• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK ANAK PENDERITA PENYAKIT DISLEKSIA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN DENGAN METODE JIGSSAW

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK ANAK PENDERITA PENYAKIT DISLEKSIA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN DENGAN METODE JIGSSAW"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK ANAK PENDERITA PENYAKIT

DISLEKSIA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN

DENGAN METODE JIGSSAW

Azrai Sirait;1), Muhammad siddik), Helmi Fauzi Siregar 3)

1,2,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik UNA, Kisaran, Sumatera Utara 1)e-mail: azray@una.ac.id, 2Muhammadsiddk77@gmail.com, 3 fauzi.helmi.hf@gmail.com

ABSTRAK

Metode jigsaw adalah sebuah metode pembelajaran secara kooperatif atau berkelompok dimana kegiatan belajar akan dipimpin oleh masing-masing siswa-siswi yang memiliki intelektual yang lebih tinggi untuk mengajarkan siswa-siswi yang lemah dalam proses pembelajaran. Pembelajaran mengenal huruf dan membaca yang sering dilakukan saat ini masih terbilang sederhana menggunakan media kertas sebagai media belajar sehingga membuat siswa-siswi kurang menarik untuk belajar. Game edukasi merupakan media pembelajaran yang bersifat mendidik agar pengguna mendapatkan manfaat yaitu menambah pengetahuan dengan cara bermain sambil belajar. Pemanfaatan game edukasi dengan menerapakan pembelajaran berkelompok dapat memudahkan siswa-siswi dalam menyerap pelajaran karena di dalam game edukasi sudah disajikan materi-materi pelajaran mengenal huruf dan membaca yang dilengkapi dengan audio visual. Game edukasi menyajikan materi pelajaran mengenal huruf dan membaca kalimat yang dilengkapi dengan tampilan teks, gambar dan huruf yang dapat dilihat dengan jelas serta dilengkapi dengan bunyi suara huruf dan kalimat. Dengan menggunakan game edukasi ini dapat membantu anak didik dalam proses mengenal huruf dan membaca lebih meningkat sehingga dapat menambah pengetahuan anak didik.

Kata kunci : Metode jigsaw, game edukasi, belajar mengenal huruf dan membaca

PENDAHULUAN

Disleksia adalah hilangnya kemampuan untuk membaca dan menulis. Hilangnya kemampuan untuk membaca disebut Aleksia dan hilangnya kemampuan untuk menulis disebut Agrafia (Dardjowidjojo, 2008:216). Disleksia merupakan sebuah kondisi ketidakmampuan belajar pada seseorang yang disebabkan oleh kesulitan dalam melakukan aktivitas membaca dan menulis. Gangguan ini bukan bentuk dari ketidakmampuan fisik, seperti masalah penglihatan, tetapi mengarah pada otak yang telah mengolah dan memproses informasi yang sedang dibaca.

(2)

Belajar merupakan kegiatan mencari informasi, pengetahuan dan wawasan tentang sesuatu hal. Belajar bukan hanya suatu kewajiban seseorang, akan tetapi belajar merupakan kebutuhan yang wajib dipenuhi. Pembelajaran juga dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja, karena belajar tidak terbatas ruang dan waktu (Fetty Nurita Febrichasari, 2014).

Pembelajaran yang sering dilakukan saat ini masih terbilang sederhana dan jarang menggunakan sarana pembelajaran berbasis teknologi sehingga siswa siswi tidak tertarik untuk belajar dan membuat pemahaman mereka pada materi pelajaran menjadi kurang (Putu Trisna Hady Permana S, Gede Mahendra Darmawiguna, Made Windu Antara Kesiman, 2014).

METODE PENELITIAN

2.1 Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan di sekolah SDIT Al-Fityah Kota Binjai. Tahapan pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data siswa-siswi, data siswa-siswi dimulai dari data siswa-siswi kelas 1 SDIT sampai dengan kelass 5 SDIT. Pengumpulan data-data siswa dari kelas 1 sampai kelas 5 ini dilakukan dengan cara mendatangi langsung sekolah islam terpadu SDIT Al-Fityah Kota binjai. Data-data yang dikumpulkan antara lain :

a. Data siswa-siswi kelas 1 sampai kelas 5.

b. Nama dan Jumlah siswa yang mengalami disleksia tiap kelas c. Nama dan jumlah siswa-siswi yang paling pintar di dalam kelas

Setelah data dikumpulkan selanjutnya diseleksi dengan memilih siswa-siswi yang paling pintar sebanyak 3 orang dan sisanya adalah memilih siswa-siswi disleksia.

2.2 Metode Belajar Menggunakan Model Jigsaw

Dalam memulai pembelajaran menggunakan metode jigsaw disini penulis akan menjelaskan bagaimana proses belajar dengan metode jigsaw. Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan penggunaan metode jigsaw secara manual dan menggunakan media pembelajaran game edukasi.

1. Penggunaan jigsaw secara manual

Dalam menggunakan metode belajar jigsaw secara manual ini para guru atau wali kelas membuat masing-masing kelompok yang terdiri dari siswa-siswi yang pailing pintar dengan siswa-siswi disleksia. Setelah itu guru akan mengintruksikan siswa yang paling pintar untuk mempelajari dahulu materi-materi setelah itu siswa tersebut mulai mengajarkan materi yang diberikan guru kepada siswa-siswi disleksia dengan menggunakan perlengkapan tulis seperti buku dan pensil.

2. Penggunaan jigsaw dengan media game edukasi

Cara penggunaan metode jigsaw dengan media game eduaksi ini hampir sama dengan jigsaw manual, hanya saja yang membedakan adalah guru menyampaikan materi kepada siswa-siswi yang paling pintar menggunakan media komputer datau game edukasi. Setelah itu mereka mengajarkan kembali kepada siswa-siswi yang disleksia dengan berada disamping mereka sesuai kelompok dengan menggunkan media game edukasi pada komputer.

(3)

2.3 Analisis Data

Data siswa-siswi perkelas yang sudah terkumpul dari sekolah yang sudah diseleksi untuk diketahui siswa mana yang mengalami disleksia dan murid mana yang paling pintar. Dari hasil analisis penulis temukan berbagai karakter pada anak disleksia. Karekteristik anak disleksia yang penulis teliti di sekolah memiliki karekteristik yang beragam baik dari kelebihan dan kekurangan yang dimiliki anak disleksia tersebut. Berikut di bawah ini penulis uraikan ragam karekteristik anak disleksia sebagai berikut :

a. Karekteristik Umum

1. Suka bermain

2. Suka dan aktif mengambar benda dan pemandangan

3. Lebih senang bermain game baik menggunakan handphone juga komputer.

4. Kurang berminat dan memiliki kelemahan dalam menulis dan membaca kalimat dalam

pelajaran yang disajikan oleh guru b. Karekteristik Khusus

1. Anak disleksia memiliki cara pandang yang berbeda dalam mengamati bacaan kalimat

yang dilihatnya melauli papan tulis.

2. Anak disleksia sering kebingungan dalam menyusun huruf dalam menulis dan

membaca sebuah kalimat.

3. Saat menulis anak disleksia kebingungan dan terkadang lupa huruf apa yang dahulu

ditulis dan kebanyakan anak disleksia sering bertanya pada gurunya untuk memastikan apakah huruf yang akan ditulis sudah benar susunannya.

Berdasarkan hasil penelitian penulis dalam mengamati karekteristik anak disleksia maka hal yang dibutuhkan oleh anak disleksia adalah:

1. Dengan memberikan perhatian dan penanganan yang lebih ekstra sabar agar dapat membuat anak disleksia lebih paham.

2. Memberikan pelajaran dasar mengenal huruf dan membaca secara bertahap dengan intensif selain itu juga membuat media pemeblajaran berupa game edukasi. Hal ini perlu dilakukan karena di dalam game edukasi memiliki interface yang mudah dipahami oleh anak didik baik.

