Lingtang Ratri Prastika, 2013
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Fisika
Oleh:
LINTANG RATRI PRASTIKA 0905798
JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS
KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA
PELAJARAN FISIKA
Oleh
Lintang Ratri Prastika
Sebuah skirpsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
© Lintang Ratri Prastika 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Juli 2013
Hak Cipta dilindungi undang - undang.
Lingtang Ratri Prastika, 2013
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA
Oleh :
Lintang Ratri Prastika NIM. 0905798
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH :
Pembimbing I
Drs. Hikmat, M.Si. NIP. 196204061989031001
Pembimbing II
Drs. Waslaluddin, M.T. NIP. 196302071991031002
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Fisika
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER MODEL INSTRUCTIONAL GAMES TERHADAP
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FISIKA
Lintang Ratri Prastika NIM. 0905798
Pembimbing I : Drs. Hikmat, M.Si. Pembimbing II : Drs. Waslaluddin, M.T. Jurusan Pendidikan Fisika, FPMIPA-UPI
ABSTRAK
Pengaruh perkembangan teknologi sudah dirasakan diberbagai bidang kehidupan manusia, termasuk bidang pendidikan. Namun sayangnya, fisika sebagai ilmu yang mempelajari konsep-konsep dasar yang diperlukan untuk menciptakan berbagai teknologi modern tidak disukai banyak siswa. Hasil studi pendahuluan menunjukkan sebanyak 79% siswa tidak menyukai pelajaran fisika karena pelajaran fisika itu sulit dipahami ditambah lagi proses pembelajarannya membosankan karena materi ajar disampaikan tanpa ada bantuan media pembelajaran yang menarik. Dilihat dari hasil belajar, nilai rata-rata ulangan harian untuk dua materi ajar yang disampaikan tanpa bantuan media pembelajaran masih rendah, yaitu sebesar 56,45. Mengembangkan sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan produk hasil perkembangan teknologi, yaitu multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games (I-games) dapat menjadi alternatif untuk memunculkan motivasi siswa dalam belajar dan memahami fisika, sehingga dapat pula meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pencapaian prestasi belajar siswa setelah digunakan I-games dalam pembelajaran, efektifitas pembelajaran menggunakan I-games, serta tanggapan siswa mengenai penggunaan I-games dalam pembelajaran fisika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen lemah (weak experimental) dengan desain penelitian the one group pretest-posttest design. Sampel penelitian adalah kelas X-C di salah satu SMA Negeri di kota Bandung. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes prestasi belajar (pretes dan postes), angket, dan observasi. Hasil penelitian yang diperoleh selama tiga pertemuan adalah siswa mengalami peningkatan prestasi belajar sebesar 39,2% untuk pertemuan ke-1; 44,9% untuk pertemuan ke-2; dan 46,8% untuk pertemuan ke-3. Efektifitas pembelajaran pertemuan ke-1 dan ke-2 tergolong sedang, dan pertemuan ke-3 tergolong tinggi. Sebanyak 73,77% siswa memberikan tanggapan yang baik terhadap penggunaan I-games dalam pembelajaran fisika di kelas. Dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan setelah digunakan I-games dalam pembelajaran.
iii
Lingtang Ratri Prastika, 2013
UTILIZATION IMPACT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA COMPUTER BASED WITH INSTRUCTIONAL GAMES MODEL ON
STUDENTS ACHIEVEMENT IN PHYSICS STUDIES
LintangRatriPrastika NIM. 0905798
Adviser I : Drs. Hikmat, M.Si. Adviser II : Drs. Waslaluddin, M.T. Physics Education Department, FPMIPA-UPI
ABSTRACT
The impact of technology development has been perceived by many aspects in the society, including education. Unfortunately, physics as one of sciences which study the basic concepts to invent modern technology is less favorable for students. Beforehand, a study has shown that 79% students dislike physics because it is a difficult subject, moreover with boring teachings because the lesson has been taught without using any attractive instructional media. Based on the study result, the average daily exam score for two teaching materials which delivered without using instructional media is still low, which is 56,45. Developing a teaching media which utilizes a technology development product, which is instructional games (I-games) model, an interactive multimedia computer based, could be an alternative to increase the motivation on students to study and understand physics, as of increase the students achievement. The aim of this research is to ascertain students achievement in physics, study effectiveness, and students responses after using I-games in physics study in class. This research was using weak experimental method with the one group pretest-posttest design for its research design. Sample of this research is students of class X-C in one of senior high school at Bandung. In collecting the data, the technique this research used are achievement test, questionnaire, and observation. A study from three meetings in class with the students reveal that students achievement was increased every meeting, 39,2% for the first meeting; 44,9% for the second meeting; and 46,8% for the third meeting. Learning effectiveness for the first and second meeting are medium and for third meeting is high. Around 73,77% students gave positive response towards the utilization of I-games in class. We can conclude that students’ achievement in physics was increased after utilize I-games in class.
DAFTAR ISI
PERNYATAAN………... i
ABSTRAK……….. ii
KATA PENGANTAR………... iv
UCAPAN TERIMA KASIH………. v
DAFTAR ISI………... vii
DAFTAR TABEL……….. ix
DAFTAR GAMBAR………. x
DAFTAR LAMPIRAN………. xi
BAB I PENDAHULUAN……….. 1
A. Latar Belakang Penelitian………... 1
B. Rumusan Masalah………... 5
C. Batasan Masalah………... 6
D. Variabel Penelitian………... 6
E. Definisi Operasional………... 6
F. Tujuan Penelitian……… 7
G. Manfaat Penelitian……….. 8
H. Struktur Organisasi Skripsi………... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA ……… 10
A. Prestasi Belajar……… 10
1. Definisi Prestasi Belajar……… 10
2. Aspek Kognitif, Afektif, dan Psikomotor……… 11
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar………. 14
B. Pembelajaran Berbasis Komputer……….. 15
1. Definisi Pembelajaran………... 15
2. Komponen Pembelajaran………... 16
3. Komputer sebagai Media Pembelajaran………... 18
4. Pembelajaran Berbasis Komputer……… 19
C. Multimedia Pembelajaran Interaktif……….. 21
D. Instructional Games………... 26
1. Definisi dan Karakteristik Games………... 26
2. Definisi Instructional Games………... 29
3. Karakteristik Instructional Games………... 29
4. Komponen Instuctional Games……… 31
5. Perencanaan Produksi Instructional Games………... 32
6. Kelebihan dan Kelemahan Instructional Games………... 32
E. Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer Model Instructional Games………... 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN……… 41
A. Metode dan Desain Penelitian……… 41
viii
Lingtang Ratri Prastika, 2013
C. Instrumen Penelitian………... 42
D. Proses Pengembangan Instrumen………... 54
E. Teknik Pengumpulan Data………... 58
F. Teknik Analisis Data……….. 59
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN……… 62
A. Hasil Uji Instrumen Penelitian………... 62
B. Pelaksanaan Penelitian………... 68
C. Hasil Penelitian dan Pembahasan………... 71
1. Pencapaian Prestasi Belajar Siswa dan Efektifitas Pembelajaran…….... 71
2. Analisis Angket Tanggapan Siswa terhadap Penggunaan PI-games dalam Pembelajaran……….. 75
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……… 81
A. Kesimpulan………... 81
B. Saran………... 81
DAFTAR PUSTAKA……… 83
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung
dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai
produk elektronik dan kendaraan dengan fasilitas dan fitur-fitur canggih yang
memudahkan aktivitas manusia sehari-hari. Salah satu produk hasil
pengembangan teknologi yang paling banyak digunakan manusia saat ini adalah
komputer.
