RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA
PELAJARAN BASIS DATA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
oleh :
Afghan Ganjar Sauma 1104693
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING,
ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA
oleh :
Afghan Ganjar Sauma 1104693
SKRIPSI
Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer pada
Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
©Afghan Ganjar Sauma 2015
Universitas Pendidikan Indonesia November 2015
Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Dengan Model CORE (Connecting,
Reflecting, Organizing, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Pada
Mata Pelajaran Basis Data” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian
didalamnya yang merupakan plagiat karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuaii dengan etika keilmuwan yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan. Atas pernyataan ini, saya siapmenanggung resiko/ sanksiyang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuwan atau ada klai dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, November 2015 Yang Membuat Pernyataan
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Tuhan Yang Maha Pengasih dan Penyayang atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Rancang Bangung Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game dengan Model CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Basis Data” dengan baik.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Ilmu Komputer, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alama, Universitas Pendidikan Indonesia. Maksud tujuan dari skripsi ini, penulis bermaksud untuk mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran interaktif berbasis game dengan model CORE serta bermaksud untuk mengetahui apakah dengan multimedia ini pemahaman siswa akan meningkat atau tidak.
Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi berbagai pihak, baik bagi penulis dan pembaca. Dalam pembuatannya penulis menyadari bahwa skripsi yang dibuat memiliki kekurangan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca untuk perkembangan yang lebih baik pada masa yang akan datang.
Bandung, November 2015
UCAPAN TERIMAKASIH
Penelitian ini tidak terlepas dari dukungan dan bantuan berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Pada kesempatan ini penulis ingi menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Allah SWT., yang memberikan rahmat dan karunia-Nya
2. Kedua orang tua serta adik-adik tercinta yang tidak pernah lelah mendoakan dan memberikan dorongan positif serta dukungan moril maupun materil sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
3. Bapak Drs. Eka Fitrajaya Rahman, M.T., selaku dosen pembimbing akademik yang dengan penuh kesabaran senatiasa memberikan bimbingan, arahan dan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini
4. Bapak Dr.Enjang Ali Nurding, M.Kom. dan Bapak Eddy Prasetyo, M.T, selaku deosen pembimbing skripsi yang dengan penuh kesabaran senantiasa memberikan arahan, bimbingan dan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak, Ibu dosen, dan Staf Departemen Pendidikan Ilmu Komputer, yang telah membantu dan memberikan pengarahan selama penulis melakukan penulisan skripsi.
6. Bapak Kaka Sukmara, S.Pd dan Bapak Tophan Akbar, S.Kom yang telah membantu dan memberikan pengarahan selama penulis melakukan penelitian di SMK Negeri 1 Subang
7. Bapa, Ibu guru, dan staf SMK Negeri 1 Subang, yang telah mengizinkan dan membantu penulis dalam melaksanakan penelitian
8. Teman-teman Pendidikan Ilmu Komputer dan Ilmu Komputer khususnya kelas A angkatan 2011 yang telah memberikan masukan dan bantuan sehingga memberikan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi. 9. Teman-teman TIM INTI yang telah memberikan hiburan ketika penulis
10. Teman-teman luar biasa Cahya, Damar, Monita, Retno, Rizal dan Rio yang telah memberikan semangat dan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini. 11. Siswa siswi SMK Negeri 1 Subang, khususnya kelas XI RPL dan XII RPL
yang telah membanu penulis dalam melaksanakan penelitian di SMK Negeri 1 Subang.
12. Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan imbalan berupa pahala yang berlipat ganda atas segala bantuan yang diberikan semua pihak kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Bandung, November 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING,
ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA
Oleh
Afghan Ganjar Sauma 1104693
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game dengan model connecting, organizing, reflecting, extending (CORE) dan mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan multimedia tersebut terhadap peningkatan pemahaman siswa pada matapelajaran basis data serta mengetahui respon siswa terhadap multimedia yang dibangun. Subjek penelitan adalah siswa kelas XI RPL SMK Negeri 1 Subang. Langkah-langkah pada multimedia ini mengacu pada fase-fase model pembelajaran CORE. Pengembangan multimedia ini dilakukan melalui tahap penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk, uji coba dan penilaian. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D), sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk membangun multimedia pembelajaran. Setelah multimedia dinyatakan layak digunakan, kemudian multimedia digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran basis data, kemudian untuk mengetahui peningkatan pemahaman digunakan instrumen tes berupa pretest dan posttest yang kemudian dicari nilai gain yang telah dinormalisasi, untuk mengetahui respon siswa digunakan angket yang didalamnya terdapat aspek rekayasa perangkat lunak, pembelajaran, dan komunikasi visual. Hasil penelitian ini adalah: 1) Multimedia pembelajaran dinyatakan layak dan di kategorikan sangat baik berdasarkan validasi ahli media dan materi dengan persentase 83.61%, 2) Peningkatan pemahaman siswa dengan menggunakan multimedia memperoleh rata-rata nilai gain sebesar 38 dan nilai <g> sebesar 0.73 dan dikategori tinggi pengaruhnya terhadap pembelajaran basis data. 3) respon positif dari siswa dengan rata-rata presentase 83.34% yang dikategorikan sangat baik.
DESIGN OF INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING BASED ON
GAMES WITH CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING,
EXTENDING) MODEL TO INCREASE STUDENT COMPREHESION ON
DATA BASE SUBJECT
By
Afghan Ganjar Sauma 1104693
ABSTRACT
This research aims to develop a multimedia interactive learning game based on the model of connecting, organizing, reflecting, extending (CORE) and determine how much influence the use of multimedia is to increase the understanding of students on the course of database and to know the students' response to the multimedia have been built. Subject of research is XI RPL SMK 1 Subang class. Multimedia’s step refers to the phases of CORE learning model. Multimedia development is done through the stages of research and information gathering, planning, product development, testing and assessment. Research methods use in this is Research and Development (R & D), in accordance with the purpose of the research is to develop multimedia learning. After the multimedia is declared to ready to use, then multimedia is used as a medium of learning in database subject, then to find an improved understanding using test instruments such as pretest and posttest were then searched gain value has been normalized, to study the response of students used questionnaires in which there are aspects of engineering software, learning, and visual communication. Results of this research are: 1) Multimedia learning is declared eligible and categorized very well based validation media specialists and material with a percentage of 83.61%, 2) Increased understanding of the students by using multimedia to obtain an average value gain of 38 and the value of <g> at 0.73 and the influence on learning categorized database. 3) a positive response from students with an average percentage of 83.34% which is considered very good.
