• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Role Playing Game Reve The Adventure of Light dengan Pengguanaan Sudut Pandang Isometri dan Pemanfaatan Matriks pada Tiling dan Maping.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Role Playing Game Reve The Adventure of Light dengan Pengguanaan Sudut Pandang Isometri dan Pemanfaatan Matriks pada Tiling dan Maping."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRACT

RPG or Role playing game is one type of game that many people enjoyed, where 

the player could become a hero to rescue the world in that game story. The writer see  

that   through RPG game could be apply the moral value and the Christian value of 

spirituality so that indirectly can change the manner and way of life of its player. 

Game Reve personally took setting of present era and the past. The story tell 

about Irvine adventure, that was thrown by the Lord to the world named Hebrew was 

caused by his delinquency, Irvine is a person who like to oppose and disobey his parents. 

Through his adventure of Irvine will grow to become a leader and his attitude little by 

little began to change, where he began appreciated everything available around it. 

Using Flash and action script as the programming language, really helped the 

writer to made Reve as RPG game. Many functions and supportive methods were 

available in Flash, like HitTest, SetInterval to arrange the timing problem, Random Range 

to give random output, key.isDown to detect input from keyboard and many more 

function. 

The use 2 ½   dimensions view or  isometric view will give  an attractive 

environment to Reve, the battle sytem that took the current turn based battle really 

brought a classic and thick RPG nuances. Hopefully Reve can give an impact concerning 

RPG game that carried the world of christian spirituality and this game could become 

(2)

Universitas Kristen Maranatha vi 

DAFTAR ISI

LEMBAR P ENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

1.5. Sistematika Pembahasan ... 2

1.6. Time Schedule... 5

BAB II. DASAR TEORI ... 6

2.1. Aturan / Cara Bermain “REVE ~the adventure of light~”... 6

2.1.1. Mengendalikan karakter... 6

2.1.2. Interaksi... 6

2.2.2. Jenis-jenis Turn based battle... 9

2.2.3. Isometri ... 10

2.3. Algoritma / Metode ... 13

(3)

2.3.2. Algoritma pola (Pattern Algorithm) ... 14

2.3.3. Tranformarsi matriks... 15

BAB III. ANALISA dan TEORI ... 18

3.3.1. Arsitektur direktori... 40

3.3.2. Arsitektur Variabel... 42

3.3.3. Use Case Diagram... 45

3.3.4. Activity Diagram... 46

3.3.5. Class Diagram ... 57

3.4. Storyboard ... 59

3.4.1. Story ... 59

3.4.2. Story Flow Chart... 71

3.5. Creative Strategy... 74

3.5.1. Menu Utama... 74

3.5.2. Menu status ... 75

3.5.3. Battle scene ... 75

3.5.4. Mapping... 76

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 78

4.1. Screen Shot ... 78

4.2. Fungsi Utama ... 81

4.2.1. Key.isDown dan Hit Test... 81

4.2.2. Random Battle dan Set Interval... 82

4.2.3. Attach Movie dan Remove Movie... 83

4.2.4. Battle Turn... 85

4.2.5. Enemy action pattern... 87

(4)

Universitas Kristen Maranatha viii 

5.1. WHITEBOX Testing ... 91

5.1.1. Pengujian metode pembuatan map... 91

5.1.2. Pengujian pergerakan karakter ... 93

5.1.3. Pengujian metode acak angka dan set interval... 94

5.1.4. Pengujian Sistem giliran pada battle... 96

5.1.5. Pengujian fungsi aksi lawan... 98

5.2. Ulasan Hasil Pengujian WHITEBOX... 99

5.3. BLACKBOX... 100

5.4. Ulasan Hasil BLACKBOX ... 101

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN ... 103

6.1. Kesimpulan ... 103

6.2. Saran... 104

DAFTAR PUSTAKA ... xiii

(5)

DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Time Schedule... 5

Tabel 3. 1 Main Playable Character... 19

Tabel 3. 2 Playable Character... 20

Tabel 3. 3 Non‐Playable Character... 21

Tabel 3. 4 Enemy... 28

Tabel 3. 5 Ikat pinggang... 34

Tabel 3. 6 Baju Zirah... 35

Tabel 3. 7 Kasut... 35

Tabel 3. 8 Perisai... 35

Tabel 3. 9 Ketopong... 36

Tabel 3. 10 Item... 37

Tabel 3. 11 Kenaikan level... 37

Tabel 5. 1. Tabel pengujian build map... 91

Tabel 5. 2. Tabel pengujian pergerakan karakter... 94

Tabel 5. 3. Tabel Pengujian SetInterval dan Random... 95

Tabel 5. 4. Tabel pengujian turn based battle system... 97

Tabel 5. 5. Tabel pengujian aksi lawan... 98

Tabel 5. 6 Tabel hasil perhitungan kuesioner... 100

(6)

Universitas Kristen Maranatha

Gambar 3. 2 Global Variabel... 42

Gambar 3. 3 Variable on Equipment... 42

Gambar 3. 4 Variable on item... 43

Gambar 3. 5 Variable on character... 43

Gambar 3. 6 Variable on weapon... 44

Gambar 3. 7 Variable on enemy... 44

Gambar 3. 8 Use Case Diagram... 45

(7)

Gambar 3. 16 Activity diagram level 2 menu status... 54

Gambar 3. 17 Activity diagram level 2 menu spirit... 54

Gambar 3. 18 Activity diagram level 2 menu item... 55

Gambar 3. 19 Activity diagram level 2 menu equipment... 55

Gambar 3. 20 Activity diagram level 2 menu save... 56

Gambar 3. 21 Class diagram... 57

Gambar 3. 22 Pertemuan Irvine dengan David... 59

Gambar 3. 23 Bertemu dengan Maria... 62

Gambar 3. 24 Titik awal teka‐teki 10 peti... 64

Gambar 3. 25 Event di jembatan kota Yehuda... 66

Gambar 3. 26 Malam hari di tempat persembunyian penasihat... 68

Gambar 3. 27 Story Flowchart part 1... 71

Gambar 3. 28 Story Flowchart part 2... 72

Gambar 3. 29 Story Flowchart part 3... 73

Gambar 3. 30 Gagasan menu utama... 74

Gambar 3. 31 Gagasan menu status... 75

Gambar 3. 32 Gagasan tampilan battle... 75

Gambar 3. 33 Worldmap besar... 76

Gambar 3. 34 Worldmap detail... 76

Gambar 3. 35 Tampilan kota dan dungeon... 77

Gambar 4. 1. Tampilan menu awal... 78

Gambar 4. 2. Kota Yehuda... 79

Gambar 4. 3. Berdialog... 79

Gambar 4. 4. Menu game... 80

Gambar 4. 5. Tampilan battle... 80

(8)

Universitas Kristen Maranatha xii 

DAFTAR LAMPIRAN

(9)

BAB I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Game  Reve merupakan  Game Role  Playing Game (RPG) anak  remaja yang 

berpetualang di sebuah dunia bernama Hebrew. Game Reve mengambil tema dunia 

kerohanian Kristen, yang saat ini jarang sekali digunakan dalam suatu Game. Padahal 

bisa dibilang Game merupakan salah satu media yang sangat efektif untuk dapat 

mendidik moral anak‐anak remaja, karena sering sekali secara tidak langsung pada saat 

seorang gamer memainkan game RPG, nilai‐nilai yang ada dalam game tersebut akan 

tersampaikan secara tidak langsung dan menginspirasi kehidupan sehari‐hari. 

Game Reve pada awalnya menggunakan tampilan dua dimensi dengan sudut 

pandang karakter dilihat dari atas, tampilan tersebut bisa dikatakan sudah jarang sekali 

terpakai oleh game yang ada saat ini, oleh karena itu akan dilakukan peningkatan 

dengan merubah tampilannya menjadi isometri atau sering disebut 2½ dimensi dengan 

sudut  pandang  pemain  dilihat  dari  samping.  Peningkatan  tersebut  dibuat  untuk 

meningkatkan minat user dalam memainkan game Reve. 

Mapping dan tiling pada game Reve juga belum menggunakan pemrograman, 

maka dilakukan peningkatan dengan memanfaatkan pemodelan matriks untuk mapping 

dan tilingnya, dengan menggunakan matriks maka pengelolaan pemrograman akan lebih 

mudah, selain itu metode mapping dan tiling dengan pemanfaat matriks sangat cocok 

untuk penggambaran peta isometri, diharapkan melalui peningkatan tersebut serta 

penyelesaian 2 stage terakhir, game Reve dapat lebih diminati dan dinikmati oleh para 

pemainnya. 

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah game Reve adalah 

1. Bagaimana  cara  untuk  membuat  game  RPG  dengan  tampilan  isometri 

menggunakan Flash? 

(10)

Universitas Kristen Maranatha

2. Nilai‐nilai rohani yang disampaikan bisa tersurat ataupun tersirat. Dapat dikatakan 

tersurat  apabila  nilai  tersebut  secara  langsung  disampaikan  pada  pemain, 

misalkan diakhir setiap stage, pemain akan mendapat sebuah scroll yang berisi 

ayat Alkitab. Lain hal nya dengan tersirat, nilai tersebut didapatkan pemain selama 

proses berjalannya jalan cerita. 

