ABSTRACT
RPG or Role playing game is one type of game that many people enjoyed, where
the player could become a hero to rescue the world in that game story. The writer see
that through RPG game could be apply the moral value and the Christian value of
spirituality so that indirectly can change the manner and way of life of its player.
Game Reve personally took setting of present era and the past. The story tell
about Irvine adventure, that was thrown by the Lord to the world named Hebrew was
caused by his delinquency, Irvine is a person who like to oppose and disobey his parents.
Through his adventure of Irvine will grow to become a leader and his attitude little by
little began to change, where he began appreciated everything available around it.
Using Flash and action script as the programming language, really helped the
writer to made Reve as RPG game. Many functions and supportive methods were
available in Flash, like HitTest, SetInterval to arrange the timing problem, Random Range
to give random output, key.isDown to detect input from keyboard and many more
function.
The use 2 ½ dimensions view or isometric view will give an attractive
environment to Reve, the battle sytem that took the current turn based battle really
brought a classic and thick RPG nuances. Hopefully Reve can give an impact concerning
RPG game that carried the world of christian spirituality and this game could become
Universitas Kristen Maranatha vi
DAFTAR ISI
LEMBAR P ENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH ... ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
1.5. Sistematika Pembahasan ... 2
1.6. Time Schedule... 5
BAB II. DASAR TEORI ... 6
2.1. Aturan / Cara Bermain “REVE ~the adventure of light~”... 6
2.1.1. Mengendalikan karakter... 6
2.1.2. Interaksi... 6
2.2.2. Jenis-jenis Turn based battle... 9
2.2.3. Isometri ... 10
2.3. Algoritma / Metode ... 13
2.3.2. Algoritma pola (Pattern Algorithm) ... 14
2.3.3. Tranformarsi matriks... 15
BAB III. ANALISA dan TEORI ... 18
3.3.1. Arsitektur direktori... 40
3.3.2. Arsitektur Variabel... 42
3.3.3. Use Case Diagram... 45
3.3.4. Activity Diagram... 46
3.3.5. Class Diagram ... 57
3.4. Storyboard ... 59
3.4.1. Story ... 59
3.4.2. Story Flow Chart... 71
3.5. Creative Strategy... 74
3.5.1. Menu Utama... 74
3.5.2. Menu status ... 75
3.5.3. Battle scene ... 75
3.5.4. Mapping... 76
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 78
4.1. Screen Shot ... 78
4.2. Fungsi Utama ... 81
4.2.1. Key.isDown dan Hit Test... 81
4.2.2. Random Battle dan Set Interval... 82
4.2.3. Attach Movie dan Remove Movie... 83
4.2.4. Battle Turn... 85
4.2.5. Enemy action pattern... 87
Universitas Kristen Maranatha viii
5.1. WHITEBOX Testing ... 91
5.1.1. Pengujian metode pembuatan map... 91
5.1.2. Pengujian pergerakan karakter ... 93
5.1.3. Pengujian metode acak angka dan set interval... 94
5.1.4. Pengujian Sistem giliran pada battle... 96
5.1.5. Pengujian fungsi aksi lawan... 98
5.2. Ulasan Hasil Pengujian WHITEBOX... 99
5.3. BLACKBOX... 100
5.4. Ulasan Hasil BLACKBOX ... 101
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN ... 103
6.1. Kesimpulan ... 103
6.2. Saran... 104
DAFTAR PUSTAKA ... xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. 1 Time Schedule... 5
Tabel 3. 1 Main Playable Character... 19
Tabel 3. 2 Playable Character... 20
Tabel 3. 3 Non‐Playable Character... 21
Tabel 3. 4 Enemy... 28
Tabel 3. 5 Ikat pinggang... 34
Tabel 3. 6 Baju Zirah... 35
Tabel 3. 7 Kasut... 35
Tabel 3. 8 Perisai... 35
