• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK."

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA

MATA PELAJARAN TIK

(Study Kasus di KELAS XI SMA Negeri 1 Sukatani)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

Disusun Oleh: Fauzi Faisal Nugraha

0608751

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(2)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA

MATA PELAJARAN TIK

(Study Kasus di KELAS XI SMA Negeri 1 Sukatani)

Oleh

Fauzi Faisal Nugraha

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Fauzi Faisal Nugraha 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN

MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Disusun Oleh:

Fauzi Faisal Nugraha 0608751

Disetujui dan disahkan oleh: Pembimbing I,

Drs. Eka Fitrajaya Rahman, MT. NIP. 196402141990031003

Pembimbing II,

Drs. Heri Sutarno, MT. NIP. 195607141984031002

Mengetahui,

Ketua Jurusan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DEVELOPMENT OF MULTIMEDIA INTERACTIVE LEARNING

INSTRUCTIONAL GAMES MODEL TO INCREASE STUDENT

MOTIVATION LEARNING IN ICT SUBJECTS

Compile By: Fauzi Faisal Nugraha

0608751

ABSTRACT

This research that entitled with "Development of Multimedia Interactive Learning Instructional Games Model To Increase Student Motivation Learning In ICT Subjects" is a research conducted in the first semester of High Schools 1 of Sukatani. This research aims to produce an multimedia interactive learning model instructional games that can increase students' motivation learning in ICT subjects. This study also aims to determine the students' views on the use of multimedia interactive learning as well as to look at the feasibility of a media that will be used in learning. From phases of research and development that has been done, obtained research data from questionnaires that are field survey questionnaires that has been given to 33 students of class XI High Scools 1 of Sukatani in analysis phase, expert validation questionnaires in development phase that has been given to lecturers and teachers of ICT, learning motivation questionnaire and assessment on multimedia given to students during the implementation phase. From this research, obtained some results that are: 1) almost all of the students responded positively to the use of interactive multimedia learning, 2) the percentage obtained by media expert assessment 78.03% and 77.14% of subject matter experts with interactive multimedia such is considered very good, 3) students provide an excellent assessment of the multimedia interactive learning with the percentage of 78.22%, 4) there is an increase in student motivation by 1:36% of the results of learning motivation questionnaire between before and after using of multimedia.

(5)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN

MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Disusun Oleh: Fauzi Faisal Nugraha

0608751

ABSTRAK

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK” merupakan penelitian eksperimen yang dilaksanakan di kelas XI semester 1 SMA Negeri 1 Sukatani Kabupaten Purwakarta. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu multimedia pembelajaran interaktif instructional games yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran TIK. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui pandangan siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif dalam penyampaian materinya serta untuk melihat kelayakan dari suatu media yang akan digunakan pada pembelajaran. Dari tahapan penelitian dan pengembangannya didapatkan data penelitian dari angket survey lapangan yang diberikan kepada 33 siswa kelas XI SMA Negeri 1 Sukatani pada tahap analisis, juga diberikan angket validasi ahli media pada dosen-dosen dan guru matapelajaran TIK pada tahap pengembangan, angket motivasi belajar dan penilaian pada multimedia diberikan pada siswa pada tahap implementasi. Dari penelitian yang dilakukan didapatkannya hasil : 1) hampir seluruh siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif, 2) didapatkan hasil persentase penilaian ahli media sebesar 78.03% dan ahli materi sebesar 77.14% dengan demikian multimedia interaktif ini dinilai sangat baik, 3) siswa memberikan penilaian sangat baik terhadap multimedia pembelajaran interaktif ini dengan hasil persentase sebesar 78.22%, 4) terdapat peningkatan motivasi belajar siswa sebesar 1.36% dari hasil angket motivasi belajar sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif ini.

(6)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 5

E. Definisi Operasional ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

A. Computer Based Instruction (CBI) ... 7

B. Computer Based Instruction (CBI) Model Instructional Games ... 9

C. Motivasi Belajar ... 13

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 17

A. Metode Penelitian ... 17

B. Prosedur Penelitian ... 17

C. Populasi dan Sempel ... 23

(7)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

E. Instrumen Penelitian ... 25

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 31

A. Tahap Analisis ... 31

B. Tahap Disain ... 37

C. Tahap Pengembangan ... 40

D. Tahap Implementasi ... 53

E. Tahap Penilaian ... 59

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 62

A. Kesimpulan ... 62

B. Rekomendasi ... 62

DAFTAR PUSTAKA ... 64

(8)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia Mardika ... 18

Gambar 3.2. Model Pengembangan Multimedia Munir ... 19

Gambar 3.3. Tahap Desain Model Pengembangan Munir ... 21

Gambar 4.1. Flowchart Instructional Games Yang Akan Dikembangkan... 38

Gambar 4.2. Rancangan Antarmuka Menu Utama ... 39

Gambar 4.3. Rancangan Antarmuka Penyampaian Materi ... 39

Gambar 4.4. Rancangan antarmuka Petunjuk Penggunaan dan Tentang Multimedia ... 40

Gambar 4.5. Antarmuka Menu Utama ... 41

Gambar 4.6. Antarmuka Prolog Cerita Permainan ... 42

Gambar 4.7. Antarmuka Map Pulau Robo ... 42

Gambar 4.8. Antarmuka Rumah Robot... 43

Gambar 4.9. Antarmuka Markas RoboKing Soal Evaluasi ... 43

Gambar 4.10. Antarmuka Petunjuk Penggunaan ... 44

Gambar 4.11. Antarmuka Tentang Multimedia ... 45

Gambar 4.12. Antarmuka Keluar Permainan ... 45

(9)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Kriteria Persentase Angket... 26

Tabel 3.2. Tabel Aspek Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 28

Tabel 3.3. Kriteria Penilaian Angket ... 29

Tabel 4.1. Tabel Rekapitulasi Hasil Angket Survey Lapangan ... 33

Tabel 4.2. Hasil Test Movie ... 47

Tabel 4.3. Hasil Validasi Ahli Media... 50

Tabel 4.4. Hasil Validasi Ahli Materi ... 51

Tabel 4.5. Validasi Pengguna Terhadap Multimedia ... 52

Tabel 4.6. Tabel Hasil Penilaian Siswa Terhadap Multimedia Instructional Games ... 55

Tabel 4.7. Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa Sebelum Menggunakan Multimedia Instructional Games ... 57

(10)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 67

LAMPIRAN A ... 68

A1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 69

A2. Silabus ... 72

A3. Lembar Observasi ... 74

LAMPIRAN B ... 76

B1. Kisi-kisi Instrumen ... 77

B2. Instrumen Survey Lapangan ... 85

B3. Instrumen Validasi Multimedia ... 89

B4. Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 94

B5. Instrumen Motivasi Belajar Siswa... 97

LAMPIRAN C ... 101

C1. Analisis Angket Survey Lapangan ... 102

C2. Analisis Validasi Ahli Multimedia ... 103

C3. Analisis Validasi Ahli Materi ... 104

C4. Analisis Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 105

C5. Analisis Motivasi Belajar Siswa ... 106

LAMPIRAN D ... 112

D1. Flowchart Multimedia ... 113

D2. Storyboard Multimedia ... 114

LAMPIRAN E ... 120

(11)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya, kesehatan, dan juga pendidikan. Akibat perkembangan teknologi informasi yang ada, keadaan sosial masyarakatpun mengalami perubahan.

Dalam dunia pendidikan, pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), komputer merupakan salah satu media yang sering digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada murid agar bisa lebih dimengerti dan dipahami.

Berkembangnya media pembelajaran berbantukan komputer hampir dalam setiap mata pelajaran menunjukkan bahwa media pembelajaran menjadi salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Hal ini bersesuaian dengan pendapat Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran (2006: 107) yang mengungkapkan bahwa “….dalam pembelajaran akan terdapat komponen -komponen sebagai berikut : tujuan, materi/ bahan ajar, metode dan media, evaluasi, anak didik/ siswa, dan adanya pendidik/ guru”.