3. Menggunakan bahasa pemrograman action script 2.0. 

4. Tool yang digunakan adalah Macromedia Flash Professional 8. 

5. Dapat dioperasikan dengan operating sistem Windows  XP SP2.  

1.5. Sistematika Pembahasan

Sistematika pembahasan untuk penilitian ini adalah 

 

BAB I: PENDAHULUAN 

1. Latar Belakang  

Mendeskripsikan alasan mengapa dilakukan pengembangan terhadap game REVE 

dan mengapa dilakukan penerapan matriks dan perspektif isometri. 

2. Rumusan Masalah 

Rumusan masalah yang didapat dalam membuat game REVE. 

3. Tujuan 

Tujuan dari pembuatan game REVE dan nilai‐nilai yang akan didapat setelah 

(11)

4. Batasan Masalah 

Batasan yang akan digunakan dalam pembuatan game

5. Sistematika Pembahasan 

Garis besar dalam pembuatan laporan pembuatan game REVE 

6. Time Schedule

Jadwal penyelesaian game REVE.  

 

BAB II: DASAR TEORI  

1. Aturan Permainan Game 

Aturan/cara bermain dari game REVE, penjelasan dari berbagai sistem yang harus 

dilakukan oleh pemain dalam memainkan game, seperti sistem pergerakan. 

2. Teori Penunjang 

Teori penunjang yang digunakan dalam pembuatan game REVE. 

3. Algoritma / Metode 

Algoritma / metode yang akan digunakan dalam game REVE, seperti cara sistem 

bergantian pada saat battle. 

 

BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN  

1. Latar Belakang Cerita (background story). 

Latar belakang cerita, berbeda dengan latar belakang pada bab 1 yang lebih 

Arsitektur game REVE akan membahas arsitektur direktori yang memudahkan 

penyusunan lokasi dan variabel yang digunakan. 

4. Storyboard. 

Sub‐bab ini akan berisi cerita lengkap yang akan terjadi dalam game REVE, 

(12)

Universitas Kristen Maranatha

dalamnya, serta akan dibuat flowchart dari cerita yang ada, supaya memudahkan 

penggambaran proses cerita. 

5. Creative Strategy.  

Sub‐bab ini menjelaskan design atau layout yang akan digunakan dalam game 

REVE, berisi alasan‐alasan penggunaan design atau layout tersebut. 

 

BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI  

1. Screenshot.

Sub‐bab ini akan berisi gambar‐gambar yang diambil dari game REVE yang  

dianggap mewakili event-event yang terjadi dalam game REVE. 

2. Fungsi utama 

Sub‐bab ini akan membahas fungsi‐fungsi yang akan digunakan dalam game REVE, 

penjelaskan  akan  dilakukan  dengan  menggunakan  contoh  algoritma  yang 

digunakan dalam game REVE. 

sesuai dengan yang diharapkan, berikut dengan analisa dari hasil pengujian 

tersebut. 

2.  BLACKBOX 

Sub‐bab ini akan berisi hasil pengujian dengan pemanfaatan kuesioner yang sudah 

diberikan kepada 20 responden dilengkapi dengan hasil ulasan dari data yang 

sudah didapatkan tersebut. Kuesioner digunakan untuk mendapatkan gambaran 

secara langsung dari pengguna, apakah game tersebut benar‐benar menjawab 

(13)

2. Saran.  

Sub‐bab ini akan berisi saran yang dapat meningkatkan game REVE yang sudah 

dibuat, agar lebih baik lagi. 

1.6. Time Schedule

Berikut ini adalah tabel yang merupakan penjadwalan dari pembuatan game REVE   

Tabel 1. 1 Time Schedule 

   Bulan 1  Bulan 2  Bulan 3  Bulan 4  Bulan 5  Bulan 6  Perancangan 

Cerita                   

Pencarian 

Bahan                   

Perancangan 

Game play                   

Pengerjaan 

Grafik                   

Coding

Program                   

Implementasi 

Grafik                   

Pengerjaan 

Laporan                   

Finishing

(14)

Universitas Kristen Maranatha 103 

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Pembuatan game Reve, menjawab tujuan dari penelitian ini, beberapa kesimpulan 

yang dapat ditarik adalah 

yang berguna untuk mendeteksi tumbukan. SetInterval, yang berguna untuk 

menentukan  kapan  terjadinya  suatu  event.  Random,  yang  berguna  untuk 

mengacak suatu nilai dari rentangan tertentu. AttachMovie,  yang berguna untuk 

menampilkan  suatu  objek  movieclip  pada  layar  ataupun  memasukan  class. 

RemoveMovieClip,  untuk  menghapus  suatu  objek  movieclip  yang  sudah 

ditampilkan. AttachSound, berguna untuk menjalankan suatu lagu background 

ataupun sound effect yang diinginkan. 

3. Pembuatan game dengan tampilan isometri pada flash, tidak perlu melibatkan 

program lain dalam proses pembuatannya, termasuk proses rendering sehingga 

gambar menjadi terlihat isometri, cukup hanya menggunakan flash. 

4. Pembuatan game isometri pada flash dilakukan dengan cara membuat array 2 

untuk menentukan objek mana yang terlihat dibandingkan objek lainnya, pada 

saat karakter berjalan di belakang pohon, maka badan karakter tertutupi oleh 

pohon, hal tersebut ditentukan oleh depth. Semakin tinggi depth suatu objek, 

(15)

6.2. Saran

Pengembangan yang bisa dilakukan terhadap Game Reve ~the adventure of light~  

adalah 

1. Map yang dapat berotasi atau berputar, dengan menggunakan sudut pandang 

tersebut, maka game akan terlihat hampir menyerupai 3 dimensi. Karakter akan 

selalu melihat ke arah depan, karena rotasi  disesuaikan dengan arah yang 

diinginkan oleh player, akan diperlukan banyak frame gambar untuk menciptakan 

animasinya. Serta diperlukan perhitungan atau rumus baru, untuk menghitung 

depth dari objek yang ada, agar tidak saling menutupi. 

2. Penggunaan matriks untuk pembuatan map,  menghasilkan map terbagi menjadi 

kotak‐kotak, yang diisi oleh suatu objek, dengan demikian memungkinkan untuk 

diterapkan pergerakan karakter dengan menggunakan mouse. Setiap objek akan 

berisi nilai true or false, dengan demikian diperlukan suatu algoritma untuk 

menentukan jalur terpendek atau pathfinding.  

(16)

Universitas Kristen Maranatha

xiii 

DAFTAR PUSTAKA

1. Brimelow, Lee; Action Script Tutorial; http://www.gotoandlearn.com/. 

2. Charas Project Group; Character Sprite

http://charas‐project.net/resourcesnew.php. 

3. Chrono Compendium; Chrono Serries Resources

http://www.chronocompendium.com. 

4. Creative Uncut; Game Art; http://www.creativeuncut.com/artsuiko2a.html. 

5. Denacioust; The basics of an RPG (role‐playing game); 

http://flashbox.proboards15.com; 2004. 

6. RogueBasin; Time Systems; http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php. 

7. Schwerman, Dustin; Role Playing Game ‐‐ Builder's Guide; 

http://ezinearticles.com/?expert=Dustin_Schwerman; 2006. 

8. Senocular; SetInterval; http://www.kirupa.com/developer/actionscript. 

9. Thomas H, Cormen; Introduction to Algorithm, Second Edition; McGraw‐Hill; 2001. 

10.Uploader; Sprite Collection; http://www.spriters‐resource.com. 

11.Wibawanto, Wandah; Dasar Pemgrograman Flash Game; Penerbit Andi; 2005. 

12.Wibawanto, Wandah; Membuat Game dengan Macromedia Flash; Penerbit Andi; 

2005. 

13.Ziang; Game Original Soundtrack Collection

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa dalam pengukuran beban mental menggunakan NASA TLX, ada 6 aspek yang dinilai yaitu mental

Akad pembiayaan merupakan suatu proses yang dimulai dari analisis kelayakan pembiayaan sampai tahap realisasinya. Pada prosedur pembiayaan refinancing akad musyārakah

Anggaran pelatihan karyawan Rp 3.000.001,00 - Rp 4.000.000,00 Rp 2.000.001,00 - Rp 3.000.000,00 Rp 3.000.001,00 - Rp 4.000.000,00 Rp 2.000.001,00 - Rp 3.000.000,00

Dengan mencampurkan selai buah ke dalam mentega kacang, dan penambahan bahan pengemulsi agar minyak tidak keluar dari selai kacang ternyata dapat menambah cita rasa. Selai

Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada hubungan positif dan signifikan antara tingkat pengetahuan dengan sikap terhadap pernikahan dini yang pada remaja

Hal ini sesuai dengan penelitian Weston et al (2016), dalam penelitiannya disebutkan bahwa high intensity interval training berbasis Project FFAB (Fun Fast Activity

Hasil Jawaban :”menurut saya, sudah menjadi keharusan semua pemimpin pendidikan untuk memajukan madrasah yang dipimpinnya dengan melakukan berbagai hal yang bermanfaat

Obstacles and misunderstandings in intercultural communication occur because of different barriers such as languages, different cultural backgrounds and mentalities,