• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN PERCOBAAN V

( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA)

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi tugas UTS mata kuliah Pemrograman JAVA VISUAL III

Oleh :

SITI SARWENDAH 1142203

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER “AMIKBANDUNG”

Jl. Jakarta No.28 Telp./Fax.022-72711136 Bandung 40272 2012

(2)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan yang sangat cepat di bidang teknologi informasi memberikan pengaruh yang sangat besar pada berbagai aspek kehidupan manusia. Pengaruh yang paling nyata terlihat pada terjadinya perubahan mendasar terhadap cara orang melakukan komputasi. Setiap orang menginginkan segala sesuatu yang serba instant, cepat, mudah dan akurat tentunya dalam mengerjakan pekerjaannya. Semakin pesat perkembangan teknologi informasi, maka semakin tinggi pula tingkat persaingan diantara para ahli IT untuk menciptakan teknologi – teknologi baru yang super canggih.

Pada percobaan kali ini penulis sebagai salah seorang mahasiswi yang sedang belajar di STMIK “AMIKBANDUNG” dan mengambil jurusan Teknik Informatika mencoba membuat sebuah aplikasi penghitungan nilai ujian mahasiswa berbasis JAVA dengan mengguanakan NEAT BEANS IDE 7.0.1 sebagai tools pembantunya.

Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah dan mempercepat memasukkan dan menghitung nilai ujian mahasiswa di sebuah universitas. Nilai yang dimasukkan berasal dari nilai UTS, TM, UAS dan kemudian didapatkan nilai rata – rata serta gradenya.

1.2 Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dari pembuatan aplikasi ini yaitu untuk memenuhi salah satu tugas praktek mata kuliah JAVA VISUAL III.

Sedangkan tujuan pembuatan aplikasi ini yaitu untuk mengimplementasikan materi yang telah di dapatkan penulis dari dosen pembimbing, dan materi itu penulis implementasikan pada pembuatan aplikasi penghitungan nilai ujian mahasiswa beserta grade nilainya.

1.3 Batasan Masalah

Setiap apapun yang kita ciptakan tentunya tidak jauh dari permasalahan, dalam pembuatan aplikasi ini penulis membatasi masalahnya sebagai berikut :

1. Dapat menghitung nilai rata – rata ujian mahasiswa dari nilai UTS, TM, dan UAS mahasiswa yang di input.

2. Dapat menentukan grade yang didapat mahasiswa dari hasil nilai rata – rata. 3. Ada kotak dialog konfirmasi saat aplikaasi di close.

(3)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Class

Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. Class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes atau properties, behaviour dan relasi ke object lain.

2.2 Object

Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.

2.3 Attribute

Attribute merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.

Contoh : pada Class Fruit terdapat attribute : warna, berat pada object mangga:

warna berisi kuning dan berat misalkan 0.25 kg pada object apel : warna berisi merah dan berat misalkan 0.30 kg.

2.4 Method

Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.

Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.

Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.

Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar : 1. Nama metode

2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode. 3. Daftar parameter.

(4)

Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri. Dengan kata lain, nama metode tersebut sama dengan metode lain dalam program. Dalam java kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi

penting dan disebut overloading metode.

Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi

yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama.

2.5 Swing

2.5.1 Pengertian Swing

Swing merupakan suatu cara untuk pembuatan aplikasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface) di Java. Sebenarnya terdapat dua cara untuk pembuatan aplikasi yang berbasis GUI di Java selain menggunakan Swing, kita juga dapat menggunakan AWT, namun karena tingkat keamanannya rendah, AWT sudah dibahas pada modul 8 dan 9. Cukup banyak paket di java untuk melakukan pemrograman GUI, tetapi sebagai pengenalan anda cukup memahami paket yang berada di javax.swing.

2.5.2 Komponen Swing

Tidak seperti beberapa komponen AWT yang menggunakan native code, keseluruhan Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Swing menyediakan implementasi platform-independent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang berbeda dapat memiliki tampilan yang sama.

Seperti pada package AWT, package dari Swing menyediakan banyak kelas untuk membuat aplikasi GUI. Package tersebut dapat ditemukan di javax.swing. Perbedaan utama antara keduanya adalah komponen Swing ditulis menyeluruh menggunakan Java mengingat yang belakangan tidak. Kesimpulannya, program GUI ditulis menggunakan banyak kelas dari package Swing yang mempunyai tampilan look and feel yang sama meski dijalankan pada beda paltform. Lebih dari itu, Swing menyediakan komponen yang lebih menarik seperti color chooser dan option pane.

Nama dari komponen GUI milik Swing hampir sama persis dengan komponen GUI milik AWT. Perbedaan jelas terdapat pada penamaan komponen. Pada dasarnya, nama komponen Swing sama dengan nama komponen AWT tetapi dengan tambahan huruf J pada prefixnya. Sebagai contoh, satu komponen dalam AWT adalah button class. Sedangkan pada Swing, nama komponen tersebut menjadi Jbutton class.

(5)

Berikut adalah daftar dari komponen Swing yang digunakan pada aplikasi yang penulis buat.

Class JFrame

Merupakan turunan dan korepondensi pada frame class dalam package AWT tetapi keduanya sedikit tidak cocok dalam kaitannya dengan menambahkan komponen pada kontainer. Perlu mendapatkan content pane yang terbaru sebelum menambah sebuah komponen.

Properties :

defaultCloseOperation:

memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk keluar dari frame in (menutup frame ini).

title:

men-set caption (title bar) dengan sebuah string.

alwaysOnTop:

menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain.

background:

mengubah warna belakang frame. bounds:

mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari frame ini. cursor:

mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame ini. name:

mengubah nama frame. resizeble:

menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tinggi.

(6)

Class JLabel

Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk keterangan atau label sebuah komponen.

Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda.

Properties : background:

mengubah warna belakang. displayedMnemonic:

men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard. font:

menggunakan font tertentu. icon:

mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada pada class ini.

labelFor:

pada saat menggunakan hot key,

memindahkan kursor ke sebuah komponen tertentu.

tooltiptext:

menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini.

verticalAlignment:

posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini.

border:

(7)

Class JTextField

Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan (selalu) ber-tipe string.

Properties : background :

mengubah warna belakang. editable:

string didalamnya dapat diubah / tidak dapat diubah.

font:

menggunakan font tertentu. foreground:

warna belakang class ini. verticalAlignment:

posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini.

text:

isi / nilai dari class ini. tooltiptext:

menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini.

border:

(8)

Class JPanel

Merupakan komponen visual yang digunakan untuk membantu mengatur letak komponen lain agar terlihat lebih tertata rapi dan nyaman.

Properties background :

Mengubah warna belakang foreground:

warna belakang class ini. tooltiptext:

menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini.

border:

(9)

Class JButton

Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk memproses.

Properties : background:

mengubah warna belakang. font:

menggunakan font tertentu. foreground:

warna belakang class ini. Icon:

Bentuk pointer pada saat berada di komponen ini.

Mnemonic:

men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter)

pada saat menggunakan keyboard. Text:

Value dari pada tombol. tooltiptext:

menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini.

border:

(10)

BAB III

ANALISIS KEBUTUHAN

Dalam pembuatan aplikasi penghitungan nilai ujian mahasiswa ini penulis menggunakan berbagai macam kebutuhan seperti perangkat keras, perangkat lunak yang diperlukan. Adapun perangkat yang digunakan adalah sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

Perangkat Keras

Hardisk = 250 GB RAM = 1 GB VGA = 256 MB

Processor = Intel(R) Core ™2Duo Perangkat Lunak

Penulis menggunakan system operasi windows XP Professional, sedangkan tools yang digunakan adalah NetBeans IDE 7.0.1.