(12)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajaran tersebut dapat diwujudkan dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif (Computer based Instruction).

Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah yang digunakan

untuk kegiatan pembelajaran yang menggunakan komputer dalam proses belajar mengajarnya (Hermawan, 2003: 31). Computer Based Instruction itu sendiri berbeda dengan Computer Assisted Instruction (CAI). CAI yaitu pembelajaran dengan berbantukan komputer, dimana komputer hanya sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi kepada siwsa. Sedangkan CBI yaitu sistem pembelajaran berbasis komputer dimana komputer menjadi pusat utama pemberian materi ajar kepada siswa.

Menurut Heinich (dalam Ferro, 2005: 19) Computer Based Instruction ini memiliki beberapa model pengembangan yang berdasarkan kepada model pembelajaran yang digunakan, yaitu “Drill and Practice, Tutorial, Simulation, Instructional Games, Discovery, dan Problem Solving”.

Yang menarik perhatian penulis untuk dikaji adalah CBI model Instructional Games. Hal ini berhubungan dengan ketertarikan masyarakat

terhadap games atau permainan di Indonesia sendiri dirasa cukup tinggi.

Dalam bidang entertainment/ hiburan, komputer memang telah lebih dulu menjadi bagian penting terutama dalam perindustrian game/ permainan. Revian (2012) menuturkan bahwa menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (Role-Playing Game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme masyarakat Indonesia terhadapat game komputer.

(13)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan Firman (2010) yang mengungkapkan bahwa diperkirakan setiap tahun jumlah gamer Indonesia naik sekitar 33%.

Diperkirakan jumlah pelajar/ mahasiswa pengguna internet adalah setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan (Henry, 2009). Henry lebih lanjut menjelaskan jika dihitung secara mudah, maka jumlah pemain games online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar/ mahasiswa yang terkoneksi di internet.

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.

Ini membuktikan bertolak belakangnya minat pelajar terhadap bermain game daripada mengikuti pembelajaran. Siswa lebih memilih bermain game yang kegiatannya lebih menarik, menantang, dan menyenangkan daripada pembelajaran di kelas yang dirasa membosankan.

Berhubungan dengan CBI model Instructional Games, Roblyer (2006: 93) mengungkapkan bahwa “Instructional Games are software designed to increase motivation by adding game rules and/ or competition to learning activities”. Instructional Games merupakan perangkat lunak yang didesain untuk

meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas pembelajaran. Oleh karena itu, dengan CBI model Instructional Games ini diharapkan akan didapatkannya proses pembelajaran

menarik yang dikemas dalam bentuk permainan sehingga muncul minat, ketertarikan dan motivasi siswa untuk belajar.

(14)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai”.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa, motivasi atau minat sangat berperan penting dalam proses pembelajaran siswa di kelas.

Bertolak dari semua hal tersebut, maka penulis mencoba mengarahkan ketertarikan atau minat bermain game pelajar yang cukup tinggi kedalam pembelajaran di kelas, dengan cara menggunakan multimedia pembelajaran interaktif Instructional Game agar siswa lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Sehingga judul yang penulis angkat adalah “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL

INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI

BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah yang diangkat pada penelitian ini adalah “Model game multimedia seperti apa yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa?”.

Agar penelitian ini tidak melebar ke pemahaman yang lain, maka dibuat identifikasi rumusan masalah yang diuraikan menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut :

1. Bagaimana disain multimedia pembelajaran interaktif model instructional games yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.

2. Bagaimana tingkat validitas multimedia pembelajaan interaktif instructional games yang telah dikembangkan menurut ahli media dan ahli

materi.

(15)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penulis dalam penelitian ini adalah “mengembangkan game multimedia pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa”.

Secara khusus, tujuan penelitian ini diuraikan sebagai berikut :

1. Membuat disain multimedia pembelajaran interaktif model instructional games untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

2. Mengetahui tingkat validitas multimedia pembelajaran interaktif model instructional games yang dikembangkan.

3. Mengetahui perbandingan motivasi siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif model instructional games.

D. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi peserta didik, guru, dan sekolah sebagai suatu sistem pendidikan yang mendukung peningkatan kualitas proses belajar dan mengajar di sekolah.

 Bagi Siswa

Dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini diharapkan adanya peningkatan motivasi belajar pada siswa dalam mengikuti kegiatan belajar di kelas.

 Bagi Guru

Diharapkan dapat menjadi inspirasi bagi guru dalam hal mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

 Bagi Dunia Pendiikan

(16)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

E. Definisi Operasional

Di dalam penelitian ini ada beberapa istilah penting dan akan ditemukan pada bab-bab selanjutnya. Adapun istilah-istilah tersebut adalah sebagai berikut:

1. Multimedia pembelajaran interaktif model instructional games adalah pemanfaatan komputer untuk membuat perangkat lunak yang didisain dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi untuk kepentingan pembelajaran, serta menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas pembelajaran.

(17)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Pada dasarnya penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi penilitian yang digunakan adalah metode Research and Development (penelitian dan pengembangan). Sesuai dengan pendapat Borg & Gall (1979: 624), “Educational research and development (R&D) is a process used to develop and validate educational

products.” Sedangkan menurut Sugiyono (2009: 297), “Metode penelitian dan

pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.”. Hal yang diutamakan dalam pembuatan multimedia ini adalah agar program mudah digunakan, memenuhi keperluan pengembangan pengetahuan, meningkatkan keterampilan dan kreativitas, dan menyediakan kemudahan interaktif serta umpan balik (Chang, N., Rossini, M.L. dkk, In press dalam Munir, 2008 : 195).

B. Prosedur Penelitian

Borg & Gall (1979: 626) mengemukakan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian sebagai berikut : (1) Penelitian dan Pengumpulan Informasi (Research and information collecting), (2) Perencanaan (Planning), (3) Pengembangan Produk Pendahuluan (Develop preliminary form of

product), (4) Uji Coba Pendahuluan (Preliminary Field Testing), (5) Perbaikan

Produk Utama (Main product revision), (6) Uji Coba Utama (Main Field Testing), (7) Perbaikan Produk Operasional (Operational Product revision), (8) Uji Coba Operasional (Operational Field Testing), (9) Perbaikan Produk Akhir (Final Product Revision), (10) Diseminasi dan Pendistribusian (Dissemination and

Distribution).

(18)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

meliputi enam tahapan, yakni analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi dan uji coba produk. Model pengembangan

Multimedia yang dikembangkan Mardika (2008: 13) bisa digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008: 13)

Adapun Munir mengemukakan lima langkah pengembangan multimedia pembelajaran interkatif yaitu : (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototipe, penggunaan dan penyempurnaan sistem (Munir, 2008 : 195).

(19)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Munir (2008: 196)

Model pengembangan Borg & Gall, Mardika, maupun Munir bertujuan untuk menghasilkan produk (Borg & Gall, 1979; Mardika, 2008; Munir, 2008;), yang dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran.

Adapun penjelasan untuk setiap langkah tersebut adalah sebagai berikut.

1. Tahap Analisis

Tujuan utama dari tahap analisis ini adalah untuk menemukan potensi yang bisa dikembangkan dan masalah yang bisa ditanggulangi sebagai dasar dilakukannya pengembangan software. Pada tahapan ini juga ditetapkan tujuan pengembangan software, baik itu tujuan pengembangan untuk guru, siswa maupun bagi lingkungan berdasarkan potensi dan masalah yang ada. Munir menjelaskan, untuk keperluan tersebut, maka analisis dilakukan dengan kerjasama antara guru dengan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan (Munir, 2008: 196). Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut dan mengumpulkan informasi yang relevan, maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan adalah studi literatur dan studi lapangan.

