• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK."

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

Maharani, Meli. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA

SMK

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh : Meli Maharani

0902274

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(2)

2 BANDUNG

(3)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA

SMK

Oleh : Meli Maharani

0902274

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Meli Maharani 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Mei 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(4)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA

SMK

Oleh Meli Maharani NIM. 0902274

Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I,

Prof.Dr.H.Munir, M.IT NIP. 196603252001121001

Pembimbing II,

Herbert Siregart, MT NIP. 197005022008121001

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(5)

Maharani, Meli. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Project Based Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Siswa SMK

Meli Maharani, 0902274, pilkom.0902274@gmail.com

ABSTRAK

Hingga saat ini proses pembelajaran PjBL baru sampai pada pembelajaran di kelas dan multimedia-multimedia pembelajaran yang mendukung pembelajaran PjBL dirasa masih kurang. Maka, untuk mendukung pembelajaran PjBL tersebut diperlukan suatu jembatan untuk menyalurkan dan merangsang siswa untuk ikut serta dalam proses pembelajaran. Penelitian ini memiliki beberapa tujuan diantaranya 1) mengimplementasikan project based learning kedalam multimedia interaktif, 2) mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif model project based learning untuk membantu pembelajaran, dan 3) mengetahui tanggapan siswa dan guru sebagai pengguna terhadap multimedia pembelajaran interaktif model project based learning untuk matapelajaran produktif. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Berdasarkan hasil penelitan dapat disimpulkan bahwa multimedia berhasil dikembangkan sesuai tahapan dan kriteria yang telah ditentukan, ditinjau dari penilaian oleh para ahli media dengan rata-rata sebesar 83,84%, sedangkan hasil penilaian ahli materi sebesar 75% dan hasil angket yang diberikan kepada siswa sebesar 93,75%. Dalam penelitian ini siswa memberikan respon cukup baik terhadap multimedia pembelajaran interaktif model project based learning yang digunakan dalam pembelajaran. Hal ini terlihat dari hasil angket yang diberikan terhadap siswa.

(6)

Maharani, Meli. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Developing Project Based Learning Method Learning With Interacive Multimedia to Improve Vocational Student Skill

Meli Maharani, 0902274, pilkom.0902274@gmail.com Abstract

Until now, the process of PjBL in the classroom and multimedia-multimedia learning that supports the execution of learning felt is still lacking. Then, to support the learning of the PjBL needed a bridge to channel and stimulates the students to participate in the learning process. To support the learning, it required a bridge to deliver and stimulate students to participate in the learning process This study has several objectives including 1) implement project-based learning into interactive multimedia 2) develop a model of interactive multimedia learning project-based learning to help learning process and 3) determine the response and the teacher as the rest of the users of multimedia interactive learning model of project-based learning for productive subjects The Research method used in this method is research and development or Research and Development (R&D). Based on the research results it can be concluded that the appropriate stages of multimedia successfully developed and established criteria in terms of assessment by media experts with an average of 83.84%, while the results of expert assessment materials by 75% and the results of questionnaires given to the rest of 93.75%. In this study, students responded quite well to Project Based Learning Method Learning With Interacive Multimedia used in learning. This is evident dari the results of a questionnaire given to the students.

(7)

Maharani, Meli. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

PERNGESAHAN.. ... ii

PERNYATAAN. ... .iii

KATA PENGANTAR.. ... iv

UCAPAN TERIMAKASIH.. ... v

ABSTRAK.. ... vii

ABSTRACT.. ... viii

DAFTAR ISI.. ... ix

DAFTAR TABEL.. ... xi

DAFTAR GAMBAR.. ... xiii

DAFTAR DIAGRAM.. ... xiv

BAB I PENDAHULUAN.. ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah.. ... 1

1.2. Rumusan Masalah.. ... 5

1.3. Batasan Masalah.. ... 5

1.4. Tujuan Penelitian.. ... 6

1.5. Manfaat Penelitian.. ... 6

1.6. Definisi Operasional.. ... 7

1.7. Metode Penelitian.. ... 7

(8)

Maharani, Meli. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2.1. Multimedia Pembelajaran.. ... 8

2.2. Project Based Learning (PjBL).. ... 19

2.3. Definisi Proyek dan Manajemen Proyek.. ... 25

2.4. Perbedaan Project Based Learning dengan Problem Based Learning.. .. 28

2.5. Disiplin Ilmu Komputer.. ... 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 35

3.1. Metode dan Desain Penelitian.. ... 35

3.2. Instrumen Penelitian.. ... 40

3.3. Teknik Analisis dan Pengolahan Data.. ... 45

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. ... 47

4.1. Hasil Penelitian. ... 47

4.2. Pembahasan... 79

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. ... 87

5.1. Kesimpulan. ... 87

5.2. Saran. ... 88

DAFTAR PUSTAKA. ... xv

(9)

Maharani, Meli. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Upaya peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia tidak pernah berhenti. Berbagai terobosan baru terus dilakukan oleh pemerintah melalui Depdiknas. Upaya itu antara lain dalam pengelolaan sekolah, peningkatan sumber daya tenaga pendidikan, pengembangan/penulisan materi ajar, pengembangan paradigma baru dengan metodologi pengajaran, pemerataan kesempatan pendidikan yang bermutu pada semua jalur, jenis dan jenjang pendidikan termasuk dalam pengembangan sekolah menengah kejuruan, dan kurikulum yang terus berubah demi mencapai kesempurnaan.

Dari sekian banyak unsur sumber daya pendidikan, kurikulum merupakan salah satu unsur yang bisa memberikan kontribusi yang signifikan untuk mewujudkan proses berkembangnya kualitas potensi peserta didik. Pengembangan dan pelaksanaan kurikulum 2013 merupakan salah satu strategi pembangunan pendidikan nasional. Kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari kurikulum-kurikulum sebelumnya.

Hal tersebut selaras dengan menteri pendidikan dan kebudayaan RI Mohammad Nuh mengenai kurikulum 2013 dalam sebuah artikel situs resmi kemendikbud mengemukanan bahwa:

(10)

2

“Untuk penyusunan standar isinya, Kurikulum 2013 memakai pendekatan scientific base: ilmu pengetahuan digunakan sebagai penggerak pembelajaran untuk semua mata pelajaran. Fenomena alam, sosial, dan budaya menjadi muatan bahan ajar. Pendekatan ini paling tidak dilaksanakan dengan melibatkan tiga model pembelajaran, di antaranya Discovery Learning (penemuan), Project Based Learning (PjBL), dan Problem Based Learning (PBL).” (Sidiknas, 2013)

Masih menurut kepala pusat informasi dan humas kemendikbud Ibnu Hamad pendekatan scientific yang menggamit lima langkah pembelajaran untuk pencapaian ranah sikap (mengapa?), kognitif (apa?) dan keterampilan (bagaimana?). Langkah-langkah scientific base itu antara lain observing, questioning, associating, experimenting, dan networking (Sidiknas, 2013).

Hal tersebut selaras dengan Kenneth Lafferty Hess Family Charitable Foundation mengenai scientific dalam jurnal “Pendekatan Project Based Learning sebagai Upaya Internalisasi Scientific Method bagi Mahasiswa Calon Guru Fisika” mengemukakan bahwa:

“The Scientific Method is a process for experimentation that is used to

explore observations and answer questions. Scientists use the scientific method to search for cause and effect relationships in nature. In other words, they design an experiment so that changes to one item cause

something else to vary in a predictable way.” (2007; Nurohman, 2008:5) Dari pernyataan diatas maka dapat dikatakan bahwa scientific method merupakan serangkaian proses ilmiah yang diawali dengan suatu pertanyaan, diikuti pengajuan hipotesis sebagai jawaban sementara atas pertanyaan yang muncul, lalu dilakukan proses pengujian hipotesis melalui 6 eksperimen, dan pada akhirnya disusun kesimpulan sebagai jawaban yang lebih sahih atas pertanyaan pada bagian awal. Pembelajaran yang berbasis pada scientific method akan membiasakan peserta didik untuk melakukan proses inquiry yang diyakini dapat membuat pembelajaran semakin bermakna (Nurohman, 2008:3).

(11)

3

karena proses pembelajaran yang dilakukan masih menitikberatkan pada penguasaan teori dan pemberian keterampilan yang bersifat sepotong-sepotong tidak menyeluruh dalam bentuk latihan-latihan yang tidak menghasilkan suatu produk yang layak jual dan dipasarkan di masyarakat dan bermakna.

Berdasarkan data hasil wawancara kepada guru SMKN 11 Garut didapat bahwa dari 31 siswa 10 siswa dinilai memiliki keterampilan cukup, 15 siswa dinilai memiliki keterampilan rata-rata dan 6 siswa dinilai memiliki keterampilan di bawah rata-rata (Ruswandi, 2012). Keterampilan tersebut dinilai dari hasil kerja lapangan siswa selama mengikuti praktek kerta lapangan (PKL). Menurutnya, hal tersebut perlu mendapat perhatian lebih serta proses latihan terbimbing, proses latihan pemecahan masalah yang kompleks dan menantang dalam pelaksanaan praktik supaya siswa lebih bisa meningkatkan keterampilan bekerjanya. Serta perlu dicari model pembelajaran yang tepat dalam proses pembelajaran khususnya mata pelajaran produktif.

Menurut Solomon pembelajaran berbasis proyek atau project based learning (PjBL) adalah sebuah metode pembelajaran berpusat pada siswa. Siswa

bekerja dalam kelompok untuk memecahkan masalah yang menantang, yang otentik, berbasis kurikulum, seringkali interdisiplin, dan menghasikan produk yang nyata (Solomon, 2003:1). Selajan dengan itu Thomas mengungkapkan bahwa:

“Project-based learning (PjBL) is a model that organizes learning around projects. According to the definitions found in PjBL handbooks for teachers, projects are complex tasks, based on challenging questions or problems, that involve students in design, problem-solving, decision making, or investigative activities; give students the opportunity to work relatively autonomously over extended periods of time; and culminate in

realistic products or presentations” (Thomas, 2000:1)

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Sofia Umaroh tentang Penerapan Project Based Learning menggunakan Microblogging Edmodo Untuk

(12)

4

al., siswa yang berpartisipasi dalam PjBL juga diuntungkan dari peningkatan berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah (Bradley, Berghoff, & Seybold, 2010:4). Sejalan dengan itu Horan, et al., secara khusus mengungkapkan salah satu penelitian terhadap PjBL menunjukkan efek positif pada siswa berkemampuan rendah, yang meningkatkan penggunaan keterampilan berpikir kritis termasuk sintesis, evaluasi, memprediksi, dan mencerminkan sebesar 46% sedangkan siswa kemampuan tinggi meningkat sebesar 76% (Solomon, 2003:5). Selain itu menurut Barron selama PjBL, siswa menunjukan inisiatif dengan memanfaatkan sumber daya dan merevisi pekerjaan, perilaku yang seperti biasanya mereka sebelum mereka terlibat dalam PjBL(Solomon, 2003:5).

Memperhatikan karakteristik proses pembelajaran khususnya mata pelajaran produktif yang unik dan komprehensif, model pembelajaran PjBL cukup potensial untuk memenuhi tuntutan pembelajaran tersebut. Namun, hingga saat ini proses pembelajaran PjBL baru sampai pada pembelajaran di kelas dan multimedia-multimedia pembelajaran yang mendukung pembelajaran PjBL dirasa masih kurang. Maka, untuk mendukung pembelajaran PjBL tersebut diperlukan suatu jembatan untuk menyalurkan dan merangsang siswa untuk ikut serta dalam proses pembelajaran.

Menurut Munir multimedia interaktif dapat diartikan sebagai model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan pesera didik sehingga dapat mendorong proses belajar (Munir, 2010:138). Selain itu Stacy Fletcher

dalam jurnal “Project Based Learning and Technology: A Case Study Of Motivations, Percepcion And Thouht Processes In A High Scool Government

Course” diperoleh bahwa pembelajaran berbasis proyek yang didukung dengan

teknologi dapat meningkatkan pengetahuan dan mengembangkan pemecahan masalah, pengambilan keputusan, dan keterampilan berpikir kritis, serta keterampilan riset dan teknologi yang signifikan (Flatcher, 2008:50).

(13)

5

diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran tersebut. Atas dasar latar belakang ini maka perlu dibuat multimedia pembelajaran interaktif model Project Based Learning untuk mendukung PjBL.

1.2 Rumusan Masalah

Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah multimedia pembelajaran interaktif dan mengimplementasikannya dalam pelaksanaan pembelajaran. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah mengimplementasikan project based learning kedalam multimedia pembelajaran?

2. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif model project based learning untuk mata pelajaran produktif agar dapat meningkatkan keterampilan siswa?

3. Bagaimanakah tanggapan siswa dan guru mata pelajaran terhadap multimedia interaktif model project based learning untuk mata pelajaran produktif?

1.3 Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah maka ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti dibatasi. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Indikator keterampilan siswa yang akan diamati meliputi: mengamati, menggolongkan, meramalkan, menerapkan, merencanakan, dan mengkomunikasikannya.

2. Pengembangan aplikasi ini adalah aplikasi berbasis web. 3. Penelitian ini hanya sampai pada tahap prototipe

(14)

6

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini tiada lain untuk mengetahui:

1. Mengimplementasikan project based learning kedalam multimedia pembelajaran.

2. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif model project based learning untuk membantu pembelajaran.

3. Mengetahui tanggapan siswa dan guru mata pelajaran sebagai pengguna terhadap multimultimedia pembelajaran interaktif model project based learning untuk mata pelajaran produktif.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Bagi Pengelola Pendidikan dan Guru

Memberikan inovasi baru dan bahan rujukan dalam pelaksanaan pendidikan dalam mengembangkan motode pembelajaran yang belum diterapkan di sekolah.

2. Bagi Siswa

Memberikan rasa peduli untuk memecahkan suatu masalah praktis dalam kesehariannya. Selain itu bisa menumbuhkah rasa percaya diri untuk mengembangkan sendiri pengetahuannya, keterampilannya berdasarkan pengalaman praktis.

