EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM
PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WO, WANN, WIE, WAS, WOHER)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman
Oleh:
Ari Aprianson
0807420
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM
PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WO, WANN, WIE, WAS, WOHER)
Oleh:
Ari Aprianson
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Ari Aprianson 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
ARI APRIANSON
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WIE, WAS, WANN, WO, WOHER)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:
Pembimbing I
Dra. Nining Warningsih, M.Pd.
NIP. 19107211988032002
Pembimbing II
Irma Permatawati, M.Pd.
NIP.198210042005012001
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman
Drs. Amir, M.Pd.
ABSTRAKT
Aprianson, Ari. 2013. Die Efektivität der Anwendung des Mediums
Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen. (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi: eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst. Universitas Pendidikan Indonesia.
W-Fragen spielen eine wichtige Rolle beim Deutschlernen, denn durch W-Fragen kann man Informationen bekommen. Basierend auf der Beobachtung des Verfassers haben viele Schüler an der SMA PGII 2 noch Schwierigkeiten bei der Bildung der W-Fragen, vor allem bei der Stellung der Verben im Satz und bei der Auswahl der Fragewörter. Aus diesem Grund wurde das Medium Würfelspiel als eins der alternativen Medien verwendet. Die Ziele dieser Untersuchung sind es: (1) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen vor der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (2) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen nach der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (3) die Efektivität der Anwendung des Mediums Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen herauszufinden. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentmethode mit
ABSTRAKSI
Aprianson, Ari. 2013. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Dadu dalam Pembentukan W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Universitas Pendidikan Indonesia.
Fragen berperan penting dalam pembelajaran bahasa Jerman, karena W-Fragen dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Berdasarkan pengamatan penulis, banyak siswa SMA PGII 2 yang memiliki kesulitan dalam membentuk W-Fragen, khususnya dalam menentukan letak verba dan kata tanya yang tepat. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk meneliti penggunaan media permainan dadu sebagai media alternatif dalam pembentukan W-Fragen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) bagaimana kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu, (2) kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu, dan (3) efektifitas media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen. Dalam penelitian ini digunakan metode quasi eksperimen dengan menggunakan desain one group pretest postest. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA PGII 2 dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 18 siswa. Instrumen yang digunakan adalah tes tertulis mengenai W-Fragen. Untuk mengetahui perbedaan rata-rata antara hasil pretest dan posttest, maka dilakukan uji signifikansi dengan menggunakan uji –t. Hasil analisis data menunjukkan, nilai rata-rata pretest 56,67 dan nilai rata-rata posttest 88,433. Hasil penghitungan uji signifikansi/ uji –t menunjukkan bahwa, thitung lebih besar dari
ttabel. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan siswa
DAFTAR ISI
B. Identifikasi Masalah ... 4
C. Batasan Masalah ... 5
2. Macam dan Jenis Media Pembelajaran ... 12
3. Manfaat Media Pembelajaran ... 13
4. Media Permainan Dadu ... 15
5. Penggunaan Permainan Dadu dalam Pembelajaran W-Fragen ... 18