(20)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan melakukan studi lapangan dan studi literatur. Studi lapangan bertujuan untuk merumuskan potensi dan masalah tekhnis di lapangan terhadap pengguna dan kondisi infrastruktur pada umumnya di lapangan, misalnya seperti kebutuhan guru dan siswa, dan kendala infrastruktur laboratorium. Sedangkan studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan informasi tentang kurikulum pembelajaran dan teknologi perangkat lunak pengembang yang akan digunakan.

2. Tahap Desain

(21)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.3 Tahap Desain Model Pengembangan Munir

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif model instructional games ini, proses desain mencakup beberapa langkah yaitu

penyusunan tujuan pembuatan software, pembuatan storyboard, User Interface, dan flowchart (Interaktif).

3. Tahap Pengembangan

(22)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

meliputi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan tersebut atau dalam istilah lain disebutkan experts judgment. Angket Validasi Ahli digunakan untuk mengetahui kelayakan

produk yang dikembangkan, dan data yang didapatkan dijadikan acuan dalam proses perbaikan.

4. Tahap Implementasi

Prata dan Lopes (2005 : 38) mengemukakan bahwa implementasi pengajaran berbasis multimedia, harus didukung oleh berbagai faktor yang akan menjadikan konten multimedia yang telah dikembangkan akan dapat dimanfaatkan oleh seluruh peserta pengajaran.

Munir (2008 : 200) mengungkapkan bahwa implementasi pengembangan software disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Lebih lanjut, Munir menjelaskan bahwa peserta didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok. Software multimedia yang dikembangkan bersumber dari bahan - bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat. Dengan demikian, peserta didik termotivasi untuk membaca dan perasaaan ingin tahunya meningkat. Selain itu, pada tahap ini diberikan juga angket penilaian siswa terhadap multimedia Instructional Games yang digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap

produk yang dihasilkan.

5. Tahap Penilaian

Menurut Munir (2008: 200), untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan lekemahan software yang telah dikembangkan, maka dilakukan penilaian. Perbaikan dan penghalusan software kemudian perlu dilakukan agar software lebih sempurna.

(23)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

instructional games yang telah dihasilkan, motivasi belajar siswa dan

tanggapan siswa terhadap multimedia instructional games serta kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi multimedia.

C. Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006: 130). Sementara itu, Sugiyono (2009: 80) mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek / subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Lebih lanjut, Sugiyono (2009: 81) mengungkapkan bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Ruseffendi (2005: 86) menjelaskan bahwa penelitian hanya dilakukan dari sebagian populasinya. Bila penelitian dilakukan terhadap keseluruhan populasi, maka penelitian bukan lagi menurut cara sampel tetapi telah beralih dengan menggunakan cara sensus.

Ruseffendi mengungkapkan beberapa kelebihan penelitian dengan cara sampel bila dibandingkan dengan cara sensus, diantaranya adalah.

1. Bila populasinya sangat homogen, penelitian berdasarkan sampel akan lebih baik.

2. Bila suatu penelitian akan mengakibatkan rusaknya subjek yang dijadikan sampel.

3. Makin besar dan heterogen suatu populasi, sampelnyaharus lebih besar. Ini mengakibatkan pengumpul datanya harus lebih banyak. Semakin banyak pengumpul data akan menimbulkan lebih banyak variasi yang tidak bisa dikontrol.

4. Lebih hemat dari segi pengeluaran dana.

5. Penelitian dengan menggunakan cara sampel lebih menghemat waktu. 6. Cara sensus untuk populasi tidak terbatas tidak mungkin dapat kita

(24)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pengambilan sampel berkenaan dengan penentuan ukuran sampel dari jumlah populasi yang ada. Arikunto (2006: 134) mengungkapkan bahwa apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10% - 15% atau 20% - 25% atau lebih, tergantung setidak-tidaknya dari.

a. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana.

b. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini menyangkut banyak sedikitnya data.

c. Besar kecilnya risiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian yang risikonya besar, tentu saja jika sampel besar,hasilnya akan lebih baik.

Dengan berdasar pada aturan tersebut di atas, maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Sukatani. Dan berkenaan dengan keterbatasan kemampuan yang dimiliki peneliti berkaitan dengan waktu, tenaga dan dana, dari populasi tersebut diambil sampel sebanyak 33 siswa, yakni siswa pada kelas XI IPA 1 SMA Negeri 1 Sukatani.

D.Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah cara yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian. Dalam penelitian ini digunakan dua buah teknik pengumpulan data sebagai berikut.

1. Wawancara

Teknik wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara verbal kepada target wawancara. Wawancara sebagian besar dilakukan pada saat tahap analisis pengembangan multimedia dengan targetnya adalah guru TIK. Tujuan wawancara ini adalah untuk mengumpulkan data potensi dan masalah apa yang berkembang pada pembelajaran TIK.

2. Kuesioner

(25)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pertanyaan secara tertulis yang harus diisi oleh responden. Adapun tahapan - tahapan pengembangan kuesioner adalah sebagai berikut. a. Menyusun kisi-kisi kuesioner.

b. Merumuskan masing-masing pertanyaan. c. Menetapkan kriteria.

Dalam kuesioner yang akan disebarkan kepada responden adalah angket, maka kriteria yang digunakan dalam kuesioner tersebut adalah skala Likert.

E. Instrumen Penelitian

Arikunto (2006: 149) mengungkapkan bahwa instrumen adalah alat pada waktu peneltitian menggunakan sesuatu metode. Instrumen yang akan digunakan untuk penelitian ini adalah empat instrumen yang meliputi instrumen untuk studi lapangan, instrumen untuk validasi ahli, instrumen penilaian siswa terhadap multimedia dan instrumen untuk mengetahui motivasi belajar siswa.

1. Instrumen Studi Lapangan

Angket digunakan sebagai instrumen pengumpulan data untuk mengetahui pandangan dan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan atau games. Angket atau kuisioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 2006: 151).

Dikarenakan instrument analisis kebutuhan yang digunakan adalah angket dengan skala Likert. Maka berkenaan dengan analisis data skala Likert, Wardhani (2006) mengungkapkan bahwa data yang diperoleh

(26)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Keterangan:

P = angka persentase f = frekuensi jawaban n = banyaknya responden

Hendro dalam Hartati (2010: 66) menjelaskan bahwa setelah dianalisis kemudian dilakukan interpretasi menggunakan kategori persentase berikut.

Tabel 3.1 Kriteria Persentase Angket

Persentase Jawaban Kriteria

P = 0 Tidak Seorangpun

1 < P ≤ 25 Sebagian Kecil 25 < P ≤ 50 Hampir Setengahnya

P = 50 Setengahnya

50 < P ≤ 75 Sebagian Besar 75 < P ≤ 100 Hampir Seluruhnya

P = 100 Seluruhnya

2. Instrumen Validasi Ahli

(27)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

skala bertingkat adalah suatu ukuran subjektif yang dibuat berskala (Arikunto, 2006: 157).

Menurut Wahono (2006: Dikmenum, 2008) Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran, terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual.

Gonia (2009: 50) mengungkapkan bahwa untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif, digunakan skala pengukuran rating scale. Agar dapat digunakan sesuai maksud penelitian, maka data kualitatif ditransformasikan lebih dahulu berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif, yakni satu, dua, tiga,dan empat. Data ini merupakan data kuantitatif yang selanjutnya dianalisis dengan statistik deskriptif (Gonia, 2009: 50). Sugiyono (2009: 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut.

Keterangan :

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitan ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia, 2009: 50).

0 25 50 75 100

Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik

(28)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia

Untuk mengumpulkan data penilaian siswa terhadap multimedia ini digunakan skala Likert. Sugiyono (2009: 93) mengungkapkan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Untuk melihat tanggapan dan penilaian siswa terhadap multimedia instructional games yang telah dikembangkan dapat dilihat dari aspek tombol navigasi di dalam multimedia, tampilan multimedia dan kemudahan penggunaan multimedia dan interaktifitas multimedia dengan uraian sebagai berikut.

Tabel 3.2 Tabel Aspek Penilaian Siswa Terhadap Multimedia Aspek Penilaian

Tombol navigasi pada multimedia Tombol navigasi pada multimedia mudah dipahami Tombol navigasi pada multimedia mudah digunakan

Tampilan Multimedia Tampilan multimedia pembelajaran mudah dipahami

Tampilam multimedia pembelajaran yang diberikan menarik Kemudahan Penggunaan Multimedia Multimedia pembelajaran mudah digunakan

Multimedia pembelajaran nyaman digunakan Interaktifitas Multimedia Interaktifitas multimedia mudah dipahami

Multimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu memahami materi yang diajarkan

(29)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan skor ideal. Bisa disimpulkan bahwa penghitungan angket dengan menggunakan skala Likert untuk melihat tingkat persetujuan dari responden, bisa dilakukan dengan rumus berikut.

Keterangan:

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

4. Instrumen Motivasi Belajar

Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan multimedia interaktif model instructional games untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu dibutuhkan data mengenai motivasi siswa sebelum dan setelah siswa menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini. Untuk mengumpulkan data mengenai motivasi siswa ini juga digunakan angket dengan skala Likert dengan empat pilihan jawaban, yakni Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).

Pada perrnyataan positif, Sangat Setuju diberi skor 4, Setuju diberi skor 3, Tidak Setuju diberi 2, dan Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 sedangkan pada pernyataan negatif berlaku sebaliknya.

Tabel 3.3 Kriteria Penilaian Angket + JAWABAN -

4 Sangat Setuju 1

3 Setuju 2

2 Tidak Setuju 3

(30)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pada angket motivasi belajar ini akan dianalisis dengan rumus sebagai berikut.

Keterangan:

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Langkah selanjutnya yaitu menghitung selisih hasil angket motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah siswa menggunakan multimedia instructional games untuk melihat apakah terdapat perubahan pada motivasi

(31)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan tahap-tahap dan hasil penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif model instructional games ini, maka bisa ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut.

1. Berdasarkan hasil tahapan R&D, maka penelitian ini telah berhasil menghasilkan disain multimedia pembelajaran interaktif model instructional games.

2. Ditinjau dari berbagai penilaian ahli media, ahli materi, dan pengguna, multimedia instructional games yang dihasilkan dikategorikan sangat baik dari segi umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual, substansi materi dan pembelajarannya.

3. Multimedia pembelajaran interaktif model instructional games mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.

B. Rekomendasi

Terdapat beberapa rekomendasi yang ingin disampaikan peneliti terhadap multimedia instructional games yang telah diteliti dan dikembangkan.

1. Dilakukannya proses penelitian dan pengembangan kembali dengan lebih mendalam pada tiap tahap R&D sehingga konsep dan model produk yang akan dihasilkan menjadi lebih baik.

2. Multimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang disediakan, oleh karena itu diharapkan adanya penelitian dan pengembangan yang lebih mendalam sehingga dihasilkan multimedia model instructional games yang lebih interaktif dan lebih bermanfaat.

(32)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penelitian selanjutnya dapat mengukur peningkatan hasil belajar atau prestasi belajar.

(33)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad, Wisnu Mulyadi. (2010). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif CAI Model instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. Aunurrahman. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Borg, W. R. & Gall, M. D. (1979). Educational Research : An Introduction (Third Edition). Newyork and London: Longman Inc.

Djamarah, Syaiful Bahri. (2002). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Ferro, Ferdianto. (2005). Pengaruh penggunaan computer based instruction model simulasi terhadap prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran IPA – Fisika. Skripsi Program Studi Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Firman, Muhammad. (2010). Pemain Game Indonesia Naik 33% per Tahun, (Online), (http://teknologi.vivanews.com/news/read/162371-pemain-game-indonesia-naik-33--per-tahun, diakses pada tanggal 15 Oktober 2010). Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen

Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Hamalik, Oemar. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Hartati, Linda. (2010). Pengaruh Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer

Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

(34)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Henry, Samuel. 2009. Pemain Game Online di Indonesia mencapai 6 juta Pemain, (Online),

(http://www.gamedevid.org/forum/showthread.php?t=7226, diakses tanggal 20 Juni 2010).

Heriyanto, Trisno. (2009). Game Online di Indonesia Makin Subur, (Online), (http://www.detikinet.com/read/2009/02/06/093617/1080445/654/game-online-di-indonesia-makin-subur, diakses pada tanggal 19 Februari 2010). Hermawan, Asep Herry, dkk. (2003). Pengembangan Model Pembelajaran

Berbasis Komputer (Teori Dan Praktek). Bandung: Jurusan Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan FIP UPI.

Isjoni. (2007). Cooperative learning. Bandung: Alfabeta.

Joyce, B, Weil, M. & C. (2000). Model of Teaching. Jerseey: Prentice Hall Inc. Lyn, P. P., Masniari. (2002). Hubungan Antara Karakteristik Kepribadian Guru

Dalam Proses Belajar Mengajar Dengan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi Program Studi PPB - FIP UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.

Makmun, Abin S. (2005). Psikologi Kependidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Di SD, (Online),

(http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses pada tanggal 5 Juli 2010)

Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: SPS Universitas Pendidikan Indonesia

Mustikasari, Ardiani. (2008). Mengenal Media Pembelajaran. (Online), (http://edu-articles.com/mengenal-media-pembe lajaran/, diakses pada tanggal 19 Februari 2010).

Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning. Upper Saddle River, NJ: Pearson Merrill Prentice Hall.

Prayitno, Elida.(1989). Motivasi Belajar. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan.

(35)

Fauzi Faisal Nugraha, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Revian, Dhika. (2012). Sejarah dan Perkembangan Game Online, (Online),

(http://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-game-online/, diakses pada tanggal 17 Maret 2013).

Roblyer, M. D. (2006). Integrating Educational Technology Into Teaching. Upper Saddle River, NJ: Pearson Merrill Prentice Hall.

Ruseffendi, H.E.T. (1998). Statistika Dasar untuk Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Andira.

Rusman. (2010). Model-Model Pembelajaran. Bandung: PT. Mulia Mandiri Pers. Sadiman, Arif S., R. Rahardjo, Haryono, Anung, & Rahardjito. (2008). Media

Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.

Sardiman, A. M. (2007). Interakasi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Press.

Sudjana, Nana dan M. A., Ibrahim. (1989). Penelitian dan Penilaian Pendidikan, Bandung: Sinar Baru.

Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. (2001). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Susilana dan Riyana. (2008). Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian). Bandung: FIP UPI.

Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran. (2006). Kurikulum & Pembelajaran. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Gambar

Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008: 13)
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Munir (2008: 196)
Gambar 3.3 Tahap Desain Model Pengembangan Munir
Tabel 3.1 Kriteria Persentase Angket
+3

Referensi

Dokumen terkait

ya g ustahil karena potensi Indonesia untuk menjadi global player keuangan syariah sangat besar, diantaranya: (i) jumlah penduduk muslim yang besar menjadi

An Investigation Into The Relationship Between Emotional Intelligence And Students’ English Speaking Ability.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Jakarta : Direktorat jendral olahraga, depdiknas. Dasar-dasar Pendidikan

Hasil pengujian yang dilakukan terhadap alat didapatkan bahwa alat sudah dapat mengetahui kabel UTP yang putus pada pin RJ-45 dan mengetahui kabel UTP yang dicek menggunakan

[r]

LOKASI PERSIAPA N PENGEMB ANGAN DENGAN PENDEKAT AN OVOP PENYUSU NAN KAJIAN PENGEMB ANGAN OVOP KABUPATE N MAGELAN G DISKUSI TENTANG ROAD MAP, RENCANA KERJA DAN PERKUATAN

Berdasarkan regresi linear berganda hasilnya adalah country of origin dan brand awareness memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian dengan

diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan