i
LAPORAN SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DOMATH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATERI
SEGITIGA DAN SEGIEMPAT SMP
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang
Sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika
Oleh:
DHAFIN MIFTAH REVANDA NIM: 201810060311104
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2022
ii
LEMBAR PERSETUJUAN SIDANG SKRIPSI
JUDUL:
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DOMATH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR PADA MATERI SEGITIGA
DAN SEGIEMPAT SMP
Oleh:
DHAFIN MIFTAH REVANDA NIM: 201810060311104
Telah memenuhi persyaratan untuk dipertahankan di depan Dewan Penguji, dan disetujui pada tanggal 07 Juli 2022
Menyetujui:
Pembimbing Utama, Pembimbing Pendamping,
Drs. Hendarto Cahyono, M.Si Mayang Dintarini, M.Pd
iii
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Dhafin Miftah Revanda Tempat Lahir : Malang, 22 Februari 2000 NIM : 201810060311104
Fak/Prodi : FKIP/Pendidikan Matematika Dengan ini menyatakan dengan sebenarnya, bahwa:
1. Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Domath Berbasis Android Menggunakan App Inventor Pada Materi Segitiga Dan Segiempat SMP” adalah hasil karya saya sendiri, dan di dalamnya tidak terdapat karya ilmiah orang lain dalam bentuk apapun, kecuali kutipan yang disebutkan sumbernya.
2. Apabila ternyata dalam naskah ini terbukti ada unsur-unsur plagiasi, maka saya bersedia diproses secara hukum, serta skripsi dan gelar akademik dibatalkan.
3. Skripsi ini dapat dijadikan sumber pustaka yang merupakan hak bebas royalti non-eksklusif .
Malang, 07 Juli 2022 Yang menyatakan,
Dhafin Miftah Revanda NIM : 201810060311104
iv LEMBAR PERNYATAAN
v
Lembar Hasil Deteksi Persentase Similarity (Kesamaan) Karya Ilmiah Mahasiswa
Lembar Hasil Deteksi Plagiasi ini menyatakan bahwa mahasiswa:
Nama : Dhafin Miftah Revanda
NIM : 201810060311104
Telah melalui cek kesamaan Karya Ilmiah (Skripsi) Mahasiswa dengan hasil sebagai berikut:
Bagian Skripsi Persentase Kesamaan
Pendahuluan 3%
Kajian Pustaka 23%
Metode Penelitian 20%
Hasil dan Pembahasan 6%
Kesimpulan dan Saran 0%
Dengan ini disimpulkan bahwa hasil deteksi plagiasi telah memenuhi syarat ketentuan yang diatur pada Peraturan Rektor No. 2 Tahun 2017.
Malang, 12 Juli 2022 Tim Deteksi
Winda Yuanita, S.Pd
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PENDIDIKAN MATEMATIKA
math.umm.ac.id | math@umm.ac.id
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan ridho-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Domath Berbasis Android Menggunakan App Inventor Pada Materi Segitiga Dan Segiempat SMP”
ini dengan sebaik-baiknya. Skripsi ini disusun sebagai realisasi untuk memenuhi tugas mata kuliah Tugas Akhir Skripsi, sekaligus diajukan sebagai salah satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang.
Penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik atas keridhoan dari Allah SWT dan juga kerjasama, bimbingan serta bantuan dari semua pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Kedua orang tua saya tercinta yang selalu memberikan kasih sayang dan dukungan dalam penyelesaian karya tulis ini.
2. Bapak Drs. Hendarto Cahyono, M.Si selaku dosen pembimbing I dan Ibu Mayang Dintarini M.Pd selaku dosen pembimbing II yang selalu memberikan motivasi, arahan dan bimbingan dalam penyusunan karya tulis ini.
3. Para dosen penguji seminar proposal dan sidang yang telah memberikan kritik dan saran untuk menyempurnakan tugas akhir ini.
4. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu pelaksanaan penelitian serta penyusunan skripsi.
Dengan segenap kerendahan hati, penulis menyampaikan terima kasih yang tak terhingga. Penulis juga menyadari bahwa tugas akhir skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran dari semua pihak yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat sebagaimana mestinya.
Malang, 07 Juli 2022 Penulis
vi RINGKASAN
Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android yang diberi nama Domath yang berisikan materi segitiga dan segiempat yang valid, efektif, dan praktis.
