• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Perawatan Hewan Peliharaan

Hewan peliharaan merupakan binatang yang dijinakan dan diurus oleh pemiliknya, serta memiliki ikatan emosional di antara keduanya. Ikatan emosional akan membentuk sebuah hubungan antara manusia dengan hewan. Hubungan tersebut telah banyak diteliti dan terbukti telah memberikan manfaat positif untuk pemiliknya baik itu dalam hal fisik, psikologis, dan kesejahteraan sosial, di mana membuat hewan peliharaan akan menjadi suatu kebutuhan yang semakin penting dalam rumah tangga modern (Chen et al., 2012).

Dalam berbagai hewan yang dapat diklasifikasikan sebagai hewan peliharaan, anjing memiliki tingkat perkembangan yang menarik. Dilihat dari kegiatan lomba dan acara-acara setiap tahunnya yang secara rutin diadakan baik dalam skala nasional maupun internasional, bertambahnya komunitas-komunitas pecinta anjing dan jumlah pesertanya, bertambahnya para breeder, dan bermunculannya pusat pelatihan untuk anjing serta aturan dan syarat dalam pelatihan yang semakin diperbarui. Oleh karena itu, hal ini diperkirakan akan meningkatkan jumlah adopsi anjing peliharaan di Indonesia ke depannya.

Peningkatan kepemilikan hewan peliharaan tersebut akan meningkatkan kebutuhan konsumsi pemilik. Bagi para peneliti, fokus pada produk fisik seperti makanan, mainan, ataupun kandang untuk hewan peliharaan, akan lebih mudah dalam mempelajari perilaku konsumsi pemilik hewan peliharaan. Sedangkan jasa terkait hewan peliharaan dianggap lebih rumit dan sangat krusial, khususnya dalam memahami hubungan antara pemilik dengan hewan peliharaannya (Chen et al., 2012). Akan tetapi, pertumbuhan industri jasa ini meningkat dengan cepat, membuat peneliti harus lebih memperhitungkan dimensi dari hubungan pemilik dengan hewan peliharaannya terhadap perilaku konsumsi terkait dalam bidang jasa untuk hewan peliharaannya.

Meningkatnya minat masyarakat terhadap hewan peliharaan tidak dibarengi dengan pengetahuan tentang bagaimana cara merawat hewan peliharaan dengan baik dan benar yang dapat menyebabkan hewan peliharaan tidak terurus kemudian sakit dan mati. Menurut UU Peternakan dan Kesehatan Hewan Nomor 18 Tahun 2009 menyebutkan, kesejahteraan hewan adalah segala urusan yang berhubungan dengan keadaan fisik dan mental hewan menurut ukuran perilaku alami hewan yang perlu diterapkan dan ditegakkan untuk melindungi hewan dari perlakuan setiap orang yang tidak layak terhadap hewan yang dimanfaatkan manusia. Perawatan untuk kedua binatang ini yaitu anjing dan kucing tidak hanya berupa perawatan medis, namun juga perawatan kebersihan.

(2)

2.2 Multimedia Development Life Cycle

Metodologi pengembangan sistem adalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan, merencanakan, dan mengendalikan proses pengembangan suatu sistem informasi.

Pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan-tahapan dalam pengembangan sistem menggunakan model MDLC adalah sebagai berikut (sutopo:2012) :

Gambar 2.1 Siklus MDLC (Sutopo:2012) 1. Pengonsepan (Consept)

Tahap pengonsepan merupakan tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Karakteristik pengguna dan juga kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena akan mempengaruhi pembuatan desain. Selain menentukan tujuan dan pengguna , pada tahap ini juga menentukan jenis aplikasi dan tujuan aplikasi. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya yaitu ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

2. Perancangan (Design)

Design (perancangan) merupakan tahap pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan suatu program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehinggga pada tahap berikutnya yaitu pada tahap material collecting dan assembly, keputusan baru tidak perlu lagi, cukup menggunakan keputusan yang digunakan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan objek multimedia.

(3)

3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)

Material collecting merupakan tahap pengumpulan bahan yang sesuai kebutuhan yang dikerjakan. Bahan yang dikumpulkan antara lain image atau gambar, suara, animasi, dan image – image pendukung lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan memesan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini bisa dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap ini dan tahap assembly dikerjakan secara linier dan tidak paralel.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard, dan struktur navigasi.

5. Pengujian (Testing)

Testing merupakan tahap pengujian program setelah menyelesaikan tahap assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Apabila ada kesalahan, program akan diperbaiki dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan dilanjutkan ketahap selanjutnya. Tahap pertama dalam pengujian ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujian dilakukan oleh pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir dilakukan.

6. Pendistribusian (Distribution)

Pada tahap ini aplikasi akan disimpan kedalam suatu media penyimpanan bisa dalam bentuk CD/flasdisk file format mp4. Jika media tidak cukup untuk menampungnya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap –tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap consept harus menjadi tahap pertama yang dikerjakan terlebih dahulu. Pada tahap distribution atau bisa juga disebut tahap evaluasi, hasil ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap consept pada produk selanjutnya.

Selain menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), terdapat juga metode pengembangan multimedia untuk pembelajaran lain. Vaughan dalam Sutopo (2012) mengidentifikasi bahwa juga terdapat 6 tahap yang sesuai untuk pengembangan multimedia yaitu:

1. Analisis. Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari penelitian awal. Disamping itu dilakukan analisis mengenai teknologi, macam multimedia, dan media yang digunakan.

2. Pretesting. Dalam tahap ini, diidentifikasi kebutuhan skill untuk pengembangan model, membuat outline konten, serta membuat prototype pada kertas.

3. Prototype Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan screen mock-up atau desain visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita.

(4)

4. Alpha Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan storyboard, ilustrasi, audio, video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat menghambat pengembangan model. 5. Beta Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan dokumen manual dan

kemasan, master file, serta pemberitahuan kepada media.

6. Delivery. Dalam tahap ini dilakukan penyiapan pendukung teknis, peluncuran produk, penggandaan produk, dan penyelesaian pembayaran kepada semua pihak.

2.3 Analisa Sistem

Menurut Dennis, Wixom, dan Roth (2012:13) analisis sistem adalah tahapan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang akan menggunakan sistem, sistem apa yang akan dilakukan, dan dimana serta kapan akan digunakan. Selama tahapan ini, tim proyek menyelidiki sistem yang berjalan, mengidentifikasi peluang perbaikan, dan mengembangkan konsep untuk sistem baru.

2.3.1 Metode Analisa SWOT

(Hovland, 2012) Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strenght), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, dan Threats). Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak mencapai tujuan tersebut.

Metode SWOT pertama kali digunakan oleh Albert Humphrey yang melakukan penelitian di Stamford University pada tahun 1960-1970 dengan analisa perusahaan yang bersumber dalam Fortune500. Meskipun demikian, jika ditarik lebih ke belakang analisa ini telah ada sejak tahun 1920-an sebagai bagian dari Harvard Policy Model yang dikembangkan di Harvard Business School. Namun, pada saat pertama kali digunakan terdapat beberapa kelemahan utama di antaranya analisa yang dibuat masih bersifat deskriptif serta belum bahkan tidak menghubungkan dengan strategi-strategi yang mungkin bisa dikembangkan dari analisis kekuatan-kelemahan yang telah dilakukan.

Hasil analisis biasanya adalah arahan atau rekomendasi untuk mempertahankan kekuatan dan menambah keuntungan dari peluang yang ada, sambil mengurangi kekurangan dan menghindari ancaman. Jika digunakan dengan benar, analisis SWOT akan membantu kita untuk melihat sisi-sisi yang terlupakan atau tidak terlihat selama ini.

Analisis ini bersifat deskriptif dan terkadang akan sangat subjektif, karena bisa jadi dua orang yang menganalisis sebuah organisasi akan memandang berbeda keempat bagian tersebut. Hal ini wajar terjadi, karena analisis SWOT adalah sebuah analisis yang akan memberikan output

(5)

berupa arahan dan tidak memberikan solusi “ajaib” dalam sebuah perusahaan. Metode-metode dalam SWOT adalah sebagai berikut:

Gambar 2.2 Kerangka SWOT (Hovland, 2012)

A. Strenght

Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam suatu produk. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat di dalam produk itu sendiri.

1. Belum adanya aplikasi serupa.

2. Dapat memberikan feedback yang berguna bagi pengusaha.

B. Weakness

Kelemahan yang dianalisis berdasarkan faktor kekurangan yang terdapat dalam aplikasi ini. Kelemahan yang terdapat dalam aplikasi ini antara lain:

1. Aplikasiini tergantung oleh kekuatan sinyal internet. 2. Implementasi model aplikasi seperti aplikasi zomato.

C. Oportunities

Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan memasarkan aplikasi ini antara lain:

1. Masyarakat lebih banyak yang menggunakan fasilitas Smartphone. 2. Smartphone sekarang lebih mudah ditemukan.

(6)

D. Treath

Ancaman utama yang patut diperhitungkan dalam pengembangan aplikasi ini adalah:

1. Penyebaran informasi yang cepat dan bebas sehingga mudah terjadi pembajakan atau plagiatisme.

2.3.2 Flowchart

Menurut Krismiaji (2010:71) dalam bukunya yang berjudul Sistem Informasi Akuntansi, menjelaskan bahwa: Bagan alir merupakan teknik analitis yang digunakan untuk menjelaskan aspek-aspek sistem informasi secara jelas, tepat dan logis. Bagan alir menggunakan serangkaian simbol standar untuk menguraikan prosedur pengolahan transaksi yang digunakan oleh sebuah perusahaan, sekaligus menguraikan aliran data dalam sebuah sistem. Terdapat beberapa jenis bagan alir yang biasa digunakan, yaitu sebagai berikut:

1. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

Bagan alir sistem (system flowchart) merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan dalam sistem. Bagan alir sistem digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol yang telah ditentukan.

2. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut dengan bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan didalam bagan alir sistem.

3. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu menggambarkan prosedur dalam sistem. Perbedaannya adalah bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar-gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan dalam menjelaskan simbol-simbol bagan alir kepada orang yang masih awam.

4. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

Bagan alir program (program flowchart) terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer

(7)

program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem.

5. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

Bagan alir proses (process flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur.

(8)

Gambar 2.3 Simbol-simbol Flowchart (Krismiaji, 2010)

2.4 Ruang Lingkup Pemrograman 2.4.1 Android

Android adalah software untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti. Android dilengkapi dengan Android SDK (Software Development Kit) yang menyediakan tools dan mendukung kebutuhan API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. (Developer Android, 2012) Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. File ini didistribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada perangkat mobile. (Mulyadi, 2010)

2.4.2 XAMPP

XAMPP merupakan bundle paket instan yang terdiri dari Apache (server), MySQL (database) dan PHP. Paket instan ini banyak digunakan oleh para programmer web karena kemudahannya sehingga programmer tidak perlu mengkonfigurasi dari awal melainkan tinggal pakai. (Priyatno Hidayatullah dan Jauhari Khairul Kawistara, 2014)

Kata XAMPP merupakan singkatan dari :

X : yang berarti class platform karena dapat dijalankan di banyak sistem operasi misalnya (Windows, Linux, Mac OS, dan lain-lain).

(9)

A : Apache merupakan aplikasi web server dan bertugas untuk menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.

M : MySQL sebagai Database Management System (DBMS), untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database.

P : PHP merupakan bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis.

P : Berbagai bahasa pemrograman yang didukungnya.

2.4.3 SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah sebagai alat bantu dan API (Application Programing Interface) untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman java.

Menurut penulis android SDK adalah suatu set alat pengembangan perangkat lunak yang memungkinkan untuk pembuatan aplikasi untuk software tertentu, kerangka kerja perangkat lunak, platform perangkat keras sistem komputer, konsol video game, sistem operasi atau yang mirip dengan platform.

2.4.4 JDK (Java Development Kit)

JDK adalah sebuah perangkat peralatan yang digunakan untuk membangun perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. JDK berjalan diatas sebuah virtual machine yang dinamakan JVM (Java Virtual Machine). Dokumentasi JDK berisi spesifikasi API, deskripsi fitur, panduan pengembang, referensi halaman untuk perkakas JDK dan utilitas, demo, dan link ke informasi terkait. (Henry Arifi, 2011)

2.4.5 MySQL

MySQL adalah nama database server. Database server adalah server yang berfungsi untuk menangani database. Database adalah suatu pengaksesan data. Dengan menggunakan MySQL, kita bisa menyimpan data dan kemudian data bisa diakses dengan cara yang mudah dan cepat. (Abdul Kadir, 2013)

MySQL adalah salah satu aplikasi DBMS yang sudah sangat banyak digunakan oleh para programmer aplikasi web. Contoh DBMS lainnya adalah SQL server, Ms. Access dari Microsoft, Oracle, dan lain-lain. Kelebihan dari MySQL adalah gratis, handal, selalu diupdate dan banyak forum yang memfasilitasi para pengguna jika memiliki kendala. MySQL juga menjadi DBMS yang sering dibundling dengan web server sehingga proses instalasinya jadi lebih mudah. (Priyatno Hidayatullah dan Jauhari Khairul Kawistara, 2014)

(10)

2.4.6 Cascading Style Sheet (CSS)

CSS (Cascade Style Sheet) merupakan salah satu bahasa pemrograman web yang bertujuan untuk membuat web menjadi lebih menarik dan terstruktur”. Pada CSS kita bisa merubah warna tabel, besar font, atau tata letak menu yang terkendali dari CSS sehingga semua jendela web yang berkaitan dengan perubahan tersebut secara otomatis dapat berubah, dengan CSS kita tidak perlu membuat style pada setiap file PHP, karena cukup dengan satu file CSS kita telah bisa mengontrol semua style yang kita inginkan pada setiap file PHP yang akan ditampilkan nanti di web browser (Aditama 2013:37).

2.4.7 JQuery

JQuery adalah salah satu library atau framework JavaScript yang memungkinkan kita untuk membuat program web pada suatu halaman web, tanpa harus secara eksplisit menambahkan event atau aksi atau pun properti pada halaman web tersebut, semuanya sudah dibuatkan oleh yang namanya JQuery. Kemudahan atau kenapa orang banyak menggunakan framework javascript ini adalah karena banyaknya plugin aplikasi yang siap jadi atau siap digunakan seperti: Drop Down Menu, Autocomplete, Tool Tips dan lain sebagainya. Plugin adalah semacam fungsi atau fitur tambahan yang digabungkan ke dalam sebuah JQuery mempercepat atau memudahkan dalam pembangunan sebuah website.

2.4.8 IONIC

Framework Ionic adalah merupakan framework HTML5 yang membantu dalam mengembangkan aplikasi mobile dengan teknologi web seperti HTML, CSS dan Javascript. Framework Ionic adalah platform yang mentargetkan Programmer Web agar bisa membuat aplikasi Mobile dengan Teknologi Web. Artinya Programmer web yang ingin menjadi programer Mobile tidak perlu belajar Java atau Objective C atau C# untuk membuat versi Aplikasi dari layanan webnya.

Framework Ionic terdiri dari sekumpulan teknologi yang dikembangkan untuk membangun aplikasi mobile hybrid yang powerful, cepat, mudah dan juga memiliki tampilan yang menarik.Framework Ionic menggunakan AngularJS sebagai framework berbasis web dan menggunakanCordova untuk membangun aplikasi mobile.

Saat ini, Framework Ionic mendukung UIWebView untuk iOS 6+ dan Android 4+ (dengan beberapa dukungan untuk 2.3). Sebagai pengembang (developer), tentu juga dapat menggunakan emulator untuk menjalankan aplikasi dari Ionic ini, seperti Genymotion, Android Emulator, iOS Simulator atau BlueStacks.

(11)

2.5 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi suatu perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk mencari kesalahan dan menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi kualitas persyaratan atau belum dan juga untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil yang sebenarnya.

Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”. Soetam Rizky (2011:237)

2.5.1 Metode Black Box

Pengujian fungsional atau pengujian kotak hitam (black box testing) merupakan pendekatan pengujian yang ujiannya diturunkan dari spesifikasi program atau komponen, Sistem merupakan “kotak hitam” yang perilakunya hanya dapat ditentukan dengan mempelajari input dan output yang berkaitan. Nama lain untuk cara ini adalah pengujian fungsional karena penguji hanya berkepentingan dengan fungsionalitas dan bukan implementasi perangkat lunak (Soetam Rizky, 2011:269).

Kunci pada pengujian cacat adalah memilih input yang memiliki probabilitas besar sebagai anggota himpunan Ie. Pada banyak kasus, pemilihan ini berdasar pengalaman rekayas awan uji sebelumnya. Mereka memakai pengetahuan domain untuk mengindentifikasi kasus uji yang mungkin mengungkap cacat. Dengan black box analisis sistem akan memperoleh kumpulan kondisi dari input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program.

Tujuan metode ini untuk mencari kesalahan-kesalahan pada: 1. Fungsi yang salah atau hilang.

2. Kesalahan pada interface.

3. Kesalahan pada struktur data atau akses database. 4. Kesalahan performasi.

Gambar

Gambar 2.2 Kerangka SWOT (Hovland, 2012)
Gambar 2.3 Simbol-simbol Flowchart (Krismiaji, 2010)

Referensi

Dokumen terkait

Adapun relevansi al- ijārah bil al-manfa’ah dengan refund yang dilakukan oleh pihak konsumen kepada pihak agen travel ataupun maskapai itu mendapat manfaat

Perkawinan siri dalam praktiknya dianggap tetap sah dilakukan dengan memenuhi syarat dan rukun islam, tetapi dalam hal ini akan mengakibatkan kerugian bagi pihak istri dan anak

Berdasarkan pada penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa: (1) Latihan jalan tandem dapat meningkatkan keseimbangan pada lansia, (2) Latihan balance

Berdasarkan hasil tersebut maka perlu penelitian lanjutan untuk menentukan metode konsolidasi kayu, menentukan metode aplikasi terbaik, menentukan bahan injeksi pada

Pungutan yang telah ditetapkan pemerintah daerah terhadap objek wisata Bahari di Pekon Tanjung Setia seharusnya sudah merupakan suatu bentuk kontribusi yang besar terhadap

Hal ini tercermin antara lain dengan semakin besarnya ancaman penyakit eksotik, pengawasan lalu lintas hewan dan produknya yang belum dapat dilaksanakan secara

Terdapat lima kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang kepala sekolah yaitu: kompetensi kepribadian, kompetensi manajerial, kompetensi kewirausahaan, kompetensi

Metode penelitian kuantitatif merupakan metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu,