• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WO, WANN, WIE, WAS, WOHER).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WO, WANN, WIE, WAS, WOHER)."

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM

PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WO, WANN, WIE, WAS, WOHER)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman

Oleh:

Ari Aprianson

0807420

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM

PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WO, WANN, WIE, WAS, WOHER)

Oleh:

Ari Aprianson

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Ari Aprianson 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)

ARI APRIANSON

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DADU DALAM PEMBENTUKAN W-FRAGEN (WER, WIE, WAS, WANN, WO, WOHER)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:

Pembimbing I

Dra. Nining Warningsih, M.Pd.

NIP. 19107211988032002

Pembimbing II

Irma Permatawati, M.Pd.

NIP.198210042005012001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman

Drs. Amir, M.Pd.

(4)

ABSTRAKT

Aprianson, Ari. 2013. Die Efektivität der Anwendung des Mediums

Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen. (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi: eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst. Universitas Pendidikan Indonesia.

W-Fragen spielen eine wichtige Rolle beim Deutschlernen, denn durch W-Fragen kann man Informationen bekommen. Basierend auf der Beobachtung des Verfassers haben viele Schüler an der SMA PGII 2 noch Schwierigkeiten bei der Bildung der W-Fragen, vor allem bei der Stellung der Verben im Satz und bei der Auswahl der Fragewörter. Aus diesem Grund wurde das Medium Würfelspiel als eins der alternativen Medien verwendet. Die Ziele dieser Untersuchung sind es: (1) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen vor der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (2) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen nach der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (3) die Efektivität der Anwendung des Mediums Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen herauszufinden. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentmethode mit

(5)

ABSTRAKSI

Aprianson, Ari. 2013. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Dadu dalam Pembentukan W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Universitas Pendidikan Indonesia.

Fragen berperan penting dalam pembelajaran bahasa Jerman, karena W-Fragen dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Berdasarkan pengamatan penulis, banyak siswa SMA PGII 2 yang memiliki kesulitan dalam membentuk W-Fragen, khususnya dalam menentukan letak verba dan kata tanya yang tepat. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk meneliti penggunaan media permainan dadu sebagai media alternatif dalam pembentukan W-Fragen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) bagaimana kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu, (2) kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu, dan (3) efektifitas media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen. Dalam penelitian ini digunakan metode quasi eksperimen dengan menggunakan desain one group pretest postest. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA PGII 2 dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 18 siswa. Instrumen yang digunakan adalah tes tertulis mengenai W-Fragen. Untuk mengetahui perbedaan rata-rata antara hasil pretest dan posttest, maka dilakukan uji signifikansi dengan menggunakan uji –t. Hasil analisis data menunjukkan, nilai rata-rata pretest 56,67 dan nilai rata-rata posttest 88,433. Hasil penghitungan uji signifikansi/ uji –t menunjukkan bahwa, thitung lebih besar dari

ttabel. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan siswa

(6)

DAFTAR ISI

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 5

2. Macam dan Jenis Media Pembelajaran ... 12

3. Manfaat Media Pembelajaran ... 13

4. Media Permainan Dadu ... 15

5. Penggunaan Permainan Dadu dalam Pembelajaran W-Fragen ... 18

B. Kalimat Tanya (Fragesatz) ... 21

1. Jenis-Jenis Kalimat Tanya ... 22

2. Kata Tanya (Fragewort) ... 29

C. Kerangka Berpikir ... 32

(7)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian ... 35

B. Variabel Penelitian ... 36

C. Tempat dan Waktu Penelitian ... 36

D. Populasi dan Sampel ... 36

E. Instrumen Penelitian ... 36

F. Teknik Pengumpulan Data ... 38

G. Teknik Pengolahan Data ... 38

H. Prosedur Penelitian ... 39

I. Hipotesis Staitistik ... 40

BAB VI ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data ... 41

B. Uji Persyaratan Analisis ... 41

1. Uji Normalitas Data ... 42

a. Uji Normalitas Data Pretest ... 42

b. Uji Normalitas Data Posttest ... 42

2. Uji Homogenitas Variansi Data X dan Y ... 42

C. Uji Signifikansi Perbedaan Rata-rata Pretest (X) dan Posttest (Y) ... 43

D. Pengujian Hipotesis ... 43

E. Pembahasan Hasil Penelitian ... 44

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 46

B. Saran ... 47

DAFTAR PUSTAKA ... 48

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 50

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajar yang mempelajari bahasa Jerman diduga tidak asing lagi

dengan Fragewörter, yang merupakan salah satu unsur dari W-Fragen. Dalam

pembelajaran bahasa Jerman W-Fragen sudah muncul pada awal pembelajaran

yaitu pada materi perkenalan diri (sich vorstellen) seperti pada buku studio d A1,

selain itu W-Fragen juga digunakan oleh pengajar di setiap akhir pembahasan

materi sebagai alat evaluasi untuk mengetahui sejauh mana pembelajar menguasai

materi yang telah disampaikan. Dalam proses pembelajaran bahasa Jerman, tugas

yang diberikan pengajar pada umumnya berbentuk pertanyaan dan pembelajar

diharuskan menjawabnya. Namun akan terasa berbeda, ketika pembelajar

diberikan tugas untuk membuat sebuah pertanyaan dalam bentuk W-Fragen. Hal

itu dikarenakan pembelajar tidak terbiasa membuat pertanyaan.

Berdasarkan pengalaman peneliti setelah mengikuti Program Pengalaman

Lapangan (PPL) di SMA Negeri 6 Cimahi, peneliti mengalami banyak

permasalahan dalam mengajarkan materi W-Fragen. Masalah tersebut

disebabkan oleh berbagai faktor yaitu, ketidaktahuan pembelajar mengenai arti

Fragewörter, sehingga pembelajar mengalami kesulitan dalam menentukan

Fragewörter yang tepat. Contoh kesalahan pembelajar dalam menentukan

(9)

2

(1) Wo kommen Sie?

Kesalahan kalimat tanya di atas terjadi karena mungkin pembelajar

beranggapan bahwa Wo merupakan satu-satunya Fragewörter yang digunakan

untuk menanyakan suatu tempat. Wo merupakan kata tanya yang digunakan untuk

menanyakan suatu tempat, akan tetapi penggunaan Wo hanya untuk menanyakan

letak dan posisi suatu benda atau orang, sehingga tidak cocok untuk menanyakan

asal seseorang. Dalam kasus ini Fragewörter yang tepat adalah Woher, karena

Woher digunakan untuk menanyakan asal seseorang, yang memiliki arti “dari

mana‘‘. Kalimat yang tepat untuk menanyakan asal dari seseorang yaitu “Woher

kommen Sie?“.

(2) Wer heißen Sie?

Dalam kalimat di atas, dapat terlihat bahwa pembelajar masih menerapkan

pola bahasa Indonesia dalam membentuk kalimat tanya. Pembelajar mengartikan

bahwa Fragewörter Wer“ siapa, sehingga untuk menanyakan nama “siapa nama anda“ menjadi “Wer heißen Sie?“. Padahal kalimat tanya yang tepat dalam

konteks di atas adalah “Wie heißen Sie?“

Selain kesalahan penggunaan kata yang tepat, terkadang pembelajar juga

melakukan kesalahan menentukan letak verba dalam sebuah kalimat tanya yang

menggunakan Fragewörter. Sebagai contoh:

(3) Wie spät es ist?

(10)

3

Dalam menentukan letak verba, pembelajar juga terkadang masih

menerapkan pola bahasa Indonesia dalam menyusun kalimat. Pembelajar selalu

beranggapan letak Verba selalu berada setelah subjek. Kalimat W-Fragen yang

tepat untuk kedua kalimat tanya di atas adalah “Wie spät ist es ? dan “Wannn bist

du geboren?.

Selain faktor-faktor di atas, kurang berlatihnya pembelajar dalam

menggunakan W-Fragen juga menjadi salah satu sebab pembelajar mengalami

kesulitan dalam membentuk W-Fragen, selain itu terkadang pengajar juga

mengalami kesulitan menentukan metode dan media dalam suatu proses

pembelajaran.

Dari berbagai permasalahan dalam membentuk kalimat tanya (Fragesatz)

yang menggunakan W-Fragen di atas, peneliti tertarik pada peran media

pembelajaran dalam membentuk kalimat W-Fragen. Untuk mengatasi

permasalahan dalam mempelajari W-Fragen, peneliti menawarkan media

permainan dadu sebagai alternatif media pembelajaran.

Pemilihan media permainan dadu dalam pembelajaran bahasa Jerman,

khususnya dalam mempelajari materi W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was,

Woher) dimaksudkan agar proses pembelajaran berjalan menyenangkan, karena

terdapat unsur permainan. Kelebihan dari penerapan media permainan dadu ini

adalah pembelajar akan merasa lebih termotivasi dan merasa tertantang dalam

menguasai materi, proses pembelajaran akan menjadi lebih efektif dan pembelajar

berperaan lebih aktif dalam membentuk kalimat W-Fragen sehingga pembelajar

(11)

4

pembelajar dibagi menjadi beberapa kelompok yang bertugas untuk membentuk

kalimat W-Fragen dan menjawabnya. Cara menggunakan media dadu ini yaitu,

pembelajar dibagi menjadi beberapa kelompok, setiap anggota kelompok

mendapatkan media dadu dan harus membentuk kalimat tanya W-Fragen sesuai

kata kunci yang tertera, misalnya: alt, Beruf, heißen dan kommen.

Selain itu, dengan penggunaan media permainan dadu dalam pembelajaran

bahasa Jerman di tingkat SMA diharapkan dapat mempermudah proses

pengajaran dan memberikan variasi. Dengan demikian peneliti berharap

pembelajar akan termotivasi dan mudah memahami materi yang disampaikan.

Sesuai dengan permasalahan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan

sebuah penelitian mengenai media pembelajaran dalam pengajaran bahasa

Jerman, yaitu penggunaan media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen

dengan menggunakan kata tanya (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher).

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi

masalah-masalah sebagai berikut:

1. Apakah ketidaktahuan pembelajar mengenai arti Fragewörter berpengaruh

terhadap kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen?

2. Apakah motivasi pembelajar yang rendah mempengaruhi pembelajar dalam

menguasai W-Fragen?

3. Apakah pola kalimat bahasa Indonesia mempengaruhi pembelajar dalam

(12)

5

4. Apakah pembelajar kurang berlatih membentuk W-Fragen?

5. Apakah pembelajaran melalui permainan dapat mempermudah penguasaan

W-Fragen?

6. Apakah kesulitan pembelajar dalam menguasai kosakata bahasa Jerman

disebabkan oleh penerapan media pembelajaran yang tidak sesuai dengan

kondisi pembelajar?

7. Apakah pembelajaran melalui permainan dapat mempermudah pembelajar

dalam membentuk W-Fragen?

8. Apakah media permainan dadu dapat meningkatkan hasil belajar pembelajar

dalam membentuk kalimat tanya yang menggunakan W-Fragen?

9. Apakah penggunaan media permainan dadu efektif dalam membentuk

W-Fragen?

C. Batasan Masalah

Mengingat banyaknya permasalahan yang berkaitan dengan latar belakang dan

tidak memungkinkan seluruhnya untuk diteliti, maka peneliti membatasi masalah

yang akan diteliti, yaitu efektivitas media permainan dadu dalam membentuk

W-fragen dengan kata tanya ( Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher ) di SMA.

D. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana tingkat kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen

(13)

6

2. Bagaimana tingkat kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen

setelah penerapan media permainan dadu?

3. Apakah penerapan media permainan dadu efektif dalam membentuk

W-Fragen?

E. Tujuan Penelitian:

Penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui seberapa besar kemampuan pembelajar dalam membentuk

W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu.

2. Mengetahui seberapa besar kemampuan pembelajar dalam membentuk

W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu.

3. Mengetahui efektivitas media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen.

F. Manfaat Penelitian:

Dalam penelitian ini, peneliti berharap dapat memberikan beberapa manfaat,

diantaranya: Secara Teoretis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan

manfaat dalam mengembangkan disiplin ilmu pendidikan bahasa Jerman di

sekolah.

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat secara praktis

yaitu,

1. Memberikan gambaran tentang penggunaan media permainan dadu dalam

(14)

7

2. Dengan adanya penelitian mengenai media ini diharapkan pembelajar

lebih termotivasi dalam proses pembelajaran bahasa Jerman.

3. Hasil penelitian ini bisa menjadi referensi bagi peneliti lain yang akan

(15)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi

eksperimen dengan menggunakan desain one group pretest posttest. Metode ini

diterapkan untuk melihat keefektifan penggunaan media permainan dadu dalam

pembentukan kalimat W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bentuk

desain one group prettest posttest menurut Sugiyono (2010) adalah sebagai

berikut:

Pengukuran Pengukuran

(pretest) Perlakuan (posttest) X

Keterangan:

: Pretest, dilakukan untuk mengetahui kemampuan pembelajar

sebelum perlakuan.

X : Treatment, berupa pengajaran W-Fragen dengan media permainan dadu.

: Posttest, dilakukan untuk mengetahui kemampuan pembelajar setelah

perlakuan.

Tes awal atau pretest merupakan tes yang bertujuan untuk mengetahui

kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media

(16)

36

dilakukan untuk mengetahui hasil belajar setelah penerapan media permainan

dadu.

B. Variabel Penelitian

Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel

terikat. Variabel bebas (X) dalam penelitian ini adalah penggunaan media

permaianan dadu dalam pembentukan W-Fragen, sedangkan variabel terikat (Y)

adalah hasil belajar pembelajar dalam pembentukan W-Fragen.

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMA PGII 2 Bandung pada semester genap

tahun ajaran 2012/2013.

D. Populasi dan Sampel

Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh pembelajar SMA

PGII 2 Bandung, karena seluruh pembelajar mempelajari bahasa Jerman,

sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah pembelajar kelas XI yang terdiri

atas 18 orang pembelajar dari kelas XI IPS. Dipilihnya kelas XI sebagai sampel

dikarenakan materi yang akan diteliti ”W-Fragen” dipelajari di kelas tersebut.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan untuk menjaring data dalam penelitian ini yaitu

(17)

37

pretest dan posttest dengan jenis soal tes tertulis. Syarat instrumen penelitian yang

baik adalah valid dan reliabel. Untuk mengetahui layak atau tidak sebuah

instrumen yang akan diberikan kepada sampel, dilakukan uji instrumen terlebih

dahulu, yang mencakup uji validitas dan uji reabilitas.

Uji validitas dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi Person

Product Moment untuk mencari hubungan antara variabel X (jumlah responden

yang menjawab benar pada setiap nomor soal) dan variabel Y (jumlah jawaban

benar tiap responden untuk keseluruhan butir soal). Berdasarkan hasil uji

validitas, dari 29 butir soal yang diujicobakan sebanyak 20 butir soal dinyatakan

valid dan sembilan butir soal dinyatakan tidak valid. Keduapuluh butir soal yang

dinyatakan valid digunakan sebagai instrumen dan diujikan kepada sampel. Setiap

soal dalam Pretest dan Posttest memiliki nilai lima, sehingga didapatkan nilai

tertinggi adalah seratus. (perhitungan lebih rinci dapat dilihat pada lampiran 7)

Setelah instrumen dinyatakan valid, selanjutnya dilakukan uji reliabilitas

dengan menggunakan metode Spilt Half (ganjil genap), untuk menghitung nilai r,

digunakan teknik Person Product Moment dengan mengorelasikan variabel X

(ganjil) dan variabel Y (genap).

Dari hasil uji reliabilitas instrumen, diperoleh nilai r sebesar 0,9.

Berdasarkan Guillford dalam Suherman (1990) nilai tersebut termasuk ke dalam

kategori reliabilitas sangat tinggi. Setelah mendapatkan nilai keseluruhan

reliabilitas instrumen, dilanjutkan dengan uji -t. Berdasarkan hasil uji -t, thitung

sebesar 3,86, dengan taraf nyata (α) = 0,05 dan dk = ( n-1 ), (10-1 = 9) diperoleh

(18)

38

(3,86 > 1,830). Hasil tersebut menunjukkan bahwa instrumen tes reliabel.

(perhitungan lebih rinci dapat dilihat pada lampiran 9)

F. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik

pengumpulan data sebagai berikut:

1. Kajian pustaka, berupa pengumpulan materi-materi atau teori-teori yang

relevan dengan masalah penelitian. Hasil kajian pustaka digunakan sebagai

landasan dalam melakukan penelitian.

2. Pemberian pretest yang bertujuan untuk mengetahui penguasaan pembentukan

W-Fragen pembelajar sebelum diberikan perlakuan.

3. Pemberian posttest yang bertujuan untuk mengetahui hasil belajar setelah

perlakuan.

G. Teknik Pengolahan Data

Setelah data penelitian terkumpul, dilakukan pengolahan data untuk

mengetahui hasil belajar pembelajar dalam membentuk kalimat dengan

W-Fragen setelah menggunakan media permainan dadu melalui beberapa tahapan

sebagai berikut:

1. memeriksa hasil tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) kemudian nilai

ditabulasikan agar dapat mengetahui rata-rata nilai pembelajar, standar deviasi

dan varian kelas yang dijadikan sampel.

(19)

39

3. Melakukan uji homogenitas.

4. Melakukan uji signifikansi perbedaan rata-tata pretest dan posttest dengan

menggunakan uji-t.

Md = mean perbedaan dari pretest dan posttest

Xd = deviasi masing-masing subjek (d-Md)

∑x = jumlah kuadrat deviasi

n = subjek

H. Prosedur Penelitian

Langkah-langkah yang ditempuh dalam melakukan penelitian ini adalah:

1. Melakukan studi pendahuluan ke sekolah untuk memperoleh informasi yang

berhubungan dengan permasalahan mengajar bahasa Jerman.

2. Membuat proposal penelitian.

3. Membuat surat izin penelitian ke SMA PGII 2 Bandung.

4. Membuat Rancangan Proses Pembelajaran (RPP).

5. Menyusun instrumen penelitian.

6. Melakukan uji coba terhadap instrumen penelitian untuk mengetahui tingkat

(20)

40

7. Memberikan pretest kepada siswa untuk mengetahui kemampuan awal

pembelajar.

8. Memberikan treatment atau perlakuan sebanyak tiga kali pertemuan dengan

menggunakan media permainan dadu.

9. Memberikan posttest untuk mengetahui kemampuan pembelajar setelah

diberikan perlakuan.

10.Mengolah data penelitian melalui uji normalitas dan uji homogenitas, setelah

itu digunakan uji t untuk mencari signifikansi perbedaan rata-rata nilai pretest

dan posttest.

11.Menarik kesimpulan.

12.Menyusun laporan hasil penelitian.

I. Hipotesis Statistik

Hipotesis statistik dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Ho: μSsp = μSbP = Hasil posttest setelah perlakuan sama dengan pretest.

H₁: μSsP > μSbP = Hasil posttest lebih besar dari hasil pretest

Keterangan :

μSsP : kemampuan pembelajar membentuk W-Fragen sesudah perlakuan (posttest).

(21)

46

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Setelah dilakukan penelitian mengenai efektivitas media permainan dadu

dalam pembentukan W-Fragen (Wer, Wo , Wann, Wie, Was, Woher), maka dapat

disimpulkan beberpa hal, sebagai berikut:

1. Pada pretest diperoleh nilai tertinggi sebesar 75 (dalam skala 1-100) dan nilai

terendah sebesar 35, sedangkan untuk rata-rata diperoleh nilai sebesar 56,67.

Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kemampuan pembelajar dalam

membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu termasuk

ke dalam kategori kurang baik.

2. Pada posttest diperoleh nilai tertinggi sebesar 100 (dalam skala 1-100), nilai

terendah sebesar 75, dan nilai rata-rata 88,33. Dengan demikian dapat

disimpulkan bahwa kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen

setelah penerapan media permainan dadu termasuk ke dalam kategori sangat

baik.

3. Berdasarkan nilai rata-rata pretest dan posttest diperoleh Gain sebesar 31,66.

Selain itu, dari hasil penghitungan uji-t diperoleh thitung > ttabel (16,70 > 1,73).

Hal ini berarti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest

dan posttest. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media

(22)

47

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dikemukakan, serta kajian teoretis

yang mendasari penelitian ini, maka terdapat beberapa saran sebagai berikut:

1. Dalam pembelajaran bahasa Jerman, khususnya dalam pembentukan

W-Fragen pengajar dapat menggunakan media permainan dadu sebagai

alternatif.

