ABSTRAK
PERANCANGAN PROMOSI FESTIVAL KOMIKASIA SEBAGAI
AJANG UNTUK MEMAJUKAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA
Oleh
Ricky Novencius Dinoto 0964033
Dewasa ini, Indonesia sudah memasuki era globalisasi industri tahap keempat, yaitu tahap
perkembangan industri kreatif. Di Indonesia sendiri, industri kreatif mulai berkembang
sekitar tahun 2000-an dengan ditandai oleh berbagai festival yang menyebar secara luas di
Indonesia, khususnya di kota-kota besar seperti Jakarta, Surabaya, Yogyakarta, dan Bandung.
Namun, sayangnya, di Bandung, yang dijuluki sebagai ‘Kota Kreatif’, festival yang diadakan
tidak sebanyak yang diadakan di kota Jakarta. Industri kreatif sendiri terdiri atas berbagai
macam spesialisasi, salah satunya yang cukup signifikan adalah industri kreatif yang
mengarah pada desain komunikasi visual, yaitu komik. KOMIKASIA adalah salah satu
festival komik yang pernah diadakan di Bandung pada tahun 2003 dan 2005. Dengan
diadakannya acara seperti itu, masyarakat pun menjadi tahu bahwa ternyata komik lokal
banyak yang menarik dan berbobot layaknya komik luar. Selain itu masyarakat juga dapat
membandingkan komik lokal dengan komik luar karena di festival KOMIKASIA ditampilkan
tidak hanya komik lokal saja tetapi juga komik dari seluruh Asia. KOMIKASIA yang sudah
vakuum selama 10 perlu dipromosikan kembali karena memiki peluang yang besar untuk
memajukan industri kreatif di Indonesia mengenai komik. Oleh karena itu dibutuhkan
perancangan promosi KOMIKASIA agar masyarakat dapat membandingkan komik lokal
dengan komik Asia sehingga bisa memajukan perindustrian komik lokal di Indonesia ke
depannya.
ABSTRACK
DESIGN PROMOTION KOMIKASIA FESTIVAL AS THE EVENT TO
PROMOTE CREATIVE INDUSTRY IN INDONESIA
Submitted by Ricky Novencius Dinoto
0964033
Today, Indonesia has entered the era of globalization of the industry's stage number four,
which is the stage of development of creative industries. In Indonesia itself, the creative
industry began to develop around the early 2000s, characterized by a variety of festivals
which are widely spread in Indonesia, particularly in big cities such as Jakarta, Surabaya,
Yogyakarta, and Bandung. However, unfortunately, in Bandung itself, which was dubbed the
‘Kota Kreatif’, the festival which is held in Bandung is not as much as in Jakarta. Creative
industry itself consists of a wide variety of specialties, one of the most significant creative
industries is design of visual communication, namely comic. KOMIKASIA is one of the
comics festival ever held in Bandung in 2003 and 2005. With this event, people can know
that there are a lot of local comics which are interesting and have good quality as imported
comics. People can also compare local comics with imported comics in festival
KOMIKASIA because KOMIKASIA shown comics from all over Asia. Vacuum during 10
years, KOMIKASIA needs to be promoted back because this festival is a great opportunity
to promote creative industries in Indonesia about comics. Therefore, designing promotional
KOMIKASIA is needed so that people can compare local comic with comics all over Asia
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...i
LEMBAR PENGESAHAN...ii
PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI...iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...iv
ABSTRAK...v
ABSTRACT...vi
KATA PENGANTAR...vii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah...1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup...3
1.2.1 Rumusan Masalah...3
1.2.2 Ruang Lingkup...3
1.3 Tujuan Penelitian...4
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data...4
1.4.1 Sumber Data Primer...4
1.4.2 Sumber Data Sekunder...5
1.5 Skema Penelitian...5
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Promosi...6
2.2 STP...7
2.2.2 Definisi Targeting Pasar ...8
2.2.3 Definisi Positioning...9
2.3 SWOT...10
2.4 Teori Warna...11
BAB III DATA ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta...12
3.1.1 Perusahaan Terkait...12
3.1.2 Japan Foundation...16
3.1.3 Elex Media Komputindo...17
3.1.4 M&C...18
3.1.5 Komik...18
3.1.6 Tinjauan Karya Sejenis...21
3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta...23
3.2.1 Segmentasi, Targetting, Positioning...23
3.2.2 Strength, Weakness, Opportunity, Threats...24
3.2.3 Data Wawancara dengan Dr. Alvanov Zpalanzani, S.T., MM...25
3.2.4 Data Hasil Kuesioner...27
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi...33
4.2 Konsep Kreatif...34
4.2.1 Gaya Gambar...34
4.2.3 Tipografi...36
4.3 Konsep Media...37
4.4 Hasil Karya...40
4.4.1 Logo...40
4.4.2 Poster...41
4.4.3 Spanduk...43
4.4.4 Umbul-Umbul...44
4.4.5 X-Banner...45
4.4.6 Iklan Koran...45
4.4.7 Baliho...46
4.4.8 Gimmick...46
4.4.9 Souvenir...49
4.4.10 Website...51
4.4.11 Budgetting...51
BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan...54
5.2 Saran...54
DAFTAR GAMBAR...xii
DAFTAR TABEL...xiv
DAFTAR PUSTAKA...xv
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR 3.1 Panitia KOMIKASIA di tahun 2003...12
GAMBAR 3.2 Poster KOMIKASIA tahun 2005...13
GAMBAR 3.3 Logo Japan Foundation...16
GAMBAR 3.4 Logo Elex Media Komputindo...17
GAMBAR 3.5 Logo M&C...18
GAMBAR 3.6 Poster Festival Komik Indonesia 2009, Jakarta...21
GAMBAR 3.7 Poster POPCON Asia 2013, Jakarta...22
GAMBAR 3.8 Poster Cergam Boree 2013, Surabaya...22
GAMBAR 3.9 Poster COMICONEXION Festival 2012, Jakarta...23
GAMBAR 4.1 Logo KOMIKASIA 2015...40
GAMBAR 4.2 Poster Awareness...41
GAMBAR 4.3 Poster Informing...41
GAMBAR 4.4 Poster Workshop dan Meet and Greet...42
GAMBAR 4.5 Poster Event...42
GAMBAR 4.6 Poster Competition....43
GAMBAR 4.7 Spanduk...43
GAMBAR 4.8 Umbul-Umbul...44
GAMBAR 4.9 X-Banner...45
GAMBAR 4.10 Iklan Koran...45
GAMBAR 4.11 Baliho...46
GAMBAR 4.12 Gantungan Kunci...46
GAMBAR 4.13 Gelang...47
GAMBAR 4.15 Kipas...48
GAMBAR 4.16 Mug....48
GAMBAR 4.17Tumbler...49
GAMBAR 4.18 T-Shirt...49
GAMBAR 4.19 Topi...50
DAFTAR TABEL
TABEL 3.1 Data pembaca komik dalam kurun waktu minggu dan hari...27
TABEL 3.2 Data komik dari negara yang paling disukai...28
TABEL 3.3 Pengetahuan tentang keberadaan komik Indonesia...28
TABEL 3.4 Komik Indonesia di mata masyarakat (remaja)...29
TABEL 3.5 Sentimen komik impor terhadap komik lokal...30
TABEL 3.6 Tahu tidaknya tentang festival KOMIKASIA...31
TABEL 3.7 Ketertarikan untuk mengunjungi festival KOMIKASIA...31
TABEL 3.8 Dominasi komik lokal di industri kreatif Indonesia...32
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Saat ini masyarakat ekonomi dunia telah memasuki era industri keempat, yakni
industri ekonomi kreatif. Di negara-negara maju, industri kreatif dikembangkan
secara maksimal karena dapat mendukung perekonomian negara secara maksimal.
Globalisasi dunia mendorong Indonesia untuk meniru negara-negara maju tersebut
dalam mengembangkan industri kreatif. Indonesia sudah merespon perubahan ini
sejak awal tahun 2000-an dengan menjadikannya sebagai tahun kebangkitan
ekonomi (industri) kreatif. Meskipun telah berjalan sejak awal tahun 2000-an, namun
pertumbuhan industri kreatif sendiri di Indonesia masih jauh tertinggal dari negara
lainnya.
Menurut John Howkins (2009 : 13), industri kreatif adalah sektor industrial yang
berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan, dan bakat individu untuk
menciptakan kesejahteraan dan lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan
pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
Industri kreatif sendiri terdiri dari berbagai sektor, salah satunya yang cukup
signifikan adalah industri kreatif yang mengarah pada desain komunikasi visual,
termasuk animasi, komik, desain grafis, periklanan, dan multimedia. Membangkitkan
industri kreatif di bidang desain komunikasi visual (animasi, desain grafis,
periklanan, komik, dan multimedia) bukanlah hal yang mudah. Cabang industri
kreatif yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah komik. Komik adalah media
desain komunikasi visual yang terdiri dari serangkaian (sekuens) gambar yang
digunakan untuk menceritakan suatu kisah.
Salah satu bukti nyata Indonesia sudah ikut serta dalam perkembangan industri
kreatif, khususnya dalam bidang komik, yaitu dengan banyaknya festival atau
pameran-pameran komik yang telah diselenggarakan, contohnya seperti POPCON,
kota besar seperti Jakarta, Surabaya, Yogyakarta, dan Bandung. Di Bandung sendiri,
yang dikenal sebagai kota kreatif, festival komik tidak sebanyak yang diadakan di
Jakarta.
KOMIKASIA adalah salah satu festival komik yang pernah diadakan di Bandung
dan diselenggarakan pada tahun 2003 dan 2005. Acara tersebut sangat sukses karena
jumlah pengunjung yang mencapai hampir 3.000 pengunjung, termasuk komikus
juga peserta lomba. Di sana diadakan pertemuan dengan komikus, workshop, dan berbagai macam lomba. Dengan adanya kegiatan acara seperti itu, masyarakat pun
menjadi tahu bahwa ternyata komik lokal banyak yang menarik dan berbobot
layaknya komik luar. Selain itu KOMIKASIA merupakan satu-satunya festival
komik yang ada di kota Bandung yang menampilkan seluruh komik dari benua Asia,
sehingga masyarakat bisa melihat komik lokal dari Indonesia dan komik asal Asia
lainnya.
Dari wawancara dengan Bapak Dr. Alvanov Zpalanzani, S.T., MM, diperoleh
keterangan bahwa tujuan KOMIKASIA pertama (2003) adalah memetakan
komik-komik yang terdapat di Asia. Tujuan KOMIKASIA kedua (2005) adalah mulai
mengembangkan komik di Indonesia sendiri. Tujuan KOMIKASIA ketiga (2015)
adalah membuat relasi antara masyarakat, akademisi, dan industri komik.
Namun sayangnya, karena telah terhenti selama 10 tahun, KOMIKASIA perlu
dipromosikan kembali karena memiliki target generasi yang berbeda dari 10 tahun
sebelumnya. Masyarakat perlu diingatkan kembali tentang acara KOMIKASIA.
Selain mengingatkan kembali masyarakat, KOMIKASIA juga menargetkan kepada
generasi yang baru, sehingga rebranding dan promosi harus dilakukan secara tepat. Pentingnya industri kreatif di Indonesia untuk maju ke kancah internasional perlu
didasari oleh kesadaran masyarakat Indonesia itu sendiri, yaitu dengan cara memulai
mencintai produk lokal buatan dalam negeri. Komik merupakan media komunikasi
yang dekat dengan remaja dan anak-anak, maka dari itu salah satu caranya adalah
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan fenomena dan gejala yang telah diuraikan dalam Latar Belakang
Masalah di atas, berikut ini akan dikemukakan dan diidentifikasikan permasalahan
yang muncul dari cuplikan data yang telah diperoleh di lapangan.
1.2.1 Rumusan Masalah
Dari pemaparan identifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas, berikut
ini akan dirumuskan dan dibatasi pokok-pokok persoalan yang akan dibahas,
dipecahkan, dan diuji dalam penelitian, yaitu sebagai berikut.
1) Bagaimana menciptakan promosi festival KOMIKASIA yang menarik
perhatian masyarakat khususnya anak-anak dan remaja pada generasi baru?
2) Bagaimana menginformasikan kepada masyarakat tentang pentingnya
industri kreatif khususnya komik bagi perkembangan industri kreatif di
Indonesia?
1.2.2 Ruang Lingkup
Ruang lingkup yang akan dikerjakan penulis adalah mengingatkan kembali
dan mempromosikan festival KOMIKASIA 2015. Promosi ditujukkan untuk para
remaja berusia 17 – 25 tahun (SMA dan kuliah).
1) Untuk menjawab dan memecahkan pertanyaan yang dirumuskan dalam butir
satu, cara yang dilakukan adalah dengan cara menciptakan strategi promosi festival KOMIKASIA yang menarik dan tepat pada sasaran. Salah satu
caranya adalah dengan mempromosikan KOMIKASIA melewati jaringan
sosial yang merupakan bagian dari kehidupan di era modern ini.
2) Untuk menjawab dan memecahkan pertanyaan yang dirumuskan dalam butir
dua, cara yang diliakukan adalah dengan membuat strategi komunikasi, media, dan kreatif, memilih gaya gambar dan visual yang sesuai dengan
Berdasarkan pokok-pokok permasalahan yang dirumuskan dalam rumusan
masalah di atas, berikut ini akan dipaparkan garis-garis besar hasil yang ingin
diperoleh setelah masalah dianalisis, diuji, dan jiawab, yaitu sebagai berikut :
1) Menciptakan strategi promosi, strategi komunikasi, dan strategi kreatif
KOMIKASIA yang menarik, tepat, dan sesuai dengan generasi pada zaman
sekarang,
2) Mencipatakan desain komunikasi visual promosi KOMIKASIA yang
menarik,tepat, dan sesuai dengan generasi pada zaman sekarang.
3) Menjadikan festival KOMIKASIA sebagai festival komik di Bandung yang
berpotensi bagi kemajuan industri kreatif di Indonesia dan juga agar
masyarakat dapat membandingkan komik lokal dengan komik Asia.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Dalam pelaksanaan suatu penelitian atau pelaporan tugas akhir dilakukan
penelitian dan pengamatan langsung ditempat pelaksanaan dan perancangan sebuah
karya desain yang memerlukan data yang harus memadai, konkret, dan lengkap
sebagai dasar pemikiran dan arahan konsep perncangan. Pengumpulan data dapat
dilakukan melalui studi literatur maupun melalui studi lapangan.
1.4.1 Sumber Data Primer
Dalam penelitian ini digunakan data primer berupa hasil wawancara terhadap
narasumber, yaitu panitia (Bapak Dr. Alvanov Zpalanzani, S.T., MM, yang turut
serta dalam pengembangan acara KOMIKASIA 2015, dibagikan juga kuesioner bagi
para remaja berumur 17-25 tahun di kota Bandung tentang pendapat mereka
mengenai acara yang akan diadakan.
Dalam penelitian ini digunakan data sekunder berupa buku teori tentang arti
dan perkembangan dari komik itu sendiri di Indonesia. Selain data verbal, juga
dikumpulkan data visual dari internet dan makalah penelitian berbentuk soft copy dan
BAB V
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Perancangan promosi KOMIKASIA 2015 sebagai ajang untuk memajukan
industri kreatif di Indonesia, diadakan karena KOMIKASIA mempunyai potensi
yang lebih besar daripada festival-festival komik lainnya yang pernah
diselenggarakan di kota Bandung untk memajukan indutri kreatif di Indonesia
khususnya di kota Bandung yang dijuluki sebagai ‘Kota Kreatif’.
Perlunya diadakan promosi KOMIKASIA 2015, karena KOMIKASIA sendiri
sudah vakum selama 10 tahun, sehingga masyarkat perlu diingatkan kembali tentang
festival KOMIKASIA ini. Selain itu waktu 10 tahun memiliki perbedaan generasi
sehingga perlu diadakan promosi kembali.
Memajukan industri kreatif di Indonesia, khususnya dalam hal komik melalui
KOMIKASIA 2015 ini membuat para masyarakat khusunya para remaja menjadi
peka terhadap komik lokal dan bisa membandingkannya dengan komik di seluruh
Asia lainnya yang ditampilkan dalam festival KOMIKASIA 2015 nanti.
5.2 Saran
Saran dan masukkan yang diberikan oleh para dosen penguji maupun
pembimbing terhadap penulis adalah tentang gimmick yang diproduksi diharapkan sesuai dengan festival komik yang diadakan. Para pengunjung festival kebanyakan
DAFTAR PUSTAKA
Venus, Drs. Antar, M.A. 2004. Manajemen Promosi. Bambang Simbiosa. Rektama Media.. Roger dan Storey. 2004. Srategy for Marketing & Promotion. Gramedia. Jakarta.
Swastha dan Handoko. 1997. Manajemen Pemasaran. Gramedia. Jakarta
Rangikuti, Freddy. 2009. Strategi Promosi yang Kreatif & Analisis Kasus. Integreted Marketing Communication. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Armstrong, dan Kotler 2003, Dasar-Dasar Pemasaran, Jilid 1, Edisi Kesembilan. Jakarta : PT. Indeks Gramedia.
Keegan, W.J. and Green, M.S. 2008. Global Marketing. Prentice-Hall, Upper Saddle River, NJ.
Dreyfuss, Henry. 1976. The Measure of Man, Human Factor in Design. McGraw Hill,. USA. Eisner, Will. 1956. Comics & Sequential Art. POORHOUSE PRESS.
McCloud, Scott. 1993. Memahami Komik. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia (KPG). http://komikindonesia.com/index.php?option=com_content&task=view&id=40&Itemid=2, diunduh pada tanggal 04 September 2013, waktu 15:21 PM
http://www.academia.edu/2537979/PEMETAAN_KOMIK_INDONESIA_PERIODE_TAHU N_1995-2008, diunduh pada tanggal 04 September 2013, waktu 16.03 PM