• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA."

Copied!
44
0
0

Teks penuh

(1)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Fisika

Oleh:

LINTANG RATRI PRASTIKA 0905798

JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS

KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA

PELAJARAN FISIKA

Oleh

Lintang Ratri Prastika

Sebuah skirpsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Lintang Ratri Prastika 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juli 2013

Hak Cipta dilindungi undang - undang.

(3)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA

Oleh :

Lintang Ratri Prastika NIM. 0905798

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH :

Pembimbing I

Drs. Hikmat, M.Si. NIP. 196204061989031001

Pembimbing II

Drs. Waslaluddin, M.T. NIP. 196302071991031002

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Fisika

(4)

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA

Lintang Ratri Prastika NIM. 0905798

Pembimbing I : Drs. Hikmat, M.Si. Pembimbing II : Drs. Waslaluddin, M.T. Jurusan Pendidikan Fisika, FPMIPA-UPI

ABSTRAK

Pengaruh perkembangan teknologi sudah dirasakan diberbagai bidang kehidupan manusia, termasuk bidang pendidikan. Namun sayangnya, fisika sebagai ilmu yang mempelajari konsep-konsep dasar yang diperlukan untuk menciptakan berbagai teknologi modern tidak disukai banyak siswa. Hasil studi pendahuluan menunjukkan sebanyak 79% siswa tidak menyukai pelajaran fisika karena pelajaran fisika itu sulit dipahami ditambah lagi proses pembelajarannya membosankan karena materi ajar disampaikan tanpa ada bantuan media pembelajaran yang menarik. Dilihat dari hasil belajar, nilai rata-rata ulangan harian untuk dua materi ajar yang disampaikan tanpa bantuan media pembelajaran masih rendah, yaitu sebesar 56,45. Mengembangkan sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan produk hasil perkembangan teknologi, yaitu multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games (I-games) dapat menjadi alternatif untuk memunculkan motivasi siswa dalam belajar dan memahami fisika, sehingga dapat pula meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pencapaian prestasi belajar siswa setelah digunakan I-games dalam pembelajaran, efektifitas pembelajaran menggunakan I-games, serta tanggapan siswa mengenai penggunaan I-games dalam pembelajaran fisika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen lemah (weak experimental) dengan desain penelitian the one group pretest-posttest design. Sampel penelitian adalah kelas X-C di salah satu SMA Negeri di kota Bandung. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes prestasi belajar (pretes dan postes), angket, dan observasi. Hasil penelitian yang diperoleh selama tiga pertemuan adalah siswa mengalami peningkatan prestasi belajar sebesar 39,2% untuk pertemuan ke-1; 44,9% untuk pertemuan ke-2; dan 46,8% untuk pertemuan ke-3. Efektifitas pembelajaran pertemuan ke-1 dan ke-2 tergolong sedang, dan pertemuan ke-3 tergolong tinggi. Sebanyak 73,77% siswa memberikan tanggapan yang baik terhadap penggunaan I-games dalam pembelajaran fisika di kelas. Dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan setelah digunakan I-games dalam pembelajaran.

(5)

iii

Lingtang Ratri Prastika, 2013

UTILIZATION IMPACT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA COMPUTER BASED WITH INSTRUCTIONAL GAMES MODEL ON

STUDENTS ACHIEVEMENT IN PHYSICS STUDIES

LintangRatriPrastika NIM. 0905798

Adviser I : Drs. Hikmat, M.Si. Adviser II : Drs. Waslaluddin, M.T. Physics Education Department, FPMIPA-UPI

ABSTRACT

The impact of technology development has been perceived by many aspects in the society, including education. Unfortunately, physics as one of sciences which study the basic concepts to invent modern technology is less favorable for students. Beforehand, a study has shown that 79% students dislike physics because it is a difficult subject, moreover with boring teachings because the lesson has been taught without using any attractive instructional media. Based on the study result, the average daily exam score for two teaching materials which delivered without using instructional media is still low, which is 56,45. Developing a teaching media which utilizes a technology development product, which is instructional games (I-games) model, an interactive multimedia computer based, could be an alternative to increase the motivation on students to study and understand physics, as of increase the students achievement. The aim of this research is to ascertain students achievement in physics, study effectiveness, and students responses after using I-games in physics study in class. This research was using weak experimental method with the one group pretest-posttest design for its research design. Sample of this research is students of class X-C in one of senior high school at Bandung. In collecting the data, the technique this research used are achievement test, questionnaire, and observation. A study from three meetings in class with the students reveal that students achievement was increased every meeting, 39,2% for the first meeting; 44,9% for the second meeting; and 46,8% for the third meeting. Learning effectiveness for the first and second meeting are medium and for third meeting is high. Around 73,77% students gave positive response towards the utilization of I-games in class. We can conclude that students’ achievement in physics was increased after utilize I-games in class.

(6)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN………... i

ABSTRAK……….. ii

KATA PENGANTAR………... iv

UCAPAN TERIMA KASIH………. v

DAFTAR ISI………... vii

DAFTAR TABEL……….. ix

DAFTAR GAMBAR………. x

DAFTAR LAMPIRAN………. xi

BAB I PENDAHULUAN……….. 1

A. Latar Belakang Penelitian………... 1

B. Rumusan Masalah………... 5

C. Batasan Masalah………... 6

D. Variabel Penelitian………... 6

E. Definisi Operasional………... 6

F. Tujuan Penelitian……… 7

G. Manfaat Penelitian……….. 8

H. Struktur Organisasi Skripsi………... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA ……… 10

A. Prestasi Belajar……… 10

1. Definisi Prestasi Belajar……… 10

2. Aspek Kognitif, Afektif, dan Psikomotor……… 11

3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar………. 14

B. Pembelajaran Berbasis Komputer……….. 15

1. Definisi Pembelajaran………... 15

2. Komponen Pembelajaran………... 16

3. Komputer sebagai Media Pembelajaran………... 18

4. Pembelajaran Berbasis Komputer……… 19

C. Multimedia Pembelajaran Interaktif……….. 21

D. Instructional Games………... 26

1. Definisi dan Karakteristik Games………... 26

2. Definisi Instructional Games………... 29

3. Karakteristik Instructional Games………... 29

4. Komponen Instuctional Games……… 31

5. Perencanaan Produksi Instructional Games………... 32

6. Kelebihan dan Kelemahan Instructional Games………... 32

E. Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer Model Instructional Games………... 36

BAB III METODOLOGI PENELITIAN……… 41

A. Metode dan Desain Penelitian……… 41

(7)

viii

Lingtang Ratri Prastika, 2013

C. Instrumen Penelitian………... 42

D. Proses Pengembangan Instrumen………... 54

E. Teknik Pengumpulan Data………... 58

F. Teknik Analisis Data……….. 59

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN……… 62

A. Hasil Uji Instrumen Penelitian………... 62

B. Pelaksanaan Penelitian………... 68

C. Hasil Penelitian dan Pembahasan………... 71

1. Pencapaian Prestasi Belajar Siswa dan Efektifitas Pembelajaran…….... 71

2. Analisis Angket Tanggapan Siswa terhadap Penggunaan PI-games dalam Pembelajaran……….. 75

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……… 81

A. Kesimpulan………... 81

B. Saran………... 81

DAFTAR PUSTAKA……… 83

(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung

dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai

produk elektronik dan kendaraan dengan fasilitas dan fitur-fitur canggih yang

memudahkan aktivitas manusia sehari-hari. Salah satu produk hasil

pengembangan teknologi yang paling banyak digunakan manusia saat ini adalah

komputer.

Pengaruh perkembangan teknologi ini sudah dirasakan diberbagai bidang

kehidupan manusia, termasuk bidang pendidikan. Perkembangan teknologi

menuntut para pelaku pendidikan untuk meningkatkan mutu pendidikan supaya

kemampuan sumber daya manusia yang dihasilkan tidak tertinggal dalam

persaingan di era globalisasi ini. Salah satu upayanya adalah dengan

memanfaatkan komputer dalam berbagai aktivitas pendidikan, mulai dari

pengelolaan pendidikan, pelaksanaan pembelajaran, administrasi pendidikan,

sampai evaluasi pendidikan. Dalam pelaksanaan pembelajaran, muncul suatu

inovasi pembelajaran berupa proses pembelajaran baru yang terintegrasi dengan

aplikasi komputer dikenal dengan istilah Computer Based Instruction (CBI) atau

Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK).

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran

sudah menjadi tuntutan zaman dan harus terintegrasi tidak hanya pada mata

pelajaran TIK, tetapi pada seluruh mata pelajaran termasuk fisika. Sebagai ilmu

yang mendasari perkembangan teknologi, pembelajaran fisika harus mampu

memanfaatkan hasil perkembangan teknologi yang ada, salah satunya adalah

menggunakan komputer sebagai media pembelajaran.

Namun sayangnya, sebagai ilmu yang mempelajari konsep-konsep dasar

(9)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

masih kurang disukai oleh banyak siswa. Adegoke (2011:538) mengemukakan

dalam jurnalnya bahwa terdapat beberapa alasan yang menyebabkan fisika

menjadi pelajaran yang sulit dimengerti dan tidak diminati siswa yaitu: sikap

siswa yang kurang baik saat belajar fisika, merasa bahwa fisika mempelajari

hal-hal yang abstrak, suasana belajar mengajar yang buruk dan tidak adanya peralatan

modern yang membantu proses pembelajaran, kemampuan matematis siswa yang

buruk, serta kebanyakan guru fisika tidak menggunakan variasi metode

pembelajaran.

Selain itu, hasil studi pendahuluan di salah satu kelas X SMA Negeri di

kota Bandung menunjukkan bahwa sebanyak 76% siswa tidak menyukai pelajaran

fisika karena fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami dan harus menghafal

banyak rumus. Disamping itu, sebanyak 82% siswa merasa pelajaran fisika sulit

dipahami karena pada kelas tersebut proses pembelajarannya monoton dan

membosankan karena materi ajar disampaikan tanpa ada bantuan media

pembelajaran yang menarik yang dapat meningkatkan semangat siswa untuk

belajar fisika. Akibatnya, siswa menjadi malas belajar fisika dan menyebabkan

prestasi belajar mereka tidak memuaskan. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata

ulangan harian kelas tersebut yang masih rendah untuk beberapa materi ajar yang

disampaikan tanpa bantuan media pembelajaran, yaitu Hukum Newton tentang

gerak sebesar 59,65 dan alat-alat optik sebesar 53,25.

Meskipun kebanyakan siswa tidak menyukai pelajaran fisika sebagai ilmu

yang mendasari perkembangan teknologi, tapi hampir seluruh siswa senang dan

akrab menggunakan komputer sebagai salah satu produk teknologi. Oleh karena

itu, salah satu upaya yang penulis lakukan untuk mengatasi kesulitan belajar

dalam rangka meningkatkan prestasi belajar pada pelajaran fisika adalah dengan

mengembangkan sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan produk hasil

perkembangan teknologi itu sendiri, yaitu multimedia pembelajaran interaktif

berbasis komputer.

Media pembelajaran merupakan salah satu kondisi eksternal dalam

(10)

kondisi belajar yang baik. Sesuai dengan yang diungkapkan Gagne’ (Trianto,

2007: 12)

untuk terjadinya belajar dalam diri siswa diperlukan kondisi belajar, baik kondisi internal maupun kondisi eksternal. Kondisi internal merupakan

peningkatan memori siswa sebagai hasil belajar terdahulu. … Kondisi

eksternal meliputi aspek atau benda yang dirancang atau ditata dalam suatu pembelajaran.

Terlebih lagi media pembelajaran merupakan sarana prasarana standar yang harus

dimiliki oleh setiap sekolah. Hal tersebut tercantum dalam PP No.19 tahun 2005

tentang Standar Nasional Pendidikan BAB VII Pasal 42 ayat 1 sebagai berikut.

Setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana yang meliputi perabot, peralatan pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber belajar lainnya, bahan habis pakai, serta perlengkapan lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan.

Penggunaan media yang menarik dalam pembelajaran dapat meningkatkan daya

ingat akan pengetahuan baru yang diperoleh siswa karena mengoptimalkan

kemampuan audio dan visual siswa. Sesuai dengan hasil penelitiaan Arief

(Wahyudin et al., 2010: 59)

pengetahuan seseorang diperoleh dari pengalaman pendengaran 11%, dari pengalaman penglihatan 83%. Sedangkan kemampuan daya ingat yaitu berupa pengalaman yang diperoleh dari apa yang didengar 20%, dari pengalaman apa yang dilihat 50%.

Saat ini perangkat yang mampu menggabungkan berbagai jenis media

(audio, video, animasi, dsb.) adalah komputer. Gabungan berbagai media dengan

adanya unsur timbal balik dikenal dengan istilah multimedia interkatif.

Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran merupakan bagian dari

Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) atau Computer Based Instruction (CBI).

Rusman (2012:148-149) mengemukakan bahwa terdapat beberapa model

multimedia interaktif diantaranya : drill, tutorial, simulasi, dan instructional

games.

Model multimedia interaktif yang menarik perhatian penulis untuk dikaji

(11)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

oleh hasil survei Lembaga Survei Global, IDC, bahwa 20% pengguna internet di

Indonesia adalah para pemain online game (Zachri,2013). Kemudian Menteri

Komunikasi dan Informatika Tifatul Sembiring (Yusuf,2013) mengemukakan

bahwa pembinaan game di Indonesia sangat potensial untuk dikembangkan,

jumlah pelanggan internet sudah mencapai 69,2 juta dan merupakan potensi

online yang sangat besar. Menurut Achmad (2013) pengguna internet terbesar

berusia antara 12-34 tahun (64,2%), dan yang paling meningkat tajam adalah usia

muda berkisar 10-20 tahun. Jika dihitung, pengguna internet usia muda adalah

64,2% dari 69,2 juta yaitu sekitar 44 juta orang, dan 20% dari 69,2 juta pengguna

internet adalah sekitar 13,84 juta orang Indonesia bermain games. Kemungkinan

besar pengguna games tersebut adalah para anak muda. Hal tersebut dapat terlihat

di tempat-tempat online games disekitar kita memang sering dipenuhi oleh

anak-anak muda termasuk pelajar.

Data-data tersebut diatas menunjukkan bahwa ketertarikan anak muda usia

sekolah akan games sangatlah tinggi. Keadaan tersebut dapat dimanfaatkan untuk

meningkatkan semangat belajar siswa pada pelajaran fisika, yaitu dengan

menggunaan multimedia interaktif model instructional games dalam

pembelajaran. Penggunaan multimedia instructional games akan memberikan

suasana baru bagi para siswa dalam mempelajari fisika. Karena materi fisika akan

ditampilkan dalam bentuk permainan yang menarik, manantang, dan

menyenangkan serta sesuai dengan kegemaran siswa dalam bermain games.

Sehingga siswa tidak hanya dapat menyalurkan kegemaran mereka bermain

games, tetapi juga dapat belajar dan memperoleh informasi terkait materi yang

sedang dipelajari.

Banyak penelitian yang dilakukan oleh para ahli tentang penggunaan

multimedia dan instructional games dalam pembelajaran, dan umumnya dapat

meningkatkan efektifitas pembelajaran, meningkatkan motivasi dan prestasi

belajar siswa. Beberapa penelitian tersebut diantaranya adalah hasil penelitian

Adegoke (2011) yang menghasilkan bahwa penggunaan multimedia dengan

penggabungan animasi, narasi, dan teks memberikan hasil efektif pada

(12)

(2011) menghasilkan adanya peningkatan yang signifikan terhadap prestasi siswa

yang menerima pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran sains fisika.

Penelitian White, 1984 (Hays, 2005: 28) menunjukkan bahwa prestasi belajar

siswa yang diberikan treatment multimedia model instructional games lebih baik

daripada yang tidak diberikan treatment. Penelitian Mulyadi (2010) dengan hasil

penggunaan instructional games dalam pembelajaran dapat meningkatkan

motivasi belajar siswa pada pelajaran TIK. Serta penelitian Khairunnisa (2011)

dengan hasil prestasi belajar TIK siswa dengan instructional games lebih baik

daripada prestasi belajar siswa yang pembelajarannya konvensional.

Berdasarkan berbagai uraian di atas, maka penelitian tentang penggunaan

multimedia interaktif model instructional games dalam pembelajaran fisika ini

perlu dilakukan. Penggunaan multimedia interaktif model instructional games ini

harapkan dapat memunculkan keinginan siswa untuk belajar fisika sehingga dapat

pula meningkatkan prestasi belajar siswa pada pelajaran fisika, serta timbul

keinginan untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tapi juga sebagai

seorang yang dapat mengembangkan bahkan menghasilkan teknologi-teknologi

baru yang bermanfaat bagi kehidupan manusia.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana pengaruh penggunaan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games terhadap peningkatan prestasi belajar siswa?”.

Rumusan masalah tersebut secara khusus dapat diuraikan menjadi

beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut.

1. Bagaimana pencapaian prestasi belajar siswa setelah digunakan multimedia

interaktif berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran

fisika?

2. Bagaimana efektifitas pembelajaran menggunakan multimedia interaktif

berbasis komputer model instructional games dalam meningkatkan prestasi

(13)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

3. Bagaimana tanggapan siswa mengenai penggunaan multimedia interaktif

berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran fisika?

C. Batasan Masalah

Supaya penelitian lebih terfokus pada masalah dan solusi yang telah

dirumuskan, maka disusun batasan masalah sebagai berikut.

1. Multimedia interaktif yang dibuat dan digunakan dalam penelitian ini adalah

multimedia interaktif model instructional games (I-games), yaitu media

pembelajaran dalam bentuk software komputer berupa games (permaianan)

dengan permasalahan-permasalahan fisika yang menjadikan siswa sebagai

pengguna yang turut aktif dalam mengoperasikan media tersebut. Multimedia

I-games digunakan dalam pembelajaran yang mengkolaborasikan model

pembelajaran kooperatif dengan strategi pembelajaran menggunakan I-games.

2. Materi ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi ajar tentang

kalor kelas X SMA semester 2. Meliputi: pengaruh kalor terhadap suatu zat,

perpindahan kalor, dan Asas Black.

3. Peningkatan prestasi belajar yang dimaksud adalah perubahan positif nilai tes

tertulis siswa (kemampuan kognitif) sesudah digunakan multimedia interaktif

berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran fisika

(post-test).

D. Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer model

instructional games

2. Prestasi belajar siswa.

E. Definisi Operasional

Definisi operasional variabel penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai

(14)

1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer model

instructional games (I-games) adalah pembelajaran berbasis komputer yang

mengkolaborasikan model pembelajaran kooperatif dengan strategi

pembelajaran menggunakan multimedia I-games. Pada pembelajaran ini siswa

dibagi kedalam kelompok belajar yang terdiri dari dua orang tiap kelompok.

Setiap kelompok terdiri dari satu orang siswa dan satu orang siswi dengan

kemampuan akademik yang heterogen. Setiap anggota kelompok memiliki

tugas masing-masing. Ada yang sebagai operator (yang menjalankan software

I-games), dan ada yang sebagai notulensi (mencatat materi-materi penting

yang ditampilkan I-games). Masing-masing anggota tersebut bertukar tugas

setiap pertemuan supaya setiap siswa merasakan semua tugas yang ada.

Selama pembelajaran di kelas, anggota kelompok saling membantu

memberikan pemahaman tentang materi yang dipelajari. Tahap-tahap

pembelajaran kooperatif yang diterapkan adalah 1)Menyampaikan tujuan dan

memotivasi siswa, 2) Menyajikan informasi, 3) Mengorganisasikan siswa ke

dalam kelompok kooperatif, 4) Membimbing kelompok bekerja dan belajar, 5)

Evaluasi, 6) Memberikan penghargaan. Multimedia I-games digunakan pada

tahap keempat saat siswa bekerja dan belajar secara bekelompok.

Keterlaksanaan pembelajaran menggunakan multimedia I-games ini diukur

dengan menggunakan lembar observasi keterlaksanaan prosedur pembelajaran

yang merujuk pada tahap-tahap pembelajaran kooperatif tersebut diatas.

2. Peningkatan prestasi adalah perubahan positif kemampuan kognitif siswa

berdasarkan taksonomi Anderson, yaitu kemampuan mengingat, memahami,

menerapkan, sampai menganalisis. Peningkatan prestasi diukur dengan

instrumen soal tes yang dikerjakan oleh siswa sebelum (pre-test) dan sesudah

(post-test) digunakan multimedia I-games dalam pembelajaran.

F. Tujuan Penelitian

(15)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

1. Untuk mengetahui pencapaian prestasi belajar siswa (kemampuan kognitif)

setelah digunakan multimedia interaktif berbasis komputer model

instructional games dalam pembelajaran fisika.

2. Untuk mengetahui efektifitas pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif berbasis komputer model instructional games dalam meningkatkan

prestasi belajar siswa.

3. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia

interaktif berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran

fisika.

G. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut.

1. Memberikan informasi mengenai pemanfaatan perkembangan teknologi dalam

proses pembelajaran fisika di sekolah.

2. Memberikan alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan guru di

kelas.

3. Membuat siswa dapat belajar mandiri sambil bermain dengan menggunakan

multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games.

4. Mengubah persepsi siswa terhadap pelajaran fisika, yang tadinya sulit dan

membosankan menjadi menarik dan lebih mudah dimengerti.

H. Struktur Organisasi Skripsi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

B. Rumusan Masalah

C. Batasan Masalah

D. Variabel Penelitian

E. Definisi Operasional

F. Tujuan Penelitian

G. Manfaat Penelitian

H. Struktur Organisasi Skripsi

(16)

A. Prestasi Belajar

B. Pembelajaran Berbasis Komputer

C. Multimedia Pembelajaran Interaktif

D. Instructional Games

E. Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer

Model Instructional Games

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian

B. Lokasi dan Sampel Penelitian

C. Instrumen Penelitian

D. Proses Pengembangan Instrumen

E. Teknik Pengumpulan Data

F. Teknik Analisis Data

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Uji Instrumen Penelitian

B. Pelaksanaan Penelitian

C. Hasil Penelitian dan Pembahasan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

(17)

41

Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen

lemah (weak experimental), yaitu metode yang bersifat menguji pengaruh satu

variabel terhadap variabel lain tanpa ada penyamaan karakteristik (random) dan

tanpa ada pengontrolan variabel sama sekali. Variabel yang memberi pengaruh

dikelompokkan sebagai variabel bebas (independent variables) dan variabel yang

dipengaruhi dikelompokkan sebagai variabel terikat (dependent variables).

(Sukmadinata, 2011:57-59). Metode penelitian ini digunakan karena peneliti

(penulis) memiliki keterbatasan dan sulit untuk mengontrol atau menyamakan

semua variabel yang dapat mempengaruhi penelitian.

Adapun desain penelitian yang digunakan adalah the one group

pretest-posttest design. Dalam desain penelitian ini, kelompok tidak diambil secara acak

atau pasangan, juga tidak ada kelompok pembanding, tetapi diberi tes awal dan tes

akhir disamping perlakuan (Sukmadinata, 2011:208).

Menurut Fraenkel et al. (2012:269) in the one-group pretest-posttest

design, a single group is measured or observed not only after being exposed to a

treatment of some sort, but also before”. Suatu kelas dalam desain ini tidak hanya

diukur atau diobservasi setelah diberikan treatment tetapi juga diukur atau diamati

sebelum diberi treatment.

Diagram untuk desain penelitian the one group pretest-posttest adalah

sebagai berikut.

O X O

Pretest Treatment Posttest

Selisih antara skor pretes dan skor postes diasumsikan merupakan efek dari

(18)

Desain penelitian ini digunakan karena sesuai dengan tujuan penelitian

yaitu untuk mengetahui pencapaian prestasi belajar siswa dan efektifitas

pembelajaran setelah diterapkan pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif model instructional games. Dengan desian ini, peningkatan prestasi

belajar siswa dapat diketahui dari selisih nilai pretes dan postes.

Penelitian dilaksanakan selama tiga kali pertemuan. Tiap pertemuan terdiri

dari pelaksanaan pretes, treatment, dan postes. Hal tersebut dilakukan untuk

meminimalisir faktor lain yang tidak terukur, selain treatment yang diberikan,

yang dapat mempengaruhi hasil penelitian.

B. Lokasi dan Sampel Penelitian

Penelitian dilaksanakan di salah satu SMA Negeri di kota Bandung.

Dengan populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X tahun ajaran 2012-2013

di sekolah tersebut. Sedangkan sampel penelitian adalah siswa kelas X-C.

Pemilihan sampel didasari oleh masukkan dari Guru fisika yang

mengizinkan penulis melakukan penelitian di kelas beliau. Dari dua kelas X yang

beliau ajar, beliau menganjurkan kelas X-C yang digunakan sebagai sampel,

sebab kelas X-C memiliki kemampuan pemahaman materi fisika yang lebih baik

daripada kelas lainnya, kelas X-C relatif mudah dikondisikan, dan lebih aktif

dalam pembelajaran sehingga diharapkan dapat membantu memberikan hasil

penelitian yang baik dan optimal.

Karena pemilihan sampel didasarkan atas tujuan memperoleh hasil

penelitian yang maksimal dengan menyesuaikan dengan keadaan sekolah, maka

teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah teknik sampel bertujuan

atau purposive sampling.

Sampel bertujuan dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan

didasarkan atas strata, random atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan

tertentu. Teknik ini biasanya dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya

alasan keterbatasan waktu, tenaga, dana, dan lain sebagainya (Arikunto,

2010:183).

(19)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari soal tes, angket,

lembar observasi, dan multimedia interaktif Physics Instructional Games

(PI-games). Perangkat pembelajaran disiapkan untuk membantu kelancaran

pelaksanaan pembelajaran menggunakan multimedia PI-games. Perangkat

pembelajaran terdiri dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan catatan

kelompok. Catatan kelompok merupakan lembar kerja yang diisi oleh

masing-masing kelompok siswa terkait materi yang ditampilkan dalam PI-games, dengan

tujuan untuk tetap memfokuskan siswa pada pembelajaran dan tidak sekedar

bermain. RPP dibuat untuk tiga kompetensi dasar dalam tiga pertemuan tentang

materi zat dan kalor. Perangkat pembelajaran secara lengkap terdapat dalam

lampiran A-1 dan A-2.

1. Tes

Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes prestasi

belajar, yaitu tes yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah

mempelajari sesuatu (Arikunto, 2010:194). Menurut Fraenkel (2012:127)

“achievement, or ability, test measure an individual’s knowledge or skill in a given area or subject”. Tes prestasi belajar digunakan untuk mengukur pengetahuan atau keahlian seseorang yang telah menerima pelajaran.

Berdasarkan desain penelitian yang digunakan, tes dilakukan sebanyak dua

kali sebelum (pretes) dan setelah (postes) pelaksanaan pembelajaran

menggunakan PI-games. Instrumen ini digunakan untuk mengetahui pencapaian

prestasi belajar siswa dan efektivitas pembelajaran dengan menghitung selisih

nilai pretes dan postes. Soal pretes dan postes dibuat sama. Sebab tes diberikan

pada siswa dalam satu kali pertemuan. Hal tersebut dilakukan untuk menghindari

faktor-faktor lain selain treatment yang dapat mempengaruhi hasil pretes dan

postes, sehingga dapat dianggap bahwa perbedaan antara skor pretes dan postes

yang diperoleh benar-benar karena pengaruh treatment yang diberikan.

Soal tes terdiri dari tiga set untuk tiga pertemuan. Masing-masing set soal

terdiri dari 10 soal pilihan ganda dengan lima pilihan jawaban, dan mencakup

soal-soal untuk mengukur domain kognitif Anderson aspek mengingat (C1),

(20)

merupakan soal tes materi pengaruh kalor terhadap suatu zat untuk pertemuan

pertama, set soal dua merupakan soal tes materi perpindahan kalor untuk

pertemuan kedua, dan set soal tiga merupakan soal tes materi Asas Black untuk

pertemuan ketiga. Distribusi aspek-aspek domain kognitif pada masing-masing set

soal ditampilkan dalam tabel berikut.

Tabel 3.1

Distribusi Aspek Kognitif pada Set Soal

Nomor Soal

Set Soal 1 (Pengaruh Kalor terhadap Suatu Zat)

Set Soal 2 (Perpindahan

Kalor)

Set Soal 3 (Asas Balck)

1 C1 C2 C2

2 C3 C2 C3

3 C3 C2 C3

4 C2 C1 C4

5 C4 C2 C1

6 C1 C4 C3

7 C3 C3 C2

8 C2 C3 C2

9 C4 C3 C3

10 C4 C4 C1

Instrumen soal tes secara lengkap terdapat pada lampiran B1 dan B2.

2. Angket

Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan

untuk memperoleh informasi dari responden…(Arikunto, 2010:194). Dalam

penelitian ini angket yang digunakan terdiri dari dua jenis, yaitu angket tanggapan

siswa terhadap penggunaan multimedia PI-games dalam pembelajaran, dan angket

identifikasi faktor-faktor dalam PI-games yang mempengaruhi prestasi belajar

siswa.

a. Angket tanggapan siswa

Angket tanggapan siswa berbentuk skala sikap yang mengadopsi

skala Likert. Pada skala Likert, Masing-masing pernyataan akan diberi

lima pilihan tanggapan yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (R),

(21)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

Angket tanggapan siswa digunakan karena penulis ingin menggali

informasi tentang tanggapan siswa, sebagai responden, mengenai

penggunaan PI-games dalam pembelajaran fisika di kelas. Angket ini

terdiri dari 28 pernyataan yang terbagi menjadi dua, 14 pernyataan positif

dan 14 pernyataan negatif. Untuk pernyataan positif pilihan tanggapan

akan diberi skor lima untuk tanggapan SS, empat untuk tanggapan S, tiga

untuk R, dua untuk TS, dan 1 untuk STS. Sebaliknya, untuk pernyataan

negatif skor lima diberikan untuk pilihan tanggapan STS, empat untuk TS,

tiga untuk R, dua untuk S, dan satu untuk SS. Lembar angket tanggapan

siswa dapat dilihat pada lampiran B3 dan B4.

b. Angket identifikasi

Angket identifikasi digunakan karena penulis ingin menggali

informasi tentang alasan siswa mengapa prestasi belajar mereka

meningkat setelah belajar menggunakan PI-games. Penulis

mengidentifikasi terdapat tiga hal yang dianggap merupakan faktor-faktor

utama yang menyebabkan prestasi belajar siswa meningkat, yaitu siswa

senang belajar fisika menggunakan PI-games; materi yang ditampilkan

dalam PI-games mudah dipahami; dan latihan soal yang terdapat dalam

PI-games dapat dikerjakan dengan baik. Untuk mengetahui lebih jauh

alasan siswa berpendapat seperti pada ketiga hal diatas, digunakanlah

angket identifikasi ini, berbentuk mengurutkan pernyataan berupa alasan

siswa terhadap masing-masing faktor. Pernyataan yang diberikan

berjumlah empat sampai lima pernyataan untuk masing-masing faktor,

ditambah satu buah pilihan untuk menuliskan alasan lain yang dirasakan

siswa dan tidak terdapat dalam pernyataan yang diberikan. Lembar angket

identifikasi dapat dilihat pada lampiran B5.

3. Lembar Observasi

Lembar observasi atau pedoman observasi berisi sebuah daftar jenis

kegiatan yang mungkin timbul dan akan diamati (Arikunto, 2010:200). Dalam

penelitian ini lembar observasi yang digunakan terdiri dari tiga jenis, yaitu lembar

(22)

dalam kelompok, dan lembar observasi teknis penggunaan physics instructional

games dalam pembelajaran.

a. Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran

Instrumen ini penulis gunakan untuk mengetahui keterlaksanaan

langkah-langkah pembelajaran yang telah direncanakan guru dan

keterlaksanaan kegiatan yang dilakukan siswa selama pembelajaran

menggunakan multimedia PI-games. Berbentuk sistem tanda atau sign

system, karena para observer hanya perlu memberikan tanda (checklist)

pada kolom ya atau tidak disamping tiap-tiap langkah pembelajaran.

Kegiatan guru dan siswa dipisah dalam dua kolom, namun tetap

berkesinambungan, sehingga memudahkan observer untuk mengamati

keterlaksanaan langkah pembelajaran oleh guru dan apa saja yang

dilakukan siswa selama pembelajaran berlangsung. Lembar observasi

keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada lampiran B6.

b. Lembar observasi aktifitas siswa dalam kelompok

Instrumen ini penulis gunakan untuk mengetahui keterlaksanaan

kegiatan siswa dalam kelompok. Berisi pernyataan-pernyataan tentang

hal-hal yang seharusnya dilakukan siswa dalam kelompok ketika

menggunakan PI-games dalam pembelajaran supaya dapat memahami

materi dengan baik. Berbentuk sistem tanda dengan tambahan isian

kosong yang dapat ditulis oleh para observer jika terdapat kegiatan lain

yang dilakukan siswa dalam kelompok namun tidak tercantun dalam

kolom pernyataan. Tiap lembar observasi aktifitas siswa disiapkan untuk

mengamati aktifitas empat orang siswa dalam dua kelompok, sehingga

dapat terlihat betul bagaimana kesungguhan masing-masing siswa dalam

mengikuti pembelajaran menggunakan PI-games. Lembar observasi

aktifitas siswa dalam kelompok dapat dilihat pada lampiran B7.

c. Lembar observasi teknis

Instrumen ini penulis gunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya

(23)

pernyataan-Lingtang Ratri Prastika, 2013

pernyataan tentang kondisi teknis yang terjadi selama penggunaan

PI-games dalam pembelajaran. Meliputi keberfungsian seluruh perangkat

komputer, pemasukkan data pada software, dan tampilan gambar dan/atau

video yang tidak mengalami masalah. Seperti halnya lembar observasi

aktifitas siswa, lembar observasi teknis pun berbentuk sistem tanda dengan

tambahan isian kosong yang dapat ditulis oleh para observer jika terdapat

masalah teknis lain yang terjadi namun tidak tercantum dalam kolom

pernyataan. Lembar observasi teknis dapat dilihat pada lampiran B8.

4. Multimedia interaktif PI-games

Instrumen multimedia ini merupakan sebuah software komputer yang

dibuat oleh penulis sebagai media pembelajaran dan sumber belajar bagi siswa.

Multimedia ini penulis gunakan sebagai media utama dalam pembelajaran. Proses

pembuatan multimedia ini melalui beberapa tahap sesuai dengan yang telah

dipaparkan dalam kajian teori, yaitu:

a. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RPP dibuat sekaligus sebagai perangkat pembelajaran. Dalam

tahap ini ditentukan materi yang akan diangkat dalam multimedia model

instructional games, dan materi yang diangkat adalah materi zat dan kalor

kelas X SMA semester 2. Games ini mencakup tiga kompetensi dasar

mengenai materi ajar pengaruh kalor terhadap suatu zat, perpindahan

kalor, dan Asas Black.

b. Membuat Garis Besar Perencanaan Media (GBPM) instructional games

Pada tahap ini penulis merencanakan konsep games yang akan

dibuat dengan tetap memperhatikan karakteristik instructional games.

Kemudian penulis membuat naskah cerita petualangan sebagai skenario

dalam instructional games. Secara umum instructional games yang dibuat

menceritakan tentang misi para agen (pemain) dalam mengalahkan

seorang profesor jahat. Proses untuk mengalahkan professor tersebut para

agen harus mampu menemukan dan memahami petunjuk serta

mengalahkan anak buah professor di dalam labirin. Petunjuk ditampilkan

(24)

sedangkan musuh berupa latihan soal tentang materi yang telah

ditampilkan.

Setelah mengembangkan cerita, penulis kemudian membuat naskah

materi yang akan dimasukkan dalam games. Terakhir pada tahap ini,

penulis menyusun latihan soal yang akan dimasukkan dalam games

dilengkapi dengan kunci jawabannya. Dari konsep yang telah dibuat,

penulis kemudian memberi judul pada games komputer ini yaitu Physics

Instructional Games ”Maze Mission”. GBPM, naskah cerita, naskah materi, dan naskah soal secara berturut-turut dapat dilihat pada lampiran

C1, C2, C3, dan C4.

c. Membuat flowchart program instructional games

Flowchart merupakan alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang

memiliki makna dan arti tersendiri. Flowchart berisi simbol-simbol grafis

yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang dimiliki program

sebagai suatu sebuah eksekusi. Simbol-simbol dalam flowchart memiliki

arti tertentu yang telah dibakukan. Secara umum kotak-kotak dialog

tersebut adalah sebagai berikut.

: start dan finish atau exit

: pengambilan keputusan atas beberapa pilihan

: interaksi antara input dan output

: Proses pengambilan informasi

(Rusman, 2012:194)

Gambar 3.1 : Simbol-simbol Flowchart

Flowchart multimedia Physics Instructional Games (PI-games) dapat

dilihat pada lampiran C5.

(25)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

Storyboard dibuat untuk memberikan gambaran kepada penulis

tentang tampilan PI-games yang akan diproduksi. Storyboard PI-games

secara lengkap dapat dilihat pada lampiran C6.

e. Produksi multimedia PI-games

Tidak ada aturan khusus mengenai tampilan permainan pada

sebuah instructional games. Sehingga tampilan PI-games diatas dibuat

dengan mempertimbangkan kemampuan penulis dalam membuat animasi

dan ide yang muncul pada saat pembuatan PI-games. Tampilan yang

dibuat, secara umum berupa gambar, tulisan statis dan berupa objek dua

dimensi (2D) sebab objek 2D lebih mudah dibuat dan diedit. Objek tiga

dimensi (3D) hanya terdapat pada labirin yang ditelusuri dalam PI-games.

Untuk mempermudah proses pembuatan, penulis memanfaatkan

labirin yang sudah ada dan hanya melakukan pengeditan ulang. Penulis

juga memanfaatkan gambar-gambar, animasi-animasi, dan video-video

yang ada di internet. Kemudian dilakukan pengeditan ulang sehingga

gambar, animasi, dan/atau video tersebut sesuai dengan kebutuhan

PI-games yang akan dibuat. Setelah itu barulah menggabungkan seluruh file

dengan menggunakan software Macromedia Director Mx 2004. Berikut

adalah beberapa tampilan PI-games yang telah dibuat.

Tabel 3.2

Beberapa Tampilan Multimedia Physics Instructional Games

(26)

Tampilan menu utama

Tabel 3.2 (Lanjutan)

Beberapa Tampilan Multimedia Physics Instructional Games

Tampilan Keterangan

(27)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

Tampilan gerbang masuk labirirn

Tampilan menjelajah dalam labirin dan

menemukan clue

Tabel 3.2 (Lanjutan)

Beberapa Tampilan Multimedia Physics Instructional Games

Tampilan Keterangan

(28)

Tampilan melawan anak buah musuh : menjawab pertanyaan

Tampilan berhasil melawan anak buah musuh

Tabel 3.2 (Lanjutan)

Beberapa Tampilan Multimedia Physics Instructional Games

(29)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

Tampilan berhasil mengalahkan musuh utama

Tampilan akhir: menyelesaikan misi

Tampilan tentang PI-games

Tabel 3.2 (Lanjutan)

(30)

Tampilan Keterangan

Tampilan petunjuk penggunaan

Tampilan pengaturan volume suara

Tampilan bonus (ringkasan materi dan materi tambahan)

(31)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

Setelah multimedia PI-games selesai dibuat, kemudian dilakukan

uji coba untuk mengukur waktu dan mengecek keberfungsian seluruh

tombol dan perintah-perintah lain dalam PI-games. Uji coba dilakukan

oleh beberapa mahasiswa Pendidikan Fisika UPI angkatan 2009 dan

beberapa siswa SMA kelas X dan XI. Dari hasil uji coba seluruh tombol

dapat berfungsi dengan baik, waktu penggunaan PI-games ini mencukupi

untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas yaitu sekitar 52 menit untuk

satu tingkat permaian (satu pertemuan).

g. Evaluasi multimedia PI-games

Tahap terakhir adalah evaluasi produk multimedia PI-games yang

telah dibuat. Evaluasi dilakukan oleh dua dosen pembimbing. Berdasarkan

tanggapan, saran, dan rekomendasi dari dosen pembimbing, dilakukanlah

beberapa perubahan dan perbaikan pada multimedia PI-games. Setelah

mengalami beberapa perbaikan, barulah multimedia PI-games dinyatakan

dapat digunakan dalam pembelajaran di kelas.

D. Proses Pengembangan Instrumen

Instrumen soal tes yang telah disusun kemudian dilakukan uji coba

sebelum digunakan dalam penelitian. Hal tersebut dilakukan supaya diperoleh set

soal yang baik, yang diharapkan dapat memberikan hasil penelitian yang baik

pula.

Instrumen soal tes diujicobakan pada kelas yang telah memperoleh

pembelajaran zat dan kalor. Hasil uji coba instrumen tersebut kemudian dianalisis

secara statistik terkait dengan validitas butir soal, reliabilitas instrumen, tingkat

kesukaran butir soal, dan daya pembeda.

1. Validitas butir soal

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan

atau kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu

mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang

(32)

Validitas item instrumen tes penelitian ini diukur dengan menggunakan

persamaan korelasi product moment dari Pearson sebagai berikut.

(Arikunto, 2010:72)

Dengan:

rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y

X = skor tiap item Y = skor total N = jumlah siswa

Selanjutnya untuk mengetahui tinggi rendahnya validitas item yang diuji,

nilai koefisien korelasi yang telah diperoleh diinterpretasikan menggunakan

[image:32.595.113.515.218.602.2]

kriteria pada tabel berikut.

Tabel 3.3 Interpretasi Validitas

Nilai Koefisien Korelasi Kriteria Validitas

0,80 – 1,00 Sangat tinggi 0,60 – 0,80 Tinggi

0,40 – 0,60 Cukup

0,20 – 0,40 Rendah 0,00 – 0,20 Sangat rendah

(Arikunto, 2010:75)

Software SPSS digunakan untuk mempermudah pengolahan data validitas

item instrumen tes.

2. Reliabilitas

Reliability refers to the consistency of measurement; that is, how

consistent test score or another assessment result are from one measurement to

another (Linn dan Gronlund, 1995:81). Reliabilitas berkenaan dengan ketetapan

hasil pengukuran, maksudnya ketetapan skor tes atau hasil evaluasi lainnya dari

satu pengukuran ke pengukuran lain. Maksud dari pengertian diatas adalah bahwa

sebuah instrumen yang reliabel akan memberikan hasil pengukuran yang tetap

(33)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

Teknik uji reliabilitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik

belah dua atau half split method awal-akhir. Pada teknik ini, pengujian instrumen

hanya dilakukan satu kali. Kemudian hasil uji tersebut dibuat dalam tabel analisis

butir soal, lalu dikelompokkan menjadi dua belahan nomor soal awal dan akhir.

Selanjutnya jumlah skor dari kedua kelompok awal dan akhir tersebut

dikorelasikan dengan menggunakan persamaan korelasi product moment dari

Pearson berikut.

(Arikunto, 2010:72)

Dengan:

r ½ = reliabilitas separuh tes X = jumlah skor soal nomor awal Y = jumlah skor soal nomor akhir N = jumlah siswa

Koefisien korelasi yang dihasilkan dari persamaan product moment diatas

menunjukkan reliabilitas separuh tes. Untuk mengetahui reliabilitas tes secara

keseluruhan digunakan rumus Spearman-Brown berikut.

(Fraenkel et al., 2012:156)

Selanjutnya nilai reliabilitas tes keseluruhan yang telah diperoleh diinterpretasikan

[image:33.595.113.513.207.745.2]

dengan menggunakan kriteria pada tabel berikut.

Tabel 3.4 Interpretasi Reliabilitas

Nilai Koefisien Korelasi Kriteria Reliabilitas

0,80 – 1,00 Sangat tinggi 0,60 – 0,80 Tinggi

0,40 – 0,60 Cukup

0,20 – 0,40 Rendah 0,00 – 0,20 Sangat rendah

(34)

3. Tingkat Kesukaran

Bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal disebut

indeks kesukaran (difficulty index) (Arikunto, 2010:207). The difficulty of a test

item is indicated by the percentage of students who get the item right (Linn dan

Gronlund, 1995:320). Tingkat kesulitan item tes dapat diindikasikan dengan

banyaknya siswa yang menjawab benar pada item tersebut.

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah maupun terlalu sukar.

Indeks kesukaran suatu item dapat dihitung dengan persamaan berikut.

(Arikunto, 2010:208)

Dengan :

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab benar pada soal tersebut JS = jumlah siswa

Selanjutnya indeks kesukaran dapat diklasifikasikan berdasarkan tabel 3.4 untuk

[image:34.595.113.512.242.599.2]

menentukan mudah sukarnya suatu soal.

Tabel 3.5

Interpretasi Tingkat Kesukaran

Indeks Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran

0,00 – 0,30 Sukar

0,30 – 0,70 Sedang

0,70 – 1,00 Mudah

(Arikunto, 2010:210)

4. Daya Pembeda

The discriminating power of an achievement test item refers to the degree

to which it discriminates between students with high and low achievement (Linn

dan Gronlund, 1995:321). Daya pembeda soal tes prestasi merupakan ukuran

kemampuan soal tersebut untuk membedakan antara siswa berprestasi tinggi

dengan siswa berprestasi rendah.

Daya pembeda soal dapat dihitung dengan terlebih dahulu

mengelompokkan siswa kedalam dua kelompok berdasarkan perolehan skor tes,

(35)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

yang memperoleh skor tinggi, sedangkan kelompok bawah terdiri dari

siswa-siswa yang memperoleh skor rendah. Setelah itu daya pembeda dihitung dengan

menggunakan persamaan berikut.

(Arikunto, 2010:213)

Dengan :

D = daya pembeda

JA = jumlah siswa kelompok atas

JB = jumlah siswa kelompok bawah

BA = banyaknya siswa yang menjawab benar pada kelompok atas

BB = banyaknya siswa yang menjawab benar pada kelompok bawah

[image:35.595.112.512.167.613.2]

Selanjutnya daya pembeda (D) dapat diklasifikasikan berdasarkan tabel berikut.

Tabel 3.6

Interpretasi Daya Pembeda

Nilai Daya Pembeda Klasifikasi Daya Pembeda

0,00 – 0,21 Jelek (poor) 0,20 – 0,40 Cukup (satisfactory) 0,40 – 0,70 Baik (good) 0,70 – 1,00 Baik sekali (excellent)

negatif Buruk

(Arikunto, 2010:218)

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tiga cara, yaitu: tes prestasi

belajar, kuesioner/angket, observasi.

1. Tes Prestasi Belajar

Tes prestasi belajar berupa pretest dan posttest dengan instrumen soal tes.

Teknik ini digunakan untuk mengukur perubahan nilai yang diperoleh siswa

sebelum dan sesudah treatment, serta untuk mengetahui efektifitas pembelajaran

menggunakan PI-games.

2. Kuesioner/angket

Teknik ini digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap

penggunaan multimedia PI-games dalam pembelajaran fisika dengan

(36)

3. Observasi

Teknik observasi digunakan untuk mengetahui keterlaksanaan tahap-tahap

pembelajaran menggunakan PI-games, untuk mengamati aktivitas siswa selama

pembelajaran, dan mengetahui masalah teknis yang mungkin terjadi selama

pembelajaran menggunakan PI-games. Data observasi kemudian digunakan

sebagai data tambahan yang dapat memperkuat analisis hasil penelitian yang telah

dilaksanakan.

F. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis, yaitu data

kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa skor hasil pretes dan postes

siswa yang selanjutnya akan diolah dan dianalisis untuk mengetahui pencapaian

prestasi belajar siswa dan mengetahui efektifitas pembelajaran menggunakan

multimedia PI-games. Data kualitatif diperoleh dari hasil angket yang kemudian

dianalisis untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan PI-games

dalam pembelajaran fisika, serta data hasil observasi untuk mengetahui persentase

keterlaksanaan pembelajaran menggunakan PI-games, keterlaksanaan aktifitas

siswa dalam kelompok dan ada tidaknya masalah teksis yang terjadi sebagai data

pendukung dalam pembahasan hasil penelitian.

1. Pencapaian Prestasi Belajar Siswa

Pencapaian prestasi belajar siswa setelah digunakan multimedia interaktif

berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran fisika dapat

diketahui dengan menghitung rata-rata skor pretes dan postes dan kemudian

membandingkannya. Rata-rata nilai dapat dihitung dengan menggunakan

persamaan berikut.

̅

(Kariadinata dan Abdurahman, 2012:65)

Dengan :

̅ = rata-rata

(37)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

2. Efektifitas Pembelajaran Menggunakan Multimedia PI-games

Efektifitas pembelajaran pada setiap pertemuan dapat diketahui dengan

menghitung rata-rata gain ternormalisasi menggunakan persamaan berikut.

(Hake, 1998:1)

Dengan :

<g> = rata-rata gain ternormalisasi <G> = rata-rata gain aktual

<G>max = rata-rata gain maksimum yang mungkin terjadi

<Sf> = rata-rata kelas skor postes

<Si> = rata-rata kelas skor pretes

Nilai <g> yang telah diperoleh kemudian diinterpretasikan menggunakan

[image:37.595.110.515.156.622.2]

kriteria pada tabel berikut.

Tabel 3.7

Interpretasi Nilai Rata-Rata Gain Ternormalisasi

Nilai <g> Kriteria Efektifitas Pembelajaran

(<g>)  0.7 Tinggi 0.7 > (<g>)  0.3 Sedang (<g>) < 0.3 Rendah

(Hake, 1998:2)

3. Pengolahan Data Angket

Data angket tanggapan siswa yang telah diperoleh, kemudian diolah

dengan memperhatikan pernyataan positif dan pernyataan negatif. Pada

pernyataan positif tanggapan sangat setuju diberi skor 5, setuju diberi skor 4,

ragu-ragu diberi skor 3, tidak setuju diberi skor 2, dan sangat tidak setuju diberi

skor 1. Sebaliknya pada pernyataan negatif tanggapan sangat setuju diberi skor 1,

setuju diberi skor 2, ragu-ragu diberi skor 3, tidak setuju diberi skor 4, dan sangat

tidak setuju diberi skor 5.

Setelah pemberian skor pada setiap tanggapan, selanjutnya menghitung

(38)

Sugiyono (Mulyadi, 2010:57)

Dengan :

P = persentase tanggapan

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Data angket identifikasi alasan siswa diolah dengan terlebih dahulu

memberi skor pada alasan-alasan yang telah diurutkan siswa. Alasan yang diberi

nomor urut satu akan memperoleh skor tertinggi tergantung banyaknya alasan

pada pernyataan tersebut. Contohnya jika pernyataan siswa senang belajar fisika

menggunakan PI-games terdapat enam alasan yang harus diurutkan, maka alasan

yang diberi nomor urut satu akan memperoleh skor enam dan seterusnya sampai

dengan alasan yang diberi nomor utut enam akan diberi skor satu. Setelah itu

menghitung persentase pada masing-masing alasan dengan persamaan berikut.

4. Pengolahan Data Observasi Keterlaksanaan

Data hasil observasi diolah untuk mengetahui persentase keterlaksanaan

tahap-tahap pembelajaran menggunakan multimedia PI-games. Persentase

keterlaksanaan dapat dihitung menggunakan persamaan berikut.

Dengan :

(39)

81

Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan analisis hasil penelitian yang diperoleh, dapat disimpulkan

hal-hal sebagai berikut.

1. Prestasi belajar siswa mengalami peningkatan setelah digunakan

multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games dalam

pembelajaran. Peningkatan prestasi belajar paling besar terjadi pada

pertemuan ketiga.

2. Efektifitas pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis

komputer model instructional games pada pertemuan pertama dan kedua

tegolong sedang (cukup efektif) dalam meningkatkan prestasi belajar

siswa pada mata pelajaran fisika. Sedangkan pada pertemuan ketiga

efektifitas pembelajaran tergolong tinggi (efektif).

3. Siswa memberikan tanggapan yang baik terkait penggunaan multimedia

interaktif berbasis komputer model instructional games dalam

pembelajaran fisika. Mereka senang belajar menggunakan instructional

games karena mereka merasa memperoleh hiburan/kesenangan dalam

proses pembelajaran fisika.

B. Saran

Beberapa saran yang penulis ajukan berdasarkan hasil penelitian yang

diperoleh adalah sebagai berikut.

1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer

model instructional games dapat dijadikan salah satu alternatif

pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.

2. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, untuk menghasilkan

efektifitas pembelajaran yang tergolong tinggi multimedia PI-games harus

(40)

banyak. Akan lebih baik untuk penelitian berikutnya yang akan membuat

instructional games materi yang dimasukkan dalam games hanya

mencakup satu atau dua submateri sehingga siswa akan lebih fokus dan

mudah memahami materi yang dipelajari menggunakan instructional

games.

3. Penelitian menggunakan PI-games ini belum memiliki pembanding, baik

dengan sampel yang tidak menggunakan PI-games dalam pembelajaran

fisika maupun dengan sampel yang memperoleh treatment lain seperti

menggunakan model pembelajaran atau media pembelajaran yang lain.

Oleh karena itu bagi para peneliti berikutnya dapat menggunakan

PI-games yang telah dibuat untuk diteliti perbandingannya dengan sampel

yang memperoleh treatment berbeda.

4. Bagi para peneliti selanjutnya diharapkan dapat lebih memperdalam proses

pengembangan multimedia pembelajaran khususnya instructional games,

dapat pula mengembangkan instructional games untuk materi ajar dan

mata pelajaran lainnya, sehingga akan dihasilkan multimedia instructional

games yang lebih baik, variatif dan menarik.

5. Bagi para peneliti berikutnya yang juga akan menggunakan produk

PI-games atau multimedia interaktif lainnya, terlebih dahulu lakukan uji coba

produk pada kelas sampel penelitian, supaya pada saat penelitian

berlangsung siswa pada kelas tersebut sudah terbiasa dan mahir

mengoprasikan produk sehingga dapat membuat siswa lebih fokus untuk

memahami meteri yang ditampilkan.

6. Bagi sekolah yang memiliki fasilitas yang mendukung, PI-games yang

telah dibuat dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran fisika

di kelas. Baik untuk media utama seperti pada penelitian ini maupun

(41)

83

Lingtang Ratri Prastika, 2013

DAFTAR PUSTAKA

Achmad, Y. (2013). E-Commerce di Tahun 2013, Bagaimana Prospeknya? [Online].Tersedia:http://ekonomi.kompasiana.com/wirausaha/2013/01/26/ 2/528064/e-commerce-di-tahun-2013-bagaimana-prospeknya.html. [19 Maret 2013].

Adegoke, B.A. (2011). Effect Of Multimedia Instruction On Senior Secondary School Students’ Achievement In Physics. Dalam European Journal of Educational Studies [Online], vol 3(3), 14 halaman. Tersedia: http://www.ozelacademy.com/(11)ejes%20169%20%20Adesina%20gel.ta r.%2022%20mart%202011%20paid.pdf. [14 Sepetmber 2012]

Arikunto, S. (2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arvio, I. (2012). Pengertian Prestasi Belajar Siswa. [Online]. Tersedia: http://education-vionet.blogspot.com/2012/08/pengertian-prestasi-belajar-siswa.html. [27 Desember 2012].

Dahar, R.W. (1989). Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga.

Darmawan, D. dan Permasih. (2009). “Konsep Dasar Pembelajaran”, dalam Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpen FIP UPI.

Fathoni, T. dan Riyana, C. (2009). “Komponen-komponen Pembelajaran”, dalam Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpen FIP UPI.

Fatirul, A.N. (2008). Cooperative Learning. [Online]. Tersedia:

http://trimanjuniarso.files.wordpress.com/2008/02/c00perative-learning.pdf. [21 Juni 2013].

Fraenkel, J.R., Wallen, N.E., dan Hyun, H.H. (2012). How to Design and Evaluate Research in Education (eighth ed). New York: McGraw-Hill.

Hake, R.R. (1998). Interactive Engagement Methods In Introductory Mechanics Courses. Dalam Journal of Physics Education Research [Online], vol _, 39 halaman. Tersedia: http://www.physics.indiana.edu/~sdi/IEM-2b.pdf. [14 April 2013]

(42)

Heinich, R., Molenda, M., dan Russel, J.D. (1990). Instructional Media and The New Technologies of Instruction (third ed). New York: Mac Millan.

Jacobsen, D.A., Eggen, P., Kauchak, D. (2009). Methods For Teaching Metode-metode Pengajaran Meningkatkan Belajar Siswa TK-SMA (eighth ed). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Kariadinata, R. dan Abdurahman, M. (2012). Dasar-dasar Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.

Khairunnisa. (2011). Computer Based Instruction Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Linn, R.L. dan Gronlund, N.E. (1995). Mesurement and Assessment in Teaching (seventh ed). New Jersey: Prentice-Hall, Inc.

Mulyadi, A.W. (2010). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Munaf, S. (2001). Evaluasi Pendidikan Fisika. Bandung: JICA.

Nandi. (2006). Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi di Persekolahan. Dalam Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi [Online], vol 6 (1), 9 halaman. Tersedia: http://jurnalgea.com/index.php/jurnal/file/6-penggunaan-multimedia-interaktif-dalam-pembelajaran-geografi-di-persekolahan. [11 Mei 2012].

Newby, T.J. et. al. (2011). Educational Technology for Teaching and Learning (fourth ed.). Boston: Pearson Education, Inc.

Nielsen, S.E. (2006). Overview Of Research On The Educational Use Of Video Games. [Online]. Tersedia: http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/

overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games. [19 Maret 2013]

Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan

Roblyer, M.D. 2006. Integrating educational technology into teaching (fourth ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education, Inc.

(43)

Lingtang Ratri Prastika, 2013

Sari, I.M. (____). Taksonomi Anderson (Perbaikan Taksonomi Bloom). [Online]. Tersedia:http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._FISIKA/IKA _MUSTIKA_SARI/EVALUASI_PENDIDIKAN/Taxonomi_Anderson.pd f. [27 Desember 2012].

Serin, O. (2011). The Effects Of The Computer-Based Instruction On The Achievement And Problem Solving Skills Of The Science And Technology Students. Dalam The Turkish Online Journal of Educational Technology [Online], vol 10, 19 halaman. Tersedia: http://tojet.net/articles/v10i1/10119.pdf. [14 September 2012]

Sukmadinata, N.S. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sunarto. (2009). Pengertian Prestasi Belajar. [Online]. Tersedia: http://sunartombs.wordpress.com/2009/01/05/pengertian-prestasi-belajar/. [27 Desember 2012].

Trianto. (2007). Model-model Pembelajaran Inofatif Berorientasi Konstruktifistik. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI Press.

Wahyudin, Sutikno, dan Isa, A. (2010). Keefektifan Pembelajaran Berbantuan Multimedia Menggunakan Metode Inkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Siswa. Dalam Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia [Online], vol 6, 5 halaman. Tersedia: http://journal.unnes.ac.id/index.php/JPFI/article/view/1105/1016. [11 Mei 2012]

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Yasin, S. (2011). Pengertian Prestasi Belajar Definisi Menurut Para Ahli. [Online]. Tersedia: http://www.sarjanaku.com/2011/02/prestasi-belajar.html. [27 Desember 2012].

(44)

Gambar

Tabel 3.1 Distribusi Aspek Kognitif pada Set Soal
Gambar 3.1 : Simbol-simbol Flowchart
gambar, animasi, dan/atau video tersebut sesuai dengan kebutuhan PI-
Tabel 3.2 (Lanjutan) Physics Instructional Games
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil pengujian yang dilakukan terhadap alat didapatkan bahwa alat sudah dapat mengetahui kabel UTP yang putus pada pin RJ-45 dan mengetahui kabel UTP yang dicek menggunakan

[r]

LOKASI PERSIAPA N PENGEMB ANGAN DENGAN PENDEKAT AN OVOP PENYUSU NAN KAJIAN PENGEMB ANGAN OVOP KABUPATE N MAGELAN G DISKUSI TENTANG ROAD MAP, RENCANA KERJA DAN PERKUATAN

Dahulu pendistribusian tegangan listrik sampai ke konsumen menggunakan alat untuk mengukur pemakaian tarif listrik yang harus dibayar oleh konsumen, yang dinamakan Kilowatt Hour

Jakarta : Direktorat jendral olahraga, depdiknas. Dasar-dasar Pendidikan

Pada hari ini Senin Tanggal Dua Puluh Empat Bulan Juni Tahun Dua Ribu Tiga Belas (24-06-2013), kami Panitia Pengadaan Barang/Jasa Dinas Pertanian Tanaman Pangan Kabupaten

[r]

Di bagian lain, Hargreaves dan Lorna Earl (2002) memaparkan hasil penelitiannya bahwa: (1) guru lebih senang menggunakan penilaian otentik karena soal yang digunakan tidak