2. Peneliti lain yang akan melakukan penelitian, dapat menggunakan media

permainan dadu dalam pembelajaran lain, seperti: penguasaan kosakata

3. Dalam pembelajaran dengan menggunakan media permainan dadu,

hendaknya pengajar terlebih dahulu memastikan pembelajar, apakah mereka

betul-betul mengerti aturan permainan, sehingga tidak akan ada waktu yang

(23)

ABSTRAKT

Aprianson, Ari. 2013. Die Efektivität der Anwendung des Mediums

Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen. (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi: eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst. Universitas Pendidikan Indonesia.

W-Fragen spielen eine wichtige Rolle beim Deutschlernen, denn durch W-Fragen kann man Informationen bekommen. Basierend auf der Beobachtung des Verfassers haben viele Schüler an der SMA PGII 2 noch Schwierigkeiten bei der Bildung der W-Fragen, vor allem bei der Stellung der Verben im Satz und bei der Auswahl der Fragewörter. Aus diesem Grund wurde das Medium Würfelspiel als eins der alternativen Medien verwendet. Die Ziele dieser Untersuchung sind es: (1) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen vor der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (2) die Fähigkeit der Schüler bei der Bildung der W-Fragen nach der Anwendung des Mediums Würfelspiel; (3) die Efektivität der Anwendung des Mediums Würfelspiel bei der Bildung der W-Fragen herauszufinden. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentmethode mit

(24)

ABSTRAKSI

Aprianson, Ari. 2013. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Dadu dalam Pembentukan W-Fragen (Wer, Wo, Wann, Wie, Was, Woher). Bandung. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Universitas Pendidikan Indonesia.

Fragen berperan penting dalam pembelajaran bahasa Jerman, karena W-Fragen dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Berdasarkan pengamatan penulis, banyak siswa SMA PGII 2 yang memiliki kesulitan dalam membentuk W-Fragen, khususnya dalam menentukan letak verba dan kata tanya yang tepat. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk meneliti penggunaan media permainan dadu sebagai media alternatif dalam pembentukan W-Fragen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) bagaimana kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen sebelum penerapan media permainan dadu, (2) kemampuan pembelajar dalam membentuk W-Fragen setelah penerapan media permainan dadu, dan (3) efektifitas media permainan dadu dalam membentuk W-Fragen. Dalam penelitian ini digunakan metode quasi eksperimen dengan menggunakan desain one group pretest postest. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA PGII 2 dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 18 siswa. Instrumen yang digunakan adalah tes tertulis mengenai W-Fragen. Untuk mengetahui perbedaan rata-rata antara hasil pretest dan posttest, maka dilakukan uji signifikansi dengan menggunakan uji –t. Hasil analisis data menunjukkan, nilai rata-rata pretest 56,67 dan nilai rata-rata posttest 88,433. Hasil penghitungan uji signifikansi/ uji –t menunjukkan bahwa, thitung lebih besar dari

ttabel. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan siswa

Gambar

tabel sebesar 1,830. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa thitung > t tabel

Referensi

Dokumen terkait

Additional Profit Tax (APT) is applicable for Bayu Undan regime, the Supplemental Petroleum Tax (SPT) is applicable for ‘JPDA but not Annex F’ and ‘100% Timor-Leste Territory’

Komisi Pemilihan Umum Daerah yang selanjutnya disebut KPUD adalah KPUD sebagaimana dimaksud dalam Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2003 yang diberikan wewenang khusus

Dunn, William N, Pengantar Analisis Kebijakan Publik, Yogyakarta : Gadjah.. Mada

Mahasiswa mulai untuk membuat rendering dari sebuah model yang lengkap dengan tingkat presisi dan.

Dari hasil penelitian tentang Pemberdayaan Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) Krupuk Ikan dalam Program Pengembangan Labsite Pemberdayaan Masyarakat, maka dapat

This research exhibits that emphasis on teaching about critical thinking in the teaching and learning of primary physical science lessons in PBL (using speciic thinking maps

c) Siswa diberikan tugas kelompok untuk mengamati model bangun ruang yang telah disediakan oleh guru. Pengamatan dilakukan sesuai dengan petunjuk dan tugas pada

Kegiatan usahatani sawi biaya yang nyata dikeluarkan oleh para responden di Kelurahan Landasan Ulin Utara adalah meliputi penggunaan biaya penyusutan alat, biaya