Subjek dari penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 03 Purwodadi sebanyak 15 siswa. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian uji oleh ahli media mendapatkan persentase sebesar 87,5% dengan kriteria sangat valid, selain itu berdasarkan uji ahli materi yang mendapatkan persentase sebesar 95% dengan kriteria sangat valid. Selanjutnya kategori praktis didapatkan dari angket respon siswa yang mendapatkan persentase sebesar 88,6% yang menyatakan bahwa media pembelajaran Domath sangat praktis. Kategori terakhir yaitu efektif, keefektifan media diuji dengan uji paired sample t-test yang menunjukkan bahwa ada peningkatan yang signifikan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran Domath berbasis android. Hal ini terbukti dengan perbedaan rata-rata nilai pretest dan rata- rata nilai posttest, dengan nilai pretest sebesar 54.0667 dan nilai posttest sebesar 78,50.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Android, Media Pembelajaran Berbasis Android, App Inventor, Segitiga dan Segiempat.
vii DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN... ii
SURAT PERNYATAAN... iii
LEMBAR PERNYATAAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
RINGKASAN ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
PENDAHULUAN ... 1
KAJIAN TEORI ... 5
A. Media Pembelajaran ... 5
B. Android ... 7
C. Media Pembelajaran Berbasis Android ... 8
D. App Inventor ... 9
E. Segitiga dan Segiempat ... 11
METODE PENELITIAN ... 16
A. Jenis dan Pendekatan Penelitian ... 16
B. Tempat Pelaksanaan ... 16
C. Prosedur Penelitian ... 17
D. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen ... 18
E. Teknik Analisis Data ... 19
HASIL DAN PEMBAHASAN ... 23
A. Hasil ... 23
B. Pembahasan ... 45
KESIMPULAN DAN SARAN ... 48
A. Kesimpulan ... 48
B. Saran ... 48
DAFTAR PUSTAKA ... 50
Lampiran 1. Lembar Validasi Media ... 57
viii
Lampiran 2. Lembar Validasi Materi ... 60
Lampiran 3. Lembar Validasi Angket Respon ... 63
Lampiran 4. Lembar Validasi Soal ... 66
Lampiran 5. Angket Respon Siswa ... 68
Lampiran 6. Lembar Pretest ... 70
Lampiran 7. Lembar Posttest ... 72
Lampiran 9. Validasi Oleh Ahli Media ... 74
Lampiran 10. Validasi Oleh Ahli Media ... 77
Lampiran 11. Validasi Oleh Ahli Materi ... 79
Lampiran 12. Validasi Oleh Ahli Materi ... 81
Lampiran 13. Validasi Angket Respon ... 84
Lampiran 14. Validasi Angket Respon ... 86
Lampiran 15. Validasi Soal ... 88
Lampiran 16. Jawaban pretest siswa ... 90
Lampiran 17. Jawaban posttest siswa ... 91
Lampiran 18. Jawaban Angket Respon Siswa ... 92
Lampiran 19. Hasil pretest dan posttest siswa ... 94
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 4. 1 Agenda penelitian ... 23
Tabel 4. 2 KI dan KD ... 24
Tabel 4. 3 Validasi Media ... 37
Tabel 4. 4 Validasi materi ... 37
Tabel 4. 5 Angket respon siswa ... 42
Tabel 4. 6 Tests of Normality ... 43
Tabel 4. 7 Paired Samples Test ... 43
Tabel 4. 8 Paired Samples Statistics ... 44
Tabel 4. 9 Keterangan media pembelajaran domath ... 44
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Tampilan awal App Inventor... 11
Gambar 2. 2 Segitiga ... 12
Gambar 2. 3 Segitiga ... 13
Gambar 2. 4 Persegi ... 13
Gambar 2. 5 Persegi Panjang ... 13
Gambar 2. 6 Jajar Genjang ... 14
Gambar 2. 7 Belah Ketupat ... 14
Gambar 2. 8 Layang-layang ... 14
Gambar 2. 9 Trapesium ... 15
Gambar 4. 1 Flowchart Media Pembelajaran Domath ... 26
Gambar 4. 2 Storyboard cover ... 27
Gambar 4. 3 Storyboard menu utama ... 27
Gambar 4. 4 Storyboard materi ... 28
Gambar 4. 5 Cover media ... 29
Gambar 4. 6 Menu utama ... 30
Gambar 4. 7 Kompetensi... 30
Gambar 4. 8 Menu materi ... 31
Gambar 4. 9 Materi belah ketupat ... 31
Gambar 4. 10 Menu video pembelajaran ... 32
Gambar 4. 11 Petunjuk pengerjaan latihan soal ... 33
Gambar 4. 12 Latihan soal ... 33
Gambar 4. 13 Nilai latihan soal... 34
Gambar 4. 14 Pembahasan Soal ... 34
Gambar 4. 15 Petunjuk pengerjaan evaluasi ... 35
Gambar 4. 16 Soal evaluasi ... 36
Gambar 4. 17 Nilai evaluasi ... 36
50
DAFTAR PUSTAKA
Alkodri, M. N., & Purnama, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan App Inventor pada Mata Kuliah Bahasa Pemrograman. E-Tech, 07(02), 1–13.