Pengaruh perkembangan teknologi ini sudah dirasakan diberbagai bidang
kehidupan manusia, termasuk bidang pendidikan. Perkembangan teknologi
menuntut para pelaku pendidikan untuk meningkatkan mutu pendidikan supaya
kemampuan sumber daya manusia yang dihasilkan tidak tertinggal dalam
persaingan di era globalisasi ini. Salah satu upayanya adalah dengan
memanfaatkan komputer dalam berbagai aktivitas pendidikan, mulai dari
pengelolaan pendidikan, pelaksanaan pembelajaran, administrasi pendidikan,
sampai evaluasi pendidikan. Dalam pelaksanaan pembelajaran, muncul suatu
inovasi pembelajaran berupa proses pembelajaran baru yang terintegrasi dengan
aplikasi komputer dikenal dengan istilah Computer Based Instruction (CBI) atau
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK).
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran
sudah menjadi tuntutan zaman dan harus terintegrasi tidak hanya pada mata
pelajaran TIK, tetapi pada seluruh mata pelajaran termasuk fisika. Sebagai ilmu
yang mendasari perkembangan teknologi, pembelajaran fisika harus mampu
memanfaatkan hasil perkembangan teknologi yang ada, salah satunya adalah
menggunakan komputer sebagai media pembelajaran.
Namun sayangnya, sebagai ilmu yang mempelajari konsep-konsep dasar
Lingtang Ratri Prastika, 2013
masih kurang disukai oleh banyak siswa. Adegoke (2011:538) mengemukakan
dalam jurnalnya bahwa terdapat beberapa alasan yang menyebabkan fisika
menjadi pelajaran yang sulit dimengerti dan tidak diminati siswa yaitu: sikap
siswa yang kurang baik saat belajar fisika, merasa bahwa fisika mempelajari
hal-hal yang abstrak, suasana belajar mengajar yang buruk dan tidak adanya peralatan
modern yang membantu proses pembelajaran, kemampuan matematis siswa yang
buruk, serta kebanyakan guru fisika tidak menggunakan variasi metode
pembelajaran.
Selain itu, hasil studi pendahuluan di salah satu kelas X SMA Negeri di
kota Bandung menunjukkan bahwa sebanyak 76% siswa tidak menyukai pelajaran
fisika karena fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami dan harus menghafal
banyak rumus. Disamping itu, sebanyak 82% siswa merasa pelajaran fisika sulit
dipahami karena pada kelas tersebut proses pembelajarannya monoton dan
membosankan karena materi ajar disampaikan tanpa ada bantuan media
pembelajaran yang menarik yang dapat meningkatkan semangat siswa untuk
belajar fisika. Akibatnya, siswa menjadi malas belajar fisika dan menyebabkan
prestasi belajar mereka tidak memuaskan. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata
ulangan harian kelas tersebut yang masih rendah untuk beberapa materi ajar yang
disampaikan tanpa bantuan media pembelajaran, yaitu Hukum Newton tentang
gerak sebesar 59,65 dan alat-alat optik sebesar 53,25.
Meskipun kebanyakan siswa tidak menyukai pelajaran fisika sebagai ilmu
yang mendasari perkembangan teknologi, tapi hampir seluruh siswa senang dan
akrab menggunakan komputer sebagai salah satu produk teknologi. Oleh karena
itu, salah satu upaya yang penulis lakukan untuk mengatasi kesulitan belajar
dalam rangka meningkatkan prestasi belajar pada pelajaran fisika adalah dengan
mengembangkan sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan produk hasil
perkembangan teknologi itu sendiri, yaitu multimedia pembelajaran interaktif
berbasis komputer.
Media pembelajaran merupakan salah satu kondisi eksternal dalam
kondisi belajar yang baik. Sesuai dengan yang diungkapkan Gagne’ (Trianto,
2007: 12)
untuk terjadinya belajar dalam diri siswa diperlukan kondisi belajar, baik kondisi internal maupun kondisi eksternal. Kondisi internal merupakan
peningkatan memori siswa sebagai hasil belajar terdahulu. … Kondisi
eksternal meliputi aspek atau benda yang dirancang atau ditata dalam suatu pembelajaran.
Terlebih lagi media pembelajaran merupakan sarana prasarana standar yang harus
dimiliki oleh setiap sekolah. Hal tersebut tercantum dalam PP No.19 tahun 2005
tentang Standar Nasional Pendidikan BAB VII Pasal 42 ayat 1 sebagai berikut.
Setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana yang meliputi perabot, peralatan pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber belajar lainnya, bahan habis pakai, serta perlengkapan lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan.
Penggunaan media yang menarik dalam pembelajaran dapat meningkatkan daya
ingat akan pengetahuan baru yang diperoleh siswa karena mengoptimalkan
kemampuan audio dan visual siswa. Sesuai dengan hasil penelitiaan Arief
(Wahyudin et al., 2010: 59)
pengetahuan seseorang diperoleh dari pengalaman pendengaran 11%, dari pengalaman penglihatan 83%. Sedangkan kemampuan daya ingat yaitu berupa pengalaman yang diperoleh dari apa yang didengar 20%, dari pengalaman apa yang dilihat 50%.
Saat ini perangkat yang mampu menggabungkan berbagai jenis media
(audio, video, animasi, dsb.) adalah komputer. Gabungan berbagai media dengan
adanya unsur timbal balik dikenal dengan istilah multimedia interkatif.
Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran merupakan bagian dari
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) atau Computer Based Instruction (CBI).
Rusman (2012:148-149) mengemukakan bahwa terdapat beberapa model
multimedia interaktif diantaranya : drill, tutorial, simulasi, dan instructional
games.
Model multimedia interaktif yang menarik perhatian penulis untuk dikaji
Lingtang Ratri Prastika, 2013
oleh hasil survei Lembaga Survei Global, IDC, bahwa 20% pengguna internet di
Indonesia adalah para pemain online game (Zachri,2013). Kemudian Menteri
Komunikasi dan Informatika Tifatul Sembiring (Yusuf,2013) mengemukakan
bahwa pembinaan game di Indonesia sangat potensial untuk dikembangkan,
jumlah pelanggan internet sudah mencapai 69,2 juta dan merupakan potensi
online yang sangat besar. Menurut Achmad (2013) pengguna internet terbesar
berusia antara 12-34 tahun (64,2%), dan yang paling meningkat tajam adalah usia
muda berkisar 10-20 tahun. Jika dihitung, pengguna internet usia muda adalah
64,2% dari 69,2 juta yaitu sekitar 44 juta orang, dan 20% dari 69,2 juta pengguna
internet adalah sekitar 13,84 juta orang Indonesia bermain games. Kemungkinan
besar pengguna games tersebut adalah para anak muda. Hal tersebut dapat terlihat
di tempat-tempat online games disekitar kita memang sering dipenuhi oleh
anak-anak muda termasuk pelajar.
Data-data tersebut diatas menunjukkan bahwa ketertarikan anak muda usia
sekolah akan games sangatlah tinggi. Keadaan tersebut dapat dimanfaatkan untuk
meningkatkan semangat belajar siswa pada pelajaran fisika, yaitu dengan
menggunaan multimedia interaktif model instructional games dalam
pembelajaran. Penggunaan multimedia instructional games akan memberikan
suasana baru bagi para siswa dalam mempelajari fisika. Karena materi fisika akan
ditampilkan dalam bentuk permainan yang menarik, manantang, dan
menyenangkan serta sesuai dengan kegemaran siswa dalam bermain games.
Sehingga siswa tidak hanya dapat menyalurkan kegemaran mereka bermain
games, tetapi juga dapat belajar dan memperoleh informasi terkait materi yang
sedang dipelajari.
Banyak penelitian yang dilakukan oleh para ahli tentang penggunaan
multimedia dan instructional games dalam pembelajaran, dan umumnya dapat
meningkatkan efektifitas pembelajaran, meningkatkan motivasi dan prestasi
belajar siswa. Beberapa penelitian tersebut diantaranya adalah hasil penelitian
Adegoke (2011) yang menghasilkan bahwa penggunaan multimedia dengan
penggabungan animasi, narasi, dan teks memberikan hasil efektif pada
(2011) menghasilkan adanya peningkatan yang signifikan terhadap prestasi siswa
yang menerima pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran sains fisika.
Penelitian White, 1984 (Hays, 2005: 28) menunjukkan bahwa prestasi belajar
siswa yang diberikan treatment multimedia model instructional games lebih baik
daripada yang tidak diberikan treatment. Penelitian Mulyadi (2010) dengan hasil
penggunaan instructional games dalam pembelajaran dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa pada pelajaran TIK. Serta penelitian Khairunnisa (2011)
dengan hasil prestasi belajar TIK siswa dengan instructional games lebih baik
daripada prestasi belajar siswa yang pembelajarannya konvensional.
Berdasarkan berbagai uraian di atas, maka penelitian tentang penggunaan
multimedia interaktif model instructional games dalam pembelajaran fisika ini
perlu dilakukan. Penggunaan multimedia interaktif model instructional games ini
harapkan dapat memunculkan keinginan siswa untuk belajar fisika sehingga dapat
pula meningkatkan prestasi belajar siswa pada pelajaran fisika, serta timbul
keinginan untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tapi juga sebagai
seorang yang dapat mengembangkan bahkan menghasilkan teknologi-teknologi
baru yang bermanfaat bagi kehidupan manusia.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana pengaruh penggunaan multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games terhadap peningkatan prestasi belajar siswa?”.
Rumusan masalah tersebut secara khusus dapat diuraikan menjadi
beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut.
1. Bagaimana pencapaian prestasi belajar siswa setelah digunakan multimedia
interaktif berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran
fisika?
2. Bagaimana efektifitas pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
berbasis komputer model instructional games dalam meningkatkan prestasi
Lingtang Ratri Prastika, 2013
3. Bagaimana tanggapan siswa mengenai penggunaan multimedia interaktif
berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran fisika?
C. Batasan Masalah
Supaya penelitian lebih terfokus pada masalah dan solusi yang telah
dirumuskan, maka disusun batasan masalah sebagai berikut.
1. Multimedia interaktif yang dibuat dan digunakan dalam penelitian ini adalah
multimedia interaktif model instructional games (I-games), yaitu media
pembelajaran dalam bentuk software komputer berupa games (permaianan)
dengan permasalahan-permasalahan fisika yang menjadikan siswa sebagai
pengguna yang turut aktif dalam mengoperasikan media tersebut. Multimedia
I-games digunakan dalam pembelajaran yang mengkolaborasikan model
pembelajaran kooperatif dengan strategi pembelajaran menggunakan I-games.
2. Materi ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi ajar tentang
kalor kelas X SMA semester 2. Meliputi: pengaruh kalor terhadap suatu zat,
perpindahan kalor, dan Asas Black.
3. Peningkatan prestasi belajar yang dimaksud adalah perubahan positif nilai tes
tertulis siswa (kemampuan kognitif) sesudah digunakan multimedia interaktif
berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran fisika
(post-test).
D. Variabel Penelitian
Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer model
instructional games
2. Prestasi belajar siswa.
E. Definisi Operasional
Definisi operasional variabel penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai
1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer model
instructional games (I-games) adalah pembelajaran berbasis komputer yang
mengkolaborasikan model pembelajaran kooperatif dengan strategi
pembelajaran menggunakan multimedia I-games. Pada pembelajaran ini siswa
dibagi kedalam kelompok belajar yang terdiri dari dua orang tiap kelompok.
Setiap kelompok terdiri dari satu orang siswa dan satu orang siswi dengan
kemampuan akademik yang heterogen. Setiap anggota kelompok memiliki
tugas masing-masing. Ada yang sebagai operator (yang menjalankan software
I-games), dan ada yang sebagai notulensi (mencatat materi-materi penting
yang ditampilkan I-games). Masing-masing anggota tersebut bertukar tugas
setiap pertemuan supaya setiap siswa merasakan semua tugas yang ada.
Selama pembelajaran di kelas, anggota kelompok saling membantu
memberikan pemahaman tentang materi yang dipelajari. Tahap-tahap
pembelajaran kooperatif yang diterapkan adalah 1)Menyampaikan tujuan dan
memotivasi siswa, 2) Menyajikan informasi, 3) Mengorganisasikan siswa ke
dalam kelompok kooperatif, 4) Membimbing kelompok bekerja dan belajar, 5)
Evaluasi, 6) Memberikan penghargaan. Multimedia I-games digunakan pada
tahap keempat saat siswa bekerja dan belajar secara bekelompok.
Keterlaksanaan pembelajaran menggunakan multimedia I-games ini diukur
dengan menggunakan lembar observasi keterlaksanaan prosedur pembelajaran
yang merujuk pada tahap-tahap pembelajaran kooperatif tersebut diatas.
2. Peningkatan prestasi adalah perubahan positif kemampuan kognitif siswa
berdasarkan taksonomi Anderson, yaitu kemampuan mengingat, memahami,
menerapkan, sampai menganalisis. Peningkatan prestasi diukur dengan
instrumen soal tes yang dikerjakan oleh siswa sebelum (pre-test) dan sesudah
(post-test) digunakan multimedia I-games dalam pembelajaran.
F. Tujuan Penelitian
Lingtang Ratri Prastika, 2013
1. Untuk mengetahui pencapaian prestasi belajar siswa (kemampuan kognitif)
setelah digunakan multimedia interaktif berbasis komputer model
instructional games dalam pembelajaran fisika.
2. Untuk mengetahui efektifitas pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif berbasis komputer model instructional games dalam meningkatkan
prestasi belajar siswa.
3. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia
interaktif berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran
fisika.
G. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut.
1. Memberikan informasi mengenai pemanfaatan perkembangan teknologi dalam
proses pembelajaran fisika di sekolah.
2. Memberikan alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan guru di
kelas.
3. Membuat siswa dapat belajar mandiri sambil bermain dengan menggunakan
multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games.
4. Mengubah persepsi siswa terhadap pelajaran fisika, yang tadinya sulit dan
membosankan menjadi menarik dan lebih mudah dimengerti.
H. Struktur Organisasi Skripsi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
B. Rumusan Masalah
C. Batasan Masalah
D. Variabel Penelitian
E. Definisi Operasional
F. Tujuan Penelitian
G. Manfaat Penelitian
H. Struktur Organisasi Skripsi
A. Prestasi Belajar
B. Pembelajaran Berbasis Komputer
C. Multimedia Pembelajaran Interaktif
D. Instructional Games
E. Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer
Model Instructional Games
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode dan Desain Penelitian
B. Lokasi dan Sampel Penelitian
C. Instrumen Penelitian
D. Proses Pengembangan Instrumen
E. Teknik Pengumpulan Data
F. Teknik Analisis Data
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Uji Instrumen Penelitian
B. Pelaksanaan Penelitian
C. Hasil Penelitian dan Pembahasan
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
41
Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode dan Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen
lemah (weak experimental), yaitu metode yang bersifat menguji pengaruh satu
variabel terhadap variabel lain tanpa ada penyamaan karakteristik (random) dan
tanpa ada pengontrolan variabel sama sekali. Variabel yang memberi pengaruh
dikelompokkan sebagai variabel bebas (independent variables) dan variabel yang
dipengaruhi dikelompokkan sebagai variabel terikat (dependent variables).
(Sukmadinata, 2011:57-59). Metode penelitian ini digunakan karena peneliti
(penulis) memiliki keterbatasan dan sulit untuk mengontrol atau menyamakan
semua variabel yang dapat mempengaruhi penelitian.
Adapun desain penelitian yang digunakan adalah the one group
pretest-posttest design. Dalam desain penelitian ini, kelompok tidak diambil secara acak
atau pasangan, juga tidak ada kelompok pembanding, tetapi diberi tes awal dan tes
akhir disamping perlakuan (Sukmadinata, 2011:208).
Menurut Fraenkel et al. (2012:269) “in the one-group pretest-posttest
design, a single group is measured or observed not only after being exposed to a
treatment of some sort, but also before”. Suatu kelas dalam desain ini tidak hanya
diukur atau diobservasi setelah diberikan treatment tetapi juga diukur atau diamati
sebelum diberi treatment.
Diagram untuk desain penelitian the one group pretest-posttest adalah
sebagai berikut.
O X O
Pretest Treatment Posttest
Selisih antara skor pretes dan skor postes diasumsikan merupakan efek dari
Desain penelitian ini digunakan karena sesuai dengan tujuan penelitian
yaitu untuk mengetahui pencapaian prestasi belajar siswa dan efektifitas
pembelajaran setelah diterapkan pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif model instructional games. Dengan desian ini, peningkatan prestasi
belajar siswa dapat diketahui dari selisih nilai pretes dan postes.
Penelitian dilaksanakan selama tiga kali pertemuan. Tiap pertemuan terdiri
dari pelaksanaan pretes, treatment, dan postes. Hal tersebut dilakukan untuk
meminimalisir faktor lain yang tidak terukur, selain treatment yang diberikan,
yang dapat mempengaruhi hasil penelitian.
B. Lokasi dan Sampel Penelitian
Penelitian dilaksanakan di salah satu SMA Negeri di kota Bandung.
Dengan populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X tahun ajaran 2012-2013
di sekolah tersebut. Sedangkan sampel penelitian adalah siswa kelas X-C.
Pemilihan sampel didasari oleh masukkan dari Guru fisika yang
mengizinkan penulis melakukan penelitian di kelas beliau. Dari dua kelas X yang
beliau ajar, beliau menganjurkan kelas X-C yang digunakan sebagai sampel,
sebab kelas X-C memiliki kemampuan pemahaman materi fisika yang lebih baik
daripada kelas lainnya, kelas X-C relatif mudah dikondisikan, dan lebih aktif
dalam pembelajaran sehingga diharapkan dapat membantu memberikan hasil
penelitian yang baik dan optimal.
Karena pemilihan sampel didasarkan atas tujuan memperoleh hasil
penelitian yang maksimal dengan menyesuaikan dengan keadaan sekolah, maka
teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah teknik sampel bertujuan
atau purposive sampling.
Sampel bertujuan dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan
didasarkan atas strata, random atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan
tertentu. Teknik ini biasanya dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya
alasan keterbatasan waktu, tenaga, dana, dan lain sebagainya (Arikunto,
2010:183).
Lingtang Ratri Prastika, 2013
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari soal tes, angket,
lembar observasi, dan multimedia interaktif Physics Instructional Games
(PI-games). Perangkat pembelajaran disiapkan untuk membantu kelancaran
pelaksanaan pembelajaran menggunakan multimedia PI-games. Perangkat
pembelajaran terdiri dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan catatan
kelompok. Catatan kelompok merupakan lembar kerja yang diisi oleh
masing-masing kelompok siswa terkait materi yang ditampilkan dalam PI-games, dengan
tujuan untuk tetap memfokuskan siswa pada pembelajaran dan tidak sekedar
bermain. RPP dibuat untuk tiga kompetensi dasar dalam tiga pertemuan tentang
materi zat dan kalor. Perangkat pembelajaran secara lengkap terdapat dalam
lampiran A-1 dan A-2.
1. Tes
Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes prestasi
belajar, yaitu tes yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah
mempelajari sesuatu (Arikunto, 2010:194). Menurut Fraenkel (2012:127)
“achievement, or ability, test measure an individual’s knowledge or skill in a given area or subject”. Tes prestasi belajar digunakan untuk mengukur pengetahuan atau keahlian seseorang yang telah menerima pelajaran.
Berdasarkan desain penelitian yang digunakan, tes dilakukan sebanyak dua
kali sebelum (pretes) dan setelah (postes) pelaksanaan pembelajaran
menggunakan PI-games. Instrumen ini digunakan untuk mengetahui pencapaian
prestasi belajar siswa dan efektivitas pembelajaran dengan menghitung selisih
nilai pretes dan postes. Soal pretes dan postes dibuat sama. Sebab tes diberikan
pada siswa dalam satu kali pertemuan. Hal tersebut dilakukan untuk menghindari
faktor-faktor lain selain treatment yang dapat mempengaruhi hasil pretes dan
postes, sehingga dapat dianggap bahwa perbedaan antara skor pretes dan postes
yang diperoleh benar-benar karena pengaruh treatment yang diberikan.
Soal tes terdiri dari tiga set untuk tiga pertemuan. Masing-masing set soal
terdiri dari 10 soal pilihan ganda dengan lima pilihan jawaban, dan mencakup
soal-soal untuk mengukur domain kognitif Anderson aspek mengingat (C1),
merupakan soal tes materi pengaruh kalor terhadap suatu zat untuk pertemuan
pertama, set soal dua merupakan soal tes materi perpindahan kalor untuk
pertemuan kedua, dan set soal tiga merupakan soal tes materi Asas Black untuk
pertemuan ketiga. Distribusi aspek-aspek domain kognitif pada masing-masing set
soal ditampilkan dalam tabel berikut.
Tabel 3.1
Distribusi Aspek Kognitif pada Set Soal
Nomor Soal
Set Soal 1 (Pengaruh Kalor terhadap Suatu Zat)
Set Soal 2 (Perpindahan
Kalor)
Set Soal 3 (Asas Balck)
1 C1 C2 C2
2 C3 C2 C3
3 C3 C2 C3
4 C2 C1 C4
5 C4 C2 C1
6 C1 C4 C3
7 C3 C3 C2
8 C2 C3 C2
9 C4 C3 C3
10 C4 C4 C1
Instrumen soal tes secara lengkap terdapat pada lampiran B1 dan B2.
2. Angket
Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden…(Arikunto, 2010:194). Dalam
penelitian ini angket yang digunakan terdiri dari dua jenis, yaitu angket tanggapan
siswa terhadap penggunaan multimedia PI-games dalam pembelajaran, dan angket
identifikasi faktor-faktor dalam PI-games yang mempengaruhi prestasi belajar
siswa.
a. Angket tanggapan siswa
Angket tanggapan siswa berbentuk skala sikap yang mengadopsi
skala Likert. Pada skala Likert, Masing-masing pernyataan akan diberi
lima pilihan tanggapan yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (R),
Lingtang Ratri Prastika, 2013
Angket tanggapan siswa digunakan karena penulis ingin menggali
informasi tentang tanggapan siswa, sebagai responden, mengenai
penggunaan PI-games dalam pembelajaran fisika di kelas. Angket ini
terdiri dari 28 pernyataan yang terbagi menjadi dua, 14 pernyataan positif
dan 14 pernyataan negatif. Untuk pernyataan positif pilihan tanggapan
akan diberi skor lima untuk tanggapan SS, empat untuk tanggapan S, tiga
untuk R, dua untuk TS, dan 1 untuk STS. Sebaliknya, untuk pernyataan
negatif skor lima diberikan untuk pilihan tanggapan STS, empat untuk TS,
tiga untuk R, dua untuk S, dan satu untuk SS. Lembar angket tanggapan
siswa dapat dilihat pada lampiran B3 dan B4.
b. Angket identifikasi
Angket identifikasi digunakan karena penulis ingin menggali
informasi tentang alasan siswa mengapa prestasi belajar mereka
meningkat setelah belajar menggunakan PI-games. Penulis
mengidentifikasi terdapat tiga hal yang dianggap merupakan faktor-faktor
utama yang menyebabkan prestasi belajar siswa meningkat, yaitu siswa
senang belajar fisika menggunakan PI-games; materi yang ditampilkan
dalam PI-games mudah dipahami; dan latihan soal yang terdapat dalam
PI-games dapat dikerjakan dengan baik. Untuk mengetahui lebih jauh
alasan siswa berpendapat seperti pada ketiga hal diatas, digunakanlah
angket identifikasi ini, berbentuk mengurutkan pernyataan berupa alasan
siswa terhadap masing-masing faktor. Pernyataan yang diberikan
berjumlah empat sampai lima pernyataan untuk masing-masing faktor,
ditambah satu buah pilihan untuk menuliskan alasan lain yang dirasakan
siswa dan tidak terdapat dalam pernyataan yang diberikan. Lembar angket
identifikasi dapat dilihat pada lampiran B5.
3. Lembar Observasi
Lembar observasi atau pedoman observasi berisi sebuah daftar jenis
kegiatan yang mungkin timbul dan akan diamati (Arikunto, 2010:200). Dalam
penelitian ini lembar observasi yang digunakan terdiri dari tiga jenis, yaitu lembar
dalam kelompok, dan lembar observasi teknis penggunaan physics instructional
games dalam pembelajaran.
a. Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran
Instrumen ini penulis gunakan untuk mengetahui keterlaksanaan
langkah-langkah pembelajaran yang telah direncanakan guru dan
keterlaksanaan kegiatan yang dilakukan siswa selama pembelajaran
menggunakan multimedia PI-games. Berbentuk sistem tanda atau sign
system, karena para observer hanya perlu memberikan tanda (checklist)
pada kolom ya atau tidak disamping tiap-tiap langkah pembelajaran.
Kegiatan guru dan siswa dipisah dalam dua kolom, namun tetap
berkesinambungan, sehingga memudahkan observer untuk mengamati
keterlaksanaan langkah pembelajaran oleh guru dan apa saja yang
dilakukan siswa selama pembelajaran berlangsung. Lembar observasi
keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada lampiran B6.
b. Lembar observasi aktifitas siswa dalam kelompok
Instrumen ini penulis gunakan untuk mengetahui keterlaksanaan
kegiatan siswa dalam kelompok. Berisi pernyataan-pernyataan tentang
hal-hal yang seharusnya dilakukan siswa dalam kelompok ketika
menggunakan PI-games dalam pembelajaran supaya dapat memahami
materi dengan baik. Berbentuk sistem tanda dengan tambahan isian
kosong yang dapat ditulis oleh para observer jika terdapat kegiatan lain
yang dilakukan siswa dalam kelompok namun tidak tercantun dalam
kolom pernyataan. Tiap lembar observasi aktifitas siswa disiapkan untuk
mengamati aktifitas empat orang siswa dalam dua kelompok, sehingga
dapat terlihat betul bagaimana kesungguhan masing-masing siswa dalam
mengikuti pembelajaran menggunakan PI-games. Lembar observasi
aktifitas siswa dalam kelompok dapat dilihat pada lampiran B7.
c. Lembar observasi teknis
Instrumen ini penulis gunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya
pernyataan-Lingtang Ratri Prastika, 2013
pernyataan tentang kondisi teknis yang terjadi selama penggunaan
PI-games dalam pembelajaran. Meliputi keberfungsian seluruh perangkat
komputer, pemasukkan data pada software, dan tampilan gambar dan/atau
video yang tidak mengalami masalah. Seperti halnya lembar observasi
aktifitas siswa, lembar observasi teknis pun berbentuk sistem tanda dengan
tambahan isian kosong yang dapat ditulis oleh para observer jika terdapat
masalah teknis lain yang terjadi namun tidak tercantum dalam kolom
pernyataan. Lembar observasi teknis dapat dilihat pada lampiran B8.
4. Multimedia interaktif PI-games
Instrumen multimedia ini merupakan sebuah software komputer yang
dibuat oleh penulis sebagai media pembelajaran dan sumber belajar bagi siswa.
Multimedia ini penulis gunakan sebagai media utama dalam pembelajaran. Proses
pembuatan multimedia ini melalui beberapa tahap sesuai dengan yang telah
dipaparkan dalam kajian teori, yaitu:
a. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
RPP dibuat sekaligus sebagai perangkat pembelajaran. Dalam
tahap ini ditentukan materi yang akan diangkat dalam multimedia model
instructional games, dan materi yang diangkat adalah materi zat dan kalor
kelas X SMA semester 2. Games ini mencakup tiga kompetensi dasar
mengenai materi ajar pengaruh kalor terhadap suatu zat, perpindahan
kalor, dan Asas Black.
b. Membuat Garis Besar Perencanaan Media (GBPM) instructional games
Pada tahap ini penulis merencanakan konsep games yang akan
dibuat dengan tetap memperhatikan karakteristik instructional games.
Kemudian penulis membuat naskah cerita petualangan sebagai skenario
dalam instructional games. Secara umum instructional games yang dibuat
menceritakan tentang misi para agen (pemain) dalam mengalahkan
seorang profesor jahat. Proses untuk mengalahkan professor tersebut para
agen harus mampu menemukan dan memahami petunjuk serta
mengalahkan anak buah professor di dalam labirin. Petunjuk ditampilkan
sedangkan musuh berupa latihan soal tentang materi yang telah
ditampilkan.
Setelah mengembangkan cerita, penulis kemudian membuat naskah
materi yang akan dimasukkan dalam games. Terakhir pada tahap ini,
penulis menyusun latihan soal yang akan dimasukkan dalam games
dilengkapi dengan kunci jawabannya. Dari konsep yang telah dibuat,
penulis kemudian memberi judul pada games komputer ini yaitu Physics
Instructional Games ”Maze Mission”. GBPM, naskah cerita, naskah materi, dan naskah soal secara berturut-turut dapat dilihat pada lampiran
C1, C2, C3, dan C4.
c. Membuat flowchart program instructional games
Flowchart merupakan alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang
memiliki makna dan arti tersendiri. Flowchart berisi simbol-simbol grafis
yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang dimiliki program
sebagai suatu sebuah eksekusi. Simbol-simbol dalam flowchart memiliki
arti tertentu yang telah dibakukan. Secara umum kotak-kotak dialog
tersebut adalah sebagai berikut.
: start dan finish atau exit
: pengambilan keputusan atas beberapa pilihan
: interaksi antara input dan output
: Proses pengambilan informasi
(Rusman, 2012:194)
Gambar 3.1 : Simbol-simbol Flowchart
Flowchart multimedia Physics Instructional Games (PI-games) dapat
dilihat pada lampiran C5.
Lingtang Ratri Prastika, 2013
Storyboard dibuat untuk memberikan gambaran kepada penulis
tentang tampilan PI-games yang akan diproduksi. Storyboard PI-games
secara lengkap dapat dilihat pada lampiran C6.
e. Produksi multimedia PI-games
Tidak ada aturan khusus mengenai tampilan permainan pada
sebuah instructional games. Sehingga tampilan PI-games diatas dibuat
dengan mempertimbangkan kemampuan penulis dalam membuat animasi
dan ide yang muncul pada saat pembuatan PI-games. Tampilan yang
dibuat, secara umum berupa gambar, tulisan statis dan berupa objek dua
dimensi (2D) sebab objek 2D lebih mudah dibuat dan diedit. Objek tiga
dimensi (3D) hanya terdapat pada labirin yang ditelusuri dalam PI-games.
Untuk mempermudah proses pembuatan, penulis memanfaatkan
labirin yang sudah ada dan hanya melakukan pengeditan ulang. Penulis
juga memanfaatkan gambar-gambar, animasi-animasi, dan video-video
yang ada di internet. Kemudian dilakukan pengeditan ulang sehingga
gambar, animasi, dan/atau video tersebut sesuai dengan kebutuhan
PI-games yang akan dibuat. Setelah itu barulah menggabungkan seluruh file
dengan menggunakan software Macromedia Director Mx 2004. Berikut
adalah beberapa tampilan PI-games yang telah dibuat.
Tabel 3.2
Beberapa Tampilan Multimedia Physics Instructional Games
Tampilan menu utama
Tabel 3.2 (Lanjutan)
Beberapa Tampilan Multimedia Physics Instructional Games
Tampilan Keterangan
Lingtang Ratri Prastika, 2013
Tampilan gerbang masuk labirirn
Tampilan menjelajah dalam labirin dan
menemukan clue
Tabel 3.2 (Lanjutan)
Beberapa Tampilan Multimedia Physics Instructional Games
Tampilan Keterangan
Tampilan melawan anak buah musuh : menjawab pertanyaan
Tampilan berhasil melawan anak buah musuh
Tabel 3.2 (Lanjutan)
Beberapa Tampilan Multimedia Physics Instructional Games
Lingtang Ratri Prastika, 2013
Tampilan berhasil mengalahkan musuh utama
Tampilan akhir: menyelesaikan misi
Tampilan tentang PI-games
Tabel 3.2 (Lanjutan)
Tampilan Keterangan
Tampilan petunjuk penggunaan
Tampilan pengaturan volume suara
Tampilan bonus (ringkasan materi dan materi tambahan)
Lingtang Ratri Prastika, 2013
Setelah multimedia PI-games selesai dibuat, kemudian dilakukan
uji coba untuk mengukur waktu dan mengecek keberfungsian seluruh
tombol dan perintah-perintah lain dalam PI-games. Uji coba dilakukan
oleh beberapa mahasiswa Pendidikan Fisika UPI angkatan 2009 dan
beberapa siswa SMA kelas X dan XI. Dari hasil uji coba seluruh tombol
dapat berfungsi dengan baik, waktu penggunaan PI-games ini mencukupi
untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas yaitu sekitar 52 menit untuk
satu tingkat permaian (satu pertemuan).
g. Evaluasi multimedia PI-games
Tahap terakhir adalah evaluasi produk multimedia PI-games yang
telah dibuat. Evaluasi dilakukan oleh dua dosen pembimbing. Berdasarkan
tanggapan, saran, dan rekomendasi dari dosen pembimbing, dilakukanlah
beberapa perubahan dan perbaikan pada multimedia PI-games. Setelah
mengalami beberapa perbaikan, barulah multimedia PI-games dinyatakan
dapat digunakan dalam pembelajaran di kelas.
D. Proses Pengembangan Instrumen
Instrumen soal tes yang telah disusun kemudian dilakukan uji coba
sebelum digunakan dalam penelitian. Hal tersebut dilakukan supaya diperoleh set
soal yang baik, yang diharapkan dapat memberikan hasil penelitian yang baik
pula.
Instrumen soal tes diujicobakan pada kelas yang telah memperoleh
pembelajaran zat dan kalor. Hasil uji coba instrumen tersebut kemudian dianalisis
secara statistik terkait dengan validitas butir soal, reliabilitas instrumen, tingkat
kesukaran butir soal, dan daya pembeda.
1. Validitas butir soal
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan
atau kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu
mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang
Validitas item instrumen tes penelitian ini diukur dengan menggunakan
persamaan korelasi product moment dari Pearson sebagai berikut.
√
(Arikunto, 2010:72)
Dengan:
rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y
X = skor tiap item Y = skor total N = jumlah siswa
Selanjutnya untuk mengetahui tinggi rendahnya validitas item yang diuji,
nilai koefisien korelasi yang telah diperoleh diinterpretasikan menggunakan
[image:32.595.113.515.218.602.2]kriteria pada tabel berikut.
Tabel 3.3 Interpretasi Validitas
Nilai Koefisien Korelasi Kriteria Validitas
0,80 – 1,00 Sangat tinggi 0,60 – 0,80 Tinggi
0,40 – 0,60 Cukup
0,20 – 0,40 Rendah 0,00 – 0,20 Sangat rendah
(Arikunto, 2010:75)
Software SPSS digunakan untuk mempermudah pengolahan data validitas
item instrumen tes.
2. Reliabilitas
Reliability refers to the consistency of measurement; that is, how
consistent test score or another assessment result are from one measurement to
another (Linn dan Gronlund, 1995:81). Reliabilitas berkenaan dengan ketetapan
hasil pengukuran, maksudnya ketetapan skor tes atau hasil evaluasi lainnya dari
satu pengukuran ke pengukuran lain. Maksud dari pengertian diatas adalah bahwa
sebuah instrumen yang reliabel akan memberikan hasil pengukuran yang tetap
Lingtang Ratri Prastika, 2013
Teknik uji reliabilitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
belah dua atau half split method awal-akhir. Pada teknik ini, pengujian instrumen
hanya dilakukan satu kali. Kemudian hasil uji tersebut dibuat dalam tabel analisis
butir soal, lalu dikelompokkan menjadi dua belahan nomor soal awal dan akhir.
Selanjutnya jumlah skor dari kedua kelompok awal dan akhir tersebut
dikorelasikan dengan menggunakan persamaan korelasi product moment dari
Pearson berikut.
√
(Arikunto, 2010:72)
Dengan:
r ½ = reliabilitas separuh tes X = jumlah skor soal nomor awal Y = jumlah skor soal nomor akhir N = jumlah siswa
Koefisien korelasi yang dihasilkan dari persamaan product moment diatas
menunjukkan reliabilitas separuh tes. Untuk mengetahui reliabilitas tes secara
keseluruhan digunakan rumus Spearman-Brown berikut.
(Fraenkel et al., 2012:156)
Selanjutnya nilai reliabilitas tes keseluruhan yang telah diperoleh diinterpretasikan
[image:33.595.113.513.207.745.2]dengan menggunakan kriteria pada tabel berikut.
Tabel 3.4 Interpretasi Reliabilitas
Nilai Koefisien Korelasi Kriteria Reliabilitas
0,80 – 1,00 Sangat tinggi 0,60 – 0,80 Tinggi
0,40 – 0,60 Cukup
0,20 – 0,40 Rendah 0,00 – 0,20 Sangat rendah
3. Tingkat Kesukaran
Bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal disebut
indeks kesukaran (difficulty index) (Arikunto, 2010:207). The difficulty of a test
item is indicated by the percentage of students who get the item right (Linn dan
Gronlund, 1995:320). Tingkat kesulitan item tes dapat diindikasikan dengan
banyaknya siswa yang menjawab benar pada item tersebut.
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah maupun terlalu sukar.
Indeks kesukaran suatu item dapat dihitung dengan persamaan berikut.
(Arikunto, 2010:208)
Dengan :
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab benar pada soal tersebut JS = jumlah siswa
Selanjutnya indeks kesukaran dapat diklasifikasikan berdasarkan tabel 3.4 untuk
[image:34.595.113.512.242.599.2]menentukan mudah sukarnya suatu soal.
Tabel 3.5
Interpretasi Tingkat Kesukaran
Indeks Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran
0,00 – 0,30 Sukar
0,30 – 0,70 Sedang
0,70 – 1,00 Mudah
(Arikunto, 2010:210)
4. Daya Pembeda
The discriminating power of an achievement test item refers to the degree
to which it discriminates between students with high and low achievement (Linn
dan Gronlund, 1995:321). Daya pembeda soal tes prestasi merupakan ukuran
kemampuan soal tersebut untuk membedakan antara siswa berprestasi tinggi
dengan siswa berprestasi rendah.
Daya pembeda soal dapat dihitung dengan terlebih dahulu
mengelompokkan siswa kedalam dua kelompok berdasarkan perolehan skor tes,
Lingtang Ratri Prastika, 2013
yang memperoleh skor tinggi, sedangkan kelompok bawah terdiri dari
siswa-siswa yang memperoleh skor rendah. Setelah itu daya pembeda dihitung dengan
menggunakan persamaan berikut.
(Arikunto, 2010:213)
Dengan :
D = daya pembeda
JA = jumlah siswa kelompok atas
JB = jumlah siswa kelompok bawah
BA = banyaknya siswa yang menjawab benar pada kelompok atas
BB = banyaknya siswa yang menjawab benar pada kelompok bawah
[image:35.595.112.512.167.613.2]Selanjutnya daya pembeda (D) dapat diklasifikasikan berdasarkan tabel berikut.
Tabel 3.6
Interpretasi Daya Pembeda
Nilai Daya Pembeda Klasifikasi Daya Pembeda
0,00 – 0,21 Jelek (poor) 0,20 – 0,40 Cukup (satisfactory) 0,40 – 0,70 Baik (good) 0,70 – 1,00 Baik sekali (excellent)
negatif Buruk
(Arikunto, 2010:218)
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tiga cara, yaitu: tes prestasi
belajar, kuesioner/angket, observasi.
1. Tes Prestasi Belajar
Tes prestasi belajar berupa pretest dan posttest dengan instrumen soal tes.
Teknik ini digunakan untuk mengukur perubahan nilai yang diperoleh siswa
sebelum dan sesudah treatment, serta untuk mengetahui efektifitas pembelajaran
menggunakan PI-games.
2. Kuesioner/angket
Teknik ini digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap
penggunaan multimedia PI-games dalam pembelajaran fisika dengan
3. Observasi
Teknik observasi digunakan untuk mengetahui keterlaksanaan tahap-tahap
pembelajaran menggunakan PI-games, untuk mengamati aktivitas siswa selama
pembelajaran, dan mengetahui masalah teknis yang mungkin terjadi selama
pembelajaran menggunakan PI-games. Data observasi kemudian digunakan
sebagai data tambahan yang dapat memperkuat analisis hasil penelitian yang telah
dilaksanakan.
F. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis, yaitu data
kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa skor hasil pretes dan postes
siswa yang selanjutnya akan diolah dan dianalisis untuk mengetahui pencapaian
prestasi belajar siswa dan mengetahui efektifitas pembelajaran menggunakan
multimedia PI-games. Data kualitatif diperoleh dari hasil angket yang kemudian
dianalisis untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan PI-games
dalam pembelajaran fisika, serta data hasil observasi untuk mengetahui persentase
keterlaksanaan pembelajaran menggunakan PI-games, keterlaksanaan aktifitas
siswa dalam kelompok dan ada tidaknya masalah teksis yang terjadi sebagai data
pendukung dalam pembahasan hasil penelitian.
1. Pencapaian Prestasi Belajar Siswa
Pencapaian prestasi belajar siswa setelah digunakan multimedia interaktif
berbasis komputer model instructional games dalam pembelajaran fisika dapat
diketahui dengan menghitung rata-rata skor pretes dan postes dan kemudian
membandingkannya. Rata-rata nilai dapat dihitung dengan menggunakan
persamaan berikut.
̅
(Kariadinata dan Abdurahman, 2012:65)
Dengan :
̅ = rata-rata
Lingtang Ratri Prastika, 2013
2. Efektifitas Pembelajaran Menggunakan Multimedia PI-games
Efektifitas pembelajaran pada setiap pertemuan dapat diketahui dengan
menghitung rata-rata gain ternormalisasi menggunakan persamaan berikut.
(Hake, 1998:1)
Dengan :
<g> = rata-rata gain ternormalisasi <G> = rata-rata gain aktual
<G>max = rata-rata gain maksimum yang mungkin terjadi
<Sf> = rata-rata kelas skor postes
<Si> = rata-rata kelas skor pretes
Nilai <g> yang telah diperoleh kemudian diinterpretasikan menggunakan
[image:37.595.110.515.156.622.2]kriteria pada tabel berikut.
Tabel 3.7
Interpretasi Nilai Rata-Rata Gain Ternormalisasi
Nilai <g> Kriteria Efektifitas Pembelajaran
(<g>) 0.7 Tinggi 0.7 > (<g>) 0.3 Sedang (<g>) < 0.3 Rendah
(Hake, 1998:2)
3. Pengolahan Data Angket
Data angket tanggapan siswa yang telah diperoleh, kemudian diolah
dengan memperhatikan pernyataan positif dan pernyataan negatif. Pada
pernyataan positif tanggapan sangat setuju diberi skor 5, setuju diberi skor 4,
ragu-ragu diberi skor 3, tidak setuju diberi skor 2, dan sangat tidak setuju diberi
skor 1. Sebaliknya pada pernyataan negatif tanggapan sangat setuju diberi skor 1,
setuju diberi skor 2, ragu-ragu diberi skor 3, tidak setuju diberi skor 4, dan sangat
tidak setuju diberi skor 5.
Setelah pemberian skor pada setiap tanggapan, selanjutnya menghitung
Sugiyono (Mulyadi, 2010:57)
Dengan :
P = persentase tanggapan
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Data angket identifikasi alasan siswa diolah dengan terlebih dahulu
memberi skor pada alasan-alasan yang telah diurutkan siswa. Alasan yang diberi
nomor urut satu akan memperoleh skor tertinggi tergantung banyaknya alasan
pada pernyataan tersebut. Contohnya jika pernyataan siswa senang belajar fisika
menggunakan PI-games terdapat enam alasan yang harus diurutkan, maka alasan
yang diberi nomor urut satu akan memperoleh skor enam dan seterusnya sampai
dengan alasan yang diberi nomor utut enam akan diberi skor satu. Setelah itu
menghitung persentase pada masing-masing alasan dengan persamaan berikut.
4. Pengolahan Data Observasi Keterlaksanaan
Data hasil observasi diolah untuk mengetahui persentase keterlaksanaan
tahap-tahap pembelajaran menggunakan multimedia PI-games. Persentase
keterlaksanaan dapat dihitung menggunakan persamaan berikut.
Dengan :
81
Lingtang Ratri Prastika, 2013
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan analisis hasil penelitian yang diperoleh, dapat disimpulkan
hal-hal sebagai berikut.
1. Prestasi belajar siswa mengalami peningkatan setelah digunakan
multimedia interaktif berbasis komputer model instructional games dalam
pembelajaran. Peningkatan prestasi belajar paling besar terjadi pada
pertemuan ketiga.
2. Efektifitas pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis
komputer model instructional games pada pertemuan pertama dan kedua
tegolong sedang (cukup efektif) dalam meningkatkan prestasi belajar
siswa pada mata pelajaran fisika. Sedangkan pada pertemuan ketiga
efektifitas pembelajaran tergolong tinggi (efektif).
3. Siswa memberikan tanggapan yang baik terkait penggunaan multimedia
interaktif berbasis komputer model instructional games dalam
pembelajaran fisika. Mereka senang belajar menggunakan instructional
games karena mereka merasa memperoleh hiburan/kesenangan dalam
proses pembelajaran fisika.
B. Saran
Beberapa saran yang penulis ajukan berdasarkan hasil penelitian yang
diperoleh adalah sebagai berikut.
1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis komputer
model instructional games dapat dijadikan salah satu alternatif
pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.
2. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, untuk menghasilkan
efektifitas pembelajaran yang tergolong tinggi multimedia PI-games harus
banyak. Akan lebih baik untuk penelitian berikutnya yang akan membuat
instructional games materi yang dimasukkan dalam games hanya
mencakup satu atau dua submateri sehingga siswa akan lebih fokus dan
mudah memahami materi yang dipelajari menggunakan instructional
games.
3. Penelitian menggunakan PI-games ini belum memiliki pembanding, baik
dengan sampel yang tidak menggunakan PI-games dalam pembelajaran
fisika maupun dengan sampel yang memperoleh treatment lain seperti
menggunakan model pembelajaran atau media pembelajaran yang lain.
Oleh karena itu bagi para peneliti berikutnya dapat menggunakan
PI-games yang telah dibuat untuk diteliti perbandingannya dengan sampel
yang memperoleh treatment berbeda.
4. Bagi para peneliti selanjutnya diharapkan dapat lebih memperdalam proses
pengembangan multimedia pembelajaran khususnya instructional games,
dapat pula mengembangkan instructional games untuk materi ajar dan
mata pelajaran lainnya, sehingga akan dihasilkan multimedia instructional
games yang lebih baik, variatif dan menarik.
5. Bagi para peneliti berikutnya yang juga akan menggunakan produk
PI-games atau multimedia interaktif lainnya, terlebih dahulu lakukan uji coba
produk pada kelas sampel penelitian, supaya pada saat penelitian
berlangsung siswa pada kelas tersebut sudah terbiasa dan mahir
mengoprasikan produk sehingga dapat membuat siswa lebih fokus untuk
memahami meteri yang ditampilkan.
6. Bagi sekolah yang memiliki fasilitas yang mendukung, PI-games yang
telah dibuat dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran fisika
di kelas. Baik untuk media utama seperti pada penelitian ini maupun
83
Lingtang Ratri Prastika, 2013
DAFTAR PUSTAKA
Achmad, Y. (2013). E-Commerce di Tahun 2013, Bagaimana Prospeknya? [Online].Tersedia:http://ekonomi.kompasiana.com/wirausaha/2013/01/26/ 2/528064/e-commerce-di-tahun-2013-bagaimana-prospeknya.html. [19 Maret 2013].
Adegoke, B.A. (2011). Effect Of Multimedia Instruction On Senior Secondary School Students’ Achievement In Physics. Dalam European Journal of Educational Studies [Online], vol 3(3), 14 halaman. Tersedia: http://www.ozelacademy.com/(11)ejes%20169%20%20Adesina%20gel.ta r.%2022%20mart%202011%20paid.pdf. [14 Sepetmber 2012]
Arikunto, S. (2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arvio, I. (2012). Pengertian Prestasi Belajar Siswa. [Online]. Tersedia: http://education-vionet.blogspot.com/2012/08/pengertian-prestasi-belajar-siswa.html. [27 Desember 2012].
Dahar, R.W. (1989). Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga.
Darmawan, D. dan Permasih. (2009). “Konsep Dasar Pembelajaran”, dalam Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpen FIP UPI.
Fathoni, T. dan Riyana, C. (2009). “Komponen-komponen Pembelajaran”, dalam Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpen FIP UPI.
Fatirul, A.N. (2008). Cooperative Learning. [Online]. Tersedia:
http://trimanjuniarso.files.wordpress.com/2008/02/c00perative-learning.pdf. [21 Juni 2013].
Fraenkel, J.R., Wallen, N.E., dan Hyun, H.H. (2012). How to Design and Evaluate Research in Education (eighth ed). New York: McGraw-Hill.
Hake, R.R. (1998). Interactive Engagement Methods In Introductory Mechanics Courses. Dalam Journal of Physics Education Research [Online], vol _, 39 halaman. Tersedia: http://www.physics.indiana.edu/~sdi/IEM-2b.pdf. [14 April 2013]
Heinich, R., Molenda, M., dan Russel, J.D. (1990). Instructional Media and The New Technologies of Instruction (third ed). New York: Mac Millan.
Jacobsen, D.A., Eggen, P., Kauchak, D. (2009). Methods For Teaching Metode-metode Pengajaran Meningkatkan Belajar Siswa TK-SMA (eighth ed). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kariadinata, R. dan Abdurahman, M. (2012). Dasar-dasar Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.
Khairunnisa. (2011). Computer Based Instruction Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Linn, R.L. dan Gronlund, N.E. (1995). Mesurement and Assessment in Teaching (seventh ed). New Jersey: Prentice-Hall, Inc.
Mulyadi, A.W. (2010). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Munaf, S. (2001). Evaluasi Pendidikan Fisika. Bandung: JICA.
Nandi. (2006). Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi di Persekolahan. Dalam Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi [Online], vol 6 (1), 9 halaman. Tersedia: http://jurnalgea.com/index.php/jurnal/file/6-penggunaan-multimedia-interaktif-dalam-pembelajaran-geografi-di-persekolahan. [11 Mei 2012].
Newby, T.J. et. al. (2011). Educational Technology for Teaching and Learning (fourth ed.). Boston: Pearson Education, Inc.
Nielsen, S.E. (2006). Overview Of Research On The Educational Use Of Video Games. [Online]. Tersedia: http://www.idunn.no/ts/dk/2006/03/
overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games. [19 Maret 2013]
Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan
Roblyer, M.D. 2006. Integrating educational technology into teaching (fourth ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education, Inc.
Lingtang Ratri Prastika, 2013
Sari, I.M. (____). Taksonomi Anderson (Perbaikan Taksonomi Bloom). [Online]. Tersedia:http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._FISIKA/IKA _MUSTIKA_SARI/EVALUASI_PENDIDIKAN/Taxonomi_Anderson.pd f. [27 Desember 2012].
Serin, O. (2011). The Effects Of The Computer-Based Instruction On The Achievement And Problem Solving Skills Of The Science And Technology Students. Dalam The Turkish Online Journal of Educational Technology [Online], vol 10, 19 halaman. Tersedia: http://tojet.net/articles/v10i1/10119.pdf. [14 September 2012]
Sukmadinata, N.S. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sunarto. (2009). Pengertian Prestasi Belajar. [Online]. Tersedia: http://sunartombs.wordpress.com/2009/01/05/pengertian-prestasi-belajar/. [27 Desember 2012].
Trianto. (2007). Model-model Pembelajaran Inofatif Berorientasi Konstruktifistik. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI Press.
Wahyudin, Sutikno, dan Isa, A. (2010). Keefektifan Pembelajaran Berbantuan Multimedia Menggunakan Metode Inkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Siswa. Dalam Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia [Online], vol 6, 5 halaman. Tersedia: http://journal.unnes.ac.id/index.php/JPFI/article/view/1105/1016. [11 Mei 2012]
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Yasin, S. (2011). Pengertian Prestasi Belajar Definisi Menurut Para Ahli. [Online]. Tersedia: http://www.sarjanaku.com/2011/02/prestasi-belajar.html. [27 Desember 2012].