• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PEMBELAJARAN KOLABORATIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR KANAK-KANAK DALAM PENGATURCARAAN SCRATCH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGARUH PEMBELAJARAN KOLABORATIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR KANAK-KANAK DALAM PENGATURCARAAN SCRATCH"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

1105

PENGARUH PEMBELAJARAN KOLABORATIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR KANAK-KANAK DALAM PENGATURCARAAN

SCRATCH

Chooi May Sun Siti Fatimah Mohd Yassin

Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia

Abstrak

Pengetahuan ekonomi global digerakkan oleh teknologi dan maklumat. Antara usaha kerajaan untuk mengglobalkan sumber manusia berasaskan pendidikan adalah memperkenalkan pengaturcaraan dalam mata pelajaran Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) di sekolah menengah dan sekolah rendah. Perubahan paradigma dalam sistem pendidikan di negara Malaysia juga menuntut kaum guru untuk membuat perubahan agar membina modal insan yang berfikiran kritis dan kreatif. Namun, hasil kajian lepas menunjukkan ramai pelajar berasa takut dan gusar untuk mempelajari subjek pengaturcaraan kerana menghadapi pelbagai halangan dan kegagalan memenuhi sintaksis pengaturcaraan yang betul. Justeru itu, langkah-langkah sewajarnya perlu diambil untuk menggalakkan pelajar meneroka serta menyemai pemikiran kreatif dan kritis melalui proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) pengaturcaraan yang berkesan. Sehubungan itu, kertas konsep ini membincangkan faktor halangan pelajar mempelajari pengaturcaraan, keberkesanan pembelajaran kolaborasi model Student Team Achievement Division (STAD) untuk mempertingkatkan motivasi pelajar dalam aktiviti pembelajaran, dan keberkesanan bahasa pengaturcaraan Scratch dalam mencetus minda kreatif pelajar terutamanya kanak-kanak. Justeru itu, satu kajian tindakan akan dijalankan untuk meneliti proses bagaimana kaedah pembelajaran kolaboratif model STAD dapat mempertingkatkan motivasi kanak-kanak mempelajari pengaturcaraan.

Kata Kunci: STAD, pembelajaran koperatif, pemikiran kreatif, TMK sekolah rendah

PENGENALAN

Modal insan merupakan aset utama yang menjadi teras kepada transformasi dan inovasi serta ekonomi berpendapatan tinggi yang produktif. Sehubungan itu, sebagai sebuah negara membangun yang menuju Wawasan 2020, pelbagai inisiatif diambil oleh kerajaan Malaysia untuk mentransformasikan pendidikan agar meningkatkan lagi kompetensi dan daya saing modal insan yang memenuhi keperluan industri global, meningkatkan produktiviti dan rantaian nilai ekonomi yang lebih tinggi. Antara usaha transformasi pendidikan yang dijalankan ialah Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 (KPM, 2012)

Selain itu, untuk berjaya dalam masyarakat abad ke-21 yang menekankan kreativiti, murid sebagai tunjang negara masa depan harus melengkapkan diri dengan kemahiran-kemahiran yang diperlukan dalam era k-ekonomi kini iaitu pemikiran

kreatif dan kritis, perancangan sistematik, semangat bekerjasama, kemahiran berkomunikasi, bakat mereka-cipta dan pembelajaran sepanjang hayat (KPM,

(2)

1106

2013). Akan tetapi, kebanyakan teknologi yang digunakan dalam sekolah tidak banyak membantu dalam usaha membangunkan kemahiran-kemahiran tersebut kerana hanya digunakan untuk memperkukuhkan kaedah konvensional dalam proses PdP. Sebenarnya, teknologi baru jika direka cipta dan digunakan dengan betul, mempunyai potensi untuk membantu seseorang menjadi lebih kreatif (Resnick, 2007; Resnick et al., 2009).

Seiring dengan inisiatif Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia, Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) mula dilaksanakan pada tahun 2011, dengan bermatlamat penambahbaikan dan penyusunan semula kurikulum dan memastikan murid dibekalkan dengan pengetahuan, kemahiran dan nilai yang memenuhi keperluan semasa bagi menghadapi cabaran abad ke-21 (KPM, 2014). Sehubungan itu, pada tahap dua sekolah rendah, mata pelajaran TMK diperkenalkan pada tahun 2014 bermula dengan tahun empat sebagai persediaan ke sekolah menengah yang menekankan kepada penguasaan ilmu pengetahuan dan kemahiran disiplin ilmu TMK. Pada tahun 2016, bahasa pengaturcaraan akan diperkenalkan untuk murid-murid tahun 6 (KPM, 2014) .Walaupun generasi baru ini dikatakan celik komputer sejak dari bangku sekolah rendah (Palfrey. J 2008; Zaharija, Mladenović, & Boljat, 2013), tetapi kefasihan digital tidak patut hanya terhad kepada kebolehan sebagai pengguna teknologi digital seperti melayari internet dan berinteraksi dalam laman web komuniti malah patut diperluaskan kepada kebolehan mereka-bentuk, membangun dan mencipta media baru. (Israel, Pearson, Tapia, Wherfel, & Reese, 2015; Resnick et al., 2009)

Resnick et al. (2009) juga menyatakan bahawa bahasa pengaturcaraan yang diperkenalkan kepada pengatur-cara novis sepatutnya mempunyai tiga sifat yang utama iaitu senang diguna, berpeluang membina projek yang lebih kompleks dan menyokong pelbagai jenis projek dalam pelbagai konteks. Dewasa ini, terdapat beberapa bahasa pengaturcaraan profesional diperkenalkan khas kepada kanak-kanak contohnya RoboMind, NXT-G, Scratch, Logo Mindstorm, Toontalk,

Squeak Etoys, Stagecast Creator, Microworlds JR dan sebagainya. Terdapat persamaan bagi bahasa-bahasa pengaturcaraan tersebut yang dikatakan sesuai dengan tahap metakognitif kanak-kanak iaitu syntax yang mudah, blok perintah interaktif yang boleh diheret dan dilepaskan untuk membentuk program, output

(3)

1107

yang boleh dilihat serta-merta dan paradigma pengaturcaraan yang diadaptasikan dengan metafora. Faktor-faktor ini mengatasi batasan bahasa konvensional di mana kanak-kanak berpeluang membina program mudah dan menyelesaikan masalah dengan lebih yakin.(Fessakis, Gouli, & Mavroudi, 2013; Zaharija et al., 2013)

PENYATAAN MASALAH

Pengajaran pengaturcaraan merupakan salah satu cabaran utama dalam bidang sains komputer walaupun topik pengaturcaraan telah lama diperkenalkan dalam kurikulum sekolah rendah (Israel et al., 2015; Kordaki, 2012; Zaharija et al., 2013), sekolah menengah (Koh, 2013; Koorsse et al., 2015; Ricarose Roque, 2013; Theodorou & Kordaki, 2010) dan juga dalam kursus komputer peringkat pendidikan tinggi (Quan, 2013, 2015)

Hakikatnya, pengaturcaraan bukan sahaja menguji kemahiran menyelesaikan masalah, bahkan juga melibatkan kemahiran berfikir aras tinggi (Ferrer-Mico, Prats-Fernàndez, & Redo-Sanchez, 2012; Fessakis et al., 2013; Israel et al., 2015; Kordaki, 2012) kerana murid perlu betul-betul memahami tugas yang diberi, mencari jalan penyelesaian, mengatur-cara, menguji dan nyahpepijat program. Akan tetapi, kajian lepas menunjukkan murid mengalami kesukaran berbuat sedemikian. (Quan, 2013, 2015; Resnick et al., 2009). Tambahan pula, kebanyakan orang melihat pengaturcaraan komputer sebagai aktiviti teknikal yang terhad bidangnya dan melibatkan populasi kecil sahaja (Resnick et al., 2009). Tambahan pula, bahasa pengaturcaraan yang terlalu sukar bagi kanak-kanak menguasai sintaksis tanpa konteks dengan dunia nyata harian mereka (Palfrey. J 2008; Zaharija et al., 2013) dan bersesuaian dengan tahap kognitif (Fessakis et al., 2013) mereka tidak menarik minat mereka untuk mempelajarinya. Selain itu, pengaturcaraan diajar dalam situasi di mana tiada rujukan boleh ditemui apabila murid-murid melakukan kesalahan sintaksis yang menyebabkan program mereka tidak berfungsi seperti yang diharapkan. Apabila mereka ingin menerokai lebih mendalam, tiada sumber yang cukup banyak pula untuk menyokong mereka berbuat sedemikian. (Resnick et al., 2009)

(4)

1108

Selain itu, dalam usaha memperkenalkan pengaturcaraan secara bersistematik di sekolah, faktor yang perlu dipertimbangkan bukan sahaja pemilihan bahasa pengaturcaraan yang sesuai dengan tahap kognitif kanak-kanak tetapi juga melibatkan aktiviti pembelajaran yang berkesan, profesionalisme guru dan bahan sokongan yang sesuai diintegrasikan oleh guru dalam pengajaran (Fessakis et al., 2013). Kini, untuk merealisasikan keberkesanan PdP di dalam kelas, corak pedagogi secara penyampaian linear dan berstruktur dikatakan tidak berjaya mewujudkan suasana pengajaran dan pembelajaran yang menarik dan memotivasikan pelajar memandangkan pelajar tidak melibatkan diri secara aktif di dalam kelas. Sesungguhnya aktiviti pengajaran dan pembelajaran berpusatkan murid dititik berat dalam KSSR, tetapi guru-guru di Malaysia masih kurang mengaplikasikannya. Kajian Teaching and Learning International Survey (TALIS) yang dijalankan oleh OECD menunjukkan guru Malaysia mengamalkan penyampaian linear dan berstruktur (Structuring Teaching Practice) lebih kerap daripada amalan berorientasikan pelajar di mana pembelajaran berpusatkan murid dan kerja projek murid jarang digunakan oleh guru. Di samping itu, beza peratusan antara pembelajaran konstruktivisme (Constructivism Belief) dan penyampaian linear secara langsung (Direct Transmission Belief) yang digunakan oleh guru Malaysia adalah kecil iaitu hampir kepada 0% (OECD, 2009).

Selain itu, menurut Siti Fatimah Ahmad (2010), sesetengah guru mengalami masalah untuk menyesuaikan penggunaan komputer dalam aktiviti-aktiviti PdP dan berasa khuatir bahawa sukatan mata pelajaran tidak dapat dihabiskan seperti yang dirancang. Sebilangan daripada guru tidak mempunyai kelapangan masa untuk menggunakan komputer walaupun perisian yang dibekalkan oleh sekolah adalah mencukupi. Akibatnya, guru-guru lebih cenderung mengajar murid dalam kaedah konvensional untuk menghabiskan sukatan pelajaran tanpa pertimbangan terhadap keperluan dan potensi murid. Murid pula tidak melibatkan diri dengan aktif dan autonomi dalam proses PdP. Hal ini menyebabkan hasrat kerajaan untuk memupuk kemahiran berfikir aras tinggi di kalangan murid tidak dapat dilaksanakan.

(5)

1109

Justeru itu, pelbagai strategi pengajaran perlu diguna pakai oleh guru supaya proses PdP berjalan dengan lebih berkesan agar menarik minat pelajar dalam proses pembelajaran dan membina modal insan yang berfikiran kritis dan kreatif.

Antaranya pembelajaran kolaboratif yang dikatakan berjaya memupuk motivasi murid.(Azwani bin Ismail, 2012; Theodorou & Kordaki, 2010).

OBJEKTIF KAJIAN

a) Mengenal pasti perbezaan motivasi belajar murid sekolah rendah antara kaedah pembelajaran kolaboratif model STAD dengan kaedah konvensional dalam pembelajaran pengaturcaraan Scratch.

b) Mengenal pasti aspek yang digemari oleh murid mengenai pembelajaran kolaboratif model STAD dalam pembelajaran pengaturcaraan.

c) Mengenal pasti aspek yang digemari oleh murid mengenai bahasa pengaturcaraan Scratch.

BATASAN KAJIAN

Kajian ini melibatkan murid-murid yang mempunyai demografi, tahap pencapaian akademik dan tahap literasi TMK yang berbeza. Guru TMK yang terlibat terdiri daripada guru terlatih di bawah Kementerian Pendidikan Malaysia yang akan dilatih dan digalakkan untuk menggunakan Pembelajaran kolaboratif model STAD dalam aktiviti PdP. Hasil kajian ini hanya betul dalam konteks sekolah tersebut atau sekolah lain yang menyerupai sampel kajian ini sahaja. Kajian ini mungkin dapat dijadikan satu perintis dan landasan untuk kajian yang lebih luas dan mendalam dalam bidang yang sama.

KAJIAN PERPUSTAKAAN Mengenai Scratch

Scratch yang dibangunkan oleh MIT Media Lab (http://llk.media.mit.edu) pada tahun 2003 dan dilancarkan pada Mei 2007 bermatlamat untuk memudahkan semua pengguna yang terdiri daripada tahap kompetensi, tahap pendidikan, latar belakang dan umur yang berbeza untuk mengatur-cara bahan multimedia seperti cerita interaktif, permainan komputer, animasi, simulasi, tutorial interaktif dan

(6)

1110

sebagainya serta berkongsi ciptaan kreatif mereka antara satu sama lain. (Resnick, 2007; Resnick et al., 2009; Ricarose Roque, 2013). Scratch mendapat sokongan daripada beberapa organisasi seperti National Science Foundation, Microsoft, Google dan Intel. Scratch juga diperkenalkan dalam kursus persediaan sains komputer di The College of New Jersey dan Harvard. (Quan, 2015)

Daripada 200,000 pengguna komuniti dalam talian Scratch yang berdaftar, sebahagian besar daripadanya terdiri daripada kanak-kanak berumur 8 hingga 17 tahun, dengan mod 13 tahun. Antaranya, 30% daripadanya adalah perempuan. (Monroy-Hernández., 2009; Resnick et al., 2009). 2.8 juta projek telah dihasilkan oleh ahli-ahlinya. (Ricarose Roque, 2013). Kini, lebih daripada 15 % daripada projek di dalam laman web tersebut terdiri daripada pelanjutan daripada projek asal (Resnick, 2007).

Untuk memudahkan kanak-kanak dari sejagat dunia mengenali dan mengguna Scratch, Scratch diterjemahkan kepada lebih daripada 40 bahasa. Seiring dengan hasrat untuk menjamin kejayaan PdP Scratch, pasukan pembangun juga membina platform dalam talian yang baru iaitu ScratchEd

(http://scratched.media.mit.edu). Platform tersebut memberi peluang kepada tenaga pengajar untuk berkongsi idea, pengalaman, sumber PdP, rancangan mengajar dan sebagainya antara satu sama lain (Quan, 2015). Pasukan pembangun Scratch kini berusaha untuk menambah baik Scratch, melengkapkannya dengan Sensor Board di mana projek yang dibangunkan berupaya mengesan dan bertindak balas dengan rangsangan daripada dunia nyata. (Resnick et al., 2009)

Scratch memupuk minat dan mencetus minda kreatif kanak-kanak

Dengan Scratch, pengguna tidak perlu membina program secara menaip kod panjang yang sukar difahami (Tanrikulu & Schaefer, 2011) tetapi hanya mengheret dan melepaskan blok pengaturcaraan ke dalam ruangan skrip untuk mewujudkan program interaktif tanpa perlu risau terhadap ralat sintaksis kerana blok pengaturcaraan hanya boleh digabung jika berpadanan dari segi sintaksis. (Kordaki, 2012; Resnick et al., 2009)

(7)

1111

Selain itu, paparan antara muka interaktif juga membolehkan pengguna menggabungkan grafik, animasi, gambar, muzik dan bunyi serta mengubahsuai sifat objek dengan mudah. Pengguna dapat melihat perubahannya serta merta dalam paparan skrin selepas memanipulasikan jujukan blok pengaturcaraan. (Quan, 2015; Resnick et al., 2009; Theodorou & Kordaki, 2010; Zaharija et al., 2013). Hal ini demikian menyokong kepelbagaian (pengguna yang mempunyai minat dan bakat berbeza bekerjasama untuk membangunkan pelbagai jenis projek) dan personaliti (pengguna memuat naik gambar, bunyi serta muzik ciptaan sendiri ke dalam program bersesuaian dengan personaliti). Secara tidak langsung, minat novis terutamanya kanak-kanak semakin mendalam kerana pengalaman mengatur-cara dengan Scratch membawa keseronokan kepada mereka (Ferrer-Mico et al., 2012; Fessakis et al., 2013; Kordaki, 2012; Quan, 2013; Resnick et al., 2009; Zaharija et al., 2013). Hasil kajian Theodorou and Kordaki (2010) juga menunjukkan aktiviti-aktiviti pengaturcaraan Scratch yang bersifat interaktif, konstruktif, kolaboratif dan berstruktur (Fessakis et al., 2013; Resnick, 2007; Resnick et al., 2009) berjaya merangsangkan sifat ingin tahu murid-murid (Fessakis et al., 2013; Quan, 2015) untuk memahami dan mempelajari tentang pemboleh ubah dalam pengaturcaraan dan membina bahan interaktif.

Tinjauan kajian juga menunjukkan kanak-kanak bersemangat untuk mempelajari konsep matematik (Calder, 2010; Fessakis et al., 2013; Taylor, Harlow, & Forret, 2010) dan linguistik berkomputer apabila membangun dan berkongsi projek interaktif. (Ferrer-Mico et al., 2012; Resnick, 2007; Resnick et al., 2009; Zaharija et al., 2013) serta membina kemahiran yang penting bagi abad ke-21, iaitu pemikiran kreatif dan kritis (Kordaki, 2012; Zaharija et al., 2013), penyelesaian masalah, kemahiran sosial dan berkomunikasi (Fessakis et al., 2013) serta semangat bekerjasama (Resnick, 2007). Apabila murid melibatkan diri dalam Scratch, mereka melibatkan proses lingkaran pemikiran kreatif (Resnick, 2007; Resnick et al., 2009) dan pemikiran logik untuk menetapkan matlamat projek, berikhtiar untuk menyelesaikan peranti pepijat, bekerjasama dan belajar antara satu sama lain untuk membangunkan permainan komputer atau animasi unik dan tersendiri.(Zaharija et al., 2013)

(8)

1112

Komuniti Dalam Talian Scratch menggalakkan kolaboratif dan pemikiran kreatif

Komuniti dalam talian Scratch dijadikan sebagai platform kolaboratif (Quan, 2015) bagi murid-murid beralih daripada pengguna media kepada pembangun media dengan menghasilkan bahan interaktif dan berkongsi dengan orang lain dalam talian (Monroy-Hernández., 2009; Resnick, 2007). Komuniti dalam talian Scratch menjadikan pengaturcaraan sebagai aktiviti yang menyeronokkan dan kreatif (Quan, 2015) di mana ia membolehkan pengguna berkongsi projek multimedia yang dibangunkan, mendapat maklum balas, bekerjasama antara satu sama lain dan mencetus minda kreatif untuk menghasilkan projek sendiri (Monroy-Hernández., 2009; Resnick et al., 2009; Ricarose Roque, 2013). Ini disokong oleh Ferrer-Mico et al. (2012) di mana hasil kajiannya menunjukkan 82% responden kajian beranggapan bahawa maklum balas, komen dan aktiviti kelompok sebaya membantu mereka meneruskan projek pengaturcaraan. Di samping itu, dapatan kajian menunjukkan kumpulan galeri dalam laman Scratch yang berjaya membangunkan projek interaktif berantai terdiri daripada kumpulan heterogeneous yang berlainan budaya, umur serta negara (Monroy-Hernández., 2009). Walaupun begitu, dapatan kajiannya juga menunjukkan bahawa kebanyakan aduan yang diterima berkaitan dengan bahan multimedia yang dimuat naik ke laman web komuniti dalam talian tersebut kurang sesuai dengan usia (53.3%) dan ini diikuti dengan isu penjiplakan (16.6%).

Dapatan kajian Ricarose Roque (2013) pula menunjukkan perkembangan positif belia yang bertanggungjawab sebagai modulator dan kaunselor mempelajari untuk berinteraksi dengan ahli-ahli komuniti yang berlainan minat dan latar belakang. Secara tidak langsung, mereka lebih peka terhadap cabaran dan perubahan komuniti yang dinamik. Penglibatan belia untuk memikul tanggungjawab sebagai modulator bukan sahaja menerapkan sifat kepimpinan dalam diri mereka, tetapi merangsangkan suatu budaya di mana ahli komuniti aktif menyumbang kepada komuniti untuk kesejahteraan sejagat. Walau bagaimanapun, bertentangan dengan dapatan Ricarose, Ferrer-Mico et al. (2012) menyatakan bahawa 50% responden kajian berpendapat bahawa kemahiran

(9)

1113

komunikasi mereka meningkat tetapi 50% responden pula tidak bersetuju dengan pernyataan tersebut.

Pembelajaran kolaboratif STAD mempertingkatkan motivasi pelajar

Pembelajaran kolaboratif dengan bantuan komputer diiktiraf sebagai paradigma baru dalam teknologi pendidikan. (T. Koschmann, 1996) Walaupun begitu, ramai guru masih tidak tahu kaedah untuk mengintegrasikan kaedah kolaboratif dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas atau dalam talian (K.A. Brufee, 1999). Hasil kajian Theodorou and Kordaki (2010) menunjukkan bahawa kaedah pembelajaran kolaboratif menggalakkan pelibatan aktif murid-murid dan guru memainkan peranan sebagai fasilitator. Di samping itu, murid lebih bermotivasi untuk melibatkan diri dalam pembelajaran secara aktif, mendalami ilmu dan menimba pengalaman untuk mencuba idea baru, mencetuskan proses kognitif serta berinteraksi antara satu sama lain.

Kaedah kolaboratif model STAD dipilih dalam kajian tindakan ini kerana menekankan pergantungan positif di antara ahli kumpulan dan tidak menggalakkan persaingan yang membawa kesan negatif seperti kaedah kolaboratif yang lain contohnya Kaedah Susun Suai (Jigsaw), Pertandingan Permainan Pasukan (Team-Games Tournament, atau TGT), Penyelidikan dalam Kumpulan (Group Investigation, atau GI) dan Pasukan Arahan Cepat (Slavin, 1990). Keberkesanan kaedah pembelajaran kolaboratif STAD telah diukur melalui peningkatan pencapaian yang signifikan di kalangan pelajar daripada pelbagai kecerdasan, jantina dan etnik (Roslina binti Abd. Talib, 2012; Rusmalina, 2012; Simbah anak Andrew, 2012; Slavin, 1990). Selain daripada itu, kemajuan dalam aspek kemahiran sosial pelajar yang memudahkan hubungan saling bergantungan positif di kalangan pelajar serta motivasi pelajar juga dapat dipertingkatkan melalui pendekatan pembelajaran kolaboratif model STAD (Azwani bin Ismail, 2012).

Bukan itu sahaja, daripada hasil kajian lepas (Azwani bin Ismail, 2012; Roslina binti Abd. Talib, 2012; Rusmalina, 2012; Simbah anak Andrew, 2012). Kaedah pembelajaran kolaboratif model STAD meningkatkan motivasi belajar. Motivasi belajar adalah perangsang yang membangkitkan dan mengekalkan minat

(10)

1114

responden kajian yang mendorong dirinya mengikuti pembelajaran dan dipengaruhi oleh kegiatan pembelajaran kolaboratif model STAD. Azwani bin Ismail (2012) menunjukkan bahawa pembelajaran kolaboratif model STAD berjaya mengubah sikap pelajar menjadi lebih positif walaupun nilainya masih berada pada tahap yang sederhana (min=3.93, sisihan piawai=1.20). Perubahan sikap ini terjadi kerana pelajar telah diberi peluang mempelajari dalam persekitaran yang menyeronokkan, meluahkan idea dan kreativiti dan meningkatkan keyakinan mereka. Ini disokong oleh Roslina binti Abd. Talib (2012) dalam kajiannya mendapati bahawa hampir keseluruhan pelajar didapati mempunyai persepsi yang amat baik terhadap kaedah Pembelajaran Kolaboratif STAD dalam pengajaran dan pembelajaran Mechanics of Structure.

METODOLOGI KAJIAN

Kajian tindakan akan dijalankan kepada guru dan murid-murid tahun enam di sebuah sekolah zon Bangsar Pudu, Kuala Lumpur sebagai aktiviti lepas UPSR. 30 orang murid akan dipilih secara persampelan rawak bertujuan sebagai responden kajian dan membentuk kumpulan heterogeneous sepanjang proses PdP dijalankan dalam tempoh masa 18 sesi pembelajaran. Murid-murid kelas tahun enam dipilih kerana kajian lepas menunjukkan mod pengguna Scratch adalah pada usia 12 atau 13 tahun. (Monroy-Hernández., 2009; Resnick et al., 2009). Tambahan pula, bahasa pengaturcaraan Scratch akan diperkenalkan kepada murid tahun enam pada tahun 2016 dalam mata pelajaran TMK. Borang soal selidik, senarai semak dan temu bual berstruktur digunakan sebagai instrumen kajian.

JANGKAAN KEPUTUSAN

Kajian-kajian lepas menunjukkan peningkatan motivasi pelajar dalam aktiviti pembelajaran kerana kaedah pembelajaran kolaboratif model STAD yang lebih mementingkan pergantungan positif antara rakan dalam kumpulan dan ganjaran berpasukan, telah menarik minat pelajar untuk belajar apabila pelajar yang lemah dibantu oleh pelajar yang lebih berpengetahuan dalam persekitaran yang menyeronokkan. (Azwani bin Ismail, 2012; Roslina binti Abd. Talib, 2012; Simbah anak Andrew, 2012). Walau bagaimanapun, kajian tentang keberkesanan

(11)

1115

kaedah pembelajaran kolaboratif STAD dalam meningkatkan motivasi murid sekolah rendah Malaysia mempelajari pengaturcaraan masih belum ditemui. Jika hasil kajian ini juga menunjukkan kaedah tersebut berupaya memupuk minat kanak-kanak untuk mempelajari bahasa pengaturcaraan yang umumnya dilabelkan sebagai subjek yang sukar difahami, maka Pembelajaran Kolaborasi model STAD adalah perlu digalakkan dan dijadikan amalan secara berstruktur di sekolah rendah. Di samping itu, modul mengajar, rancangan mengajar dan panduan yang dibangunkan bersama-sama kajian ini diharapkan menjadi sumber rujukan guru-guru TMK sekolah rendah agar mengajar bahasa pengaturcaraan Scratch dengan lebih berkeyakinan dan berkesan.

KESIMPULAN

Memandangkan pelbagai manfaat dapat diperoleh dengan mempelajari pengaturcaraan, inisiatif kerajaan memperkenalkan bahasa pengaturcaraan Scratch

di peringkat sekolah rendah sewajarnya dialu-alukan. Selain daripada faktor lain seperti pemilihan bahasa pengaturcaraan, sumber rujukan serta kaedah PdP yang berkesan untuk mengajar bahasa pengaturcaraan secara bersistematik dan berstruktur di sekolah rendah adalah amat kritikal agar memupuk minat murid yang berkekalan. Walaupun hasil kajian menunjukkan keberkesanan kaedah pembelajaran model STAD terhadap peningkatan motivasi, kemahiran sosial dan tahap kognitif pelajar tetapi kajian tentang keberkesanan kaedah tersebut dalam proses PdP pengaturcaraan sekolah rendah harian secara berstruktur masih belum ditemui. Justeru itu, satu kajian tindakan akan dijalankan untuk meneliti proses bagaimana kaedah pembelajaran kolaboratif model STAD dapat mempertingkatkan motivasi kanak-kanak mempelajari pengaturcaraan.

RUJUKAN

Azwani bin Ismail. (2012). Kesan Model STAD terhadap sikap dan kemahiran berkomunikasi pelajar dalam mata pelajaran Sejarah.

Calder, N. (2010). Using Scratch: An Integrated Problem-solving Approach to Mathematical Thinking. Australian Primary Mathematics Classroom, 15(4), 9-14.

(12)

1116

Ferrer-Mico, T., Prats-Fernàndez, M. À., & Redo-Sanchez, A. (2012). Impact of Scratch Programming on Students‟ Understanding of Their Own Learning Process. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 46(0), 1219-1223. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.05.278

Fessakis, G., Gouli, E., & Mavroudi, E. (2013). Problem solving by 5–6 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study. Computers & Education, 63(0), 87-97. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.016

Israel, M., Pearson, J. N., Tapia, T., Wherfel, Q. M., & Reese, G. (2015). Supporting all learners in school-wide computational thinking: A cross-case qualitative analysis. Computers & Education, 82(0), 263-279. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.022

K.A. Brufee. (1999) Collaborative Learning: Higher Education Interdependence, the authority of knowledge. Baltimore MD: The John Hopkins University.

Koh, K. (2013). Adolescents' information-creating behavior embedded in digital Media practice using scratch. Journal of the American Society for Information Science & Technology, 64(9), 1826-1841. doi: 10.1002/asi.22878

Koorsse, M., Cilliers, C., & Calitz, A. (2015). Programming assistance tools to support the learning of IT programming in South African secondary schools. Computers & Education, 82(0), 162-178. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.020

Kordaki, M. (2012). Diverse Categories of Programming Learning Activities could be Performed within Scratch. Procedia - Social and Behavioral

Sciences, 46(0), 1162-1166. doi:

http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.05.267

KPM. (2013). Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran KSSR Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun 4 B. P. K. K. P. Malaysia (Ed.)(pp. 27). KPM. (2014). KSSR DSKP Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun 6 B. P.

K. K. P. Malaysia (Ed.)(pp. 30).

Monroy-Hernández., A. (2009). Designning a website for creative learning.

Proceedings of the Web Science

OECD. (2009). Creating Effective Teaching and Learning Environments- First Result s from TALIS. 310.

Palfrey. J , G. U. (2008). Born digital: Understanding the first generation of digital natives.: Basic Books.

(13)

1117

Quan, C. G. (2013). Continuing with the Promise of “Scratch” in the Applied Linguistics Classroom. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103(0), 245-254. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.332

Quan, C. G. (2015). Student Teachers Evaluating and Assessing SCRATCH in the Applied Linguistics Classroom. Procedia - Social and Behavioral

Sciences, 174(0), 1450-1456. doi:

http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.774

Resnick, M. (2007). Sowing the seeds for a more creative society. Learning and Leading with Technology, 18-22.

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-HernÁNdez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., . . . Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All.

Communications of the ACM, 52(11), 60-67. doi: 10.1145/1592761.1592779

Ricarose Roque, N. R., Amos Blanton. (2013). Youth Roles and Leadership in an Online Creative Community. 1.

Roslina binti Abd. Talib, S. b. J. J., Zulzana bt Zulkarnain. (2012). Kesan Pembelajaran Koperatif Model Stad Keatas Pencapaian Dan Persepsi Pelajar Semester 2 Diploma Kejuruteraan Awam Dalam Kursus Mechanics Of Structures Di Politeknik Port Dickson. Prosiding Seminar Pendidikan 2012 (EduSem'12), 12.

Rusmalina, E. (2012). Pengaruh pembelajaran kooperatif metode STAD terhadap motivasi balajar dan hasil belajar pada mata pelajaran matematik siswa kelas IV Sdn Karangtengah01.

Simbah anak Andrew. (2012). Kesan penggunaan ”STAD” dalam membantu pelajar Tingkatan Dua membuat lakaran bebas tiga dimensi. Jurnal Penyelidikan Tindakan Tahun 2012, Jilid 6, 6, 72.

Siti Fatimah Ahmad, A. H. T. (2010). Perspektif Guru Terhadap Bahan Bantu Mengajar Berasakan Teknologi Multimedia Dalam Pengajaran J-QAF

Journal Of Islamic and Arabian Education, 2(2), 53-64.

Slavin, R. E. (1990). Cooperative learning: theory, research, and practice. 173. Tanrikulu, E., & Schaefer, B. C. (2011). The users who touched the ceiling of

scratch. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 28(0), 764-769. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.11.140

Taylor, M., Harlow, A., & Forret, M. (2010). Using a Computer Programming Environment and an Interactive Whiteboard to Investigate Some

(14)

1118

Mathematical Thinking. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 8(0), 561-570. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.12.078

Theodorou, C., & Kordaki, M. (2010). Super Mario: A collaborative game for the learning of variables in programming. International Journal of Academic Research, 2(4), 111-118.

T. Koschmann. (1996) CSCL: Theory and practice of an emerging paradigm. Mahwah, NJ: LEA.

Zaharija, G., Mladenović, S., & Boljat, I. (2013). Introducing basic Programming Concepts to Elementary School Children. Procedia - Social and Behavioral Sciences,106(0),1576-1584.

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Apakah dalam tangram tersebut terdapat segi banyak tidak

a) Jika gagal untuk membuat bayaran ansuran bagi kemudahan mulai tarikh pengeluaran pertama sehingga tarikh matang kemudahan tersebut, kadar ta’widh (ganti rugi) yang

Warna emas (Prada) dilapiskan pada ornamen yang terdapat di bagian rambut menambah kesan mewah.. topeng yang terkesan rumit dalam pembuatannya. Garis mata atau

 Antusias siswa dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar sudah cukup baik, akan tetapi masih banyak siswa yang belum fokus pada pelajaran dan masih

dinamakan sel rizoid, sedang sel anteridial membelah beberapa kali membentuk gametofit yang hanya terdiri dari beberapa sel, dimana 2 atau empat sel di tengah menjadi sel

Kenagarian Indarung, Kecamatan Lubuk Kilang, Sumatera Barat” ini saya persembahkan pada semua yang telah membantu saya dari proposal, lapangan, hingga

Konsep kebahagiaan sejati (Authentic Happiness) pada remaja dengan latar belakang keluarga Broken Home di panti asuhan Nurul Abyadh Malang berdasarkan perspektif