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMAKASIH ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ...1 BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1. Latar Belakang... Error! Bookmark not defined. 1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.4. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.6. Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined. BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. Belajar... Error! Bookmark not defined. 2.1.
Multimedia ... Error! Bookmark not defined. 2.2.
Multimedia Pembelajaran Interaktif ... Error! Bookmark not defined. 2.3.
Games ... Error! Bookmark not defined. 2.4.
Interaksi Manusia dan Komputer ... Error! Bookmark not defined. 2.5.
Model CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) ... Error! 2.6.
Bookmark not defined.
Pemahaman... Error! Bookmark not defined. 2.7.
BAB III METODE PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.1.
Tahap Penelitian dan Pengumpulan InformasiError! Bookmark
3.1.1.
Tahap Perencanaan... Error! Bookmark not defined. 3.1.2.
Tahap Pengembangan Produk ... Error! Bookmark not defined. 3.1.3.
Tahap Uji Coba ... Error! Bookmark not defined. 3.1.4.
Tahap Penilaian ... Error! Bookmark not defined. 3.1.5.
Populasi dan Sampel... Error! Bookmark not defined. 3.2.
Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.3.
Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.4.
Instrumen Studi Lapangan ... Error! Bookmark not defined. 3.4.1.
Instrumen Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined. 3.4.2.
Instrumen Penilaian Tanggapan Siswa Terhadap Multimedia .. Error! 3.4.3.
Bookmark not defined.
Instrumen Penilaian Peningkatan Pemahaman Siswa ... Error! 3.4.4.
Bookmark not defined.
Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. 3.5.
Analisis Data Instrumen Studi LapanganError! Bookmark not
3.5.1.
defined.
Analisis Data Instrumen Validasi AhliError! Bookmark not
3.5.2.
defined.
Analisis Data Penilaian Tanggapan Siswa Terhadap Multimedia 3.5.3.
Error! Bookmark not defined.
Analisis Data Penilaian Peningkatan Pemahaman Siswa ... Error! 3.5.4.
Bookmark not defined.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Games Dengan 4.1.1.
Model Conecting, Organizing, Reflecting, dan Extending (CORE) ... Error!
Bookmark not defined.
Hasil Uji Coba Instumen Tes ... Error! Bookmark not defined. 4.1.2.
Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 4.1.3.
Peningkatan Pemahaman... Error! Bookmark not defined. 4.1.4.
Respon Siswa Terhadal Multimedia Interaktif Berbasis Game 4.1.5.
Dengan Model CORE ... Error! Bookmark not defined. Pembahasan Penlitian ... Error! Bookmark not defined. 4.2.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Dengan Model 4.2.1.
CORE Error! Bookmark not defined.
Uji Coba Intrstrumen Tes ... Error! Bookmark not defined. 4.2.2.
Pelaksanaan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 4.2.3.
Peningkatan Pemahaman... Error! Bookmark not defined. 4.2.4.
Respon Siswa Terhadap Multimedia Interaktif Berbasi Game 4.2.5.
Dengan Model CORE ... Error! Bookmark not defined. Kelebihan, Kekurangan, dan Rekomendasi Multimedia 4.2.6.
Pembelajaran Ineraktif Berbasis Game Dengan Model CORE. ... Error!
Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kriteria Validitas Butir Soal... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.2 Kriteria Reliabilitas Butir Soal... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.3 Indeks Kesukaran ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.4 Kriteria Daya Pembeda Butir Soal ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.5 Kalsifikasi perhitungan berdasarkan rating scaleError! Bookmark not
defined.
Tabel 3.6 Kriteria Skor Angket ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.7 Kriteria Interpretasi Skor... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.8 Kriteria Indeks Gain ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Langkah-langkah model pembelajaran CORE dalam game dan pembelajaran langsung terhadap materi ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.2 Standar minimum perangkat keras... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.3 Standar perangkat keras yang direkomendasikanError! Bookmark not
defined.
Tabel 4.4 Hasil Respon Siswa Terhadap Multimedia Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.6 Hasil Uji Tingkat Keukaran Intrumen Tes Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.7 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen TesError! Bookmark not defined.
Tabel 4.8 Jadwal pelaksanaan penelitian ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.9 Rata-rata nilai pretest dan posttest dan N-gainError! Bookmark not
defined.
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.2 Model Sekuensi Linear Menurut Pressman (2001 : 29)... Error!
Bookmark not defined.
Gambar 4.1 Flowchart Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Dengan Model CORE ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.2 Antarmuka Halaman Awal ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.3 Antarmuka Halaman Menu ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4 Antarmuka Halaman Materi ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.5 Antarmuka Halaman Mind Maping .. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6 Antarmuka Halaman Isian Singkat.... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.7 Diagram Garis Nilai Rata-rata Pretest dan Posttest ... Error!
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pendidikan adalah aset penting bagi setiap individu yang harus disiapkan dan direncanakan untuk kelangsungan hidupnya di masa depan. Dengan pendidikan seseorang tidak hanya dapat mengangkat harkat dan martabat dirinya, tetapi harkat dan martabat bangsa dan negaranya sehingga menjadi bangsa yang diperhitungkan oleh bangsa lain.
Salah satu proses dari pendidikan adalah kegiatan belajaran mengajar. Moh. Surya (1981) mengemukakan belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan.
Kemudian Arifin (1978) mendefinisikan bahwa mengajar adalah suatu rangkaian kegiatan penyampaian pelajaran kepada murid agar dapat menerima, menanggapi, menguasai, dan mengembangkan bahan pelajaran tersebut.
Interaksi yang terjadi antara guru dan murid merupakan suatu proses pembelajaran yang bertujuan untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang diharapkan tercapai oleh murid melalui bimbingan atau pengajaran yang diberikan oleh guru.
