A. LATAR BELAKANG MASALAH
Gambar bergerak atau biasa disebut animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam kegiatan. Mulai dari kegiatan santai sampai serius, mulai dari proyek kecil seperti serial TV dan film DVD, sampai proyek besar seperti film layar lebar. Animasi digunakan untuk berbagai kebutuhan yang ditinjau dari manfaatnya yaitu sebagai media hiburan, media presentasi, dan media iklan atau promosi.
Serial dan film animasi karya animator Indonesia memang jarang populer. Sejak zaman animasi dua dimensi hingga tiga dimensi, film animasi karya anak negeri yang ditayangkan di televisi dapat dihitung dengan jari. Pada tahun 1990-an, kartun karya animator Indonesia hanya sebatas film animasi yang diangkat dari dongeng, misalnya Si Kancil, Bawang Merah Bawang Putih yang ditayangkan di televisi pelat merah, TVRI.
Perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia. Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara
kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. Pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia yang semakin beragam. (http://animationforus.weebly.com/ 10 Juni 2015 03.32 pm)
Karya anak negeri yang harum di luar negeri lebih banyak menggambarkan prestasi mereka sebagai individu, bukan industri animasi Indonesia secara keseluruhan. Fakta ini diakui oleh Hari Waluyo – Kementrian pariwisata & ekonomi kreatif mengatakan, “Selain pendidikan dibutuhkan sebuah manajemen produksi dan pemasaran yang membuat animasi menjadi nilai bisnis, system manajemen inilah yang masih sangat kurang di Indonesia.” Di Indonesia ada lagi persoalan lainnya yang membuat Industri animasi tak berkembang pesat, belum banyak yang memahami bahwa menghasilkan animasi yang berkualitas membutuhkan proses yang rumit. Sebuah film animasi yang berkualitas membutuhkan ratusan bahkan ribuan animator. Data Kemenparekraf menunjukkan bahwa Indonesia baru memiliki 150 studio animasi dan games.
Walau belum ada dukungan pemerintah yang lebih intens pada kemajuan dunia kreatif Indonesia faktanya, masih banyak animator Indonesia yang ingin memajukan film animasi Indonesia. Itu terlihat dari bermunculannya studio animasi di kota-kota besar di Indonesia. Salah satunya Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam, Provinsi Kepulauan Riau. Studio ini berhasil mengharumkan nama Indonesia dengan memproduksi film Meraih Mimpi (versi Bahasa Inggris: Sing to The Dawn). Film ini tak hanya ditayangkan di Indonesia, namun juga di Singapura dan beberapa negara lain di Eropa.
Geliat dunia animasi di kota Surakarta sendiri sudah terasa dengan munculnya lembaga-lembaga pendidikan animasi, adanya jurusan grafis, dan dibentuknya komunitas animasi. Contohnya seperti komunitas Animasolo yang berbasis social edukasi animasi, dan komunitas studi animasi Lakon Animasi. Mengutip pernyataan Doni dari komunitas Animasolo mengenai kehadiran Lakon Animasi, “Kehadiran Pada Suatu Ketika membuka mata masyarakat bahwa Surakarta mempunyai potensi animasiyang patut diperhitungkan”, menunjukkan bahwa animasi diterima baik dan mulai berkembang di kota Surakarta. Dari pihak Lakon Animasi yang diwakili Siswanto mengemukakan bahwa Surakarta sebagai kota budaya dan pendidikan memiliki potensi di bidang animasi. Hal itulah yang membuat Lakon Animasi menjadikan Surakarta sebagai target geografis terlaksananya pelatihan animasi. (http://www.solopos.com/ 10 Juni 2015 4.16 pm)
B. BATASAN MASALAH
Setelah melihat latar belakang yang ada dan agar tidak terjadi kerancuan, maka penulis membatasi permasalahan yang akan diangkat, yaitu sebagai berikut:
1. Mendesain interior bangunan fasilitas umum yang berupa studio animasi seluas 1000-1500 m2.
2. Permasalahan yang berkaitan dengan interior ruang penunjang dan ruang pengelolaan tidak dibahas secara rinci dan mendalam.
3. Fasilitas yang ada dalam studio animasi yaitu ruang pra produksi, ruang produksi, ruang post produksi, ruang tamu, ruang rapat, ruang kantor pengelola dan galeri. Dari beberapa ruang yang tersedia pada studio animasi ini, pada pembahasan konsep perencanaan dan perancangan interior kali ini lebih spesifik pada: lobby, ruang pra produksi, ruang produksi dan ruang post produksi serta ruang kantor pengelola.
C. RUMUSAN MASALAH
Adapun rumusan masalah yang diambil adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana mendesain interior studio animasi yang mampu
memenuhi kebutuhan dan kegiatan para penggunanya? 2. Bagaimana menentukan komponen dan system interior
3. Bagaimana mendesain interior studio animasi yang mampu menjadi sarana produksi animasi yang bernilai ekonomis, informatif dan edukatif?
D. TUJUAN DESAIN
Desain interior studio animasi ini bertujuan untuk:
1. Mendesain interior studio animasi yang mampu memenuhi kebutuhan dan kegiatan para penggunanya. 2. Menentukan komponen dan system interior yang
mendukung tema dan fungsi ruang.
3. Mendesain interior studio animasi yang mampu menjadi sarana produksi animasi yang bernilai ekonomis, informatif dan edukatif.
E. MANFAAT DESAIN
Manfaat perancangan studio animasi ini diharapkan memiliki dampak yang signifikan bagi:
1. Penulis
Untuk menambah pengetahuan desain interior suatu bangunan dengan fungsi sebagai bangunan public komersial.
Diharapkan mampu memberikan sumbangan alternative desain interior bangunan public komersial dengan fungsi spesifik sebagai studio animasi.
3. Masyarakat
Memberikan solusi tempat rekreatif, edukatif, dan informatif tentang dunia animasi.
F. METODE DESAIN
Tujuan
Pendekatan
Pemecahan
Masalah Analisa
Keputusan
(konsep desain) Studi Literatur
Studi Lapangan
Judul
Latar Belakang Masalah
Batasan Masalah
Rumusan Masalah
Skema 1.1. Skema Metode Desain
G. SISTEMATIKA PENULISAN
Secara garis besar sistematika penulisan penelitian ini terdiri dari beberapa bab yaitu sebagai berikut:
Bab I. Pendahuluan
Membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, dan tujuan serta manfaat dari proyek perancangan tugas akhir.
Bab II. Tinjauan Teori
Bab III. Studi Lapangan
Menguraikan hasil observasi lapangan yang berkaitan dengan objek permasalahan guna melengkapi data-data yang diperlukan, serta kajian interior dari objek hasil observasi yaitu di studio dreamtoon dan animasolo.
Bab IV. Analisa Desain
Merupakan tahap menganalisa perencanaan dan perancangan interior yaitu berupa programming dan konsep.
Bab V. Penutup
Berisi kesimpulan tentang hubungan antara masalah yang terungkap dalam bab pendahuluan dan pemecahan masalah yang tertuang dalam konsep perancangan.
Daftar Pustaka
Menuliskan sumber-sumber yang digunakan dalam mengerjakan penulisan.