B. Kalimat Tanya (Fragesatz) ... 21
1. Jenis-Jenis Kalimat Tanya ... 22
2. Kata Tanya (Fragewort) ... 29
C. Kerangka Berpikir ... 32
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian ... 35
B. Variabel Penelitian ... 36
C. Tempat dan Waktu Penelitian ... 36
D. Populasi dan Sampel ... 36
E. Instrumen Penelitian ... 36
F. Teknik Pengumpulan Data ... 38
G. Teknik Pengolahan Data ... 38
H. Prosedur Penelitian ... 39
I. Hipotesis Staitistik ... 40
BAB VI ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data ... 41
B. Uji Persyaratan Analisis ... 41
1. Uji Normalitas Data ... 42
a. Uji Normalitas Data Pretest ... 42
b. Uji Normalitas Data Posttest ... 42
2. Uji Homogenitas Variansi Data X dan Y ... 42
C. Uji Signifikansi Perbedaan Rata-rata Pretest (X) dan Posttest (Y) ... 43
D. Pengujian Hipotesis ... 43
E. Pembahasan Hasil Penelitian ... 44
BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 46
B. Saran ... 47
DAFTAR PUSTAKA ... 48
LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 50
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pembelajar yang mempelajari bahasa Jerman diduga tidak asing lagi
dengan Fragewörter, yang merupakan salah satu unsur dari W-Fragen. Dalam
pembelajaran bahasa Jerman W-Fragen sudah muncul pada awal pembelajaran
yaitu pada materi perkenalan diri (sich vorstellen) seperti pada buku studio d A1,
selain itu W-Fragen juga digunakan oleh pengajar di setiap akhir pembahasan
materi sebagai alat evaluasi untuk mengetahui sejauh mana pembelajar menguasai
materi yang telah disampaikan. Dalam proses pembelajaran bahasa Jerman, tugas
yang diberikan pengajar pada umumnya berbentuk pertanyaan dan pembelajar
diharuskan menjawabnya. Namun akan terasa berbeda, ketika pembelajar
diberikan tugas untuk membuat sebuah pertanyaan dalam bentuk W-Fragen. Hal
itu dikarenakan pembelajar tidak terbiasa membuat pertanyaan.
Berdasarkan pengalaman peneliti setelah mengikuti Program Pengalaman
Lapangan (PPL) di SMA Negeri 6 Cimahi, peneliti mengalami banyak
permasalahan dalam mengajarkan materi W-Fragen. Masalah tersebut
disebabkan oleh berbagai faktor yaitu, ketidaktahuan pembelajar mengenai arti
Fragewörter, sehingga pembelajar mengalami kesulitan dalam menentukan
Fragewörter yang tepat. Contoh kesalahan pembelajar dalam menentukan
2
(1) Wo kommen Sie?
Kesalahan kalimat tanya di atas terjadi karena mungkin pembelajar
beranggapan bahwa Wo merupakan satu-satunya Fragewörter yang digunakan
untuk menanyakan suatu tempat. Wo merupakan kata tanya yang digunakan untuk
menanyakan suatu tempat, akan tetapi penggunaan Wo hanya untuk menanyakan
letak dan posisi suatu benda atau orang, sehingga tidak cocok untuk menanyakan
asal seseorang. Dalam kasus ini Fragewörter yang tepat adalah Woher, karena
Woher digunakan untuk menanyakan asal seseorang, yang memiliki arti “dari
mana‘‘. Kalimat yang tepat untuk menanyakan asal dari seseorang yaitu “Woher
kommen Sie?“.
(2) Wer heißen Sie?
Dalam kalimat di atas, dapat terlihat bahwa pembelajar masih menerapkan
pola bahasa Indonesia dalam membentuk kalimat tanya. Pembelajar mengartikan
bahwa Fragewörter “Wer“ siapa, sehingga untuk menanyakan nama “siapa nama anda“ menjadi “Wer heißen Sie?“. Padahal kalimat tanya yang tepat dalam
konteks di atas adalah “Wie heißen Sie?“
Selain kesalahan penggunaan kata yang tepat, terkadang pembelajar juga
melakukan kesalahan menentukan letak verba dalam sebuah kalimat tanya yang
menggunakan Fragewörter. Sebagai contoh:
(3) Wie spät es ist?
3
Dalam menentukan letak verba, pembelajar juga terkadang masih
menerapkan pola bahasa Indonesia dalam menyusun kalimat. Pembelajar selalu
beranggapan letak Verba selalu berada setelah subjek. Kalimat W-Fragen yang
tepat untuk kedua kalimat tanya di atas adalah “Wie spät ist es ? dan “Wannn bist
du geboren?.
Selain faktor-faktor di atas, kurang berlatihnya pembelajar dalam
menggunakan W-Fragen juga menjadi salah satu sebab pembelajar mengalami
kesulitan dalam membentuk W-Fragen, selain itu terkadang pengajar juga
mengalami kesulitan menentukan metode dan media dalam suatu proses
pembelajaran.
Dari berbagai permasalahan dalam membentuk kalimat tanya (Fragesatz)
yang menggunakan W-Fragen di atas, peneliti tertarik pada peran media
pembelajaran dalam membentuk kalimat W-Fragen. Untuk mengatasi
permasalahan dalam mempelajari W-Fragen, peneliti menawarkan media
permainan dadu sebagai alternatif media pembelajaran.
Pemilihan media permainan dadu dalam pembelajaran bahasa Jerman,
khususnya dalam mempelajari materi W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was,
Woher) dimaksudkan agar proses pembelajaran berjalan menyenangkan, karena
terdapat unsur permainan. Kelebihan dari penerapan media permainan dadu ini
adalah pembelajar akan merasa lebih termotivasi dan merasa tertantang dalam
menguasai materi, proses pembelajaran akan menjadi lebih efektif dan pembelajar
berperaan lebih aktif dalam membentuk kalimat W-Fragen sehingga pembelajar
4
pembelajar dibagi menjadi beberapa kelompok yang bertugas untuk membentuk
kalimat W-Fragen dan menjawabnya. Cara menggunakan media dadu ini yaitu,
pembelajar dibagi menjadi beberapa kelompok, setiap anggota kelompok
mendapatkan media dadu dan harus membentuk kalimat tanya W-Fragen sesuai
kata kunci yang tertera, misalnya: alt, Beruf, heißen dan kommen.
Selain itu, dengan penggunaan media permainan dadu dalam pembelajaran
bahasa Jerman di tingkat SMA diharapkan dapat mempermudah proses
pengajaran dan memberikan variasi. Dengan demikian peneliti berharap
pembelajar akan termotivasi dan mudah memahami materi yang disampaikan.
Sesuai dengan permasalahan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan
sebuah penelitian mengenai media pembelajaran dalam pengajaran bahasa
Jerman, yaitu penggunaan media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen
dengan menggunakan kata tanya (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher).
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi
masalah-masalah sebagai berikut:
1. Apakah ketidaktahuan pembelajar mengenai arti Fragewörter berpengaruh
terhadap kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen?
2. Apakah motivasi pembelajar yang rendah mempengaruhi pembelajar dalam
menguasai W-Fragen?
3. Apakah pola kalimat bahasa Indonesia mempengaruhi pembelajar dalam
5
4. Apakah pembelajar kurang berlatih membentuk W-Fragen?
5. Apakah pembelajaran melalui permainan dapat mempermudah penguasaan
W-Fragen?
6. Apakah kesulitan pembelajar dalam menguasai kosakata bahasa Jerman
disebabkan oleh penerapan media pembelajaran yang tidak sesuai dengan
kondisi pembelajar?
7. Apakah pembelajaran melalui permainan dapat mempermudah pembelajar
dalam membentuk W-Fragen?
8. Apakah media permainan dadu dapat meningkatkan hasil belajar pembelajar
dalam membentuk kalimat tanya yang menggunakan W-Fragen?
9. Apakah penggunaan media permainan dadu efektif dalam membentuk
W-Fragen?
C. Batasan Masalah
Mengingat banyaknya permasalahan yang berkaitan dengan latar belakang dan
tidak memungkinkan seluruhnya untuk diteliti, maka peneliti membatasi masalah
yang akan diteliti, yaitu efektivitas media permainan dadu dalam membentuk
W-fragen dengan kata tanya ( Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher ) di SMA.
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana tingkat kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen
6
2. Bagaimana tingkat kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen
setelah penerapan media permainan dadu?
3. Apakah penerapan media permainan dadu efektif dalam membentuk
W-Fragen?
E. Tujuan Penelitian:
Penelitian ini bertujuan untuk:
1. Mengetahui seberapa besar kemampuan pembelajar dalam membentuk
W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu.
2. Mengetahui seberapa besar kemampuan pembelajar dalam membentuk
W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu.
3. Mengetahui efektivitas media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen.
F. Manfaat Penelitian:
Dalam penelitian ini, peneliti berharap dapat memberikan beberapa manfaat,
diantaranya: Secara Teoretis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
manfaat dalam mengembangkan disiplin ilmu pendidikan bahasa Jerman di
sekolah.
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat secara praktis
yaitu,
1. Memberikan gambaran tentang penggunaan media permainan dadu dalam
7
2. Dengan adanya penelitian mengenai media ini diharapkan pembelajar
lebih termotivasi dalam proses pembelajaran bahasa Jerman.
3. Hasil penelitian ini bisa menjadi referensi bagi peneliti lain yang akan
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi
eksperimen dengan menggunakan desain one group pretest posttest. Metode ini
diterapkan untuk melihat keefektifan penggunaan media permainan dadu dalam
pembentukan kalimat W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bentuk
desain one group prettest posttest menurut Sugiyono (2010) adalah sebagai
berikut:
Pengukuran Pengukuran
(pretest) Perlakuan (posttest) X
Keterangan:
: Pretest, dilakukan untuk mengetahui kemampuan pembelajar
sebelum perlakuan.
X : Treatment, berupa pengajaran W-Fragen dengan media permainan dadu.
: Posttest, dilakukan untuk mengetahui kemampuan pembelajar setelah
perlakuan.
Tes awal atau pretest merupakan tes yang bertujuan untuk mengetahui
kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media
36
dilakukan untuk mengetahui hasil belajar setelah penerapan media permainan
dadu.
B. Variabel Penelitian
Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel
terikat. Variabel bebas (X) dalam penelitian ini adalah penggunaan media
permaianan dadu dalam pembentukan W-Fragen, sedangkan variabel terikat (Y)
adalah hasil belajar pembelajar dalam pembentukan W-Fragen.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMA PGII 2 Bandung pada semester genap
tahun ajaran 2012/2013.
D. Populasi dan Sampel
Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh pembelajar SMA
PGII 2 Bandung, karena seluruh pembelajar mempelajari bahasa Jerman,
sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah pembelajar kelas XI yang terdiri
atas 18 orang pembelajar dari kelas XI IPS. Dipilihnya kelas XI sebagai sampel
dikarenakan materi yang akan diteliti ”W-Fragen” dipelajari di kelas tersebut.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan untuk menjaring data dalam penelitian ini yaitu
37
pretest dan posttest dengan jenis soal tes tertulis. Syarat instrumen penelitian yang
baik adalah valid dan reliabel. Untuk mengetahui layak atau tidak sebuah
instrumen yang akan diberikan kepada sampel, dilakukan uji instrumen terlebih
dahulu, yang mencakup uji validitas dan uji reabilitas.
Uji validitas dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi Person
Product Moment untuk mencari hubungan antara variabel X (jumlah responden
yang menjawab benar pada setiap nomor soal) dan variabel Y (jumlah jawaban
benar tiap responden untuk keseluruhan butir soal). Berdasarkan hasil uji
validitas, dari 29 butir soal yang diujicobakan sebanyak 20 butir soal dinyatakan
valid dan sembilan butir soal dinyatakan tidak valid. Keduapuluh butir soal yang
dinyatakan valid digunakan sebagai instrumen dan diujikan kepada sampel. Setiap
soal dalam Pretest dan Posttest memiliki nilai lima, sehingga didapatkan nilai
tertinggi adalah seratus. (perhitungan lebih rinci dapat dilihat pada lampiran 7)
Setelah instrumen dinyatakan valid, selanjutnya dilakukan uji reliabilitas
dengan menggunakan metode Spilt Half (ganjil genap), untuk menghitung nilai r,
digunakan teknik Person Product Moment dengan mengorelasikan variabel X
(ganjil) dan variabel Y (genap).
Dari hasil uji reliabilitas instrumen, diperoleh nilai r sebesar 0,9.
Berdasarkan Guillford dalam Suherman (1990) nilai tersebut termasuk ke dalam
kategori reliabilitas sangat tinggi. Setelah mendapatkan nilai keseluruhan
reliabilitas instrumen, dilanjutkan dengan uji -t. Berdasarkan hasil uji -t, thitung
sebesar 3,86, dengan taraf nyata (α) = 0,05 dan dk = ( n-1 ), (10-1 = 9) diperoleh
38
(3,86 > 1,830). Hasil tersebut menunjukkan bahwa instrumen tes reliabel.
(perhitungan lebih rinci dapat dilihat pada lampiran 9)
F. Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik
pengumpulan data sebagai berikut:
1. Kajian pustaka, berupa pengumpulan materi-materi atau teori-teori yang
relevan dengan masalah penelitian. Hasil kajian pustaka digunakan sebagai
landasan dalam melakukan penelitian.
2. Pemberian pretest yang bertujuan untuk mengetahui penguasaan pembentukan
W-Fragen pembelajar sebelum diberikan perlakuan.
3. Pemberian posttest yang bertujuan untuk mengetahui hasil belajar setelah
perlakuan.
G. Teknik Pengolahan Data
Setelah data penelitian terkumpul, dilakukan pengolahan data untuk
mengetahui hasil belajar pembelajar dalam membentuk kalimat dengan
W-Fragen setelah menggunakan media permainan dadu melalui beberapa tahapan
sebagai berikut:
1. memeriksa hasil tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) kemudian nilai
ditabulasikan agar dapat mengetahui rata-rata nilai pembelajar, standar deviasi
dan varian kelas yang dijadikan sampel.
39
3. Melakukan uji homogenitas.
4. Melakukan uji signifikansi perbedaan rata-tata pretest dan posttest dengan
menggunakan uji-t.
Md = mean perbedaan dari pretest dan posttest
Xd = deviasi masing-masing subjek (d-Md)
∑x = jumlah kuadrat deviasi
n = subjek
H. Prosedur Penelitian
Langkah-langkah yang ditempuh dalam melakukan penelitian ini adalah:
1. Melakukan studi pendahuluan ke sekolah untuk memperoleh informasi yang
berhubungan dengan permasalahan mengajar bahasa Jerman.
2. Membuat proposal penelitian.
3. Membuat surat izin penelitian ke SMA PGII 2 Bandung.
4. Membuat Rancangan Proses Pembelajaran (RPP).
5. Menyusun instrumen penelitian.
6. Melakukan uji coba terhadap instrumen penelitian untuk mengetahui tingkat
40
7. Memberikan pretest kepada siswa untuk mengetahui kemampuan awal
pembelajar.
8. Memberikan treatment atau perlakuan sebanyak tiga kali pertemuan dengan
menggunakan media permainan dadu.
9. Memberikan posttest untuk mengetahui kemampuan pembelajar setelah
diberikan perlakuan.
10.Mengolah data penelitian melalui uji normalitas dan uji homogenitas, setelah
itu digunakan uji t untuk mencari signifikansi perbedaan rata-rata nilai pretest
dan posttest.
11.Menarik kesimpulan.
12.Menyusun laporan hasil penelitian.
I. Hipotesis Statistik
Hipotesis statistik dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Ho: μSsp = μSbP = Hasil posttest setelah perlakuan sama dengan pretest.
H₁: μSsP > μSbP = Hasil posttest lebih besar dari hasil pretest
Keterangan :
μSsP : kemampuan pembelajar membentuk W-Fragen sesudah perlakuan (posttest).