2
SMA atau SMK adalah jenjang pendidikan yang dimana peserta didik dapat mengembangkan potensi atau keahliannya sesuai dengan bidang yang diinginkan. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah sekolah yang dipersiapkan untuk mencetak lulusan yang kompeten dalam bidangnya agar dapat langsung memasuki dunia kerja. Sekolah Menengah Kejuruan juga berperan penting untuk mempersiapkan siswa yang unggul dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan.
Sebagaimana Undang-undang No.20 Tahun 2003 tentang pendidikan nasional menjelaskan bahwa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) bertujuan untuk memasuki dunia kerja dan menjadi tenaga kerja yang produktif. Lulusan SMK idealnya merupakan tenaga kerja yang siap pakai, dalam artian langsung bisa kerja di dunia usaha atau industri.
Pencapaian tujuan tersebut tentunya tidak terlepas dari proses pembelajaran selama disekolah. Diperlukan proses pembelajaran yang efektif agar peserta didik unggul dalam pengetahuan, sikap, maupun keterampilan. Salah satu upaya untuk dapat menjadikan proses pembelajaran disekolah efektif adalah penerapan media pembelajaran
Hamalik (dalam Arsyad, 1997) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyaimpaian pesan dan isi pelajaran saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data memadatkan informasi.
3
belajar”. “Ada berbagai macam jenis media pembelajaran, diantaranya media visual, audio, dan multimedia” (Gintings, 2010).
Multimedia merupakan media yang memanfaatkan media komputer yang mampu menggabungkan beberapa media lain seperti audio dan visual dalam penyajiannya. Seperti yang diungkapkan Tay Vaughan (dalam Green and Brown, 2002 :12) “Bahwa multimedia merupakan kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau media elektronik lainnya.”
Menurut Strickland Patterson (dalam Eva Handriyantini, 2009), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction) yaitu : 1) Drill & Practice, 2) Tutorial, 3) Simulation, 4) Problem Solving, 5) Educational Games
Education game merupakan salah satu bentuk Pembelajaran Berbantuan Komputer. Pembelajaran Berbantuan Komputer telah banyak diterapkan di sekolah - sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang cukup pesat di bidang Teknologi Informasi. Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer dirancang berbasis mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.
Dalam kamus besar bahasa Indonesia game adalah permainan. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa.
Menurut J. Von Neumann dan O. Morgenstern(2007), permainan terdiri
atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai
beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan
4
untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai
kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Sedangkan menurut T.L Turocy dan B. Von Stengel(2001) dalam teorinya yaitu permainan adalah deskripsi formal dalam sebuah situasi strategis. Adapun pemain adalah actor yang membuat keputusan dalam sebuah permainan. Jadi teori permainan adalah studi formal pengambilan keputusan dimana pemain harus membuat pilihan yang mempengaruhi kepentingan pemain lain.
Dalam merancang dan membangun suatu multimedia harus disesuaikan dengan konsep dan tujuan pembelajaran agar menjadi efektif dan efesien. Sesuai dengan pendapat Susilana dkk.(2006 :106) yang mengungkapkan bahwa dalam pembelajaran terdapat komponen-komponen yang saling berkaitan, yaitu tujuan pembelajaran, bahan pembelajaran, strategi, metode atau model pembelajaran, media pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.
Salah satu yang penting untuk melaksanakan pembelajaran adalah menggunakan pembelajaran yang sesuai (Suyanto, 2009 :27). Terdapat berbagai macam model, metode, strategi, atupun pendekatan dalam pembelajaran. Salah satunya model Connecting, Reflectin, Extending and Organizing atau yang disingkat menjadi CORE.
5
kegiatan untuk mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan menemukan.
Senada dengan pendapat di atas, Calfee dkk (dalam Jacob, 2011) menyatakan bahwa model CORE merupakan suatu model pembelajaran yang dapat mempengaruhi perkembangan pengetahuan dengan cara melibatkan siswa melalui kegiatan Connecting, Organizing,Reflecting dan Extending. Connecting artinya, mengingat informasi untuk menghubungkan dan menyusun ide-ide yang dimiliki siswa. Organizing artinya, mengorganisasikan informasi lama ke dalam bentuk-bentuk baru. Reflecting artinya, meningkatkan kualitas berpikir siswa untuk memikirkan kembali informasi yang diperoleh. Extending artinya, memperluas pengetahuan yang diperoleh siswa.
Melalui tahapan pembelajaran tersebut, siswa diberi ruang untuk berpendapat, mencari solusi, serta membangun pengetahuannya sendiri. Hal ini akan memberikan pengalaman yang berbeda, sehingga diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. berpikir, (3)memerlukan banyak waktu, dan (4) tidak semua materi pelajaran dapat menggunakan model pembelajaran CORE.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Zaky Abdulloh (2013),”Setelah menggunakan media CD Pembelajaran di kelas hasil belajar siswa pada siklus I 61,29%, siklus II 70,96%, siklus III 80,64% dan hasil belajar siswa sudah memenuhi indikator keberhasilan yaitu sekurang-kurangnya ketuntasan klasikal mencapai 75% dengan KKM 65”. Maka dapat diketahui dari penelitian yang telah dilakukan oleh Muhammad Zaky Abdulloh dapat meningkatkan hasil belajar siswa, itu terbukti dari hasil belajar yang dihasilkan dari setiap siklus yang selalu naik dan tercapainya KKM yang telah ditentukan.
6
antara nilai Posttest dan nilai Pretest. Peningkatan hasil belajar siswa mengindikasikan bahwa meningkatnya pula penguasaan materi siswa pada Standar Kompetensi Menggunakan Hasil pengukuran”. Dari hasi penelitian dapat disimpulkan bahwa menggunakan E-Learning dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa
Mata pelajaran yang dipilih oleh peneliti yaitu mata pelajaran Basis Data di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Mata pelajaran basis data merupakan suatu mata pelajaran produktif di Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak selain itu mata pelajaran Basis Data menuntut pemahaman dan kemampuan berfikir kritis yang kuat. Penyamapaian materi secara konvensional dengan metode ceramah tak jarang membuat peserta didik menjadi bingung sehingga berakibat pada rendahnya tingkat pemahaman terhadap materi.