Alqahtani, A. (2019). DEVELOPMENT OF AN ANDROID-BASED HARMONIC OSCILLATION POCKET BOOK FOR SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS. Journal of Technology and Science Education, 9(3), 326–339.
Aminatun, T., Subali, B., Yuningsih, Y., Dwiyani, A., Prihartina, I., & Meliana, D.
(2022). Developing Android-Based Mobile through Local Ecosystem Materials to Improve Thinking Skills of High School Students. Anatolian Journal of Education, 7(1), 73–82. https://doi.org/10.29333/aje.2022.716a Andriyani, R. (2016). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (Lks) Kemampuan
Komunikasi Matematis Pada Materi Segiempat Dan Segitiga Untuk Siswa Smp Kelas Vii. AlphaMath Journal of Mathematics Education, 2(2).
Angriani, A. D., Kusumayanti, A., Nur, F., Matematika, J. P., Islam, U., &
Alauddin, N. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATHSC BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR 2 PADA MATERI BARISAN DAN DERET ARITMATIKA. Jurnal Cendekia:
Jurnal Pendidikan Matematika, 04(02), 926–938.
Arismawan, P., Kusuma, J., Purnawan, I. K. A., Made, N., & Marini, I. (2015).
Aplikasi Sistem Informasi Hotel Berbasis Android. Merpati, 3(1), 16–22.
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RAJAGRAFINDO PERSADA
Asmara, L. Y. (2021). Perbedaan Hasil Belajar Kognitif Dengan Model Pembelajaran Addie Strategi Holistic Learning Berbasis Lesson Study Dan Model Addie Di SMA N 7 Rejang Lebong. JURNAL BIOEDUSCIENTIFIC PPs UNMUH BENGKULU, 2(1), 40–50.
Aulia, A., Rahmi, R., & Jufri, H. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan MIP App Inventor pada Materi Barisan dan
51
Deret Aritmatika Kelas X SMKN 1 Kinali. Jurnal Cendekia : Jurnal
Pendidikan Matematika, 6(2), 1475–1485.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1329
Buwana, D. P., Setiawidayat, S., & Mukhsin, M. (2018). Sistem Pengendalian Lampu Penerangan Jalan Umum (PJU) Melalui Jaringan Internet Berbasis Android. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 3(3), 149–154. https://doi.org/10.31328/jointecs.v3i3.820
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model.
Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42.
https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Daulay, L. F., & Safarudin, M. S. (2018). SISTEM INFORMASI PENYEWAAN MOBIL PADA BERKAH RENTAL BERBASIS ANDROID DENGAN IONIC FRAMEWORK. Zona Komputer, 8(Agustus), 16–25.
Dian Anggraeni, R., & Kustijono, R. (2013). Pengembangan Media Animasi Fisika Pada Materi Cahaya Dengan Aplikasi Flash Berbasis Android. Jurnal Penelitian Fisika Dan Aplikasinya (JPFA), 3(1), 11.
https://doi.org/10.26740/jpfa.v3n1.p11-18
Eliyawati, E., Agustin, R. R., Sya’bandari, Y., & Putri, R. A. H. (2020). Smartchem:
An Android Application for Learning Multiple Representations of Acid-Base Chemistry. Journal of Science Learning, 3(3), 196–204.
https://doi.org/10.17509/jsl.v3i3.23280
Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 6(2), 104–117.
Fatahillah, A., Puspitasari, I. D., & Hussen, S. (2020). The development of Schoology web-based learning media with GeoGebra to improve the ICT literacy on quadratic functions. JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education), 5(3), 304–316.
https://doi.org/10.23917/jramathedu.v5i3.10692
Fazriyah, N., Saraswati, A., Permana, J., & Indriani, R. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Media Dan Sumber Pembelajaran Sd.
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 6(1), 139–147.
52 https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119
Gustina, D., & Chandra, Y. I. (2015). Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Paru Pada Anak Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD). Jurnal UMJ, 4(sistem pakar), 3. Retrieved from https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek/article/download/522/488 Harjuna, H., & Karim, S. A. (2021). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI
SISTEM GERAK PADA MANUSIA MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 26 MAKASSAR Development Of Educational Games For Human Motion Systems Using The MIT App Inventor As A Science Learn.
Universitas Negeri Makasar, 1–9.
Hasan, M. A., Nasution, N., & Setiawan, D. (2017). Game Bola Tangkis Berbasis Android Menggunakan App Inventor. Digital Zone: Jurnal Teknologi
Informasi Dan Komunikasi, 8(2), 160–169.
https://doi.org/10.31849/digitalzone.v8i2.641
Herriyance, H., Handrizal, H., & Fadilla, S. D. (2017). Analisis Algoritma Rabin- Karp Pada Kamus Umum Berbasis Android. Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika), 2(1), 64.
https://doi.org/10.30645/jurasik.v2i1.20
Hidayah, I. S., & Fitriani, N. (2021). Analisis kesulitan siswa smp kelas vii dalam memahami materi segiempat dan segitiga dalam pembelajaran daring. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(3), 631–642.
https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i3.631-642
Hilda, A. M., & Siswanto, R. D. (2021). Android Application Development:
Permutation of the Same Elements Based on Realistic Mathematics Education.
Mathematics Teaching-Research Journal, 13(4), 170–180.
Hodiyanto, H., Darma, Y., & Putra, S. R. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Bermuatan Problem Posing terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Mosharafa: Jurnal
Pendidikan Matematika, 9(2), 323–334.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.652
53
Husnaini, A. N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Development of Physics Learning Media Based on. E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta, 02(2), 217–226.
Ihyaulumiddin, A., Simbolon, Z. K., & Rizka, M. (2021). RANCANG BANGUN APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA- RC6 BERBASIS ANDROID. Zona Komputer, 1(1), 1–
8.
Kristanto, T. (2020). Produksi Aplikasi Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Pada Perangkat Mobile Dengan Sistem Operasi Android Tejo Kristanto , tj.christ4nto@gmail.com , Universitas Surakarta Abstraksi Pembelajaran sejarah di Sekolah Menengah Pertama ( SMP ) memiliki peran d. Surakarta Informatic Journal (SIJ), 2.
Lamada, M. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Mit App Inventor di SMKN 2 Wajo. Jurnal MediaTIK : Jurnal Media Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, 4(1), 2–5.
Lestari, R. P., & Ashari, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis App Inventor Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan Sains (JIPS, 2(1), 18–24. Retrieved from http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jips
Mega Fajartia, & Nurkholimah, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata
Pelajaran Sosiologi. Edutainment, 8(1), 27–38.
https://doi.org/10.35438/e.v8i1.221
Mihci, C., & Ozdener, N. (2014). Programming education with a blocks-based visual language for mobile application development. Proceedings of the 10th International Conference on Mobile Learning 2014, ML 2014, 149–156.
Muhammad, M., & Maradjado, C. A. (2018). RUMAH ADAT BERBASIS
ANDROID. JURNAL ELEKTRONIK SISTIM INFORMASI DAN
KOMPUTER (JESIK), 4.
Mulyastuti, I. D. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Geogebra Pada Materi Garis Singgung Lingkaran Untuk Siswa Kelas VIII
54
SMP Negeri 1 Purwodadi. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta
Negara, H. R. P., Syaharuddin, S., Kurniawati, K. R. A., Mandailina, V., & Santosa, F. H. (2019). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan Media Belajar Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 2(2), 42.
https://doi.org/10.31764/jpmb.v2i2.887
Nugraheni, N., Sari, E. F., Sismulyasih, N., & Ansori, I. (2019). Pembuatan Aplikasi Soal Berbasis Android Di Sd Labschool Unnes. Rekayasa, 16(2), 149–154. https://doi.org/10.15294/rekayasa.v16i2.17504
Nurhalimah, S. R., Suhartono, S., & Cahyana, U. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Sifat Koligatif Larutan. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 7(2), 160–167.
https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10
Nurhayati, D., Rahmawati, D., & Farida, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Segi Empat dan Segitiga Siswa Kelas VII. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 11–24.
Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706
Pakpahan, N. F. D. B. (2022). the Effectiveness of Achieve Student Competency Between Learning Using Video-Based Media and Power. International Online Journal of Education and Teaching (IOJET), 9(1), 604-611.
Perbawa, I. G. B., Adiarta, A., & ... (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Smartphone Berbasis Android Untuk Pembelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN). Jurnal Pendidikan Teknik …, 9(3), 232–242.
Retrieved from
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPTE/article/view/23670
Raharjo, N. E., & Pitaloka, G. K. (2020). Pengembangan Media Pelajaran Berbasis Aplikasi Android Dengan Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Gambar Teknik Kelas X Kontruksi Gedung, Sanitasi Dan Perawatan Di Smk Negeri 1 Seyegan. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil, 2(1), 65–77.
55 https://doi.org/10.21831/jpts.v2i1.31966
Rahayu, M. S. I., & Kuswanto, H. (2021). The effectiveness of the use of the android-based carom games comic integrated to discovery learning in improving critical thinking and mathematical representation abilities. Journal of Technology and Science Education, 11(2), 270–283.
https://doi.org/10.3926/JOTSE.1151
Rais, Afriliana, I., & Budihartono, E. (2017). Peningkatan Ketrampilan Multimedia CorelDraw Di SMK Assalafiyah kota Tegal. Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming, 1(1), 55–61.
https://doi.org/10.30591/japhb.v1i1.689
Ramadan, F. A., & Arfinanti, N. (2019). Pengembangan Mobile Learning Rensi (Relasi dan Fungsi) Berbasis Android pada Pokok Bahasan Relasi dan Fungsi sebagai Sumber Belajar Mandiri Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika, 1(1), 42–50.
https://doi.org/10.14421/jppm.2019.011-05
Saputra, R., & Fadtha, T. S. E. (2014). Aplikasi Doa Harian Islam Pada Sistem Operasi Android. Jurnal Teknik Informatika IIB Darmajaya, 3(1), 80–84.
Sari, P., Warneri, & Ramadhan, I. (2021). Dampak Penggunaan Smartphone Pada Perilaku Sisa Kelas XI Dalam Pembelajaran Sosiologi di MA Al-Ikhlas Kuala Mandor B. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 10(9), 1–9.
Retrieved from https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/49405 Setyono, T., Afri, L. E., & Deswita, H. (2011). Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Dengan Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang Kelas VIII SMP. Jurnal Matematika, 2(1), 1–10.
Sumiati, A., & Agustini, Y. (2020). Analisis Kesulitan Menyelesaikan Soal Segiempat dan Segitiga Siswa SMP Kelas VIII di Cianjur. Jurnal Pendidikan Matematika, 04(01), 321–330.
Taufiqurrahman, T., Heryandi, M. T., & Junaidi, J. (2018). Pengembangan Instrumen Penilaian Higher Order Thinking Skills Pada Mata Pelajaran 20
Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Islam Indonesia, 2(2), 199–206.
https://doi.org/10.35316/jpii.v2i2.74
56
Teni Nurrita. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Misykat, 03(01), 171. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/271164-pengembangan-media- pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf
Tóth, T., & Lovászová, G. (2021). Mediation of Knowledge Transfer in the Transition from Visual to Textual Programming. Informatics in Education, 20(3), 489–511. https://doi.org/10.15388/infedu.2021.20
Ulfa, M., & Saputra, H. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Makromedia Flash dengan Pendekatan Matematika Realistik pada Hasil Belajar Siswa. Triple S Journal of Mathematics Education, 2(1), 12–21.
Umachandran, D. K., Jurcic, I., Ferdinand-James, D., Said, M. M. T., & Rashid, A.
A. (2018). Gearing Up Education Towards Industry 4.0. International Journal of Computers & Technology, 17(2), 7305–7311.
https://doi.org/10.24297/ijct.v17i2.7754
Winaya, I. K. A., Darmawiguna, I. G. M., & Sindu, I. G. P. (2016). Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X Di Smk Negeri 3 Singaraja. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 198–211. https://doi.org/10.23887/jptk.v13i2.8527
Zaningsih, R. D. (2018). Pengembangan Aplikasi E-Modul Mobile Pembelajaran Matematika Berbasis Android Studio Pokok Bahasan Matriks (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung)