumer Support
Kekurangan Firebase yaitu :
1. Jumlah koneksi node tak ditampilkan (yang mana pada versi Free dibatasi 100)
2. Format penyimpanan tidak menggunakan SQL, melainkan JSON yang mana akan menyulitkan ketika melakukan migrasi
3. Karena Firebase tidak memberatkan developer pada server-side, maka konsekuensinya perlu kerja keras menggunakan API dalam kode kita di front- end/client-side
4. Ketika aplikasi kita menggunakan database terpusat yang dapat di update
(write) oleh banyak pengguna, maka akan menjadi overkill
5. Tak ada fungsi reference ataupun join
6. Versi Free hanya memberikan 100 koneksi dan 1 GB storage, yang mana kita perlu melakukan upgrade jika pengguna kita bertambah
7. Kita tak tahu dimana lokasi host data kita
2.6 Flowchart
Flowchart atau diagram alir adalah sebuah jenis diagram yang mewakili algoritme, alir kerja atau proses, yang menampilkan langkah-langkah dalam bentuk simbol-simbol grafis, dan urutannya dihubungkan dengan panah.
Diagram ini mewakili ilustrasi atau penggambaran penyelesaian masalah. Diagram alir digunakan untuk menganalisa, mendesain, mendokumentasi atau memanajemen sebuah proses atau program di berbagai bidang.
Ikhtisar Flowchart atau Diagram alir digunakan untuk mendesain dan mendokumentasi proses atau program sederhana. Seperti jenis diagram lainnya, diagram ini membantu menggambarkan apa yang sedang terjadi dan dengan demikian membantu mengerti sebuah proses. Dan mungkin saja menentukan kekurangan fitur, atau bagian yang kurang jelas didalam sebuah proses.
Tabel 2.1. Simbol Flowchart
Gambar Nama Keterangan
Garis Alir Menunjukkan arah aliran algoritme, dari satu proses ke proses berikutnya.
Terminal Menunjukkan awal atau akhir sebuah proses.
Proses / Langkah
Menyatakan kegiatan yang akan terjadi dalam
diagram alier.
Titik Keputusan
Proses / langkah di mana perlu adanya keputusan atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.
Masukan / Keluaran
Digunakan untuk mewakili data masuk, atau data keluar. Hanya bisa dimulai dari masukan menuju keluaran, bukan sebaliknya.
Anotasi
Melambangkan komentar tentang suatu atau beberapa bagian dari diagram alir. Tentu saja, komentar tidak memiliki dampak apapun terhadap proses yang berlangsung.
Predefined Process
Digunakan untuk menunjukkan suatu proses yang begitu kompleks, sehingga tidak bisa dijelaskan di diagram alir ini dan merujuk pada diagram alir yang terpisah.
Persiapan / Inisialisasi
Menunjukkan operasi yang tidak memiliki efek khusus selain mempersiapkan sebuah nilai unutk lankah / proses berikutnya. Lambang ini juga digunakan untuk menggantikan titik keputusan yang biasanya berbentuk ketupat jika ingin menggunakan pengulangan pada kondisi tertentu.
Konektor Dalam Halaman
Biasanya digunakan dalam pengulangan. Digunakan untuk menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama halnya seperti tanda panah. Boleh saja lebih dari satu proses yang mengarah kepadanya, namun hanya bisa menghasilkan satu keluaran. Sehingga diagram alir terlihat lebih rapi karena mengurangi tanda panah yang lalu lalang di dalam diagram alir.
Konektor Luar Halaman
Terkadang, diagram alir tidak muat dalam satu halaman saja. Oleh karena itu, lambang ini berfungsi untuk menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama halnya seperti tanda panah, hanya saja untuk merujuk ke halaman yang berbeda.
Kontrol / Inspeksi
Menunjukkan proses / langkah di mana ada inspeksi
atau pengontrolan.
2.7 Diagram Konteks
Diagram Konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram Konteks ini merupakan bagian dari level tertinggi dari DFD (Data Flow Diagram) yang menggambarkan seluruh input ke suatu sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran mengenai keseluruhan dari sistem. Sistem dibatasi oleh Boundary (dapat digambarkan dengan garis putus).
Dalam Diagram Konteks hanya terdapat satu proses saja, tidak boleh ada stroke di dalam diagram konteks. Diagram konteks merupakan tingkatan tertinggi di dalam diagram aliran data dan hanya memuat satu proses, menunjukkan sistem secara keseluruhan. Proses tersebut diberi nomor nol. Semua entitas eksternal yang ditunjukkan oleh diagram konteks berikut aliran-aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram tersebut tidak memuat penyimpangan data dan tampak sederhana untuk diciptakan, begitu entitas-entitas eksternal, serta aliran data-aliran data menuju dan dari sistem diketahui menganalisis dari wawancara dengan user dan sebagai hasil analisis dokumen.
Diagram konteks dimulai dengan pengambaran terminator, aliran data, aliran
kontrol penyimpanan dan terakhir yaitu proses tunggal yang menunjukkan
keseluruhan sistem. Bagian termudah yaitu menetapkan proses (yang hanya terdiri
dari satu lingkaran) dan diberi nama yang mewakili sistem. Nama di dalam hal ini
dapat menjelaskan proses atau pekerjaan atau di dalam kasus ekstrem berupa nama
perusahaan yang dalam hal ini mewakili proses yang dilakukan keseluruhan
organisasi.
2.8 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram merupakan gambaran suatu sistem yang telah ada atau
sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik di mana data tersebut mengalir. Dengan adanya Data Flow Diagram, maka pemakai sistem yang kurang memahami di bidang komputer dapat mengerti sistem yang sedang berjalan.
Menurut Andri Kristanto, Data Flow Diagram adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan ke mana tujuan data yang keluar dari sistem, di mana data tersimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.
Data Flow Diagram (DFD) Menurut Tata Sutabri adalah suatu network yang
menggambarkan suatu sistem otomatis atau komputerisasi, manualisasi atau gabungan dari keduanya, yang penggambarannya disusun di dalam bentuk kumpulan komponen sistem yang saling berhubungan sesuai dengan aturan.
Adapun Bentuk Bentuk Data Flow Diagram, yaitu sebagai berikut :
1. Diagram Arus Data Fisik, yaitu diagram dengan penekanan menggambar bagaimana proses-proses dari sistem diterapkan, termasuk proses-proses manual dan biasanya digunakan untuk menggambarkan sistem yang lama.
2. Diagram Arus Data Logika, lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem usulan yang di mana penekanannya hanya pada logika dari kebutuhan- kebutuhan sistem.
Syarat-Syarat pembuatan DFD (Data Flow Diagram) ini yaitu : 1. Pemberian nama untuk tiap komponen DFD.
2. Pemberian nomor pada komponen proses.
3. Penggambaran DFD sesering mungkin agar enak dilihat.
4. Penghindaran penggambaran DFD yang rumit.
5. Pemastian DFD yang dibentuk itu konsiten secara logika.
Fungsi DFD atau Fungsi Data Flow Diagram yaitu :
1. Sebagai alat pembuatan model yang memungkinkan professional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik itu secara manual maupun komputerisasi.
2. Sebagai salah satu dari alat pembuatan model yang sering dipergunakan, khususnya jika fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks daripada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
3. Sebagai alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan
menggunakan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran
analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh
profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis dapat didefinisikan sebagai proses untuk menentukan bentuk dari kebutuhan sistem/aplikasi/alat baik berupa kebutuhan pada saat membangun maupun pada saat Implementasi.
3.2 Analisis Sistem Berjalan
Untuk Analisis saat ini, Sistem aplikasi kebanyakan hanya memberi informasi dalam satu bagian saja. Untuk Transaksi dan Pengisian Pulsa, dan Pengisian Saldo nasabah juga masih menggunakan sistem manual dengan Firebase untuk melakukan transaksi. Analisis Sistem ini bertujuan untuk membuat sistem baru menggunakan Android untuk Menggabungkan Informasi dalam banyak bagian bahkan disertai dengan transaksi menggunakan sistem Aplikasi.
3.3 Perancangan Sistem
Membangun sebuah aplikasi pada umumnya akan di awali oleh perancangan
sistem terlebih dahulu. Dimana perancangan sistem adalah sebuah proses yang secara
garis besar meliputi langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan
prosedur untuk mendukung operasi sistem.
3.3.1 Flowchart Program Aplikasi
Berikut adalah alur flowchart Aplikasi untuk aplikasi yang dibangun :
Start
Punya Akun?
Login Daftar
Database Cek
Login
Home
Profil Informasi Saldo Pembayaran
End
Riwayat Pembayaran
PLN
Pengisian Pulsa Pembayaran
Toko
Ya
Tidak Benar
Salah
Gambar 3.1. Flowchart Aplikasi
Dari bagan flowchart diatas tampak bahwa pengguna dapat melakukan
beberapa hal melalui mobile. Dimulai dari flowchart aplikasi user, apabila ingin
melakukan suatu pembayaran harus login terlebih dahulu jika user sudah memiliki
akun atau pernah login sebelumnya tetapi apabila sebaliknya maka pengguna
nasabah harus registrasi terlebih dahulu seperti yang tertera di flowchart. Setelah
login maka user bisa melakukan pembayaran menggunakan aplikasi ini dan user bisa
transaksi yang akan dibayarkan.
3.3.2 Diagram Konteks Sistem
Berikut ini adalah Diagram Konteks dari Aplikasi Pembayaran:
Simulasi Pembayaran
Admin User
Menu 1. Informasi Saldo 2. Pembayaran PLN, Pulsa
3. Riwayat Transaksi 4. Tentang Aplikasi 5. Jadi Nasabah Baru
Menampilkan Menu Memperbarui Aplikasi
Menampilkan Data
Menggunakan Aplikasi Menampilkan Data
Gambar 3.2. Diagram Konteks Sistem
Pada Diagram konteks diatas terdapat dua entitas didalamnya, yaitu Admin dan User. Admin disini bertugas memperbaharui Aplikasi, memberi izin login, dan memberi Informasi-informasi yang akan di tampilkan pada Aplikasi.
Sedangkan Untuk User, jika ingin mennggunakan Aplikasi, User perlu
mendaftarkan diri terlebih dahulu. User yang telah mempunyai akun bisa langsung
menggunakan Aplikasi.
3.3.3 Data Flow Diagram (DFD) level 0
Diagram flow diagram digunakan untuk menggambarkan sistem sebagai yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun terkomputerisasi. Berikut adalah Data Flow Diagram dari Aplikasi Pembayaran:
User 1.0
Daftar
2.0 Login
3.0 Menggunakan
APL
4.0 Update
APL
Mencari Informasi
Admin
Data User
Data Diri
Akun
Cek Data User
Data Diterima Email Password
Mengakses Informasi
Update Informasi
Gambar 3.3. Data Flow Diagram
Dari gambar DFD diatas, dapat dilihat dengan mudah bagaimana proses
Aplikasi berjalan. User mendaftarkan diri terlebih dahulu dengan cara mengisi data
diri. Data yang telah diisi oleh user akan tersimpan kedalam database. User yang
telah mendapatkan akun bisa langsung login dan menggukan aplikasi. Admin disini
berfungsi untuk memberi informasi dalam aplikasi dan memperbaharui aplikasi.
3.4 Perancangan Antar Muka Aplikasi
Berikut adalah bentuk rencana perancangan user interface pada Simulasi Pembayaran Berbasis Andorid yang akan dibangun :
1. Tampilan Splash Screen
Splashscreen merupakan tampilan awal dari Aplikasi. Di halaman splashscreen terdiri dari logo aplikasi. Berikut tampilan splash screen :
Gambar 3.4. Antar Muka Tampilan Splash Screen
2. Tampilan Daftar
Perancangan Tampilan ini Terdiri dari Kolom Pengisian data dan Button untuk Mendaftar. Berikut Tampilan Antar Muka Tampilan Daftar :
Gambar 3.5. Antar Muka Tampilan Daftar
3. Tampilan Login
Perancangan Tampilan Login berisi kolom pengisian email dan password serta Button untuk login. Berikut ini Perancangan antarmuka Login :
Gambar 3.6. Antar Muka Tampilan Login
4. Tampilan PIN
Perancangan Antar Muka Tampilan ini Berisi TextView, Edit Text dan Button untuk ke halaman menu selanjutnya. Berikut Tampilan Perancangan Antar Muka PIN :
Gambar 3.7. Antar Muka Tampilan PIN
5. Tampilan Menu
Perancangan Antar Muka Tampilan ini berisi Frame Layout, gambar,dan TextView. Masing-masing Frame Layout mewakili satu judul menu. Berikut tampilan dari Perancangan Antar Muka Tampilan Menu:
Gambar 3.8. Antar Muka Tampilan Menu
6. Tampilan Pembayaran
Perancangan Antar Muka Tampilan ini Berisi Layout TextView, gambar dan
Button untuk ke halaman menu selanjutnya. Berikut Tampilan Perancangan AntarMuka Pembayaran :
Gambar 3.9. Antar Muka Tampilan Menu Pembayaran
7. Tampilan Pengisian Pulsa, PLN, dan Bayar Toko
Perancangan Antar Muka Tampilan Ini berisi form yang dapat di input sesuai pembayaran. Berikut ini adalah tampilan perancangan Antar Muka Tampilan Pengisian Pulsa, PLN, dan Bayar Toko :
Gambar 3.10. Antar Muka Tampilan Menu Pengisian Pulsa, PLN
Gambar 3.11. Antar Muka Tampilan Menu Bayar Toko
8. Tampilan Riwayat
Perancangan Antar Muka Tampilan ini Berisi Recycler View dan Scrool View.
Berikut Tampilan Perancangan Antar Muka Riwayat :
Gambar 3.12. Antar Muka Tampilan Riwayat
9. Tampilan Informasi Saldo
Perancangan Antar Muka Tampilan ini Berisi Frame Layout TextView dan Image View. Berikut Tampilan Perancangan Antar Muka Informasi Saldo :
Gambar 3.13. Antar Muka Tampilan Informasi Saldo
10. Tampilan Profil
Perancangan Antar Muka Tampilan ini Berisi Frame Layout TextView, Image View dan Button. Berikut Tampilan Perancangan Antar Muka Profil :
Gambar 3.14. Antar Muka Tampilan Profil
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah suatu proses untuk menempatkan sistem informasi baru ke dalam sistem yang sudah ada (sistem lama). Pada kesempatan ini saya akan membahas tahapan dalam melakukan implementasi sistem informasi. Ada 4 tahap dalam implementasi sistem, yaitu membuat dan menguji basis data dan jaringan, membuat dan menguji program, memasang dan menguji sistem baru, serta mengirim sistem baru ke dalam sistem lama.
Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desaian sistem yang telah disetujui, untuk menguji, menginstal dan memulai sistem baru atau sistem yang diperbaiki untuk menggantikan sistem yang lama. Implementasi yang telah sesuai harus diuji coba sehingga dapat diketahui kehandalan dari sistem yang ada telah sesuai dengan apa yang diinginkan. Tujuan implementasi sistem ini adalah :
1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui, menyusun dokumen baru atau dokumen-dokumen yang diperbaiki.
2. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program-program dan prosedurprosedur yang diperbaiki oleh desain sistem yang disetujui.
3. Memastikan bahwa user dapat mengoperasikan sistem baru.
4. Memperhitungkan bahwa sistem memenuhi permintaan user yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.
5. Memastikan bahwa konversi sistem yang baru berjalan secara benar yaitu
dengan merencanakan, mengontrol dan melakukan instalasi sistem baru secara
benar.
4.2 Tahapan Implementasi Sistem
Dalam membuat suatu sistem haruslah dijelaskan terlebih dahulu langkah- langkah atau tahapan dari sistem yang akan dirancang, sehingga dapat tercapai sistem yang diharapkan. Tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan sistem ini terdiri dari :
1. Persiapan Pada tahap ini dilakukan persiapan yaitu menganalisa masalah yang akan diproses, masalah yang penulis bahas dalam hal ini adalah masalah pendataan pegawai outsourcing.
2. Analisa Pada tahap ini akan dilakukan proses analisa mengenai data input pegawai, data input absensi, data input sanksi dan data input gaji.
3. Penulisan Tahap berikutnya adalah penyusunan atau penulisan program kedalam bahasa komputer dengan bahasa yang telah ditentukan.
4. Menjalankan Program Kita gunakan web server untuk menjalankan program dan browser internet untuk melihat output atau tampilan halaman web.
5. Pengujian Program Sebelum program dijalankan benar, maka program terlebih dahulu harus bebas dari kesalahan, oleh sebab itu program harus diuji kembali untuk mengetahui apakah program dapat menerima input dengan baik atau tidak, serta memberikan output yang sesuai dengan yang diharapkan.
4.3 Implementasi Tampilan Antarmuka Aplikasi
Implementasi antar muka berguna sebagai tampilan bagi pengguna sistem.
Tujuan implementasi tampilan Antarmuka Aplikasi ini adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem yang telah dibangun.
Implementasi tampilan dari aplikasi terdiri dari beberapa form disetiap
bagiannya. Form tersebut mempunyai fungsi-fungsinya sendiri. Form tersebut akan
berjalan berurutan sesuai dengan sistem yang telah dibuat :
a. Splash Screen
Splash screen adalah tampilan pertama program yang muncul sementara sebelum masuk ke menu utama. Berikut tampilan Splash Screen Aplikasi :
Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen
b. Form Login
Pada tampilan awal ini terdapat form login. Untuk menampilkan menu utama yang sesuai dengan hak akses yang dimiliki, pengguna harus melakukan login terlebih dahulu. Berikut tampilan Login Aplikasi :
Gambar 4.2 Tampilan Login
c. Form Daftar
Form daftar digunakan untuk User yang belum mempunyai akun untuk login ke Aplikasi. User yang ingin mendaftarkan diri harus mengisi beberapa data diri mereka yang kemudian akan tersimpan ke dalam database. Berikut Tampilan Form Daftar Aplikasi :
Gambar 4.3 Tampilan Daftar
d. Form PIN
Form PIN adalah tampilan Aplikasi setelah login yang berisi kode PIN yang telah dibuat saat mendaftar menjadi nasabah baru sebelum masuk ke menu utama dan melakukan transaksi. Berikut adalah tampilan menu PIN Aplikasi :
Gambar 4.4 Tampilan PIN
e. Form Home atau Menu Utama
Form menu adalah tampilan awal Aplikasi setelah masukkan PIN yang berisi bagian-bagian utama untuk mengetahui keseluruhan isi Aplikasi. Dalam Form Menu Utama terdapat empat menu utama yaitu Menu Pembayaran, Menu Riwayat, Menu Informasi Saldo dan Profil. Berikut adalah tampilan menu utama Aplikasi :
Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama
f. Form Menu Profil dan Perubahan Profil
Form Menu Profil dan Perubahan Profil adalah Menu setelah menu utama.
Ketika kita memilih salah satu dari menu utama, selanjutnya adalah menu Profil yang berisi bagian-bagian dan perubahan dari data diri kita. Berikut adalah tampilannya :
Gambar 4.6 Tampilan Form Menu Profil
Gambar 4.6 Tampilan Perubahan Profil
g. Form Tampilan Pembayaran
Dalam Form Menu Pembayaran terdapat beberapa menu, diantaranya adalah
Saldo Anda, Pengisian Pulsa, Pembayaran PLN, dan Pembayran Toko. Berikut
adalah tampilan konten-konten tersebut :
Gambar 4.8. Tampilan Form Menu Pengisian Pulsa.
Gambar 4.9. Tampilan Form Pembayaran PLN, dan Toko.
h. Form Tampilan Riwayat
Dalam Form Riwayat terdapat riwayat transaksi apa saja yang telah digunakan. Berikut ini tampilan Riwayat:
Gambar 4.10. Tampilan Form Riwayat
i. Form Tampilan Informasi Saldo
Dalam Form Informasi Saldo terdapat menu, diantaranya adalah Isi Saldo yaitu Transfer dari Bank, dan Bayar dari Minimarket. Berikut ini tampilan Konten Informasi Saldo :
Gambar 4.11. Tampilan Form Informasi Saldo
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari Implementasi Sistem yang telah dilakukan dalam pembuatan Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Pembangunan Simulasi Pembayaran Online Berbasis Android sebagai solusi kepada nasabah agar mudah melakukan pembayaran transaksi yang di butuhkan.
2. Memaksimalkan penggunaan internet.
5.2 Saran
Adapun saran yang dapat dikemukakan sehubungan dengan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Besar harapan agar sistem dapat dibangun lebih baik lagi mengingat masih banyak kekurangan pada sistem.
2. Sistem yang dibuat diharapkan mampu memberikan informasi selengkap mungkin dan dapat mempermudah pengguna aplikasi.
3. Aplikasi dapat di-update ke versi android terbaru.
4. Aplikasi dapat melalukan pembaharuan secara berkala.
DAFTAR PUSTAKA
Andri Kristanto, 2008. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Gava Media:
Yogyakarta
Nazruddin Safaat H, 2011. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Informatika, Bandung.Rijalul Fikri, Ipam Fuadina Adam, Imam Prakoso, Hannan Gigih P, Hamdan Suhuhiani, 2005. Pemrograman Java. Andi, Yogyakarta.
Anwar Fahmi, 2018. Pengertian Pembayaran. https://www.kabarwaras.com/alat- pembayaran-online/ [30 Juni 2018]
Boni Octavianus, 2016.
Apa itu Firebase?.https://coolnetkid.wordpress.com/2016/09/08/android-apa-itu-firebase/ [30 Juni 2018]
David, 2017.
Pengertian dan Sejarah Android Studio.http://teknologimodern.com/mengenal-apa-itu-android-studio/ [30 Juni 2018]
Irsan Koestiawan, 2018. Sejarah, Kelebihan dan Kekurangan Firebase.
https://jogjaweb.co.id/blog/catatan/pengertian-dan-sejarah-firebase [30 Juni 2018]
Fery, 2016.
Defenisi Perancangan Sistem.http://bejobetet.blogspot.com/2016/03/definisi-perancangan-sistem.html [30 Juni 2018]
Rahmat Arifianto, 2014.
Pengertian Flowchart.https://rahmatarifianto.wordpress.com/2014/11/20/pengertian-flowchart-dan- jenis-jenisnya/ [30 Juni 2018]
The Skiller, 2016.
Pengertian, Tipe dan Kegunaan XML.http://claimofduty.blogspot.com/2016/09/pengertian-dan-kegunaan-xml- extensible.html [30 Juni 2018]
Utsman Ali, 2017.
Pengertian DFD dan Diagram Konteks.http://www.pengertianpakar.com/2017/04/pengertian-diagram-konteks-dan- data-flow-diagram-dfd.html [30 Juni 2018]
Wahidin Alambiyah, 2014. Pengertian dan Sejarah Java. http://wahidin-alambiyah-
19.blogspot.com/2014/12/pengertian-dan-sejarah-java.html [30 Juni 2018]
LAMPIRAN
Activity_splash.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android
"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="com.example.acer.edc.SplashActivity"
android:background="#1a2d7c">
<ImageView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/splash"
android:layout_centerInParent="true"/>
</RelativeLayout>
Activity_bayar_toko.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="com.example.acer.edc.IsiPulsaActivity"
android:layout_margin="8dp"
android:orientation="vertical"
android:background="#f1f1f1">
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Masukkan nominal pembelian anda."/>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="ID Toko"
android:layout_marginTop="20dp"
android:textColor="#303030"/>
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="number"
android:id="@+id/Edt_id_toko"/>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Total Harga"
android:layout_marginTop="20dp"
android:textColor="#303030"/>
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="number"
android:id="@+id/Edt_total_harga"/>
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/Txt_saldo"
android:text="Rp. 0"
android:layout_margin="8dp"
android:textSize="10sp"
android:textColor="@color/colorPrimaryDark"/>
<RelativeLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<Button
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:background="@color/colorPrimaryDark"
android:textColor="#ffffff"
android:text="BELI"
android:id="@+id/beli"/>
</RelativeLayout>
</LinearLayout>
Activity_change_email_dialog_fragment.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingTop="16dp"
android:paddingRight="16dp"
android:paddingBottom="16dp"
android:paddingLeft="16dp"
>
<android.support.design.widget.TextInputLayout android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
>
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/Edt_email_change_dialog_email"
android:hint="Email"
android:inputType="textEmailAddress"
android:paddingBottom="16dp"
/>
</android.support.design.widget.TextInputLayout>
<android.support.design.widget.TextInputLayout android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="10dp"
>
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/Edt_password_change_dialog_email"
android:hint="Password"
android:inputType="textPassword"
android:paddingBottom="16dp"
/>
</android.support.design.widget.TextInputLayout>
<android.support.design.widget.TextInputLayout android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="10dp"
>
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/Edt_email_new_change_dialog_email"
android:hint="New Email"
android:inputType="textEmailAddress"
android:paddingBottom="16dp"
/>
</android.support.design.widget.TextInputLayout>
<RelativeLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="13dp"
>
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/save_email"
android:text="Save"
android:background="@color/colorPrimaryDark"
android:textAllCaps="false"
android:minWidth="0dp"
android:minHeight="0dp"
android:paddingTop="13dp"
android:paddingRight="16dp"
android:paddingBottom="13dp"
android:paddingLeft="16dp"
android:textColor="@color/colorAccent"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignParentEnd="true"
/>
<ProgressBar
android:layout_width="24dp"
android:layout_height="24dp"
android:id="@+id/progress_bar_dialog_fragment_change_email"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignParentEnd="true"
android:layout_marginTop="13dp"
android:layout_marginRight="16dp"
android:layout_marginEnd="16dp"
android:layout_marginBottom="13dp"
android:layout_marginLeft="16dp"
android:layout_marginStart="16dp"
android:visibility="gone"
/>
</RelativeLayout>
</LinearLayout>
Activity_change_name_dialog_fragment.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingTop="16dp"
android:paddingRight="16dp"
android:paddingBottom="16dp"
android:paddingLeft="16dp"