Menurut Sumarmo (1987) “pemahaman merupakan sebagai terjemahan dari istilah Understanding yang diartikan sebagai penyerapan arti suatu materi yang dipelajari”. Definisi lain oleh Gilbert (Nirmala, 2009) bahwa “pemahaman adalah kemampuan menjelaskan suatu situasi dengan kata-kata yang berbeda dan dapat menginterpretasikan atau menarik kesimpulan dari tabel, data, grafik, dan sebagainnya”.
Berdasarkan uraian diatas maka peneliti tertarik melakukan penelitian berkaitan dengan, peningkatan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran basis data dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game dengan model CORE di salah satu Sekolah Menengah Kejuruan daearah Kota Subang dan sekitarnya yang berjudul “Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game dengan Model
CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran Basis Data”.
7
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalahnya sebagai berikut:
a. Bagaimana merancang dan membangun sebuah multimedia interaktif berbasis game dengan model CORE pada proses pembelajaran mata pelajaran basis data?
b. Apakah multimedia pembelajaran interaktif berbasis games dengan model pembelajaran CORE dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran basis data ?
c. Bagaimana respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis games dengan model CORE dalam mata pelajaran basis data?
1.3. Tujuan Penelitian
Mengacu pada rumusan masalah, maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Mengetahui bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif berbasis game dengan model CORE dalam pembelajaran mata pelajaran basis data.
b. Membuktikan bahwa multimedia pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis games dengan model CORE dapat meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran basi data c. Mengetahui respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif
berbasis games dengan model CORE dalam mata pelajaran basis data
1.4. Batasan Masalah
8
a. Materi yang akan disajikan dalam multimedia adalah sesuai dengan kurikulum pembelajaran 2013, mata pelajaran basis data kelas XI dengan kompetensi dasar 3.1 s.d. 3.2
b. Fokus penelitian dikhususkan pada inovasi penggunaan media dalam proses pembelajaran di kelas
c. Game yang akan di bangun adalah game berjenis adventure
d. Peningkatan pemahaman dilihat dari perbandingan antara nilai pretest siswa sebelum menggunakan multimedia dengan nilai posttest yang didapat setelah menggunakan multimedia
e. Tahapan-tahapan yang diimplementasikan di dalam multimedia yaitu tahapan connecting, organizing dan reflecting pada model CORE.
1.5. Manfaat Penelitian
Dengan mengetahui hasil rancang bangun multimedia berbasis game menggunakan model CORE untuk mata pelajaran basis data, maka guru dapat menggunakan multimedia ini sebagai salah satu media untuk pembelajaran basis data yang lebih efektif, selain itu peneliti selanjutnya dapat menjadikan suatu referensi terhadap penelitiannya terhadap penggunaan model pembelajaran yang tepat untuk mata pelajaran basis data.
1.6. Sistematika Penulisan
Sitematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas mengenai latar belakang penulisan skripsi, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, motodologi dan sistematika penulisan yang digunakan
9
Bab ini memuat landasan teori dan informasi-informasi dasar sebagai sumber dalam memahami permasalah yang berkaitan dengan skripsi ini sebagaimana multimedia pembelajaran terhadap peningkatan pemahaman mata pelajarann basis data.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menjelaskan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dihadapi dengan menjelaskan lebih dalam mengenai permasalahan yang diteliti, merepresentasikan masalah, memodelkan penyelesaian masalah yang didapat dari tulisan pendukung lain dan juga mendesain penelitian yang akan dilaksanakan.
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan hasil dan pembahasan dari penelitian yang dilakukan mengenai bagaimana multimedia pembelajaran terhadap peningkatan pemahaman mata pelajarann basis data.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode Penelitian
3.1.
Sugiyono (2012:3) mengatakan bahwa “Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”, Sedangkan menurut Bakker (Ratna, 2010:41),”Metodologi penelitian adalah cara -cara yang mengatur prosedur penelitian ilmiah pada umumnya, sekaligus pelaksanaannya terhadap masing-masing ilmu secara khusus” Dapat disimpulkan dari pendapat para ahli tersebut, bahwa metode penelitian adalah prosedur secara ilmiah untuk mendapatkan data untu memenuhi tujuan penelitian.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D (Research and Development). Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian, yaitu untuk merancang dan membangun sebuah multimedia pembelajaran berbasis game yang dapat membantu dalam proses pembelajaran mata pelajaran basis data. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono(2012) bahwa “Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Begitu
juga yang dikatakan oleh Borg and Gall (Sugiyono,2012:9) bahwa penelitian dan pengembangan (research and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Jadi penggunaan metode penelitian R&D sejalan dengaan penelitian ini dan teori-teori yang dikemukakan oleh para ahli.
27
premilinary from of product); uji coba pendahuluan (main fild testing); perbaikan produk utama (main product revision); uji coba utama (main field testing); perbaikan produk operasional (operasional product revision); uji coba operasional (operasional field testting); perbaikan produk akhir (final product revision), disminasi dan pendistribusian (dissemination and distributtion).
28
29
Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi
3.1.1.
Tahap penelitian dan pengumpulan informasi terdiri dari analisis kebutuhan yang terdiri dari :
1. Studi Literatur
Kegiatan pendahuluan yang bertujuan untuk mengumpulkan data, informasi dan teori yang dapat membantu penelitian, sumber yang digunakan yaitu buku, jurnal dan penelitian-penelitian yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.
2. Studi Lapangan
Kegiatan pendahuluan yang bertujuan untuk mengumpulkan data yang ada di lapangan secara langsung. Kegiatan ini dilakukan dengan langsung melakukan penelitian awal terhadap masalah yang ada.
Tahap Perencanaan
3.1.2.
Tahap ini merupakan dimana peeliti merancang model system media pembelajaran yang berdasarkan dari hasil penelahaan pada tahap penelitian dan pengumpulan informasi. Tahap perencanaan melitputi 3 tahap yaitu, pembuatan diagram alir (flowchart), storyboard dan rancangan materi.