Menyediakan media game edukasi sebagai media pembelajaran dengan menyajikan isi soal, desain yang menarik dan fitur-fitur yang membuat proses belajar lebih menyenangkan sehingga tujuan dari penyedian game edukasi sebagai meningkatkan kualiatas pengetahuan anak disleksia dapat tercapai

HASIL PEMBAHASAN 3.1 Tampilan Menu Pemain

Tampilan menu pemain adalah merupakan sekumpulan menu yang disajikan untuk para pemain game edukasi. Pada tampilan ini terdapat menu-menu diantaranya menu mengenal huruf, menu membaca kalimat, menu susun huruf, menu konsentrasi, menu tentang permainan, menu petunjuk, menu lihat nilai, menu load permainan, menu

(4)

pengaturan game dan menu keluar aplikasi. Di bawah ini merupakan tampilan halaman pemain yang penulis maksud.

Gambar 1. Menu Utama Permainan 3.1.2 Tampilan Pengenalan Huruf

Tampilan halaman bermain pengenalan huruf adalah tampilan permainan mengenal huruf abjad dari A sampai Z. pada permainan ini tampil huruf abjad dan dilengkapi menu dengarkan suara dan menu lanjut huruf selanjutnya serta menu mulai bermain dan menu kembali kemenu pemain. Adapun gambar dari halaman bermain pengenalan huruf adalah sebagai berikut.

Gambar 2. Halaman Pengenalan Huruf 3.1.3 Tampilan Bermai Belajar Membaca

Tampilan halaman bermain membaca kalimat adalah tampilan permainan membaca kalimat. pada permainan ini tampil teks bacaan kalimat yang harus dijawab oleh user dengan memilih salah satu pilihan jawaban yang sudah disediakan. Dalam halaman ini juga tersedia menu dengarkan suara kalimat untuk membantu siswa dalam memahami bacaan kalimat. Adapun gambar dari halaman bermain membaca kalimat adalah sebagai berikut.

(5)

Gambar 3. Halaman Belajar Mengeja dan Membaca 3.1.4 Tampilan Bermain Susun Huruf

Tampilan halaman bermain susun huruf adalah tampilan permainan dengan aktivitas menyusun huruf. pada permainan ini tampil teks bacaan kalimat yang harus dijawab oleh

user dengan menyusun huruf yang terdapat pada tombol-tombol abjad pada game edukasi

juga bisa dengan menggunakan keyboard pada komputer. Pemain harus menjawab soal dengan mencocokkan soal teks kalimat dengan huruf yang disusun oleh pemain. Adapun gambar dari halaman bermain membaca kalimat adalah sebagai berikut.

Gambar 4. Halaman Susun Huruf

3.1.5 Tampilan Bermain Ksentrasi

Tampilan halaman permainan konsentrasi adalah model permainan yang sifatnya mengasah daya ingat pemain. Pada permainan konsentrasi ini akan ditampilkan soal pertanyaan dalam bentuk tulisan dan gambar yang akan tampil namu setelah sesaat kemudian akan hilang dan pemain harus mengingat apa yang dilihat kemudian menjawab pertanyaan dengan memilih salah satu tombol jawaban a, b, c atau d. adapun gambar tampilan halaman bermain konsentrasi adalah sebagai berikut.

(6)

Gambar 5. Halaman Kosentrasi Huruf

3.1.6 Hasil Dari Penggunaan Game Edukasi Bagi Anak Disleksia

Hasil yang diperoleh dari pengujian game edukasi ini adalah sebagai berikut.

