• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA."

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat ujian sidang pendidikan

Oleh : Marwan Saparwa

0608635

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN MATEMATIKA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Oleh

Marwan Saparwa

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Marwan Saparwa 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)

Oleh :

MARWAN SAPARWA NIM. 0608635

Disetujui dan Disahkan oleh Pembimbing I

Herbert Siregar, MT. NIP. 197005022008121001

Pembimbing II

Dedi Rohendi, Dr. MT. NIP. 196705241993021001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Luar Biasa

(4)

Marwan Saparwa 0608635

ABSTRAK

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang harus dikuasai oleh siswa. Namun model pembelajaran konvensional matematika yang masih menggunakan metode ceramah mulai dirasa menjenuhkan. Disisi lain, perkembangan teknologi menciptakan ketertarikan siswa terhadap games komputer. Dari sinilah muncul ide penelitian untuk menyelaraskan ketertarikan siswa terhadap games dengan materi pembelajaran Matematika yang harus dikuasai. Dengan menggunakan metode Research And Development, maka dikembangkanlah multimedia interaktif model Computer Assist Instruction tipe

Instructional Games. Yang menjadi objek karakter dalam multimedia interaktif ini

adalah Wiro Sableng dengan tujuan untuk memperkenalkan salah satu tokoh fiksi Indonesia yang sudah lama tidak dipublikasikan. Multimedia interaktif dikembangkan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 yang dapat menampilkan materi dan evaluasi pembelajaran dalam bentuk games. Sebelum dilakukan implementasi terbatas kepada siswa, multimedia interaktif yang telah dikembangkan terlebih dahulu melalui pengujian blackbox testing dan uji validitas oleh ahli media dan ahli materi. Dari pengujian blackbox testing, multimedia interaktif dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dari hasil validasi ahli, multimedia berada pada kategori sangat baik dan layak untuk digunakan dengan presentase penilaian sebesar 82,6% oleh ahli media, dan 85,8% oleh ahli materi. Hasil pretest dan posttest yang didapat dari impelementasi terbatas menunjukkan bahwa multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dan sebagai pengguna, siswa menilai multimedia interaktif berada pada kategori sangat baik.

(5)

0608635

ABSTRACT

Mathematics is one of the principal subjects to be mastered by students. But conventional mathematical learning model that still use the lecture method began saturating perceived. On the other hand, the development of technology to create student interest in computer games. From this came the idea of a study to align the interest of students towards mathematics learning games with the material to be mastered. By using the Research And Development, is developing the Interactive Multimedia Instruction type models Assists Instructional Computer Games. That the object of the characters in this interactive multimedia is Wiro Sableng with the aim to introduce one of the fictional characters Indonesia that has not been published. Interactive Multimedia developed using Macromedia Flash 8 software that can display and evaluation of learning materials in the form of games. Before the implementation is limited to students who have developed interactive multimedia advance through testing and blackbox testing validity by experts and the media matter experts. From testing blackbox testing, interactive multimedia can run as expected. From the results of the expert validation, multimedia in the category of very good and deserves to be used with a percentage of 82.6% assessment by media experts, and 85.8% by matter experts. Pretest and posttest results obtained from finite impelementation shows that interactive multimedia can improve student learning outcomes. And as users, students evaluate interactive multimedia in the category of excellent.

(6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah

menunjukkan dampak yang cukup besar bagi kehidupan masyarakat. Bukan hanya

di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK

juga telah merambah ke bidang pendidikan. Sekarang komputer merupakan

fasilitas yang berhubungan erat dengan bidang pendidikan baik itu untuk

pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

Salah satu bentuk pemanfaatan komputer sebagai fasilitas pembelajaran

adalah berkembangnya media pembelajaran. Pentingnya media pembelajaran

sebagai salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran ini diperkuat

oleh pendapat Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran (2006: 107)

yang menyatakan bahwa “…dalam pembelajaran akan terdapat

komponen-komponen sebagai berikut; tujuan, materi/bahan ajar, metode dan media, evaluasi,

anak didik/siswa dan adanya pendidik/guru”. Penggunaan media pun menjadi

salah satu pilihan yang tepat dalam pembelajaran. Seperti yang dinyatakan oleh

Dick & Carey dalam Lamudji (2005: 48), bahwa salah satu keputusan yang paling

penting dalam merancang pembelajaran ialah dengan menggunakan media yang

(7)

Kemudian dalam situs edu-articles.com, Mustikasari (2008)

mengungkapkan bahwa “Media pembelajaran adalah media yang digunakan

dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana

pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa)”. Selain

itu, media pembelajaran juga berguna untuk membuat anak menjadi aktif. Hal

tersebut sesuai dengan pernyataan Sadiman (2008: 17-18) yang mengungkapkan

bahwa “Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif anak didik”.

Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran ini dikenal dengan

istilah Computer-Assisted Instruction (CAI) atau Pembelajaran berbantu

Komputer. Newby (2006: 165) mengungkapkan bahwa terdapat banyak bentuk

dari CAI dan banyak cara untuk menunjukkan peran komputer dalam bidang

pendidikan. Beberapa bentuk dari CAI yang dipaparkan oleh Newby (2006:

165-169) yaitu Drill and Practice, Tutorial, Simulation, Problem Solving dan

Instructional Games.

Dari beberapa bentuk CAI, yang menarik perhatian peneliti adalah CAI

model Instructional games. Karena hal tersebut berkaitan dengan fenomena

ketertarikan masyarakat terhadap PC Games. Revie (2012) dalam situs

www.teknojurnal.com menyatakan bahwa “Pertumbuhan pasar online game di

Indonesia sendiri diprediksikan tumbuh 33% tiap tahunnya”. Sementara itu

Mulyadi (2010) dalam penelitiannya menyatakan bahwa “tempat-tempat games

(8)

dari games terhadap penguasaan materi pelajaran yang harus dikuasai siswa.

Dari fenomena tersebut, maka perlu dilakukan sebuah upaya untuk

menyelaraskan antara kegemaran siswa terhadap games dengan materi-materi

pembelajaran yang harus mereka kuasai. Sehingga siswa akan lebih tertarik

kepada kegiatan bermain games yang menyenangkan, menarik dan menantang

daripada kegiatan belajar yang menjemukan dan tidak menarik. Berhubungan

dengan bentuk CAI Instructional games, diharapkan akan didapatkan proses

pembelajaran menarik yang dikemas dalam bentuk permainan sehingga muncul

minat dan ketertarikan siswa untuk belajar. Seperti yang diungkapkan oleh

Roblyer (2006: 93) bahwa “Instructional Games are software designed to

increase motivation by adding game rules and / or competition to learning

activities”. Instructional Games merupakan perangkat lunak yang didesain untuk

meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan / atau

kompetisi ke dalam aktifitas pembelajaran. Selain itu, dengan Instructional Games

diharapkan akan terjadi peningkatan pengetahuan tentang materi pembelajaran.

Seperti yang diungkapkan oleh Arsyad (2007: 162) bahwa “Program permainan

yang dirancang baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan

keterampilannya”.

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang harus

dikuasai siswa untuk menentukan kelulusan. Di kota Bandung, sebagian besar

siswa SMA/SMK memiliki kesulitan pada mata pelajaran ini. Seperti yang ditulis

(9)

menjadi momok bagi siswa sekolah menengah atas di Kota Bandung. Berdasarkan

hasil pra-Ujian Nasional tiga hari terakhir di sejumlah sekolah di Kota Bandung,

lebih separuh siswa ilmu pengetahuan sosial tidak lulus akibat mata pelajaran ini”.

Dari Daftar Kumpulan Nilai (DKN) ujian tengah semester ganjil yang didapat dari

wali kelas X Multimedia SMK Yapari-Aktripa Bandung, menunjukkan bahwa

nilai Matematika sebagian besar siswa berada dibawah nilai Kompetensi

Ketuntasan Minimum (KKM).

Pada mata pelajaran Matematika, materi dasar pangkat, akar, dan

logaritma merupakan salah satu materi yang diakui cukup sukar untuk dikuasai

oleh sebagian siswa. Karena submateri ini mempunyai cukup banyak

kaidah-kaidah yang harus diingat. Dimana menurut guru matematika SMK Yapari

Aktripa, bahwa kaidah-kaidah tersebut merupakan kunci/rumus yang berperan

penting dalam penyelesaian masalah pada semua materi yang berhubungan

dengan akar, pangkat dan logaritma.

Berdasarkan uraian-uraian di atas, maka penulis mencoba untuk

mengembangkan sebuah multimedia interaktif untuk menyelaraskan antara

kegemaran siswa terhadap games dengan pembelajaran Matematika yang harus

dikuasai oleh siswa khususnya pada submateri Akar, Pangkat dan Logaritma.

Kemudian akan diadakan penelitian tentang multimedia interaktif ini dengan judul

penelitian “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL

(10)

1.2.Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian berdasarkan latar belakang adalah:

Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif CAI model Instructional

games untuk meningkatkan hasil belajar siswa”.

Rumusan Masalah di atas dirinci dalam bentuk pertanyaan – pertanyaan dalam

penelitian sebagai berikut :

1. Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif CAI model

Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar dalam

pembelajaran dasar pangkat, akar, dan logaritma?

2. Bagaimana kelayakan multimedia interaktif CAI model Instructional

games yang telah dikembangkan untuk diterapkan kepada siswa?

3. Apakah penggunaaan multimedia interaktif CAI model Instructional

games dapat meningkatkan hasil belajar?

1.3.Batasan Masalah

Agar permasalahan dalam penelitian ini lebih terarah, maka penulis

membatasi permasalahan dalam penelitian ini. Batasan masalah dalam

(11)

1. Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif dan

pengujian produk tersebut di lapangan.

2. Multimedia interaktif yang dikembangkan bertujuan untuk membantu

meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi dasar akar, pangkat, dan

logaritma pada mata pelajaran matematika.

3. Objek penelitian ini adalah siswa kelas X Multimedia SMK Yapari

Aktripa.

1.4. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui cara mengembangkan multimedia interaktif CAI model

Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Untuk mengetahui tingkat kelayakan multimedia interaktif CAI model

Instructional games.

3. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan

multimedia interaktif CAI model Instructional games.

1.5. Manfaat Penelitian

Tentunya penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai

pihak, baik itu dari pihak sekolah, tenaga pendidik, serta siswa itu sendiri.

(12)

Dengan menggunakan multimedia interaktif sebagai salah satu bentuk

pembelajaran, diharapkan adanya peningkatan prestasi siswa sehingga

prestasi sekolah pun semakin baik.

b. Manfaat bagi guru mata pelajaran

Guru mata pelajaran diharapkan akan menjadi lebih gampang dalam

menyampaikan materi pangkat, akar dan logaritma dikarenakan siswa

sudah mengenal dasar dan kaidah-kaidah dari materi tersebut melalui

multimedia interaktif.

c. Manfaat bagi siswa

Siswa yang menggunakan multimedia interaktif ini diharapkan dapat

menemukan suatu kegiatan pembelajaran yang menyenangkan, menarik

dan menghibur. Setelah itu, siswa akan mudah menerima dan memahami

(13)

3.1. Metodologi Penelitian

Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI

model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal dengan

istilah Research And Development (R&D). Karena penelitian ini mengembangkan

sebuah produk untuk diuji sesuai dengan Sugiyono (2009: 297) yang menyatakan

bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu , dan menguji keefektifan produk

tersebut.

3.2. Perosedur Penelitian

Mengenai prosedur untuk metode penelitian dan pengembangan ,

Sugiyono (2011: 409) mengungkapkan bahwa langkah-langkah penelitian dan

pengembangan sebagai berikut : potensi dan masalah; pengumpulan data; desain

produk; validasi desain; revisi desain; ujicoba produk; revisi produk; ujicoba

pemakaian; revisi produk; dan produksi masal. Sementara itu, Mardika (2008: 13)

menggunakan model pengembangan yang meliputi enam tahapan, yakni analisis

kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi dan uji

(14)

Mengadopsi dari model pengembangan tersebut kemudian diadap tasi

dengan penenelitian ini sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap

mengacu pada model pengembangan tersebut diatas dan tetap bertujuan untuk

mengembangkan multimedia pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan

pengembangan yang akan penulis gunakan memiliki lima tahapan yakni analisis,

desain, pengembangan, implementasi dan penilaian yang bias digambarkan

sebagai berikut :

Gambar 3.1 : Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari ANALISIS - Pengolahan Data Hasil Belajar

(15)

Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Tahap Analisis

Tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yg relevan

mengenai perlunya pengembangan multimedia interaktif, baik bagi pelajar,

guru, maupun lingkungan. Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan

tersebut maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan adalah studi

literatur dan studi lapangan. Analisis yang dilakukan dalam tahap ini

meliputi analisis umum, analisis pengguna, analisis perangkat lunak, dan

analisis perangkat keras.

2. Tahap Desain

Tahap desain ini bertujuan untuk mengembangkan desain

pembelajaran hingga menghasilkan silabus sebagai dasar dalam

mengembangkan multimedia pembelajaran. Tahapan ini meliputi

penentuan Unsur – Unsur yang perlu dimuatkan dalam multimedia

interaktif yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran.

Proses desain pengembangan multimedia interaktif pembelajaran meliputi

dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain

instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan. Berkaitan

dengan pengembangan multimedia pembelajaran yang akan

dikembangkan adalah multimedia pembelajaran interaktif CAI model

Instructional Games, maka model yang dikembangkan adalah model

(16)

perancangan tujuan, flowchart, storyboard, antarmuka, dan sesuai dengan

isi kurikulum.

3. Tahap pengembangan

Proses pengembangan / produksi ini bertujuan untuk menghasilkan

produk awal, dan selanjutnya di tes atau dijalankan dalam komputer untuk

memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak.

Pengembangan multimedia interaktif meliputi langkah-langkah

penyediaan papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), atur cara,

menyediakan grafik, media (suara dan video) dan pengintegrasian system.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini merupakan uji coba produk yang bertujuan untuk

mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi siswa serta

untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa berupa skor test.

Berdasarkan tujuan penelitian dan pengembangan multimedia

pembelajaran interaktif CAI model Instructional Games ini, yaitu

diharapkan penggunanya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh

karena itu, dalam tahap implementasi ini akan didapatkan data mengenai

hasil awal dan hasil ahkir siswa. Untuk mengetahui mengenai hasil belajar

siswa, instrumen yang dipakai adalah pretest, posttest, dan normalized

gain. Selain itu, pada tahap ini diberikan juga angket penilaian siswa

terhadap multimedia Instructional Games yang digunakan untuk

(17)

5. Tahap Penilaian

Tahap penilaian ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian

multimedia interaktif dengan program pembelajaran. Yang dilakukan

dalam tahap penilaian ini adalah melakukan pengujian produk dilihat dari

kelayakan multimedia instructional games yang telah dihasilkan, hasil

belajar siswa dan tanggapan siswa terhadap multimedia Instructional

games.

3.3. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK Yapari

Aktripa Bandung. Dan berkenaan dengan keterbatasan kemampuan yang dimiliki

peneliti berkaitan dengan waktu, tenaga dan dana, maka dari populasi tersebut

diambil sampel sebanyak 20 siswa, yakni siswa pada kelas X Multimedia SMK

Yapari Aktripa Bandung.

3.4. Instrumen Penelitian

Instrumen yang akan digunakan untuk penelitian ini adalah tiga instrumen

yang akan meliputi instrumen untuk validasi ahli, instrumen penilaian siswa

terhadap multimedia dan instrumen untuk mengetahui peningkatan hasil belajar

siswa. Instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini akan diuraikan

(18)

a. Instrumen validasi ahli

Instrumen validasi ahli ini digunakan untuk mengetahui kelayakan

multimedia berdasarkan aspek-aspek penilaian tertentu sebagai validasi

terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan

untuk selanjutnya diterapkan dilapangan. Oleh karenanya, dalam

penelitian ini dibutuhkan instrumen validasi multimedia yang ditujukan

kepada para ahli, dalam hal ini ahli media dan ahli materi. Untuk

memenuhi hal tersebut, digunakan skala pengukuran Rating Scale.

Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran,

terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni :

1. Aspek Umum

a. Kreatif dan Inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak

asal beda),

b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahawa yang

baik, benar, dan efektif),

c. Unggul (memiliki kelebihan disbanding Multimedia pembelajaran

lain ataupun dengan cara konvensional ).

2. Aspek Substansi Materi

a. Kebenaran materi secara teori dan konsep,

(19)

c. Kedalaman materi

d. Aktualitas.

3. Aspek Pembelajaran

a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur),

b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,

c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan

pembelajaran,

d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas,

e. Interaktivitas,

f. Penumbuhan motivasi belajar,

g. Kontekstualitas,

h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,

i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan

j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,

k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,

l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.

4. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

(20)

b. Reliabilitas (kehandalan),

c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah),

d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian)

e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk

pengembangan,

f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai

hardware dan software yang ada),

g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan

bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi

keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, dalam penggunaannya,

h. Tata letak (layout) : peletakan dan susunan unsur-unsur visual

terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki

masing-masing unsur tersebut,

i. Unsur visual bergerak (animasi dan /atau movie), animasi dapat

dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk

mengilustrasikan materi secara nyata

j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam

(21)

k. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan

sound/special effect)sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan

untuk memperkaya imajinasi. (Dikmenum, 2008:2-3).

b. Instrumen hasil belajar

Dikarenakan penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan

multimedia pembelajaran interaktif CAI Instructional games untuk

meningkatkan hasil belajar, maka dibutuhkan data mengenai peningkatan

hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia

pembelajaran Instructional games. Untuk mengumpulkan data-data

tersebut, maka dibuatkan dua bentuk tes yaitu pretest (tes awal) dan

posttest (tes akhir).

c. Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia

Untuk mendapatkan data mengenai tanggapan siswa terhadap

multimedia interaktif yang dikembangkan, maka dibuatlah angket yang

akan diisi oleh siswa sebagai tanggapan terhadap multimedia. Hal ini

merupakan aplikasi dari penggunaan skala Linkert. Seperti yang

diungkapkan oleh Sugiyono (2009 : 93) bahwa skala Linkert digunakan

untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok

orang tentang fenomena sosial. Aspek-aspek yang akan dinilai dari

(22)

Tabel 3.1 : Aspek penilaian siswa terhadap multimedia

No. Pernyataan Tanggapan

SS S TS STS Tata Letak Navigasi, tombol didalam multimedia

1 Tombol navigasi pada multimedia mudah dipahami 2 Tombol navigasi pada multimedia mudah digunakan Tampilan Multimedia

1 Tampilan multimedia pembelajaran mudah dipahami 2 Tampilan multimedia pembelajaran yang diberikan

menarik

Kemudahan penggunaan multimedia

1 Multimedia pembelajaran mudah digunakan 2 Multimedia pembelajaran nyaman digunakan Interaktifitas multimedia

1 Interaktifitas multimedia mudah dipahami

2 Multimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu memahami materi yang diajarkan

3.5. Teknik Analisis Data

a. Analisis data instrumen validasi ahli

Untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif,

digunakan skala pengukuran rating scale agar dapat digunakan sesuai

maksud penelitian, maka data kualitatif ditrasnformasikan lebih dahulu

berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif,

yakni satu, dua, tiga, dan empat. Data ini merupakan data kuantitatif yang

selanjutnya dianalisis dengan statistic deskriptif (Gonia, 2009: 50).

Sugiyono (2009: 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale

ditentukan dengan rumus sebagai berikut :

(23)

Keterangan :

P = angkasa persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah

butir.

Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini

digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai

berikut (Gonia, 2009: 50)

Selanjutnya, Gonia (2009: 50) menjelaskan kategori tersebut bisa dilihat

berdasarkan table interpretasi sebagai berikut :

Tabel 3.2 : Kategori Tingkat Validitas

Skor Interpretasi

0 – 25 Tidak baik

25 -50 Kurang baik

50 -75 Baik

75 -100 Sangat baik

Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran

dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran interaktif.

0 25 50 75 100

(24)

b. Analisis data instrumen hasil belajar

Dalam penelitian ini digunakan tes hasil belajar berupa tes objektif

berupa bentuk pilihan ganda untuk mengumpulkan data mengenai hasil

belajar siswa dalam ranah kognitif (C1, C2, C3) menurut taksonomi

Bloom, setelah pelaksanaan CAI model instructional games. Tes yang

digunakan dalam penelitian ini yaitu :

1) Pretest

Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam

memahami materi yang akan dipelajari dalam siklus penelitian. Data

hasil pretest dikumpulkan untuk diolah.

2) Posttest

Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam

memahami materi yang dipelajari dalam siklus penelitian setelah

menggunakan Multimedia Interaktif CAI model instructional games.

Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dari kelompok tersebut,

penelitian ini menggunakan teknik normalized gain atau gain yang

ternormalisasi. Nilai G (normalized gain) dapat dihitung dengan rumus :

Keterangan :

G = Nilai normalized gain

(25)

Prescore = Presentase nilai pretest

Setelah G telah didapat dan dirata-rata kan, langkah selanjutnya adalah menginterpretasikan nilai tersebut kedalam kriterium berikut :

Tabel 3.4 : Interpretasi Nilai Normalized Gain

c. Analisis data angket penilaian siswa terhadap multimedia

Dalam pengumpulan data mengenai penilaian siswa terhadap

multimedia interaktif, instrumen yang digunakan adalah berupa angket.

Penghitungan nilai data angket dilakukan dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

P = angkasa persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah

butir.

Nilai G Interpretasi

G > 0,7 Tinggi

0.3 ≤ G ≤ 0,7 Sedang

(26)

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan, maka kesimpulan

yang dapat dikemukakan dari penelitian ini adalah :

1. Dengan tahapan metode Research And Development, maka penelitian ini

telah berhasil mengembangkan multimedia interaktif model Computer Assist

Instruction tipe Instructional games untuk materi Akar, Pangkat dan

Logaritma mata pelajaran Matematika.

2. Dari hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi

berdasarkan aspek umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual,

substansi materi dan pembelajaran, maka multimedia interaktif yang

dikembangkan berada pada kategori sangat layak.

3. Penggunaan multimedia interaktif CAI Model Instructional Games dapat

meningkatkan hasil belajar siswa.

5.2. Saran

Setelah melakukan penelitian dan pengembangan multimedia

interaktif, maka ada beberapa saran yang ingin disampaikan oleh peneliti,

(27)

1. Multimedia interaktif yang telah dikembangkan akan lebih baik lagi

apabila diterapkan kedalam proses pembelajaran sebagai media

pendukung pembelajaran.

2. Materi yang diterapkan kedalam multimedia interaktif masih terbatas pada

pelajaran Matematika, akan lebih baik lagi pada penelitian yang berkenaan

dengan pengembangan multimedia selanjutnya supaya dapat menyajikan

materi yang lebih banyak dan variatif.

3. Multimedia interaktif yang dihasilkan masih memiliki berbagai

keterbatasan baik dari tampilan, maupun fitur penyimpanan data. Maka

akan lebih baik apabila pada penelitian selanjutnya untuk melakukan

persiapan dan pendalaman yang lebih baik sehingga multimedia yang

(28)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Borg, W. R. & Gall, M. D. 1979. Educational Research : An Introduction (Third

Edition). Newyork and London : Longman Inc.

Dikmenum. 2008. Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran SMA Tahun

2008. (Online),

(http://www.dikmenum.go.id/data/File/f2008/berita/KAL/BAHAN%20LE AFLET%20LPMP%20SMA%202008.pdf diakses pada tanggal 30 Januari 2012).

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta :Rineka Cipta.

Gonia, M. Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen

Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu

Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.

Mardika, N. 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata

Bahasa Inggris Di SD, (Online) (http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses pada tanggal 3 Februari 2012).

Mulyadi, Ahmad Wisnu. 2010. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Interaktif CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA

UPI : Tidak Diterbitkan.

Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bandung : SPS Universitas Pendidikan Indonesia.

Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D. 2006. Educational

Technology for Teaching And Learning. Upper Saddle River, NJ : Pearson

Merrill Prentice Hall.

(29)

Rusman. 2010. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer, (Online),

(http://file.upi.edu/Direktori/A%20-%20FIB/JUR.%20KURIKULUM%20DAN%TEK.%20PENDIDIKAN/19

7205051998021%20- %20RUSMAN/Pembelajaran%20Berbasis%20Komputer/Model-model%20PBK-Rusman.pdf, diakses pada tanggal 2 Februari 2012).

Sadiman, Arif S., R. Rahardjo, Haryono, Anung, & Rahardjito. 2008. Media

Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta :

Rajawali Press.

Sardiman A. M. 2007. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali Press.

Sudjana, N. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT Remaja Rosida Karya.

Sudarsono. 2005. Flowchart, (Online),

(http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.p df, diakses pada tanggal 7 Februari 2012).

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran. 2006. Kurikulum &

Pembelajaran. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Triyanti, Nur Afifah. 2009. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games

Tournament (TGT) Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Peluang Dan Statistika Di SMP Depok Yogyakarta Kelas IX C. Skripsi Fakultas Matematika Dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta : Tidak Diterbitkan.

Wahono, Romi Satrio. 2006. Aspek Dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, (Online), (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ diakses pada tanggal 3 Februari 2012).

Yasa, Doantara. 2008. Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-Tournaments

(TGT),

Gambar

Gambar 3.1 : Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari Sugiyono (2010) dan Mardika (2008)
Tabel 3.1 : Aspek penilaian siswa terhadap multimedia
Tabel 3.2 : Kategori Tingkat Validitas
Tabel 3.4 : Interpretasi Nilai Normalized Gain

Referensi

Dokumen terkait

Skripsi yang berjudul “ Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Materi Operasi pada Bilangan

Media pem- belajaran atau materi pembelajaran secara garis besar terdiri dari pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang harus dipelajari oleh siswa dalam rangka mencapai

Mengembangkan sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan produk hasil perkembangan teknologi, yaitu multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games

Pada awal pembelajaran guru menyampaikan tujuan yang harus dikuasai/ dimiliki siswa sesuai dengan kompetensi , mengaitkan materi pembelajaran dengan konteks

tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournamet (TGT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi

Berdasarkan kriteria interpretasi data 75% termasuk kualifikasi cukup valid, karena tampilan media animasi secara keseluruhan sudah cukup baik untuk digunakan dalam

Berdasarkan hal tersebut, maka penulis tertarik untuk mengembangkan multimedia interaktif role playing games dengan menggunakan model visual, auditory, dan

Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kelayakan multimedia interaktif berbasis blended learning yang dikembangkan pada materi larutan elektrolit dan non