1. Merancang flowchart multimedia interaktif berbasisi game menggunakan model pembelajaran CORE berdasarkan hasil temuan studi pada tahap analisis. Flowchart adalah bagan yang terdiri dari symbol tertentu yang menunjukan lagkah-langkah suatu prosedur atau program.
30
3. Merancang penyampaian materi yang disesuaikan dengan model pembelajaran CORE.
Tahap Pengembangan Produk
3.1.3.
Pada tahap pengembagan produk, peneliti mulai melakukan pembuatan multimedia pembelajaran interaktif. Metode yang digunakana dalam pembuatan multimedia ini adalah menggunakan waterfall dengan model sekuensi linear. Model sekuensi linear terdiri dari empat tahap utama yaitu analisis, desain, kode, dan tes. Berikut adalah gambaran dari metode waterfall model sekuensi linear menurut Pressman(2001 : 29).
Gambar 3.2 Model Sekuensi Linear Menurut Pressman (2001 : 29)
Penjelasan lebih lengkap dari tahapan-tahapan pada gambar 3.2. adalah sebagai berikut :
a. Software Requirements Analysis (Analisis)
[image:30.596.163.470.364.502.2]31
kebutuhan system dan software harus didokumentasikan dan ditunjukan kepada pelanggan.
b. Design (Desain)
Sebuah proses tahapan yang berfokus pada 4 atribut yang berbeda dari sebuah program yaitu: struktur data, arsitektur software, representasi tampilan, procedural (algoritmik). Proses desain menerjemahkan kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum tahap koding. Seperti tahap persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari bentuk perangkat lunak. Pada tahap desain terdiri atas pembuatan flowchart, storyboard dan rancangan materi.
c. Code Generation (Pengkodean)
Desain harus bisa di ubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Tahap pengkodean yang melakukan pekerjaan ini. Jika desain dibuat secara detail, maka pengkodean dapat dilakukan secara mekanis.
d. Test (Pengujian)
Setelah tahapan kode, dilakukan tahap test (pengujian). Pengujian dilakukan oleh ahli media, dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan media yang telah dikembangkan serta tanggapan dan penilaian ahli media setelah menggunakan media.
Tahap Uji Coba
3.1.4.
32
Organizing dan, Reflecting yaitu setelah pretest dan sebelum fase Extending dan posttest dengan guru sebagai fasilitator dan mengontrol siswa secara objektif.
Tahap Penilaian
3.1.5.
Tahap penilaian dilakukan untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan multimedia yang telah dikembangkan dengan cara menganalisis keberhasilan dan efektivitas sebagai multimedia pembelajaran interaktif berbasis game dengan model CORE untuk meningkatkan pemahaman siswa serta respon yang diberikan siswa setelah menggunakan multimedia tersebut. Keberhasilan dan efektivitas diperoleh dari anilisis penginkatan pretest dan posttest. Respon siswa diperoleh dari hasil penyebaran angket dengan penilaian skala Likert setelah pembelajaran berakhir
Populasi dan Sampel
3.2.
Menurut Margono (2004:118), populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan. Jadi populasi berhubungan dengan data, bukan manusianya. Kalau setiap memberikan suatu data maka, banyaknya atau ukuran populasi akan sama dengan banyaknya manusia. Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2002: 108).
33
populasi itu.Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representatif.
Dalam penelitian ini populasi yang diambil sebagai sampel adalah siswa kelas XI Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, Sekolah Menengah Kejuruan 1 Subang . Selanjutnya diambil sampel dari populasi tersebut sesuai dengan subjek penelitian.
Prosedur Pelaksanaan Penelitian
3.3.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini dibagi dalam tiga tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir, ketiga tahap tersebut adalah sebagai berikut :
1. Tahap persiapan
a. Penyusunan proposal penelitian
b. Menentukan sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian c. Menelaah kompetensi mata pelajaran basis data
d. Pembuatan surat izin untuk melaksanakan penelitian di sekolah
e. Melakukan studi literature dengan cara mengkaji sumber-sumber yang berkaitan dengan penelitian serta mengkaji hasil penelitian yang relevan f. Melakukan studi lapangan berupa wawancara semitertruktur dengan
guru mata pelajaran basis data untuk mengetahui kondisi siswa, proses pembelajaran, dan sarana prasarana. Kemudian pemilihan sample penelitian
g. Mendesain rancangan multimedia berupa flowchart, storyboard, dan rumusan materi
h. Judgment rumusan materi pada dua orang guru
34
k. Judgment instrument tes kepada tiga orang yaitu satu dosen dan dua guru.
l. Memperbaiki instrument tes sesuai dengan saran judgers
m. Merancang dan membangun multimedia sesuai dengan rancangan yang telah dibuat
n. Validasi ahli mater dan media kepada dua ahli.
o. Memperbaiki multimedia sesuai dengan saran yang diberikan oleh validator
p. Uji coba instrument tes kepada siswa, untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda.
q. Menganalisis hasil uji coba instrument tes yang meliputi validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda. Sehingga layak digunakan untuk pretest dan posttest
2. Tahap pelaksanaan
a. Melakukan kegiatan pembelajaran sesuai dengan jadwal yang telah disepakati oleh peneliti dan guru mata pelajaran sebanyak dua pertemuan yang terdiri dari pretest, pembelajaran menggunakan multimedia dan pembelajaran langsung dan posttest
b. Membagikan angket respon siswa tehadap multimedia pembelajaran interaktif yang telah digunakan dalam proses pembelajaran.
3. Tahap akhir
a. Mengumpulkan data yang telah diperoleh b. Mengolah data yang diperoleh
c. Menganalisis dan membahas temuan penelitian d. Menarik keimpulan dan memberikan saran
Instrumen Penelitian
3.4.
35
1. Validasi Ahli kelayakan multimedia pembelajaran berbasis game dengan model CORE
2. Intrumen penelitian yaitu respon siswa sebagai pengguna multimedia pembelajaran berbasis game dengan model CORE
3. Peningkatan Pemahaman siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis game dengan model CORE
Berikut adalah instrumen yang digunakan dalam penelitian ini :
Instrumen Studi Lapangan
3.4.1.