1. Saat memainkan game edukasi ini siswa-siswi sangat senang dan menarik perhatian mereka untuk mencoba menggunakannya. Materi yang disampaikan lebih dapat dipahami oleh siswa-siswi karena soal yang ditampilkan mudah dipahami apalagi terdapat bantuan suara audio sehingga memudahkan mereka dalam memahami bagaimana bunyi huruf dan kalimat pada soal yang disajikan.

2. Dengan game edukasi ini mendapatkan hasil pemahaman siswa-siswi dalam belajar mengenal huruf dan belajar membaca mengalami perubahan baik dari pada sebelumnya.

3. Antusias kepala sekolah dan guru-guru senang dengan diberikannya media game edukasi ini di sekolah mereka karena dapat membantu dalam peningkatan proses belajar dan mengajar dalam memahami huruf abjad dan cara membaca kalimat kepada anak didik khusunya anak disleksia. Berikut di bawah ini hasil peningkatan prestasi siswa-siswi disleksia dalam mengenal huruf dan membaca kalimat adalah sebagai berikut.

Tabel 1. Hasil Belajar Sebelum Menggunakan Game Edukasi

No Nama Kelas PH MK

1. Ahmad Rayvan 1 salman al-farisi 2 1

2. M. Daffa Khoir 1 salman al-farisi 3 2

3. Zaki Arsyad 1 salman al-farisi 2 1

4. Abiyan Al-Fitar 1 salman al-farisi 3 2

5. Abiyan Al-Fitar 1 abu ubaidah 2 1

6. M. Ramzy 1 abu ubaidah 2 1

7. Nabilah queensyah 1 abu ubaidah 2 1

(7)

Tabel 2. Hasil Peningkatan Belajar Sesudah Menggunakan Game Edukasi N

o

Nama Kelas PH MK

1. Ahmad Rayvan 1 salman al-farisi 3 2

2. M. Daffa Khoir 1 salman al-farisi 4 3

3. Zaki Arsyad 1 salman al-farisi 3 2

4. Abiyan Al-Fitar 1 salman al-farisi 4 3

5. Abiyan Al-Fitar 1 abu ubaidah 3 2

6. M. Ramzy 1 abu ubaidah 3 2

7. Nabilah queensyah 1 abu ubaidah 3 2

8. Ahmad Rayyan 1 abdurrhman 2 2

Keterangan :

PH : Nilai Pengenalan Huruf MK : Nilai Membaca Kalimat.

KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian dan pembahasan yang dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :

1. Game edukasi yang dibuat memiliki pengaruh yang positif dalam proses pembelajaran karena media game edukasi dilengkapi dengan gambar, tulisan serta audio visual yang membantu anak didik lebih memahami pelajaran yang disampaikan.

2. Bahwasannya anak penderita disleksia ini dapat lebih memahami pelajaran yang disampaikan dengan cara belajar kooperatif sehingga dapat menyerap pelajaran dengan baik.

3. Dalam mengajari dan menyampaikan pelajaran pada anak disleksia harus dengan kesabaran dari orangtua maupun tenaga pendidik dengan mengajarkan pelajaran secara berulang agar apa yang disampaikan oleh guru atau orangtua dapat diserap dengan baik oleh anak didik.

SARAN

Berikut ini beberapa saran untuk pengembangan game edukasi ini agar lebih baik. Adapun sarannya adalah sebagai berikut di bawah ini.

1. Untuk pengembangan dalam game edukasi ini perlu lebih ditingkatkan lagi dengan membuat game edukasi memiliki sistem tambahan untuk menjawab soal pertanyaan dengan input suara dari user agar aplikasi memiliki menu yang lebih lengkap lagi dalam

game edukasi dan juga lebih memudahkan user dalam proses permainan dan

(8)

2. Game edukasi ini juga dapat dikembangkan berbasis client server dengan menggunakan

server lokal pada komputer PC agar dapat dikontrol dengan baik.

