SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat ujian sidang pendidikan
Oleh : Marwan Saparwa
0608635
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN MATEMATIKA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Oleh
Marwan Saparwa
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Marwan Saparwa 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
Oleh :
MARWAN SAPARWA NIM. 0608635
Disetujui dan Disahkan oleh Pembimbing I
Herbert Siregar, MT. NIP. 197005022008121001
Pembimbing II
Dedi Rohendi, Dr. MT. NIP. 196705241993021001
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Luar Biasa
Marwan Saparwa 0608635
ABSTRAK
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang harus dikuasai oleh siswa. Namun model pembelajaran konvensional matematika yang masih menggunakan metode ceramah mulai dirasa menjenuhkan. Disisi lain, perkembangan teknologi menciptakan ketertarikan siswa terhadap games komputer. Dari sinilah muncul ide penelitian untuk menyelaraskan ketertarikan siswa terhadap games dengan materi pembelajaran Matematika yang harus dikuasai. Dengan menggunakan metode Research And Development, maka dikembangkanlah multimedia interaktif model Computer Assist Instruction tipe
Instructional Games. Yang menjadi objek karakter dalam multimedia interaktif ini
adalah Wiro Sableng dengan tujuan untuk memperkenalkan salah satu tokoh fiksi Indonesia yang sudah lama tidak dipublikasikan. Multimedia interaktif dikembangkan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 yang dapat menampilkan materi dan evaluasi pembelajaran dalam bentuk games. Sebelum dilakukan implementasi terbatas kepada siswa, multimedia interaktif yang telah dikembangkan terlebih dahulu melalui pengujian blackbox testing dan uji validitas oleh ahli media dan ahli materi. Dari pengujian blackbox testing, multimedia interaktif dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dari hasil validasi ahli, multimedia berada pada kategori sangat baik dan layak untuk digunakan dengan presentase penilaian sebesar 82,6% oleh ahli media, dan 85,8% oleh ahli materi. Hasil pretest dan posttest yang didapat dari impelementasi terbatas menunjukkan bahwa multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dan sebagai pengguna, siswa menilai multimedia interaktif berada pada kategori sangat baik.
0608635
ABSTRACT
Mathematics is one of the principal subjects to be mastered by students. But conventional mathematical learning model that still use the lecture method began saturating perceived. On the other hand, the development of technology to create student interest in computer games. From this came the idea of a study to align the interest of students towards mathematics learning games with the material to be mastered. By using the Research And Development, is developing the Interactive Multimedia Instruction type models Assists Instructional Computer Games. That the object of the characters in this interactive multimedia is Wiro Sableng with the aim to introduce one of the fictional characters Indonesia that has not been published. Interactive Multimedia developed using Macromedia Flash 8 software that can display and evaluation of learning materials in the form of games. Before the implementation is limited to students who have developed interactive multimedia advance through testing and blackbox testing validity by experts and the media matter experts. From testing blackbox testing, interactive multimedia can run as expected. From the results of the expert validation, multimedia in the category of very good and deserves to be used with a percentage of 82.6% assessment by media experts, and 85.8% by matter experts. Pretest and posttest results obtained from finite impelementation shows that interactive multimedia can improve student learning outcomes. And as users, students evaluate interactive multimedia in the category of excellent.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah
menunjukkan dampak yang cukup besar bagi kehidupan masyarakat. Bukan hanya
di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK
juga telah merambah ke bidang pendidikan. Sekarang komputer merupakan
fasilitas yang berhubungan erat dengan bidang pendidikan baik itu untuk
pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.
Salah satu bentuk pemanfaatan komputer sebagai fasilitas pembelajaran
adalah berkembangnya media pembelajaran. Pentingnya media pembelajaran
sebagai salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran ini diperkuat
oleh pendapat Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran (2006: 107)
yang menyatakan bahwa “…dalam pembelajaran akan terdapat
komponen-komponen sebagai berikut; tujuan, materi/bahan ajar, metode dan media, evaluasi,
anak didik/siswa dan adanya pendidik/guru”. Penggunaan media pun menjadi
salah satu pilihan yang tepat dalam pembelajaran. Seperti yang dinyatakan oleh
Dick & Carey dalam Lamudji (2005: 48), bahwa salah satu keputusan yang paling
penting dalam merancang pembelajaran ialah dengan menggunakan media yang
Kemudian dalam situs edu-articles.com, Mustikasari (2008)
mengungkapkan bahwa “Media pembelajaran adalah media yang digunakan
dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana
pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa)”. Selain
itu, media pembelajaran juga berguna untuk membuat anak menjadi aktif. Hal
tersebut sesuai dengan pernyataan Sadiman (2008: 17-18) yang mengungkapkan
bahwa “Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik”.
Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran ini dikenal dengan
istilah Computer-Assisted Instruction (CAI) atau Pembelajaran berbantu
Komputer. Newby (2006: 165) mengungkapkan bahwa terdapat banyak bentuk
dari CAI dan banyak cara untuk menunjukkan peran komputer dalam bidang
pendidikan. Beberapa bentuk dari CAI yang dipaparkan oleh Newby (2006:
165-169) yaitu Drill and Practice, Tutorial, Simulation, Problem Solving dan
Instructional Games.
Dari beberapa bentuk CAI, yang menarik perhatian peneliti adalah CAI
model Instructional games. Karena hal tersebut berkaitan dengan fenomena
ketertarikan masyarakat terhadap PC Games. Revie (2012) dalam situs
www.teknojurnal.com menyatakan bahwa “Pertumbuhan pasar online game di
Indonesia sendiri diprediksikan tumbuh 33% tiap tahunnya”. Sementara itu
Mulyadi (2010) dalam penelitiannya menyatakan bahwa “tempat-tempat games
dari games terhadap penguasaan materi pelajaran yang harus dikuasai siswa.
Dari fenomena tersebut, maka perlu dilakukan sebuah upaya untuk
menyelaraskan antara kegemaran siswa terhadap games dengan materi-materi
pembelajaran yang harus mereka kuasai. Sehingga siswa akan lebih tertarik
kepada kegiatan bermain games yang menyenangkan, menarik dan menantang
daripada kegiatan belajar yang menjemukan dan tidak menarik. Berhubungan
dengan bentuk CAI Instructional games, diharapkan akan didapatkan proses
pembelajaran menarik yang dikemas dalam bentuk permainan sehingga muncul
minat dan ketertarikan siswa untuk belajar. Seperti yang diungkapkan oleh
Roblyer (2006: 93) bahwa “Instructional Games are software designed to
increase motivation by adding game rules and / or competition to learning
activities”. Instructional Games merupakan perangkat lunak yang didesain untuk
meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan / atau
kompetisi ke dalam aktifitas pembelajaran. Selain itu, dengan Instructional Games
diharapkan akan terjadi peningkatan pengetahuan tentang materi pembelajaran.
Seperti yang diungkapkan oleh Arsyad (2007: 162) bahwa “Program permainan
yang dirancang baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan
keterampilannya”.
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang harus
dikuasai siswa untuk menentukan kelulusan. Di kota Bandung, sebagian besar
siswa SMA/SMK memiliki kesulitan pada mata pelajaran ini. Seperti yang ditulis
menjadi momok bagi siswa sekolah menengah atas di Kota Bandung. Berdasarkan
hasil pra-Ujian Nasional tiga hari terakhir di sejumlah sekolah di Kota Bandung,
lebih separuh siswa ilmu pengetahuan sosial tidak lulus akibat mata pelajaran ini”.
Dari Daftar Kumpulan Nilai (DKN) ujian tengah semester ganjil yang didapat dari
wali kelas X Multimedia SMK Yapari-Aktripa Bandung, menunjukkan bahwa
nilai Matematika sebagian besar siswa berada dibawah nilai Kompetensi
Ketuntasan Minimum (KKM).
Pada mata pelajaran Matematika, materi dasar pangkat, akar, dan
logaritma merupakan salah satu materi yang diakui cukup sukar untuk dikuasai
oleh sebagian siswa. Karena submateri ini mempunyai cukup banyak
kaidah-kaidah yang harus diingat. Dimana menurut guru matematika SMK Yapari
Aktripa, bahwa kaidah-kaidah tersebut merupakan kunci/rumus yang berperan
penting dalam penyelesaian masalah pada semua materi yang berhubungan
dengan akar, pangkat dan logaritma.
Berdasarkan uraian-uraian di atas, maka penulis mencoba untuk
mengembangkan sebuah multimedia interaktif untuk menyelaraskan antara
kegemaran siswa terhadap games dengan pembelajaran Matematika yang harus
dikuasai oleh siswa khususnya pada submateri Akar, Pangkat dan Logaritma.
Kemudian akan diadakan penelitian tentang multimedia interaktif ini dengan judul
penelitian “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL
1.2.Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian berdasarkan latar belakang adalah:
“Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif CAI model Instructional
games untuk meningkatkan hasil belajar siswa”.
Rumusan Masalah di atas dirinci dalam bentuk pertanyaan – pertanyaan dalam
penelitian sebagai berikut :
1. Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif CAI model
Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar dalam
pembelajaran dasar pangkat, akar, dan logaritma?
2. Bagaimana kelayakan multimedia interaktif CAI model Instructional
games yang telah dikembangkan untuk diterapkan kepada siswa?
3. Apakah penggunaaan multimedia interaktif CAI model Instructional
games dapat meningkatkan hasil belajar?
1.3.Batasan Masalah
Agar permasalahan dalam penelitian ini lebih terarah, maka penulis
membatasi permasalahan dalam penelitian ini. Batasan masalah dalam
1. Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif dan
pengujian produk tersebut di lapangan.
2. Multimedia interaktif yang dikembangkan bertujuan untuk membantu
meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi dasar akar, pangkat, dan
logaritma pada mata pelajaran matematika.
3. Objek penelitian ini adalah siswa kelas X Multimedia SMK Yapari
Aktripa.
1.4. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui cara mengembangkan multimedia interaktif CAI model
Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Untuk mengetahui tingkat kelayakan multimedia interaktif CAI model
Instructional games.
3. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan
multimedia interaktif CAI model Instructional games.
1.5. Manfaat Penelitian
Tentunya penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai
pihak, baik itu dari pihak sekolah, tenaga pendidik, serta siswa itu sendiri.
Dengan menggunakan multimedia interaktif sebagai salah satu bentuk
pembelajaran, diharapkan adanya peningkatan prestasi siswa sehingga
prestasi sekolah pun semakin baik.
b. Manfaat bagi guru mata pelajaran
Guru mata pelajaran diharapkan akan menjadi lebih gampang dalam
menyampaikan materi pangkat, akar dan logaritma dikarenakan siswa
sudah mengenal dasar dan kaidah-kaidah dari materi tersebut melalui
multimedia interaktif.
c. Manfaat bagi siswa
Siswa yang menggunakan multimedia interaktif ini diharapkan dapat
menemukan suatu kegiatan pembelajaran yang menyenangkan, menarik
dan menghibur. Setelah itu, siswa akan mudah menerima dan memahami
3.1. Metodologi Penelitian
Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI
model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal dengan
istilah Research And Development (R&D). Karena penelitian ini mengembangkan
sebuah produk untuk diuji sesuai dengan Sugiyono (2009: 297) yang menyatakan
bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu , dan menguji keefektifan produk
tersebut.
3.2. Perosedur Penelitian
Mengenai prosedur untuk metode penelitian dan pengembangan ,
Sugiyono (2011: 409) mengungkapkan bahwa langkah-langkah penelitian dan
pengembangan sebagai berikut : potensi dan masalah; pengumpulan data; desain
produk; validasi desain; revisi desain; ujicoba produk; revisi produk; ujicoba
pemakaian; revisi produk; dan produksi masal. Sementara itu, Mardika (2008: 13)
menggunakan model pengembangan yang meliputi enam tahapan, yakni analisis
kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi dan uji
Mengadopsi dari model pengembangan tersebut kemudian diadap tasi
dengan penenelitian ini sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap
mengacu pada model pengembangan tersebut diatas dan tetap bertujuan untuk
mengembangkan multimedia pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan
pengembangan yang akan penulis gunakan memiliki lima tahapan yakni analisis,
desain, pengembangan, implementasi dan penilaian yang bias digambarkan
sebagai berikut :
Gambar 3.1 : Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari ANALISIS - Pengolahan Data Hasil Belajar
Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahap Analisis
Tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yg relevan
mengenai perlunya pengembangan multimedia interaktif, baik bagi pelajar,
guru, maupun lingkungan. Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan
tersebut maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan adalah studi
literatur dan studi lapangan. Analisis yang dilakukan dalam tahap ini
meliputi analisis umum, analisis pengguna, analisis perangkat lunak, dan
analisis perangkat keras.
2. Tahap Desain
Tahap desain ini bertujuan untuk mengembangkan desain
pembelajaran hingga menghasilkan silabus sebagai dasar dalam
mengembangkan multimedia pembelajaran. Tahapan ini meliputi
penentuan Unsur – Unsur yang perlu dimuatkan dalam multimedia
interaktif yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran.
Proses desain pengembangan multimedia interaktif pembelajaran meliputi
dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain
instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan. Berkaitan
dengan pengembangan multimedia pembelajaran yang akan
dikembangkan adalah multimedia pembelajaran interaktif CAI model
Instructional Games, maka model yang dikembangkan adalah model
perancangan tujuan, flowchart, storyboard, antarmuka, dan sesuai dengan
isi kurikulum.
3. Tahap pengembangan
Proses pengembangan / produksi ini bertujuan untuk menghasilkan
produk awal, dan selanjutnya di tes atau dijalankan dalam komputer untuk
memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak.
Pengembangan multimedia interaktif meliputi langkah-langkah
penyediaan papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), atur cara,
menyediakan grafik, media (suara dan video) dan pengintegrasian system.
4. Tahap Implementasi
Pada tahap ini merupakan uji coba produk yang bertujuan untuk
mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi siswa serta
untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa berupa skor test.
Berdasarkan tujuan penelitian dan pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif CAI model Instructional Games ini, yaitu
diharapkan penggunanya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh
karena itu, dalam tahap implementasi ini akan didapatkan data mengenai
hasil awal dan hasil ahkir siswa. Untuk mengetahui mengenai hasil belajar
siswa, instrumen yang dipakai adalah pretest, posttest, dan normalized
gain. Selain itu, pada tahap ini diberikan juga angket penilaian siswa
terhadap multimedia Instructional Games yang digunakan untuk
5. Tahap Penilaian
Tahap penilaian ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian
multimedia interaktif dengan program pembelajaran. Yang dilakukan
dalam tahap penilaian ini adalah melakukan pengujian produk dilihat dari
kelayakan multimedia instructional games yang telah dihasilkan, hasil
belajar siswa dan tanggapan siswa terhadap multimedia Instructional
games.
3.3. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK Yapari
Aktripa Bandung. Dan berkenaan dengan keterbatasan kemampuan yang dimiliki
peneliti berkaitan dengan waktu, tenaga dan dana, maka dari populasi tersebut
diambil sampel sebanyak 20 siswa, yakni siswa pada kelas X Multimedia SMK
Yapari Aktripa Bandung.
3.4. Instrumen Penelitian
Instrumen yang akan digunakan untuk penelitian ini adalah tiga instrumen
yang akan meliputi instrumen untuk validasi ahli, instrumen penilaian siswa
terhadap multimedia dan instrumen untuk mengetahui peningkatan hasil belajar
siswa. Instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini akan diuraikan
a. Instrumen validasi ahli
Instrumen validasi ahli ini digunakan untuk mengetahui kelayakan
multimedia berdasarkan aspek-aspek penilaian tertentu sebagai validasi
terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan
untuk selanjutnya diterapkan dilapangan. Oleh karenanya, dalam
penelitian ini dibutuhkan instrumen validasi multimedia yang ditujukan
kepada para ahli, dalam hal ini ahli media dan ahli materi. Untuk
memenuhi hal tersebut, digunakan skala pengukuran Rating Scale.
Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran,
terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni :
1. Aspek Umum
a. Kreatif dan Inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak
asal beda),
b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahawa yang
baik, benar, dan efektif),
c. Unggul (memiliki kelebihan disbanding Multimedia pembelajaran
lain ataupun dengan cara konvensional ).
2. Aspek Substansi Materi
a. Kebenaran materi secara teori dan konsep,
c. Kedalaman materi
d. Aktualitas.
3. Aspek Pembelajaran
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur),
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,
c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan
pembelajaran,
d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas,
e. Interaktivitas,
f. Penumbuhan motivasi belajar,
g. Kontekstualitas,
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,
i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,
k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,
l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.
4. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
b. Reliabilitas (kehandalan),
c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah),
d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian)
e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk
pengembangan,
f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai
hardware dan software yang ada),
g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan
bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi
keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, dalam penggunaannya,
h. Tata letak (layout) : peletakan dan susunan unsur-unsur visual
terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki
masing-masing unsur tersebut,
i. Unsur visual bergerak (animasi dan /atau movie), animasi dapat
dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk
mengilustrasikan materi secara nyata
j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam
k. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan
sound/special effect)sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan
untuk memperkaya imajinasi. (Dikmenum, 2008:2-3).
b. Instrumen hasil belajar
Dikarenakan penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
multimedia pembelajaran interaktif CAI Instructional games untuk
meningkatkan hasil belajar, maka dibutuhkan data mengenai peningkatan
hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia
pembelajaran Instructional games. Untuk mengumpulkan data-data
tersebut, maka dibuatkan dua bentuk tes yaitu pretest (tes awal) dan
posttest (tes akhir).
c. Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia
Untuk mendapatkan data mengenai tanggapan siswa terhadap
multimedia interaktif yang dikembangkan, maka dibuatlah angket yang
akan diisi oleh siswa sebagai tanggapan terhadap multimedia. Hal ini
merupakan aplikasi dari penggunaan skala Linkert. Seperti yang
diungkapkan oleh Sugiyono (2009 : 93) bahwa skala Linkert digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok
orang tentang fenomena sosial. Aspek-aspek yang akan dinilai dari
Tabel 3.1 : Aspek penilaian siswa terhadap multimedia
No. Pernyataan Tanggapan
SS S TS STS Tata Letak Navigasi, tombol didalam multimedia
1 Tombol navigasi pada multimedia mudah dipahami 2 Tombol navigasi pada multimedia mudah digunakan Tampilan Multimedia
1 Tampilan multimedia pembelajaran mudah dipahami 2 Tampilan multimedia pembelajaran yang diberikan
menarik
Kemudahan penggunaan multimedia
1 Multimedia pembelajaran mudah digunakan 2 Multimedia pembelajaran nyaman digunakan Interaktifitas multimedia
1 Interaktifitas multimedia mudah dipahami
2 Multimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu memahami materi yang diajarkan
3.5. Teknik Analisis Data
a. Analisis data instrumen validasi ahli
Untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif,
digunakan skala pengukuran rating scale agar dapat digunakan sesuai
maksud penelitian, maka data kualitatif ditrasnformasikan lebih dahulu
berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif,
yakni satu, dua, tiga, dan empat. Data ini merupakan data kuantitatif yang
selanjutnya dianalisis dengan statistic deskriptif (Gonia, 2009: 50).
Sugiyono (2009: 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale
ditentukan dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
P = angkasa persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah
butir.
Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini
digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai
berikut (Gonia, 2009: 50)
Selanjutnya, Gonia (2009: 50) menjelaskan kategori tersebut bisa dilihat
berdasarkan table interpretasi sebagai berikut :
Tabel 3.2 : Kategori Tingkat Validitas
Skor Interpretasi
0 – 25 Tidak baik
25 -50 Kurang baik
50 -75 Baik
75 -100 Sangat baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran
dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran interaktif.
0 25 50 75 100
b. Analisis data instrumen hasil belajar
Dalam penelitian ini digunakan tes hasil belajar berupa tes objektif
berupa bentuk pilihan ganda untuk mengumpulkan data mengenai hasil
belajar siswa dalam ranah kognitif (C1, C2, C3) menurut taksonomi
Bloom, setelah pelaksanaan CAI model instructional games. Tes yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu :
1) Pretest
Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam
memahami materi yang akan dipelajari dalam siklus penelitian. Data
hasil pretest dikumpulkan untuk diolah.
2) Posttest
Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam
memahami materi yang dipelajari dalam siklus penelitian setelah
menggunakan Multimedia Interaktif CAI model instructional games.
Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dari kelompok tersebut,
penelitian ini menggunakan teknik normalized gain atau gain yang
ternormalisasi. Nilai G (normalized gain) dapat dihitung dengan rumus :
Keterangan :
G = Nilai normalized gain
Prescore = Presentase nilai pretest
Setelah G telah didapat dan dirata-rata kan, langkah selanjutnya adalah menginterpretasikan nilai tersebut kedalam kriterium berikut :
Tabel 3.4 : Interpretasi Nilai Normalized Gain
c. Analisis data angket penilaian siswa terhadap multimedia
Dalam pengumpulan data mengenai penilaian siswa terhadap
multimedia interaktif, instrumen yang digunakan adalah berupa angket.
Penghitungan nilai data angket dilakukan dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
P = angkasa persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah
butir.
Nilai G Interpretasi
G > 0,7 Tinggi
0.3 ≤ G ≤ 0,7 Sedang
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan, maka kesimpulan
yang dapat dikemukakan dari penelitian ini adalah :
1. Dengan tahapan metode Research And Development, maka penelitian ini
telah berhasil mengembangkan multimedia interaktif model Computer Assist
Instruction tipe Instructional games untuk materi Akar, Pangkat dan
Logaritma mata pelajaran Matematika.
2. Dari hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi
berdasarkan aspek umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual,
substansi materi dan pembelajaran, maka multimedia interaktif yang
dikembangkan berada pada kategori sangat layak.
3. Penggunaan multimedia interaktif CAI Model Instructional Games dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
5.2. Saran
Setelah melakukan penelitian dan pengembangan multimedia
interaktif, maka ada beberapa saran yang ingin disampaikan oleh peneliti,
1. Multimedia interaktif yang telah dikembangkan akan lebih baik lagi
apabila diterapkan kedalam proses pembelajaran sebagai media
pendukung pembelajaran.
2. Materi yang diterapkan kedalam multimedia interaktif masih terbatas pada
pelajaran Matematika, akan lebih baik lagi pada penelitian yang berkenaan
dengan pengembangan multimedia selanjutnya supaya dapat menyajikan
materi yang lebih banyak dan variatif.
3. Multimedia interaktif yang dihasilkan masih memiliki berbagai
keterbatasan baik dari tampilan, maupun fitur penyimpanan data. Maka
akan lebih baik apabila pada penelitian selanjutnya untuk melakukan
persiapan dan pendalaman yang lebih baik sehingga multimedia yang
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Borg, W. R. & Gall, M. D. 1979. Educational Research : An Introduction (Third
Edition). Newyork and London : Longman Inc.
Dikmenum. 2008. Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran SMA Tahun
2008. (Online),
(http://www.dikmenum.go.id/data/File/f2008/berita/KAL/BAHAN%20LE AFLET%20LPMP%20SMA%202008.pdf diakses pada tanggal 30 Januari 2012).
Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta :Rineka Cipta.
Gonia, M. Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen
Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.
Mardika, N. 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata
Bahasa Inggris Di SD, (Online) (http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses pada tanggal 3 Februari 2012).
Mulyadi, Ahmad Wisnu. 2010. Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA
UPI : Tidak Diterbitkan.
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bandung : SPS Universitas Pendidikan Indonesia.
Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D. 2006. Educational
Technology for Teaching And Learning. Upper Saddle River, NJ : Pearson
Merrill Prentice Hall.
Rusman. 2010. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer, (Online),
(http://file.upi.edu/Direktori/A%20-%20FIB/JUR.%20KURIKULUM%20DAN%TEK.%20PENDIDIKAN/19
7205051998021%20- %20RUSMAN/Pembelajaran%20Berbasis%20Komputer/Model-model%20PBK-Rusman.pdf, diakses pada tanggal 2 Februari 2012).
Sadiman, Arif S., R. Rahardjo, Haryono, Anung, & Rahardjito. 2008. Media
Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta :
Rajawali Press.
Sardiman A. M. 2007. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali Press.
Sudjana, N. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT Remaja Rosida Karya.
Sudarsono. 2005. Flowchart, (Online),
(http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.p df, diakses pada tanggal 7 Februari 2012).
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran. 2006. Kurikulum &
Pembelajaran. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.
Triyanti, Nur Afifah. 2009. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games
Tournament (TGT) Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Peluang Dan Statistika Di SMP Depok Yogyakarta Kelas IX C. Skripsi Fakultas Matematika Dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta : Tidak Diterbitkan.
Wahono, Romi Satrio. 2006. Aspek Dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, (Online), (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ diakses pada tanggal 3 Februari 2012).
Yasa, Doantara. 2008. Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-Tournaments
(TGT),