Instrumen studi lapangan digunakan untuk mengetahui pandangan guru terhadap materi pada mata pelajaran basis data serta hasil belajar siswa selama dua tahun terakhir dan bagaimana penggunaan media yang digunakan dalam pembelajaran selama dua tahun terakhir.
Instrumen yang dilakukan berupa wawancara semi-struktur. Dalam pelaksanaanya lebih bebas dibandingkan dengan wawancara terstruktur. Bentuk wawancara yang sudah disiapkan terlebih dahulu, tetapi memberikan keleluasaan untuk tidak langsung terfokus kepada bahasan atau mungkin mengajukin topic bahasan sendiri selama wawancara berlangsung. Tujuan dari wawancara jenis ini adalah untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka, dimana pihak yang diajak wawancara diminta pendapat, dan ide-idenya. Dalam melakukan wawancara, peneliti perlu mendengarkan secara teliti dan mencatat apa yang dikemukakan oleh informan.
Instrumen Validasi Ahli
3.4.2.
36
digunakan adalah angket. Penilaian tersebut dilakukan berdasarkan kriteria tertentu dan menggunakan jenis pengukuran Rating Scale.
Agar kualitas rancangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game baik, kriteria yang digunakan dalam penilaian multimedia memperhatikan beberapa aspek pada LORI (Learning Object Review Instrument), diantaranya: conten quality, learning goal alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation design, interaction usability, accessibility, reusability, standar compliance. Menurut Nesbit, Belfer dan Leacock (2007), Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya:
a. Kualitas Konten (content quality) diantaranya memiliki komponen kebenaran (varicity), akurasi (accuracy), keseimbangan penyajian ide-ide (balance presentation of idea), dan sesuai dengan detail tingkatan (appropriate level of detail)
b. Keselarasan tujuan pembelajaran (learning goal alignment) diantaranya keselarasan antara tujuan pembelajaran (alignment among learning goals), kegiatan (activities), kegiatan penilaian (assessment), dan karakterristik peserta didik (learn charachteristics).
c. Timbal balik dan adaptasi (feedback and adaptation) merupakan konten adaptasi atau timbal balik yang didapatkan dari masukan dan model pembelajaran yang berbeda-beda (adaptive cotent or feedback driven by differential learner input or learning modeling)
d. Motivasi (motivation) merupakan kemampuan untuk memotivai dan menarik banya populasi pembelajar (ability to motivate and interest and identified population of learner)
37
f. Interaksi usability diantaranya kemudahan navigasi (ease of navigation), tampilan yang professional (predictable of the user interface) dan kualitas dari tampilan fitur banuan (quality of the interface hel features).
g. Aksesbilitas (accessibilty) merupakan komponen penilaian desan kontrol dan format presentasi, untuk mengakomodasi pelajar penyandang caca dan pembelajaran yang aktif (design of controls and presentation formats to accommodate disable and mobile learnert)
h. Penggunaan kembali (reusability) merupakan kemampuan yang digunakan dalam berbagai kontek pelajaran, dan unuk pelajar dari latar belakang yang berbeda (ability to use in varying learning cotexts and with learner from differing backgrounds)
i. Stamdar kepatuhan (standar coliance) merupakan kepatuhan terhadap standar internasional dan spesifikasinya (adherence to international standards and specifications).
Instrumen Penilaian Tanggapan Siswa Terhadap Multimedia
3.4.3.
Instrumen penilaian siswa ini berbentuk angket, angket diberikan kepada responden setelah responden menggunakan multimedia pembelajaran interaktif dengan model CORE pada mata pelajaran Basis Data. Angket ini digunakan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap multimedia yang di kembangkan. Skala yang digunakan dalam instrument ini adalah skala sikap Likert. Sugiyono
(2014) mengungkapkan bahwa “Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan presepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial”. Jawaban dari skala Likert ini adalah Baik Sekali, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat Kurang. Aspek-aspek multimedia yang dinilai meliputi aspek perangkat lunak, pembelajaran, dan komunikasi visual
Instrumen Penilaian Peningkatan Pemahaman Siswa
38
Instrumen penilaian peningkatan pemahaman siswaberfungsi untuk mengetahui sejauh mana materi yang telah di kuasi peserta didik setelah menggunakan multimedia. Instrumen yang digunakan terdiri dari dua buah test yaitu pretest dan posttest dimana didalamnya mencakup ranah kognitif C1, C2, dan C3. Jumlah soal yang dibuat sebanyak 15 soal materi struktur hirarki basis data dan 15 soal materi entity relationship model. Selanjutnya soal-soal yang telah dibuat akan diseleksi dengan menggunakan uji instrument yaitu validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda.
a. Validitas
Menurut Sudijono(2011), Tes hasil belajar dapat dinyatakan valid apabila tes hasil belajar tersebut (sebagai alat pengukur kberhasilan belajar peserta didik) dengan secara tepat, benar, shahih atau abash telah dapat mengukur atau mengungkapkan hasil-hasil belajar yang telah dicapai oleh peserta didik, setelah mereka menempuh proses belajaran mengajar jangka waktu tertentu.
Untuk menetapkan validitas butir soal dapat menggunakan teknik analisis korelasi produk moment dari Karl Pearson dalam Sudjiono (2011) yaitu :
√{ }{
Keterangan :
= Koefisien Validitas N = Jumlah Siswa
= Jumlah skor total soal dikalikan jumlah skor total siswa
= Jumlah skor total soal
39
Menur
[image:39.596.186.435.234.405.2]ut Guildford (dalam Suherman 1990), interpretasi nilai dapat dikategorikan dalam tabel sebagai berikut:
Tabel 3.1 Kriteria Validitas Butir Soal
Koefisien validitas
Interpretasi
0.90 < 1.00 Korelasi sangat tinggi 0.70 < 0.90 Korelasi tinggi 0.40 < 0.70 Korelasi sedang 0.20 < 0.40 Korelasi rendah
0.20 Korelasi sangat rendah
b. Reliablitas
Reliabilitas soal dengan menggunakan rumus KR-20, Berikut rumus KR20 (Suherman, 1990) :
Keterangan :
= Koefisien reliabilitas tes = Banyaknya butir soal = Bilangan konstan = Varian skor total
= Proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir soal ke-i
= Jumlah skor total skor dikuadratkan
40
= Proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir soal ke-I, jadi
= Jumlah dari hasil perkalian antara dan
[image:40.596.158.468.284.447.2]Menurut Guildford (dalam Suherman 1990), interpretasi nilai dapat dikategorikan dalam tabel sebagai berikut:
Tabel 3.2 Kriteria Reliabilitas Butir Soal
Koefisien validitas
Interpretasi
0.90 < 1.00 Derajar reliabilitas sangat tinggi 0.70 < 0.90 Derajar reliabilitas tinggi 0.40 < 0.70 Derajar reliabilitas sedang 0.20 < 0.40 Derajar reliabilitas rendah
0.20 Derajar reliabilitas sangat rendah
c. Tingkat kesukaran
Indeks kesukaran butir soal merupakan bilangan yang menunjukan derajat atau tingkat kesukaran butir soal (Suherman, 2003). Untuk menghtung tingkat kesukaran digunakan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
P = Indeks kesukaran
B = Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar
41
[image:41.596.200.444.205.375.2]Kriteria tingkat kesukaran butir soal yang digunakan menurut Suherman (2003), disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 3.3 Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran
(P) Interpretasi
IK = 1.00 Soal terlalu mudah 0.70 < IK 1.00 Soal mudah 0.30 < IK 0.70 Soal sedang 0.00 < IK 0.40 Soal sukar
IK = 0.00 Soal terlalu sukar
d. Daya pembeda
Daya pembeda dari sebuah soal menyatakan seberapa jauh kemampuan soal tersebut untuk membedakan antara testi yang mengetahui jawabannya dengan teliti yang tidak dapat menjawab soal tersebut dengan benar (Suherman, 2003).
Cara menguji seberapa besar daya pembeda butir soal adalah dengan menggunakan rumus berikut :
Keterangan :
DP = Indeks daya pembeda
Ba = Jumlah peserta didik kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
Bb = Jumlah peserta didik kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
42
Jb = Jumlah peserta didik kelompok bawah
[image:42.596.200.406.229.362.2]Adapun klasifikasi untuk menginterpretasikan daya pembeda yang umum, disajikan dalam tabel berikut :
Tabel 3.4 Kriteria Daya Pembeda Butir Soal
Daya Pembeda (DP) Interpretasi
DP 0.00 Sangat jelek 0.00 < DP 0.20 Jelek 0.20 < DP 0.40 Cukup 0.40 < DP 0.70 Baik 0.70 < DP 1.00 Sangat baik
e. Hasil Uji Coba Instrumen Tes
Instrumen soal yang telah dibuat sebelumnya di judgment terlebih dahulu oleh dosen ahli dan guru mata pejaran untuk diketahui kelayakannya. Setelah instumen tes dianggap layak, kemudian intrumen soal di ujicobakan kepada siswa. Dari instrument tes yang berjumlah 20 butir tersebut dilakukan uji instrument soal baik dari uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda.
Teknik Analisis Data
3.5.
Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
3.5.1.
Teknik analisis data instrumen studi lapangan dilakukan dengan mengambil informasi yang diperoleh melalui wawancara semiterstruktur.
Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
43
Teknik analisis data validasi oleh ahli media maupun ahli materi menggunakan rating scale. Perhitungan menggunakan rating scale dapat ditentukan dengan rumus sebagaia berikut :
Keterangan :
P = angka presentase
skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Setelah itu data diperoleh berupa angka kemudian diterjemahkan dalam pengertian kualitatif. Untuk mengukur hasil perhitungan skala, digolongkan menjadi empat kategori, yaitu:
Apabila empat kategori di atas direpresentasikan dalam tabel, maka akan seperti berikut :
Tabel 3.5 Kalsifikasi perhitungan berdasarkan rating scale
Skor presentase (%) Interpretasi
0 – 25 Tidak Baik
25 – 50 Kurang Baik
50 – 75 Baik
75 – 100 Sangat baik
44
Analisis Data Penilaian Tanggapan Siswa Terhadap Multimedia
3.5.3.
Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia dan tanggapan siswa setelah menggunakan multimedia menggunakan skala angket, skala angket yang digunakan adalah skala Likert. Sugiyono (2012:134)
menyatakan bahwa “skala Likert dugunakan untuk mengukur sikap,
[image:44.596.144.506.151.754.2]pendapat, dan presepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.”. Masing-masing pilihan jawaban yang berupa data kualitatif terlebih dahulu untuk memudahkan penghitungan sebagai berikut :
Tabel 3.6 Kriteria Skor Angket
Skor Keterangan
5 Baik Sekali
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang
1 Sanga Kurang
Selanjutnya, dilakukan perhitungan tiap butir soal menggunakan rumus berikut :
Keterangan :
P = presentasi tiap butir soal
45
seluruh responden pada butir soal Skor ideal = skor tertinggi tiap buatir x jumlah
respondenjumlah butir
[image:45.596.210.454.305.442.2]Setelah itu maka hasil dari perhitungan dari masing-masing soal diinterpretasikna menurut kriteria interpretasi berikut,
Tabel 3.7 Kriteria Interpretasi Skor
Presentase Interpretasi
0% - 20% Sangat lemah
21% - 40% Kurang
41% - 60% Cukup
61% - 80% Baik
81% - 100% Sangat Baik
Analisis Data Penilaian Peningkatan Pemahaman Siswa
3.5.4.