3. Game edukasi ini perlu dikembangan menggunakan akses online sehingga game edukasi dapat juga diakses melalui internet agar para orangtua dan tenaga pendidik dapat menggunakan game selain ofline juga dapat mengoperasikan game secara online.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Adriasnyah, (2014) “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode

Linear Congruent Method (LCM)”. Pelita Informatika Budi Darma. Vol.VI, No.1.

[2] Ahmad Wisnu Santoso dan Kadek Primayudi, (2014). “Permainan Edukasi Anak

“Edugames Animalia””. Createvitas. Vol.3, No.1.

[3] Arief Rahman Hikam, (2013). “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis

Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan”. Jurnal Universitas

Negeri Semarang. Semarang.

[4] Azhar Arsyad, (2010). “Media Pembelajaran”. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. [5] Binanto Iwan, (2010). “Multimedia Digital Dasar Teori + Pembangannya”.

Yogyakarta: Andi.

[6] Desi Gita Andriani, 2013 “ Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe

Jigsaw Ii Dan Think Pair Share Ditinjau Dari Kecerdasan Emosional Siswa Smp

Se-Kota Kediri” Vol.1, No.7,hal 651-660, Desember 2013

[7] Ghea Putri Fatma Dewi, (2012). “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama

Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash”. Jurnal Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

[8] Herman Saleh, (2013). “Perancangan Dan Pembuatan Game Edukasi Hidden Object

Untuk Anak Taman Kanak-Kanak Menggunakan Actionscript 3” Jurnal Universitas

Kristen Satya Wacana Salatiga. Jakarta.

[9] Isjoni Ismail, (2008). “Model-Model Pembelajaran Mutakhir Perpaduan

Indonesia-Malaysia”. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

[10] Jakimi dan M. El Koutbi, (2009). “ An Object-Oriented Approach to UML Scenarios

(9)

[11] Mirza Hikmatyar, (2015). “Analisis Pengembangan Game Edukasi Indonesia Ku

Sebagai Pengenalan Warisan Budaya Indonesia Untuk Anak Usia 12-15 Tahun”.

Jurnal Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

[12] Soeisniwati lidwina, 2012 “disleksia berpengaruh pada Kemampuan membaca dan menulis” VOL 4, NO 3, Edisi Oktober 2012

[13] Sunguk Lee, 2012. “ International Journal Unified Modelling Language (UML) for

Gambar

Gambar 1. Menu Utama Permainan
Gambar 3. Halaman Belajar Mengeja dan Membaca
Tabel 1. Hasil Belajar Sebelum Menggunakan Game Edukasi
Tabel 2. Hasil Peningkatan Belajar Sesudah Menggunakan Game Edukasi N

Referensi

Dokumen terkait

Keberadaan bakteri alami pencernaan Ikan Patin Siam yang tumbuh pada medium APB memiliki kemampuan mendegradasi amilum yang dibuktikan dengan adanya daerah halo

Manpower Planning merupakan sebuah proses dalam suatu perusahaan untuk memastikan bahwa perusahaan tersebut akan mempunyai jumlah pekerja yang tepat dan memiliki

Konsep teknologi pembelajaran adalah suatu cara yang digunakan untuk tujuan suatu pembelajaran, juga sebagai alat atau cara mendampingi guru pada saat pembelajaran

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya serta karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Ekstrak Kulit Manggis

• Sewaktu memesan part pengganti untuk selang bahan bakar, selang pemakaian umum dan selang vinyl yang standard, pakailah nomor part borongan yang dicantumkan pada parts

Secara substansial, sejarah teologi bergerak dalam dua garis prinsip hakiki untuk membentuk inti sebuah teologi, yaitu: prinsip architettonico dan prinsip

Tahap pembangunan basis data dalam penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat peta tematik dengan tema sistem informasi kesehatan baik sebaran jenis penyakitnya

Seperti yang telah dinyatakan dalam tajuk di atas iaitu fokus kajian ialah mengenai motif-motif seni tenun Pua Kumbu yang dipercayai dicipta kerana pengaruh ngayau maka