3. Bagi Peneliti

(15)

7

1.6 Definisi Operasional

Pada penelitian ini peneliti menggunakan beberapa istilah. Maka dari itu untuk menghindari kesalahpahaman peneliti memandang perlu menjelaskan beberapa istilah yang ada, antara lain:

1. Ranah keterampilan menggamit transformasi substansi atau materi ajar

agar peserta didik “tahu bagaimana”. Sistem penilaian yang dilakukan

berupa kemampuan mengelola sumber seperti mencari informasi dan mengelola waktu pengumpulan data serta penulisan. (NN dalam Cardedu.com: 2013)

2. Langkah umum PjBL: Dimulai dengan petanyaan yang esensial, perencanaan berisi tentang aturan main, guru dan peserta didik menyusun aktivitas penyelesaian proyek, guru memonitor aktibitas peserta didik selama menyelesaikan proyek, penilaian hasil kerja peserta didik, refleksi akhir terhadap aktivitas dan hasil proyek yang sudag diselesaikan. (The George Lucas Educational Foundation: 2005) 3. Enam kriteria untuk menilai multimultimedia interaktif, yaitu: (1)

Kemudahan navigasi, (2) Kandungan kognisi. (3) Presentasi informasi, (4) Integrasi multimedia, (5) Artistik dan estetika dan (6) Fungsi secara keseluruhan. (Green & Brown, 2002; Nining, 2012)

1.7 Metode Penelitian

(16)

Maharani, Meli. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode dan Desain Penelitian

Metode penelitian merupakan strategi umum yang dianut dalam pengumpulan dan analisis data yang diperlukan, guna menjawab persoalan yang dihadapi. Ini adalah rencana pemecahan bagi persoalan yang sedang diteliti.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yang bertujuan untuk membantu proses pembelajaran. Sehingga, metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Maka, R&D sangat cocok untuk menguji kelayakan suatu produk yang dibuat. Hal ini dikarenakan penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk bukan penelitian yang bermaksud untuk menemukan teori (Sugiyono , 201:297).

Penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran (Asim, 2001:1). Penelitian pengembangan sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk hardware atau software melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan

need assesment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses

pengembangan dan diakhiri dengan proses ujicoba atau evaluasi (Suhadi, 2001:5).

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Need Assesment

(17)

36

b. Mempersiapkan alat penelitian, alat penelitian adalah perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software),

2. Menganalisis dan mendisain multimedia 3. Mengimplementasikan multimedia

4. Analisis dan hasil pengoperasian multimedia tersebut Desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut:

Rumusan Masalah

1. Membutuhkan data proyek yang akan diberikan kepada siswa

Studi Literatur

1. Mempelajari metode-metode menejemen proyek 2. Melakukan uji coba proyek yang telah dibuat

3. Menentukan metode pengembangan media pembelajaran

Metode

1. Pembelajaran berbasis proyek 2. Media pembelajaran berbasis WEB

Data

1. Data proyek yang sudah di uji coba 2. Mempersiapkan alat dan bahan penelitian

Analisis untuk proses optimasi 1. Proses analisis hasil pengumpulan data

2. Pembuatan flowchart 3. Pembuatan ERD 4. Pembuatan storyboard

5. Pembuatan prototipe

Pengembangan Perangkat Lunak 1. Proses pengembangan media pembelajaran model

project based learning berbasis WEB

Proses Uji Coba

1. Proses uji coba media pembelajaran model project based learning berbasis WEB

Analisis dan kesimpulan 1. Proses analisis hasil uji coba

Proses penarikan kesimpulan

Gambar 3.1 Desain Penelitian 1

(18)

37

dilakukan peneliti untuk mempermudah dalam melakukan penelitian ini. Berdasarkan gambaran tersebut, tahapan yang dilakukan pada penelitian ini meliputi:

1. Observasi dan tinjau pustaka a. Tinjau pustaka

Pada tahapan ini dilakukan dengan cara mengkaji beberapa teori melalui buku, jurnal, dan beberapa informasi lainnya yang berkaitan dengan kebutuhan multimedia.

b. Observasi

Pada tahap ini dilakukan dengan cara telaah kurikulum dan pembelajaran di SMK untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Adapun kegiatannya adalah:

1) Wawancara dengan guru

Hal ini bertujuan untuk mengetahui segala informasi mengenai multimedia yang dibutuhkan oleh sekolah.

2) Wawancara dengan siswa

Hal ini bertujuan untuk mengetahui segala informasi mengenai multimedia yang dibutuhkan oleh siswa.

3) Analisis Pengguna

Hal ini bertujuan untuk menentukan target pengguna dari multimedia pembelajaran yang akan di kembangkan.

2. Pengumpulan data sampel

(19)

38

3. Persiapan pembuatan multimedia pembelajaran a. Analisis Perangkat Lunak

Hal ini bertujuan untuk menentukan perangkat lunak yang ideal dalam pengembangan multimedia pembelajaran yang akan di kembangkan. b. Analisis Perangkat Keras

Hal ini bertujuan untuk menentukan perangkat keras yang sesuai untuk digunakan dalam pengembangan multimedia pembelajaran yang akan di kembangkan

4. Perancangan sistem perangkat lunak

Merancang multimedia yang akan diimplementasikan pada perangkat lunak. Perancangan ini meliputi bagaimana alur pembuatan multimedia sehingga dapat menghasilkan keluaran sesuai yang diinginkan. Seperti pembuatan ERD, flowchart, storyboard, dan prototype dan fitur.

5. Pembuatan perangkat lunak

Setelah perancangan sistem dan data telah terkumpul, maka tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan. Tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain/tahap perancangan sistem perangkat lunak. Jika terdapat kesalahan atau masukan dari para ahli dan pengguna maka dilakukan revisi terhadap aplikasi yang sedang dikembangkan.

Dalam pembuatan perangkat lunak dilakukan juga proses pengkodean (coding) merupakan proses menerjemahkan analisis dan desain yang telah dibuat ke dalam bahasa pemrograman yang dapat diproses oleh komputer. Penulis menggunakan bahasa pemrograman berbasis web, yaitu PHP: Hypertext Preprocessor dan MySQL sebagain basis data.

(20)

39

direncakan sebelumnya. Selain itu proses tes ini untuk memastikan sistem akan memberikan hasil yang akurat, proses pengujian dilakukan dengan blackbox serta menemukan kesalahan-kesalahan (bug) pada program yang dibuat, sehingga dapat diperbaharui

6. Implementasi

Tahap implementasi adalah uji kelayakan oleh para ahli apakah produk yang dihasilkan sesuai dengan desain awal, apakah produk yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan harapan para ahli secara terbatas. Apabila telah sesuai maka para ahli akan menyetujui dan produk layak untuk dapat di uji coba terhadap peserta didik. Uji kelayakan terhadap produk terbagi menjadi 3 poin yaitu:

a. Pengujian produk

Pengujian awal sebelum dilakukan uji coba ke lapangan sangat diperlukan agar kesalahan fatal baik dalam isi konten maupun produk dapat ditanggulangi sehingga menghasilkan produk yang berkualitas dan memenuhi kebutuhan di lapangan.

b. Validasi Produk

Tahap ini pengujian dilakukan terhadap kualitas produk baik konten maupun performa dari program tersebut. Dalam hal performa uji kelayakan dilakukan terhadap navigasi dari produk multimedia pembelajaran interaktif model project based learning apakah sudah mencukupi, kemudian fitur dari eksperimen dalam bentuk simulasi sudah memadai sebagai alternatif penguasaan materi dan tidak terdapat kesalahan dalam simulasi dan sesuai dengan konsep PjBL.

c. Revisi Produk

(21)

40

7. Penilaian

Tahap penilaian adalah tahap dimana aplikasi yang telah dibuat di uji coba kelayakan dan rasional sistem oleh praktisi yang berhubungan dengan penelitian. Selain itu untuk mengetahui kesesuaian multimedia tersebut dengan program pembelajaran.

Ketika semua data sudah diperoleh, maka tahap selanjutnya yaitu mengolah data dengan melakukan analisis data dengan rumus yang sudah ditentukan. Kemudian dilakukan penyempurnaan produk sesuai hasil validasi ahli terhadap multimedia dan dilakukan penarikan kesimpulan dan laporan hasil penelitian dalam bentuk tertulis.

3.2 Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan sesuatu metode (Arikunto, 2006:149). Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan ada beberapa macam diantaranya intrumen untuk studi lapangan, instrumen untuk validasi para ahli, instrumen penilaian dari siswa terhadap multimedia.

1. Instrument Observasi

Dalam studi lapangan instrumen yang dilakukan tanya jawab dan studi literatur. Instrumen angket semi tertutup yaitu angket yang pertanyaan atau pernyataannya memberikan kebebasan kepada responden untuk memberikan jawaban dan pendapat menurut pilihan jawaban yang telah disediakan sesuai dengan keinginan responden.

2. Penilaian dan Instrumen Rancangan Validasi Ahli

(22)

41

Dalam mengukur kualitas konten yang dimuat oleh multimedia pembelajaran ini, atau lebih dikenal dengan nama penilaian ahli materi terdapat beberapa aspek yang perlu diperhatikan. Sesuai dengan bentuk penilaian proyek pada dokumen teknis kurikulum 2013adalah sebagai berikut:

a. Tahap Persiapan

1) Mengidentifikasi apa yang diketahui 2) Menentukan masalah

b. Tahap Pelaksanaan

1) Strategi yang digunakan 2) Bagaimana penerapannya c. Tahap Akhir

1) Hasil

Kemudian dalam mengukur kualitas multimedia itu sendiri maka dilakukan penilaian oleh ahli media, berikut ini merupakan beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menilai multimedia pembelajaran Sesuai dengan pernyataan Wahono (Ansori, 2013:27) dari hasil diskusi dan penyusunan tentang aspek dan kriteria penilaian multimedia pembelajaran yakni:

a. Aspek rekayasa Perangkat Lunak

1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan multimedia pembelajaran

2) Reliable (handal)

3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) 5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan 6) Kompatibilitas (multimedia pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan

di berbagai hardware dan software yang ada)

7) Pemaketan program multimedia pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi

(23)

42

(jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)

9) Reusable (sebagian atau seluruh program multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain)

b. Aspek Komunikasi Visual

1. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran

2. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan 3. Sederhana dan memikat

4. Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) 5. Visual (layout design, typography, warna) 6. Multimedia bergerak (animasi, movie) 7. Layout Interactive (ikon navigasi) c. Aspek rekayasa Perangkat Lunak

1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan multimedia pembelajaran

2. Reliable (handal)

3. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

4. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) 5. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan 6. Kompatibilitas (multimedia pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan

di berbagai hardware dan software yang ada)

7. Pemaketan program multimedia pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi

8. Dokumentasi program multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas,

(24)

43

9. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia

pembelajaran lain) d. Aspek Komunikasi Visual

1. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran

2. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan 3. Sederhana dan memikat

4. Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) 5. Visual (layout design, typography, warna) 6. Multimedia bergerak (animasi, movie)

Menurut Ansori (2013:29) versi pertama LORI yang dikembangkan Nesbit, Belfer, dan vargo tahun 2002 lalu adalah aturan yang sering digunakan untuk mengukur segala macam multimedia yang digunakana dalam pembelajaran misalnya e-Learning dan multimedia pembelajaran termasuk hal nya multimedia pembelajaran. Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya: content quality, learning goal alignment, feedback and adaption, motivation, presentation design, interaction usability, accessibility, reusability,

dan standart compliance. Setiap aspek tersebut memiliki komponen-komponen

penilaian mandiri, berikut penjelasannya:

a. Content quality dari segi isi multimedia pembelajaran yang dikembangkan di LORI memiliki persamaan aspek dan penilaian dengan yang dikembangkan Wahono dari aspek substansi materi, berikut komponen-komponen yang dikembangkan LORI untuk aspek ini :

Komponen kebenaran (varacity) yang dimaksud dengan komponen kebenaran yakni apakah materi yang disampaikan sesuai dengan teori dan konsep (Wahono, 2006).

(25)

44

Keseimbangan penyajian ide (Balance presentation of ideas) yaitu kedalaman materi (Wahono, 2006).

Tingkat yang sesuai detail (Appropriate level of detail) yakni aktualitas (Wahono, 2006).

b. Keselarasan tujuan pembelajaran (Learning goal alignment) diantaranya keselarasan antara tujuan pembelajaran (alignment among learning goals), kegiatan (activities), kegiatan penilaian (assessments), dan karakteristik peserta didik (learner characteristics) semua komponen ini termasuk kedalam aspek pembelajaran (Wahono, 2006).

c. Motivasi (motivation) diantaranya kemampuan untuk memotivasi dan menarik populasi yang didentifikasikan peserta didik (ability to motivate and interest an identified population of learners) hal tersebut termasuk ke

dalam aspek komunikasi visual (Wahono, 2006).

d. Presentasi desain (presentation design) diantaranya desain informasi visual dan pendengaran untuk meningkatkan belajar dan proses mental yang secara efisien (design of visual and auditory information for enhanced learning and efficient mental processing) hal ini sama seperti aspek

motivasi (motivation) termasuk ke dalam komponen penilaian dari aspek komunikasi visual (Wahono, 2006).

e. Interaction Usability diantaranya kemudahan navigasi (ease of navigation), prediktibilitas dari antarmuka pengguna (predictable of the

user interface) dan kualitas fitur antarmuka bantuan (quality of the

interface help features).

f. Aksesibilitas (accessibility) terdiri dari komponen penilaian desain control dan format presentasi untuk mengakomodasi peserta didik penyandang cacat dan mobile (design of controls and presentation formats to accomodate disable and mobile learners).

(26)

45

h. Standar kepatuhan (standars compliance) merupakan kepatuhan terhadap standar internasional dan spesifikasinya

Mulai dari aspek Interaksi kegunaan (interaction Usability), Aksesibilitas (accessibility) hingga Usabilitas (reusability) termasuk ke dalam penilaian dari sisi aspek rekayasa perangkat lunak (Wahono, 2006).

Setelah melihat persamaan antara aspek penilaian yang LORI kembangkan dengan Wahono (2006). Maka aspek penilaian validasi ahli yang digunakan pada penelitian ini yaitu aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008).

3.3 Teknik Analisis dan Pengolahan Data

3.3.1 Teknik Analisis Data

Dalam suatu penelitian sangat diperlukan analisis data yang berguna untuk memberikan jawaban terhadap permasalahan yang diteliti. Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode kualitatif (observasi).

a. Analisis data kualitatif

Adapun data kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini berupa wawancara guru, observasi aktivitas pembelajaran. Karena wawancara dilakukan secara terbuka dan tak berstruktur maka untuk menganalisis hasil wawancara harus segera dilakukan pencatatan dan rangkuman yang lebih sistematis. Ketika ditemukan masih ada data yang diragukan perlu ditanyakan kembali kepada sumber data agar memperoleh ketuntasan dan kepastian.

1. Analisis Data Hasil Validasi Ahli

(27)

46

tidak terbatas fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain.

Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut (Sugiyono, 2009:99):

� = ℎ� � � � � � � � � %

Keterangan:

P : angka persentase

Skor ideal : skor tertingi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia, 2009:50):

Selanjutnya kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut (Gonia, 2009:50) :

Tabel 3.1 Interpretasi Rating Scale 1 Skor Persentase (%) Interpretasi

0 – 25 Tidak Baik

25 – 50 Kurang Baik

50 – 75 Baik

75 – 100 Sangat Baik

(28)

Maharani, Meli. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan tahap-tahap penelitian yang telah dilaksanakan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif model project based learning dengan topik utama materi adalah desain jaringan maka didapat

kesimpulan bahwa:

1. Model project based learning diimplementasina kedalam multimedia pembelajaran interaktif dimulai dari tahap kedua sampai tahap terakhir model project based learning. Dimana tahap tersebut adalah tahap ketika proyek tersebut diberikan kepada siswa, monitoring terhadap laporan proyek siswa, dan valuasi atau refleksi diakhir proyek.

2. Multimedia pembelajaran interaktif model project based learning berhasil dikembangkan sesuai dengan tahapan-tahapan dan kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif model project based learning menggunakan proses pengembangan R&D (Research and Development).

3. Tanggapan siswa terhapan multimedia pembelajaran interaktif model project based learning cukup baik. Hal ini ditunjukkan oleh respon siswa

terhadap angket yang diberikan. 1.2 Saran

(29)

88

1. Untuk penelitian selanjutnya lingkup proyek harus lebih besar, dan menghasilkan produk yang lebih nyata. Besar dalam arti melingkupi keseluruhan materi yang akan diberikan dimana semua guru harus saling bekerjasama agar peserta didik dapat menyelesaikan proyek tersebut.

2. Apabila akan dilakukan penelitian ulang terhadap multimedia pembelajaran model project based learning, maka cobalah dengan mengembangkan versi mobile dan perlu mempertahankan fitur yang sudah ada dengan

perbaikan-perbaikan seperlunya.

3. Multimedia yang telah dikembangkan dapat diuji lebih lanjut pengaruhnya terhadap hasil belajar peserta didik melalui penelitian eksperimen.

4. Pengembangan produk lebih lanjut karena dalam penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti terbatas pada tahap pengembangan (development) saja. Dengan demikian multimedia ini dapat dikembangkan lebih lanjut melalui tahap implementasi (implementation).

(30)

Maharani, Meli. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

_____________.Project Based Learning Using Technology.[Online]: Tersedia: http:// http://imet.csus.edu/imet4/gonzo/portofolio/thesis.doc.[12Agustus 2013]

Andersen, B. B., & Katja, V. B. (2013). Multimedia in education. In Information technologies at school: conference materials, 21.

Ansori, M. S. (2013). Ansori, MuhaRancang Bangun Virtual Laboratory Experimentation Fisika Dalam Pokok Bahasan Induksi Magnet Dan

Elektromagnet. Skripsi Program Studi Ilmu Komputer Universitas

Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Ariani, N., & Handoko, D. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif dan Prospektif. Jakarta:

Prestasi pustakarya.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktif. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S. (2008).Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Edisi Revisi, Cetakan ketujuh. Jakarta: Bumi Aksara.

Asim. (2001). Sistematika Penelitian Pengembangan. Malang: Lembaga Penelitian Universitas Negeri Malang.

(31)

xvi

Bradley, J., Berghoff, B., & Seybold, J. (2010, April). What Teachers And Administrators-Need To Know About Project-Based Learning

Implementation. Denver, Colorado.

Denning, P. J. (1999). Computer Science The Discipline. Computer Science The Discipline, 1.

Flatcher, S. (2008). Partial Fulfillment Of the Requirements for the Degree Master of Science Interdisciplinary Stud. Project-based learning and technology: a case study of motivations, perceptions and thought processes in a high

school government course, 50.

Gallagher, S. A., & William, S. (1995). School Science and Mathematic. Implementing Problem Based Learning In Science Classroom, 136-149.

Green, T. D., & Brown, A. (2002). Multimedia projects in the classroom. Multimedia projects in the classroom: A guide to development and

evaluation, 2-6.

Herman, T. (2005). Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematis Tingkat Tinggi Siswa Sekolah Menengah

Pertama. Disertasi pada PPs UPI. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Howey, K.R., et al. (2001). Contextual Teaching and Learning Preparing Teacher to Enhance Student Succes in The Work Place and Beyond. Washinton: Eric

Clearinghouse on Teaching and Teacher Education.

Ismaumuza, D. (2010). Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Matematis Siswa SMP melalui Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Strategi Konflik

(32)

xvii

Kusnandar, A., & Dkk. (2007). Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.

Mayer, R. (2009). Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Mergendoller, John R., & John W. Thomas. (2001). Managing project based learning: Principles dari the field. Buck Institute for Education.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Munir. (2012). Multimedia (Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan). Bandung: Alfabeta.

Nurohman, S. (2008). Jurnal FPMIPA UNY. Pendekatan Project Based Learning Sebagai Upaya Internalisasi Scientific Method Bagi Mahasiswa Calon

Guru Fisika.

Prasetiyo, J. (2012, Agustus 14). Implementasi Project Work Sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran Praktek Produktif Di SMK Negeri 1

Bintan. Dipetik September 4, 2013, dari Blog UGM:

http://joko-prasetiyo.blog.ugm.ac.id/

Ruswandi, I. (2012, Agustus 5). Keterampilan Yang Dimiliki Siswa. (M. Maharani, Pewawancara)

Sanjaya, W. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.

(33)

xviii

Schwalbe, K. (2004). Information Technology Project Management. Information Technology Project Management, 4.

Sidiknas. (2013, Agustus 3). Kurikulum 2013. Dipetik Juni 3, 2014, dari

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan:

http://kemdikbud.go.id/kemdikbud/artikel-mendikbud-kurikulum2013 Sidiknas. (2013, Juli 6). Kurikulum Sebagai Strategi Kebudayaan. Dipetik Juni 3,

2014, dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan: http://kemdikbud.go.id/kemdikbud/kurikulum-strategi-kebudayaan

Soeharta, I. (2002). Manajemen Proyek. Jakarta: Erlangga.

Solomon, G. (2003). Project-based learning: A primer. Project-based learning: A primer. TECHNOLOGY AND LEARNING-DAYTON, 23.6:20-20.

Sudjana, N., & Rivai, A. (2002). Media Pengajaran. Bandung: C.V.Sinar Baru. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Suhadi, I. (2001). Kebijakan Penelitian Perguruan. Malang: Lembaga Penelitian Universitas Negeri Malang.

Suherman, Y. (2009). File UPI Bandung. Dipetik Agustus 27, 2013, dari Pengembangan Media Pembelajaran: Pengembangan Medihttp://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/19661

(34)

xix

Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

The George Lucas Educational Foundation. (2005). Edutopia Modules. Dipetik April 7, 2013, dari Instructional Module Project Based Learning: The George Lucas Educational Foundation .(2005).Instructional Mhttp://www.edutopia.org/modules/PBL/whatpbl.php

Thomas, J. (2000). A Review Of Research On Project Based Learning.

Umaroh, S. (2012). Skripsi Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. Penerapan Project Based Learning Menggunakan

Microbloging Edmodo Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar. Bandung:

Tidak Diterbitkan.

Wahono, Romi Satria.(2003).Sejarah Komputer.[Online]. Tersedia:

www.ilmukomputer.com [23 Mei 2014]

Wahono, Romi Satrio.(2006).Aspek dan Kriteria Penilaian Media

Pembelajaran.[Online]. Tersedia:

http://romisatriowahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ [3 April 2013]

Wena, M. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.

Gambar

Gambar 3.1 Desain Penelitian 1
Tabel 3.1 Interpretasi Rating Scale 1

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan dari latar belakang di atas, maka penelitian ingin mengadakan suatu penelitian yang berjudul “ Estimasi Potensi Limpasan Permukaan menggunakan Penginderaan

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan berkah, rahmat, dan hidayahNya, sehingga penyusunan skripsi yang berjudul “Analisis Perbedaan

REVIEWER: DEWI IRAWATI & MINARMA SIAGIAN REVIEWER: DEWI IRAWATI & MINARMA SIAGIAN DEPARTEMEN I FAAL FKUI. DEPARTEMEN I

Maka diperlukan pengukuran kadar benzena agar industri percetakan dapat mengetahui seberapa besar konsentrasi benzena yang dapat memapari pekerja dan pengaruhnya

Persamaan regresi (Gambar 6.) menunjukkan Jumlah biji merah tertinggi ada pada kemiringan lereng (8-16), dalam hal ini kemiringan lereng tidak berpengaruh nyata

Setelah dilakukan penelitian, maka hasil penelitian dapat disimpulakan bahwa Peranan Dinas Pasar, Koperasi Dan UMKM Kota Tanjungpinang Dalam Peningkatan Kualitas

Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini adalah konsentrasi mempunyai kontribusi yang signifikan terhadap ketepatan mendarat, dengan sumbangan tingkat konsentrasi

Sebagai saran, agar masyarakat lebih banyak yang mengenal dan bisa dengan leluasa memilih beragam produk-produk UMKM binaan Posdaya secara online , maka situs