Tabel 3. 9 Ketopong... 36
Tabel 3. 10 Item... 37
Tabel 3. 11 Kenaikan level... 37
Tabel 5. 1. Tabel pengujian build map... 91
Tabel 5. 2. Tabel pengujian pergerakan karakter... 94
Tabel 5. 3. Tabel Pengujian SetInterval dan Random... 95
Tabel 5. 4. Tabel pengujian turn based battle system... 97
Tabel 5. 5. Tabel pengujian aksi lawan... 98
Tabel 5. 6 Tabel hasil perhitungan kuesioner... 100
Universitas Kristen Maranatha
Gambar 3. 2 Global Variabel... 42
Gambar 3. 3 Variable on Equipment... 42
Gambar 3. 4 Variable on item... 43
Gambar 3. 5 Variable on character... 43
Gambar 3. 6 Variable on weapon... 44
Gambar 3. 7 Variable on enemy... 44
Gambar 3. 8 Use Case Diagram... 45
Gambar 3. 16 Activity diagram level 2 menu status... 54
Gambar 3. 17 Activity diagram level 2 menu spirit... 54
Gambar 3. 18 Activity diagram level 2 menu item... 55
Gambar 3. 19 Activity diagram level 2 menu equipment... 55
Gambar 3. 20 Activity diagram level 2 menu save... 56
Gambar 3. 21 Class diagram... 57
Gambar 3. 22 Pertemuan Irvine dengan David... 59
Gambar 3. 23 Bertemu dengan Maria... 62
Gambar 3. 24 Titik awal teka‐teki 10 peti... 64
Gambar 3. 25 Event di jembatan kota Yehuda... 66
Gambar 3. 26 Malam hari di tempat persembunyian penasihat... 68
Gambar 3. 27 Story Flowchart part 1... 71
Gambar 3. 28 Story Flowchart part 2... 72
Gambar 3. 29 Story Flowchart part 3... 73
Gambar 3. 30 Gagasan menu utama... 74
Gambar 3. 31 Gagasan menu status... 75
Gambar 3. 32 Gagasan tampilan battle... 75
Gambar 3. 33 Worldmap besar... 76
Gambar 3. 34 Worldmap detail... 76
Gambar 3. 35 Tampilan kota dan dungeon... 77
Gambar 4. 1. Tampilan menu awal... 78
Gambar 4. 2. Kota Yehuda... 79
Gambar 4. 3. Berdialog... 79
Gambar 4. 4. Menu game... 80
Gambar 4. 5. Tampilan battle... 80
Universitas Kristen Maranatha xii
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Game Reve merupakan Game Role Playing Game (RPG) anak remaja yang
berpetualang di sebuah dunia bernama Hebrew. Game Reve mengambil tema dunia
kerohanian Kristen, yang saat ini jarang sekali digunakan dalam suatu Game. Padahal
bisa dibilang Game merupakan salah satu media yang sangat efektif untuk dapat
mendidik moral anak‐anak remaja, karena sering sekali secara tidak langsung pada saat
seorang gamer memainkan game RPG, nilai‐nilai yang ada dalam game tersebut akan
tersampaikan secara tidak langsung dan menginspirasi kehidupan sehari‐hari.
Game Reve pada awalnya menggunakan tampilan dua dimensi dengan sudut
pandang karakter dilihat dari atas, tampilan tersebut bisa dikatakan sudah jarang sekali
terpakai oleh game yang ada saat ini, oleh karena itu akan dilakukan peningkatan
dengan merubah tampilannya menjadi isometri atau sering disebut 2½ dimensi dengan
sudut pandang pemain dilihat dari samping. Peningkatan tersebut dibuat untuk
meningkatkan minat user dalam memainkan game Reve.
Mapping dan tiling pada game Reve juga belum menggunakan pemrograman,
maka dilakukan peningkatan dengan memanfaatkan pemodelan matriks untuk mapping
dan tilingnya, dengan menggunakan matriks maka pengelolaan pemrograman akan lebih
mudah, selain itu metode mapping dan tiling dengan pemanfaat matriks sangat cocok
untuk penggambaran peta isometri, diharapkan melalui peningkatan tersebut serta
penyelesaian 2 stage terakhir, game Reve dapat lebih diminati dan dinikmati oleh para
pemainnya.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah game Reve adalah
1. Bagaimana cara untuk membuat game RPG dengan tampilan isometri
menggunakan Flash?
Universitas Kristen Maranatha
2. Nilai‐nilai rohani yang disampaikan bisa tersurat ataupun tersirat. Dapat dikatakan
tersurat apabila nilai tersebut secara langsung disampaikan pada pemain,
misalkan diakhir setiap stage, pemain akan mendapat sebuah scroll yang berisi
ayat Alkitab. Lain hal nya dengan tersirat, nilai tersebut didapatkan pemain selama
proses berjalannya jalan cerita.
3. Menggunakan bahasa pemrograman action script 2.0.
4. Tool yang digunakan adalah Macromedia Flash Professional 8.
5. Dapat dioperasikan dengan operating sistem Windows XP SP2.
1.5. Sistematika Pembahasan
Sistematika pembahasan untuk penilitian ini adalah
BAB I: PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Mendeskripsikan alasan mengapa dilakukan pengembangan terhadap game REVE
dan mengapa dilakukan penerapan matriks dan perspektif isometri.
2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang didapat dalam membuat game REVE.
3. Tujuan
Tujuan dari pembuatan game REVE dan nilai‐nilai yang akan didapat setelah
4. Batasan Masalah
Batasan yang akan digunakan dalam pembuatan game
5. Sistematika Pembahasan
Garis besar dalam pembuatan laporan pembuatan game REVE
6. Time Schedule
Jadwal penyelesaian game REVE.
BAB II: DASAR TEORI
1. Aturan Permainan Game
Aturan/cara bermain dari game REVE, penjelasan dari berbagai sistem yang harus
dilakukan oleh pemain dalam memainkan game, seperti sistem pergerakan.
2. Teori Penunjang
Teori penunjang yang digunakan dalam pembuatan game REVE.
3. Algoritma / Metode
Algoritma / metode yang akan digunakan dalam game REVE, seperti cara sistem
bergantian pada saat battle.
BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN
1. Latar Belakang Cerita (background story).
Latar belakang cerita, berbeda dengan latar belakang pada bab 1 yang lebih
Arsitektur game REVE akan membahas arsitektur direktori yang memudahkan
penyusunan lokasi dan variabel yang digunakan.
4. Storyboard.
Sub‐bab ini akan berisi cerita lengkap yang akan terjadi dalam game REVE,
Universitas Kristen Maranatha 4
dalamnya, serta akan dibuat flowchart dari cerita yang ada, supaya memudahkan
penggambaran proses cerita.
5. Creative Strategy.
Sub‐bab ini menjelaskan design atau layout yang akan digunakan dalam game
REVE, berisi alasan‐alasan penggunaan design atau layout tersebut.
BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
1. Screenshot.
Sub‐bab ini akan berisi gambar‐gambar yang diambil dari game REVE yang
dianggap mewakili event-event yang terjadi dalam game REVE.
2. Fungsi utama
Sub‐bab ini akan membahas fungsi‐fungsi yang akan digunakan dalam game REVE,
penjelaskan akan dilakukan dengan menggunakan contoh algoritma yang
digunakan dalam game REVE.
sesuai dengan yang diharapkan, berikut dengan analisa dari hasil pengujian
tersebut.
2. BLACKBOX
Sub‐bab ini akan berisi hasil pengujian dengan pemanfaatan kuesioner yang sudah
diberikan kepada 20 responden dilengkapi dengan hasil ulasan dari data yang
sudah didapatkan tersebut. Kuesioner digunakan untuk mendapatkan gambaran
secara langsung dari pengguna, apakah game tersebut benar‐benar menjawab
2. Saran.
Sub‐bab ini akan berisi saran yang dapat meningkatkan game REVE yang sudah
dibuat, agar lebih baik lagi.
1.6. Time Schedule
Berikut ini adalah tabel yang merupakan penjadwalan dari pembuatan game REVE
Tabel 1. 1 Time Schedule
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5 Bulan 6 Perancangan
Cerita
Pencarian
Bahan
Perancangan
Game play
Pengerjaan
Grafik
Coding
Program
Implementasi
Grafik
Pengerjaan
Laporan
Finishing
Universitas Kristen Maranatha 103
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Pembuatan game Reve, menjawab tujuan dari penelitian ini, beberapa kesimpulan
yang dapat ditarik adalah
yang berguna untuk mendeteksi tumbukan. SetInterval, yang berguna untuk
menentukan kapan terjadinya suatu event. Random, yang berguna untuk
mengacak suatu nilai dari rentangan tertentu. AttachMovie, yang berguna untuk
menampilkan suatu objek movieclip pada layar ataupun memasukan class.
RemoveMovieClip, untuk menghapus suatu objek movieclip yang sudah
ditampilkan. AttachSound, berguna untuk menjalankan suatu lagu background
ataupun sound effect yang diinginkan.
3. Pembuatan game dengan tampilan isometri pada flash, tidak perlu melibatkan
program lain dalam proses pembuatannya, termasuk proses rendering sehingga
gambar menjadi terlihat isometri, cukup hanya menggunakan flash.
4. Pembuatan game isometri pada flash dilakukan dengan cara membuat array 2
untuk menentukan objek mana yang terlihat dibandingkan objek lainnya, pada
saat karakter berjalan di belakang pohon, maka badan karakter tertutupi oleh
pohon, hal tersebut ditentukan oleh depth. Semakin tinggi depth suatu objek,
6.2. Saran
Pengembangan yang bisa dilakukan terhadap Game Reve ~the adventure of light~
adalah
1. Map yang dapat berotasi atau berputar, dengan menggunakan sudut pandang
tersebut, maka game akan terlihat hampir menyerupai 3 dimensi. Karakter akan
selalu melihat ke arah depan, karena rotasi disesuaikan dengan arah yang
diinginkan oleh player, akan diperlukan banyak frame gambar untuk menciptakan
animasinya. Serta diperlukan perhitungan atau rumus baru, untuk menghitung
depth dari objek yang ada, agar tidak saling menutupi.
2. Penggunaan matriks untuk pembuatan map, menghasilkan map terbagi menjadi
kotak‐kotak, yang diisi oleh suatu objek, dengan demikian memungkinkan untuk
diterapkan pergerakan karakter dengan menggunakan mouse. Setiap objek akan
berisi nilai true or false, dengan demikian diperlukan suatu algoritma untuk
menentukan jalur terpendek atau pathfinding.
Universitas Kristen Maranatha
xiii
DAFTAR PUSTAKA
1. Brimelow, Lee; Action Script Tutorial; http://www.gotoandlearn.com/.
2. Charas Project Group; Character Sprite;
http://charas‐project.net/resourcesnew.php.
3. Chrono Compendium; Chrono Serries Resources;
http://www.chronocompendium.com.
4. Creative Uncut; Game Art; http://www.creativeuncut.com/artsuiko2a.html.
5. Denacioust; The basics of an RPG (role‐playing game);
http://flashbox.proboards15.com; 2004.
6. RogueBasin; Time Systems; http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php.
7. Schwerman, Dustin; Role Playing Game ‐‐ Builder's Guide;
http://ezinearticles.com/?expert=Dustin_Schwerman; 2006.
8. Senocular; SetInterval; http://www.kirupa.com/developer/actionscript.
9. Thomas H, Cormen; Introduction to Algorithm, Second Edition; McGraw‐Hill; 2001.
10.Uploader; Sprite Collection; http://www.spriters‐resource.com.
11.Wibawanto, Wandah; Dasar Pemgrograman Flash Game; Penerbit Andi; 2005.
12.Wibawanto, Wandah; Membuat Game dengan Macromedia Flash; Penerbit Andi;
2005.
13.Ziang; Game Original Soundtrack Collection;