RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA SASAK BERBASIS MOBILE
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Syahfur Bakhtiar 12.11.6033
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2015
1
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA SASAK BERBASIS MOBILE
Syahfur Bakhtiar1), Dhani Ariatmanto2),
1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
2) Magister Ilmu Komputer STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :syahfur.b@students.amikom.ac.id1), dhaniari@amikom.ac.id2)
Abstract - Sasak script is one of the ancestral heritage of the nation of Indonesia which needs to be conserved.
The times, along with the presence of Sasak script began to be forgotten by younger generations today.
In an attempt to join the keep and preserve one of the cultures in Indonesia such as preserving the sasak and revised by utilizing computer technology to facilitate the learning process revised the sasak, then an application can be made learning sasak Android-based script.
With the application of learning Script-based Sasak mobile is expected to help a person to better get to know and study the Revised Sasak, practice writing the Alphabet script easily, and measure the ability of a user to know the Revised Sasak through facilities that have been provided on this application.
Keywords - Sasak Script, Android, Learning 1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Dalam era globalisasi ini, pemakaian teknologi mobile android dalam kehidupan manusia sangat familiar dan dapat dijumpai dimanapun. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi informasi Android telah berkembang dengan sangat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat. Saat ini android (smartphone) tidak hanya digunakan oleh kalangan menengah atas saja tetapi juga banyak digunakan oleh kalangan menengah bawah. Bukan hanya orang dewasa, anak-anak pun sudah sangat mahir dalam menggunakannya.
Aksara sasak merupakan bahasa tertulis yang digunakan oleh masyarakat di Lombok secara turun- temurun. Aksara sasak terlihat mirip dengan aksara Jawa,dan Bali. Namun secara pelafalan,aksara sasak lebih mirip dengan daerah Bali. Berdasarkan asal usul- usul serta pemakaian naskah di dalam naskah lontar baik berbahasa Sasak maupun berbahasa jawa (Kawi), aksara Jejawan/aksara Sasak dibedakan atas tiga kelompok yaitu : Aksara Carakan, Aksara Swalalita, Aksara Rekan.
Di Indonesia terdapat beberapa aksara yang bisa kita pelajari, mulai dari pengenalan huruf dan angka, penulisan serta cara membacanya. Masih banyak orang di indonesia belum mengenal aksara sasak. Dengan adanya teknologi mobile yang semakin berkembang
pesat seperti saat ini, merupakan suatu kesempatan yang baik untuk memperkenalkan aksara sasak berbasis android kepada masyarakat Indonesia.
Dengan adanya aplikasi pembelajaran aksara sasak ini diharapkan dapat melestarikan kembali salah satu dari sekian kebudayaan di indonesia yaitu aksara sasak agar tidak cepat dilupakan oleh masyarakat serta dapat meningkatkan dan menarik minat masyarakat untuk belajar aksara sasak. Berdasarkan uraian di atas penulis bermaksud merancang sebuah aplikasi pembelajaran aksara sasak berbasis android. Dengan demikian pemanfaatan teknologi informasi android dapat dioptimalkan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan Latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka ada beberapa hal yang menjadi pokok permasalahan,antara lain :
1.Bagaimana merancang sebuah aplikasi mobile berbasis android untuk mempermudah pembelajaran Aksara Sasak?
2.Bagaimana mengembangkan aplikasi pembelajaran Aksara Sasak berbasis mobile agar dapat menjadi aplikasi yang user friendly?
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi Pembelajaran Aksara Sasak Berbasis Mobile untuk membantu mengenalkan aksara sasak kepada masyarakat umum serta memudahkan pengguna agar dapat membaca dan menulis aksara sasak dengam baik.
1.3.2 Tujuan
Adapun Tujuan yang ingin didapatkan dari penelitian ini adalah:
1.Memudahkan proses pembelajaran aksara sasak.
2.Menambah wawasan pengguna dengan adanya materi-materi yang tersedia di dalam aplikasi.
3.Membantu pengguna untuk membaca dan menulis aksara sasak dengan mudah.
4.Memperkenalkan budaya dan aksara sasak kepada masyarakat luas.
1.4 Metodologi
Metode pengumpulan informasi dan data yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya :
a) Metode Studi Literatur
Melakukan teknik pengumpulan data dengan
2 menyusun sejumlah pertanyaan tertulis yang
digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang di ketahui oleh responden..
b) Metode Studi Pustaka
Metode pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur- literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan penelitian yang akan dilakukan.
c) Metode Wawancara
Metode ini digunakan penulis untuk bertatap muka secara langsung dengan orang yang berkompeten dan menjadi sumber dalam pengumpulan data untuk kemudian bisa didapatkan informasi yang diperlukan.
1.5 Tinjauan Pustaka
Dalam penelitianya Anna Ayu Safitri (2014), membuat Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android. Aplikasi ini dibuat menggunakan Eclipse IDE Java dan Microsoft Office Visio. Tujuan dibuat aplikasi ini adalah untuk memberi tempat bagi Aksara Jawa untuk bertahan, dapat lebih dikenal di masyarakat, dan juga dapat mempermudah pembelajaran Aksara Jawa karena didukung oleh multimedia [1].
Dalam penelitianya Eko Priyatmanto (2014), membuat Aplikasi Pembelajaran Kaidah Bahasa Jawa Berbasis Android. Aplikasi ini dibuat menggunakan Eclipse IDE Java. Tujuan dibuat aplikasi ini adalah untuk meningkatkan minat masyarakat khususnya masyarakat jawa dalam mempelajari kaidah-kaidah bahasa jawa sehingga adat dan budaya tetap lestari dan terjaga [2].
Dalam penelitianya Endah Tri Rahayu (2014), membuat Aplikasi Pembelajaran Bahasa dan Aksara Jawa Berbasis Adobe Flash CS 6. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 6. Tujuan dibuat aplikasi ini adalah untuk merancang dan membuat program aplikasi pembelajaran Bahasa dan Aksara Jawa yang interaktif untuk komputer desktop dan untuk mengukur tingkat efiktifitas program saat dijalankan di dalam komputer atau laptop [3].
1.6 Landasan teori
Android merupakan sistem operasi mobile berbasis Linux yang dikembangkan oleh Android Inc dan kemudian diakuisisi oleh Google. Sistem operasi ini bersifat open source sehingga para programmer dapat membuat aplikasi secara mudah [4].
Unified Modeling Languange (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Model poranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting, karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin kompleks sebuah sistem, semakin
penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memnuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat termasuk faktor-faktor scalability, robustness, security, dan sebagainya [5].
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (clasic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support), Berikut adalah gambar model air tejun [6].
Analisis PIECES (Performance, Information, Economy, control, Eficiency, dan Service) merupakan teknik untuk mengidentifikasi dan memecahkan permasalahan yang terjadi pada sistem informasi. Dari analisis ini akan menghasilkan identifikasi masalah utama dari suatu sistem serta memberikan solusi dari permasalahan tersebut [7].
2. Pembahasan
2.1 Perancangan Sistem
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Aksara Sasak Android Berbasis Android ini menggunakan metode Unified Modeling Languange (UML) yang menggunakan sekumpulan diagram untuk memodelkan sistem. UML adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan proses dari analisis dan desain berorientasi objek. UML memungkinkan pengembang melakukan pemodelan secara visual yaitu penekanan gambar bukan didominasi oleh narasi.
2.1.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah metode berbasis teks untuk menggambarkan dan mendokumentasikan proses yang kompleks. Use case menambahkan detail untuk kebutuhan yang dituliskan pada definisi sistem kebutuhan. Use case dikembangkan oleh analis sistem bersama-sama dengan pengguna.
Gambar 1. Use Case Diagram
2.1.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
3 bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Gambar 2. Activity Diagram
2.1.3 Class Diagram
Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terjadi.
Gambar 3. Class Diagram
2.1.4 Sequence Diagram
Sequence diagram yaitu gambaran rangkaian dari langkah-langkah yang menggambarkan respon dari event pada aplikasi.
Gambar 4. Sequence Diagram
2.2 Perancangan User Interface 2.2.1 Splash Screen
Gambar 5. Splash Screen
2.2.2 Menu Aksara
Gambar 6. Menu Aksara
4 2.2.3 Menu Materi
Gambar 7. Menu Materi
2.2.4 Menu Nulis Aksara
Gambar 8. Menu Nulis Aksara
2.2.5 Menu Quis
Gambar 9. Menu Quis
2.2.6 Menu Tentang
Gambar 10. Menu Tentang
2.2.7 Menu Petunjuk
Gambar 11. Menu Petunjuk
2.3 Blackbox Testing
Black box testing adalah tahap pengujian yang berfokus pada fungsi perangkat lunak dan cara beroperasinya, apakah interface sudah bisa berjalan dengan baik atau tidak.
5 Tabel 1. Blackbox Testing
2.4 Interface 2.4.1 Splash Screen
Gambar 12. Tampilan Splash Screen
2.4.2 Menu Aksara
Gambar 13. Tampilan Menu Aksara
2.4.3 Menu Materi
Gambar 14. Tampilan Menu Materi
2.4.4 Menu Nulis Aksara
Gambar 15. Tampilan Menu Nulis Aksara No Pengguna Fungsi Skenario Hasil Status
1 Biasa Actionbar Petunjuk
Menekan Icon petunjuk
Menampilk an halaman petunjuk
sukses
2 Biasa Tombol Aksara
Menekan tombol aksara
Masuk ke dalam menu aksara
sukses
3 Biasa Tombol Materi
Menekan tombol materi
Masuk ke dalam menu materi
sukses
4 Biasa Tombol Nulis Aksara
Menekan tombol nulis aksara
Menampilk an halaman nulis aksara
sukses
5 Biasa Tombol Quis
Menekan tombol quis
Menampilk an soal quis
sukses
7 Biasa Tombol Tentang
Menekan tombol tentang
Menampilk an halaman tentang
sukses
8 Biasa Tombol Keluar
Menekan tombol keluar
Keluar dari aplikasi
sukses
6 2.4.5 Menu Quis
Gambar 16. Tampilan Menu Quis
2.4.6 Menu Tentang
Gambar 17. Tampilan Menu Tentang
2.4.7 Menu Petunjuk
Gambar 18. Tampilan Menu Petunjuk
3. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dalam skripsi ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi pembelajaran Aksara Sasak berbasis mobile dirancang dengan metode UML (Unified Modelling Languange) dengan perancangan use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram.
2. Pengembangan aplikasi pembelajaran Aksara Sasak ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahap-tahap :
a.Rencana (planning).
b.Analisis (analysis).
c.Desain (design).
d.Implementasi (implementation).
e.Uji coba (testing).
f.Pengelolaan (maintenance).
Daftar Pustaka
[1] Safitri, Ana Ayu. 2014. Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android. Skripsi. Kudus:
Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas Muria Kudus.
[2] Priyatmanto, Eko. 2014. Aplikasi Pembelajaran Kaidah Bahasa Jawa Berbasis Android Mobile.
Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
[3] Rahayu, Endah Tri. 2014. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Dan Aksara Jawa Berbasis Adobe Flash CS6.
Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta.
[4] Suprianto, Dodit dan Rini Agustina. 2012.
Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta:
Mediakom.
[5] Huda, Miftahul dan Bunafit Komputer. 2010.
Membangun Aplikasi Database. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.
[6] Rosa A.S, M. Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek.
Bandung : Informatika.
[7] Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta : Andi Offset.
Biodata Penulis
Syahfur Bakhtiar, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.
Dhani Ariatmanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2006. Memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.