(11)

BAB IV IMPLEMENTASI Mendesain JFrame dengan komponen di bawah ini :

Komponen Nama Komponen

JLabel Nama lengkap JTextField JLabel UTS JTextField JLabel TM JTextField JLabel UAS JTextField JLabel Nama

JLabel Nilai Rata-Rata: JLabel Grade JLabel Hasil JPanel JPanel JPanel JPanel JButton Hitung JButton Bersihkan JButton Keluar

(12)

Dan kemudian hasilnya akan seperti ini : Tekan Shift + F6 untuk Run

Masukkan syntac di bawah ini pada JButton Hitung untuk memanggil rumus yang ada pada class Hasil.java :

Hasil :

(13)

Nilai C >= 70 <= 59 Tidak Lulus

Masukkan syntac di bawah ini untuk mengarahkan kursos agar berada pada kotak isian JTextField paling atas dengan cara klik kanan pada JFrame > Events > Window > windowActifated.

Hasil :

Masukkan syntac di bawah ini pada JButton Bersihkan dengan cara klik kanan JButton Bersihkan > Events > Action > actionPerformed.

(14)

Hasil :

Masukkan syntac di bawah ini pada JButton Keluar dengan cara klik kanan JButton Keluar > Events > Action > actionPerformed.

(15)

Syntac pada Class Hasil.java

/*

* To change this template, choose Tools | Templates

* and open the template in the editor. */ package pkg12july; /** * * @author Acer */

public class Hasil extends Mhs { public Hasil() {

}

public Hasil(String nama, int uts, int tm, int uas) {

super(nama,uts,tm,uas); }

public double getRata() { return (uts+tm+uas)/3; }

public char getGrade() { char g; if(getRata()>=90) g='A'; else if (getRata()>=80) g='B'; else if (getRata()>=70) g='C'; else g = 0; return g; }

public String getHasil() { double hasil=this.getRata();

return hasil <= 59 ? "Tidak Lulus" : "Lulus";

} }

(16)

Syntac pada Mhs.java

/*

* To change this template, choose Tools | Templates

* and open the template in the editor. */ package pkg12july; /** * * @author Acer */

public class Mhs { // tanpa parameter String nama; int uts; int tm; int uas; public Mhs() { }

public Mhs (String nama,int uts, int tm,int uas){ //dengan parameter

this.nama=nama; this.uts=uts; this.tm=tm; this.uas=uas; }

public String getNama() { return nama;

}

public void setNama(String nama) { this.nama = nama;

}

public int getTm() { return tm;

}

public void setTm(int tm) { this.tm = tm;

}

public int getUas() { return uas; }

public void setUas(int uas) { this.uas = uas;

}

public int getUts() { return uts; }

public void setUts(int uts) { this.uts = uts;

} }

Referensi

Dokumen terkait

Presipitasi adalah istilah umum untuk menyatakan uap air yang mengkondensasi dan jatuh dari atmosfer ke bumi dalam segala bentuknya dalam.. rangkaian siklus hidrologi. Dalam

Berdasarkan hasil analisis pre-test dan posttest menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah siswa pada menjadi lebih baik dengan menggunakan model pembelajaran

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, eksperimen penerapan metode mind mapping pada pembelajaran biologi yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa ada

Dengan dasar ingin menganalisis dan mendeskripsikan bagaimana strategi komunikasi penggunaan media sosial Twitter @TongkronganSolo dalam kegiatan promosi kuliner di Kota

sebesar Rpxxxxxxxxxxxxx (...) adalah bersumber dari dana APBD Kabupaten Luwu Timur Tahun Anggaran ..., dengan tujuan untuk mengoptimalkan dana uang milik

Berdasarkan teori di atas bahwa pembangunan ekonomi dapat maju dengan adanya interdependensi ekonomi dalam suatu negara yang baru berkembang dengan

Dalam TA 2015, untuk mendukung dan melaksanakan kebijakan di Bidang Kepatuhan Perkarantinaan, Pusat KKIP telah melaksanakan kegiatan sesuai dengan visi dan misi dengan

Koherensi intrinsik antara plot dengan tema yaitu, teks Tattwa Jñàna yang merupakan plot lurus sehingga adanya hubungan sebab akibat di dalam teks Tattwa Jñàna, yaitu