Perhitungan skor tes hasil belajar di peroleh dari pretest dan posttest untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa digunakan uji gain ternormalisasi, tujuan dari uji gain adalah untuk mengetahui data dari tes tertulis pretest dan posttest. Menurut Hake (Meltzer, 2002) data yang terkumpul dihitung dengan rumus :
46
Tabel 3.8 Kriteria Indeks Gain
Rentang Nilai Kategori
G > 0.7 Tinggi
0.3 < G 0.7 Sedang
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian rancang bangun multimedia interaktif berbasis game dengan model CORE untuk meningkatkan pemahaman mata pelajaran basis data yang telah dilakukan melalui beberapa tahapan dapat disimpukan beberapa hal sebagai berikut:
1. Desain pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game menggunakan model CORE melalui 5 tahapan. Analisis, Desain, Pembangunan, Implementasi, Penilaian. Penilaian multimedia meliputi aspek kualitas isi, pembelajaran, umpan balik, motivasi, presentasi desain, kemudahan interaksi, aksesbilitas, usabilitas dan standar kepatuhan. Dari penilaian uji validasi ahli media didapat persentase sebesar 83.61%. Dapat disimpulkan dari perolehan presetase tersebut bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis game dengan model CORE yang dikembangkan termasuk kedalam kategori sangat baik dan dinyatakan layak untuk digunakan.
80
Dengan rincian 80.17% untuk aspek rekayasa perangkat lunak, 87.33% untuk aspek pembelajaran dan 82.82 untuk aspek komunikasi visual. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game dengan model CORE menjadi sebuah pembelajaran yang baik dan menyenangkan bagi siswa.
5.2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa saran, antara lain :
1. Ditambahkan fitur-fitur beckend sehingga multimedia menjadi lebih fleksibel digunakan oleh guru dan materi apapun.
2. Hendaknya menggunakan strategi-srategi model CORE lain dalam penerapan strategi di multimedia pembelajaran interaktif.
DAFTAR PUSTAKA
Abdulloh, M. Z. (2013). Peningkatan Kualitas Pembejaran IPA Melalui Model Kooperatif Tipe Group Investigation Dengan Media CD Pembelajaran Pada Siswa Kelas V SDN Kandiri 01 Semarang. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Alfarisi, T. (2014, July 3). Mata Kuliah Basis Data. Retrieved January 13, 2015, from informatikamu: http://www.informatikamu.com/mata-kuliah-basis-data/
Arifin. (1978). Strategi Pembelajaran. Malang: IKIP Malang. Arikunto, S. (2002). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, A. (1997). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Borg, a. G. (1979). Educational Research. New York & London: Longman.
Calfee R C, d. (2010). Increas Teachers' Metacognition Develops Students' Higher Learning during Content Area Literacy Instruction: Findings from the Read-Write Cycle Project. Issue in Teacher Education.
Departemen Pendidikan Nasional. (2007). Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.
Depdikbud. (1994). Kurikulum Penelitian Dasar. Jakarta: Depdikbud.
Faisal, M. (2013, Mei 28). Pengertian belajar & pembelajaran. Retrieved from http://ichaledutech.blogspot.com
Gintings, A. (2010). Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Humaniora.
81
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Dikses dari: http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf. Handriyantini, E. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis
Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi.
Harmsen, D. (2005). Journal Critique#2. [Online]. Tersedia: : www.\\tsclient\A\Daniel Harmsen.html.
Hermawan, Z. (2013). Pemanfaatan Media Pembelajaran E-Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Standar Kompetensi Menggunakan Hasil Pengukuran Di SMK Negeri 4 Bandung. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Hofstetter, F. (2001). Multimedia Literacy (3rd ed.). Irwin: McGraw-Hill.
Jacob, C. (2005). Pengembangan Model 'CORE' dalam Pembelajaran Logika dengan Pendekatan 'Reciprocal Teaching' bagi Siswa Negeri 9 Bandung dan SMA Negeri 1 Lembang. Bandung: Laporan Piloting. Tidak diterbitkan.
Manser, M. H. (1991). Oxford learner's pocket dictionary. New York: Oxford University Press.
Margono, S. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Munir. (2012a). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung: SPS Universitas Pendidikan Indonesia.
Munir. (2012b). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
82
Nirmala. (2009). Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahanaman Dan Komunikasi Matematik Siswa Sekolah Dasar. Tesis PPs UPI. Bandung: Tidak Diterbitkan.
Pemerintah Republik Indonesia. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia No. 28 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta.
Poesprodjo. (1987). Beberapa Catatan Pendekatan Filsafatinya. Bandung: Remaja Karya.
Pressman, R. S. (2001). Software Engineering : A Practitioner Approach. McGraw-Hill Companies.
Putro, B. L. (2012). Diktat Kuliah IK 330 - Basis Data. Bandung: Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia.
Ratna, N. K. (2010). Metodologi Penelitian Kajian Budaya dan Ilmu Sosial Humaniora Pada Umumnya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Rozi, Z. F. (2010). Perancangan Game House Hunter Menggunakan Adobe Flash CS 3. Naskah Publikasi. Yogyakarta: Tidak diterbitkan.
Sadiman, A. S. (1946). Beberapa Aspek Pengembangan Sumber Belajar. Jakarta: Mediyatama Sarana Perkasa.
Sagala, S. H. (2007). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Sudijiono, A. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press. Sugiyono. (2001). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
83
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi (Mixed Method). Bandung: Alfabeta.
Suherman. E, d. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Suherman. E, K. .. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Masalah komunikasi Matematika Siswa SMP. Bandung: Tidak Diterbitkan.
Sumarmo. (1987). Pemahaman dan Penalaran Matematika Siswa SMA Dikaitkan Dengan Kemampuan Penalaran Logik Siswa dan Beberapa Unsur Proses Belajar Mengajar .Desertasi. Bandung: FPS UPI.
Surya, M. (1981). Pengantar Psikologi Pendidikan. Bandung: FIP IKIP Bandung. Susilna, Rudi dkk. (2006). Kurikulum Pembelajaran. FIP: Universitas Pendidikan
Indonesia.
Suyanto. (2009). Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: Masmedia Buana Pustaka.
Turocy, T.L. dan Von Stengel, B. (2001). Game Theory. Waltham: Academia Press.
Von Neumann, J. dan Morgenstern, O. (2007). Theory of Games and Economic Behavior(60th Anniversary Commemorative Edition). Pricenton: Pricenton University Press.