46
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Setelah dilakukan penelitian mengenai efektivitas media permainan dadu
dalam pembentukan W-Fragen (Wer, Wo , Wann, Wie, Was, Woher), maka dapat
disimpulkan beberpa hal, sebagai berikut:
1. Pada pretest diperoleh nilai tertinggi sebesar 75 (dalam skala 1-100) dan nilai
terendah sebesar 35, sedangkan untuk rata-rata diperoleh nilai sebesar 56,67.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kemampuan pembelajar dalam
membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu termasuk
ke dalam kategori kurang baik.
2. Pada posttest diperoleh nilai tertinggi sebesar 100 (dalam skala 1-100), nilai
terendah sebesar 75, dan nilai rata-rata 88,33. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen
setelah penerapan media permainan dadu termasuk ke dalam kategori sangat
baik.
3. Berdasarkan nilai rata-rata pretest dan posttest diperoleh Gain sebesar 31,66.
Selain itu, dari hasil penghitungan uji-t diperoleh thitung > ttabel (16,70 > 1,73).
Hal ini berarti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest
dan posttest. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media
47
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dikemukakan, serta kajian teoretis
yang mendasari penelitian ini, maka terdapat beberapa saran sebagai berikut:
1. Dalam pembelajaran bahasa Jerman, khususnya dalam pembentukan
W-Fragen pengajar dapat menggunakan media permainan dadu sebagai
alternatif.
2. Peneliti lain yang akan melakukan penelitian, dapat menggunakan media
permainan dadu dalam pembelajaran lain, seperti: penguasaan kosakata
3. Dalam pembelajaran dengan menggunakan media permainan dadu,
hendaknya pengajar terlebih dahulu memastikan pembelajar, apakah mereka
betul-betul mengerti aturan permainan, sehingga tidak akan ada waktu yang
ABSTRAKT
Aprianson, Ari. 2013. Die Efektivität der Anwendung des Mediums
Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen. (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi: eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst. Universitas Pendidikan Indonesia.
W-Fragen spielen eine wichtige Rolle beim Deutschlernen, denn durch W-Fragen kann man Informationen bekommen. Basierend auf der Beobachtung des Verfassers haben viele Schüler an der SMA PGII 2 noch Schwierigkeiten bei der Bildung der W-Fragen, vor allem bei der Stellung der Verben im Satz und bei der Auswahl der Fragewörter. Aus diesem Grund wurde das Medium Würfelspiel als eins der alternativen Medien verwendet. Die Ziele dieser Untersuchung sind es: (1) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen vor der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (2) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen nach der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (3) die Efektivität der Anwendung des Mediums Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen herauszufinden. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentmethode mit
ABSTRAKSI
Aprianson, Ari. 2013. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Dadu dalam Pembentukan W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Universitas Pendidikan Indonesia.
Fragen berperan penting dalam pembelajaran bahasa Jerman, karena W-Fragen dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Berdasarkan pengamatan penulis, banyak siswa SMA PGII 2 yang memiliki kesulitan dalam membentuk W-Fragen, khususnya dalam menentukan letak verba dan kata tanya yang tepat. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk meneliti penggunaan media permainan dadu sebagai media alternatif dalam pembentukan W-Fragen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) bagaimana kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu, (2) kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu, dan (3) efektifitas media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen. Dalam penelitian ini digunakan metode quasi eksperimen dengan menggunakan desain one group pretest postest. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA PGII 2 dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 18 siswa. Instrumen yang digunakan adalah tes tertulis mengenai W-Fragen. Untuk mengetahui perbedaan rata-rata antara hasil pretest dan posttest, maka dilakukan uji signifikansi dengan menggunakan uji –t. Hasil analisis data menunjukkan, nilai rata-rata pretest 56,67 dan nilai rata-rata posttest 88,433. Hasil penghitungan uji signifikansi/ uji –t menunjukkan bahwa, thitung lebih besar dari
ttabel. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan siswa