• Tidak ada hasil yang ditemukan

UNIVERSITAS GUNADARMA Nopember 2020

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "UNIVERSITAS GUNADARMA Nopember 2020"

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

0

PENGARUH PERSEPSI KEMUDAHAN TERHADAP MINAT

MENGGUNAKAN GO-PAY PADA FOLLOWERS AKUN INSTAGRAM

@GOJEKINDONESIA

BUDI SANTOSO

IRMA OCTIARINI RACHMANIAR

UNIVERSITAS GUNADARMA

Nopember 2020

(2)

1 ABSTRAKSI

PENGARUH PERSEPSI KEMUDAHAN TERHADAP MINAT MENGGUNAKAN GOPAY PADA FOLLOWERS AKUN INSTAGRAM @GOJEKINDONESIA

Kata Kunci : Persepsi Kemudahan, Minat Menggunakan, Gopay ( i + 41 + L – 0 )

Latar Belakang Masalah Persepsi Kemudahan mampu meningkatkan minat menggunakan gopay yang dilakukan oleh pengguna aplikasi gojek. Tujuan Penelitian : Pengaruh Persepsi Kemudahan Terhadap Minat Menggunkan Gopay. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori Uses and Gratification. Metode Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei dan pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian, Hasil Penelitian menunjukan terdapat pengaruh positif dan signifikan antara pengaruh persepsi kemudahan terhadap minat menggunakan Gopay. Kesimpulan: persepsi kemudahan sama memberi pengaruh terhadap minat menggunakan Gopay. Saran untuk para peneliti yang ingin melakukan penelitian dengan objek serupa, maka disarankan untuk mengganti variabel selain yang sudah ada dalam penelitian ini mengingat masih banyak variabel lain yang menentukan minat menggunakan Gopay selain variabel terpaan iklan, persepsi manfaat, dan persepsi kemudahan.

(3)

2 BAB I

1.1. Latar Belakang Masalah

Minat untuk menggunakan (intention to use) dapat didefinisikan sebagai bentuk keinginan pengguna untuk menggunakan atau menggunakan kembali suatu objek tertentu. Minat merupakan salah satu aspek psikis manusia yang cenderung untuk memberikan perhatian atau merasa senang yang lebih besar kepada obyek tersebut yang dapat mendorong untuk mencapai tujuan (Kusumah, 2009).

Selain itu, minat untuk menggunakan juga didefinisikan sebagai suatu komitmen individu terhadap teknologi tertentu dan kecenderungan untuk melakukan perilaku spesifik tertentu. Intention to use juga dapat diartikan sebagai kecenderungan untuk menggunakan sebuah produk atau layanan dan secara umum berdasarkan kesesuaian antara motif penggunaan dengan atribut atau karakteristik produk yang dapat dipertimbangkan.

Terpaan atau exposure adalah keadaan di mana khalayak secara intens menerima pesan yang disampaikan oleh media massa. sehingga dengan menerima terpaan dari media massa dapat membuat khalayak memperoleh informasi, pengetahuan serta wawasan yang luas (Effendy, 1990). Kriyantono (2008) Mengemukakan bahwa iklan merupakan bentuk komunikasi non-personal yang menjual pesan-pesan secara persuasif dari sponsor yang jelas guna untuk mempengaruhi orang agar membeli produk dengan membayar biaya untuk media yang digunakan. Iklan atau advertising dapat didefinisikan sebagai “any paid form of nonpersonal communication about an organization, product, service, or idea by an identified sponsor” (Ralph S. Alexander, Marketing Definition, 1965), (setiap bentuk komunikasi nonpersonal mengenai suatu organisasi, produk, servis, atau ide yang dibayar oleh satu sponsor yang diketahui). Adapun maksud ‘dibayar’ pada definisi tersebut menunjukan fakta bahwa ruang atau waktu bagi suatu pesan iklan pada umumnya harus dibeli. Maksud kata “nonpersonal” artinya berarti suatu iklan melibatkan media massa (TV, radio, majalah, koran) yang dapat mengirimkan pesan kepada sejumlah besar kelompok individu pada saat bersamaan.dengan demikian, sifat nonpersonal berarti pada umumnya tidak tersedia kesempatan untuk mendapatkan umpan balik yang segera dari penerima pesan. Karena itu, sebelum iklan dikirimkan, pemasang iklan harus benar-benar mempertimbangkan bagaimana audiens akan mengintepretasikan dan memberikan respons

(4)

3 terhadap pesan iklan yang dimaksud. Selain itu, media juga berperan besar di dalam penentuan keberhasilan sebuah iklan, yaitu dengan memilih media yang tepat.

Banyak media yang digunakan dalam beriklan salah satunya ialah sosial Media. Berdasarkan hasil riset We Are Social Hootsuite yang dirilis Januari 2019 pengguna media sosial di Indonesia mencapai 150 juta atau sebesar 56% dari total populasi. Jumlah tersebut naik 20% dari survei sebelumnya. Sementara pengguna media sosial mobile (gadget) mencapai 130 juta atau sekitar 48% dari populasi.

Sumber We Are Social

Gambar 1.1 Data pengguna Media Sosial di indonesia tahun 2019

Social media atau yang lebih kita kenal dengan media sosial merupakan media online (daring) yang dimanfaatkan sebagai sarana pergaulan sosial secara online di internet. Menurut Michael Cross pengertian media sosial adalah sebuah istilah yang menggambarkan bermacam-macam teknologi yang digunakan untuk mengikat orang-orang ke dalam suatu kolaborasi, saling bertukar informasi, dan berinteraksi melalui isi pesan yang berbasis web. Media sosial mengunakan teknologi berbasis website atau aplikasi yang dapat mengubah suatu komunikasi ke dalam bentuk dialog interaktif.

Media sosial lebih banyak digunakan oleh masyarakat untuk berkomunikasi dan mendapatkan informasi karena kecanggihan media sosial yang dapat menyajikan informasi terkini, mudah dijangkau oleh masyarakat luas hanya dengan menggunakan ponsel seperti smartphone serta merupakan media yang murah. Salah satu media sosial yang banyak digemari dan merupakan salah satu fitur unggulan di smartphone adalah Instagram.

Merujuk data Instagram, lebih dari 1 dari miliar pengguna aktif Instagram di dunia, setidaknya 25 juta memanfaatkan Instagram sebagai platform untuk mempromosikan bisnis

(5)

4 mereka. Studi Instagram bersama Ipsos tentang “Dampak Instagram bagi Bisnis di Indonesia” yang dirilis pada November 2018 menjumpai fakta bahwa 90% pengguna Instagram yang disurvei menggunakan Instagram untuk berkomunikasi tentang bisnis. Sementara itu, 76% pengguna Instagram yang disurvei pernah membeli/menggunakan dari sebuah brand setelah menemukannya di Instagram. Dan, 81% pengguna Instagram yang disurvei saat tertarik dengan sebuah bisnis akan mempelajari bisnis tersebut lebih lanjut melalui Instagram.

Setiap pengguna media memilki tujuan yang berbeda-beda dalam menggunakan sebuah media dan isinya. Dalam hal ini media dan isinya sangat berperan untuk pengambil keputusan seorang pengguna untuk mempermudah berbagai kegiatan seperti bekerja, bersekolah, bepergian maupun aktifitas lainnya dalam bertransaksi. Karena hubungan media dengan kehidupan sehari-hari sangat erat, bukan tidak mungkin masyarakat yang menggunakan media dan isinya dapat mempengaruhi dalam proses pengambilan keputusan dalam menggunakan suatu produk jasa, Perusahaan pun harus melakukan usaha-usaha dalam menarik konsumen agar membeli dan menggunakan jasanya.

Salah satu perusahaan tersebut adalah Go-Jek yang bergerak dibidang jasa layanan transportasi kendaraan bermotor. Go-Jek merupakan salah satu pelopor sarana transportasi berbasis internet dengan tujuan memudahkan masyarakat yang ingin berpergian ke tempat yang dituju dengan mudah dan cepat.

(6)

5 Data yang dilansir Nikkei, menyebutkan jumlah pengguna aktif bulanan Gojek di Indonesia paling banyak dibandingkan dengan aplikasi on-demand lainnya, seperti Grab. Pengguna aktif bulanan Gojek menurut penelitian mencapai hampir 22 juta pengguna per bulan. Sementara Grab mencapai angka pengguna 18 juta per bulannya.

PT. GOJEK Indonesia didirikan pada tahun 2011 oleh Nadiem Karim dan Michaelangelo Morgan. Perusahaan ini bergerak di bidang jasa layanan transportasi sebagai perantara yang menghubungkan antara para pengendara dengan pelanggan. Pada Januari 2015, perusahaan meluncurkan aplikasi mobile Go-Jek berbasis location-based search untuk telepon genggam berbasis android dan iOs. Melalui aplikasi ini, pengendara ojek dapat melihat order yang masuk dan lokasi pemesanannya untuk ditanggapi, selain itu pelanggan dapat memantau posisi pengendara ojek yang menanggapi order.

Kini, Go-Jek memiliki layanan jasa yang beragam guna mendukung kebutuhan masyarakat yang semakin tinggi. Go-Jek menambah 20 jenis layanan lainnya yang bertujuan memudahkan aktivitas masyarakat sehari-hari, termasuk dalam hal bertransaksi. Kini telah populer apa yang disebut uang elektronik atau dompet digital salah satunya ialah Go-Pay (Layanan transaksi online) adalah dompet virtual untuk menyimpan Go-Jek Credit yang bisa digunakan untuk membayar transaksi-transaksi yang berkaitan dengan layanan di dalam aplikasi Go-Jek.

Gambar 1.3 Daftar aplikasi Dompet Digital 5 Terbesar di Indonesia berdasarkan pengguna aktif bulanan sejak 2017

Banyaknya pemain lokal di industri fintech Indonesia menjadikan aplikasi Dompet Digital lokal masih sebagai primadona untuk solusi cashless di Indonesia. Berdasarkan data Q2 2019 yang

(7)

6 didapatkan dari App Annie aplikasi Dompet Digital dengan pengguna aktif bulanan terbanyak diduduki oleh Go-Pay.

Sama halnya dengan jumlah download aplikasi, aplikasi Dompet Digital lokal berhasil menduduki peringkat 5 teratas dengan Go-Pay pada urutan pertama, OVO di posisi kedua, diikuti oleh DANA peringkat ketiga, LinkAja peringkat keempat dan iSaku urutan kelima.

Gambar 1.4 Persaingan Dompet Digital Di Indonesia (2019)

Layanan-layanan yang di berikan Go-jek kepada penggunanya dengan maksud, menawarkan kemudahan dan membuat penggunanya percaya akan maksud kemudahan yang di tawarkan oleh Go-Jek. Hal tersebut sama artinya dengan Persepsi Kemudahan Penggunaan. Persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use) didefinisikan sebagai suatu derajat dimana seseorang percaya bahwa dengan menggunakan sebuah teknologi akan membuat seseorang bebas dari upaya (Davis et al., 1989).

Untuk menarik seorang konsumen dan dalam bersaing dengan perusahaan lainnya PT. GOJEK Indonesia melakukan komunikasi pemasaran untuk memperkenalkan produknya ke khalayak, termasuk menggunakan strategi beriklan diberbagai media.

Gojek, dari tahun ke tahun dikenal dengan iklannya yang unik dan menarik, tak ketinggalan juga iklan Ramadhan tahun ini. Ramadhan yang berbeda di tengah pandemi Covid 19 ini diusung Gojek menjadi tema iklan. Dengan menampilkan tokoh “Sang Musafir”, Gojek memberikan penjelasan jika di rumah aja masih bisa memaksimalkan ibadah di bulan Ramadhan.

(8)

7 Gambar 1.5 iklan gojek di instagram

(9)

8 Sederet fitur Gojek juga sudah disesuaikan untuk bisa memaksimalkan ibadah selama bulan Ramadhan. Mulai dari berbagi rezeki dengan GoPay, nonton Kultum dan Kajian di TV, belanja online dan delivery dengan gojek hingga beli pulsa dan data internet agar bisa video call dengan keluarga. Semua proses tadi diperkenalkan sebagai “eBadah” yang punya arti Ibadah Elektronik.

Produk yang ditawarkan tersebut, tidak hanya sebagai pemenuhan kebutuhan namun juga keinginan seseorang yang sering melihat iklan-iklan tersebut dapat terdorong untuk menggunakan produk yang di anggap memberikan manfaat dan kemudahan dalam menjalankan aktifitas nya selama dirumah aja.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Apakah Persepsi kemudahan berpengaruh terhadap minat menggunakan Go-Pay ? 1.3Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah bahwa penelitian ini persepsi kemudahan terhadap minat menggunakan Go-pay pada followers akun instagram @gojekindonesia.

1.4Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka tujuan Penelitian ini bertujuan untuk :

Mengetahui bagaimana pengaruh persepsi kemudahan terhadap minat menggunakan Go-pay ?

(10)

9 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1Landasan Konseptual

2.1.1 Komunikasi

Secara etimologis istilah komunikasi berasal dari bahasa latin communication dan perkataan ini bersumber pada kata communis. Perkataan communis tersebut dalam pembahasan ini sama sekali tidak ada kaitannya dengan partai komunis yang sering dijumpai dalam kegiatan politik. Arti communis di sini adalah sama dalam arti kata sama makna yaitu sama makna mengenai suatu hal. Kesamaan makna dalam proses komunikasi merupakan faktor penting karena dengan adanya kesamaan makna antara komunikan dan komunikator maka komunikasi dapat berlangsung dan saling memahami.

Menurut Trenholm dan Jensen (dalam Fajar, 2009: 31), komunikasi merupakan suatu proses dimana sumber mentransmisikan pesan kepada penerima melalui beragam saluran. Suatu proses yang mentransmisikan pesan kepada penerima pesan melalui berbagai media yang dilakukan oleh komunikator adalah suatu tindakan komunikasi. Selanjutnya menurut Weaver (dalam Fajar, 2009: 32), komunikasi adalah seluruh prosedur melalui pemikiran seseorang yang dapat mempengaruhi pikiran orang lain.

Effendy (2002: 60), menjelaskan bahwa komunikasi merupakan proses penyampaian suatu pesan dalam bentuk lambang bermakna sebagai pikiran dan perasaan berupa ide, informasi, kepercayaan, harapan, himbauan, dan sebagai panduan yang dilakukan oleh seseorang kepada orang lain, baik langsung secara tatap muka maupun tidak langsung melalui media, dengan tujuan mengubah sikap, pandangan atau prilaku.

Secara terminologis, komunikasi berarti proses penyampaian suatu pernyataan oleh seseorang kepada orang lain. Dari pengertian tersebut, jelas bahwa komunikasi melibatkan sejumlah orang dimana seseorang menyatakan sesuatu kepada orang lain. Komunikasi yang dimaksudkan di sini adalah komunikasi manusia atau dalam bahasa asing human communication yang sering pula disebut komunikasi sosial atau social communication. Komunikasi manusia sebagai singkatan dari komunikasi antar manusia dinamakan komunikasi sosial atau komunikasi

(11)

10 kemasyarakatan karena hanya pada manusia-manusia yang bermasyarakat komunikasi dapat terjadi. Masyarakat terbentuk dari paling sedikit dua orang yang saling berhubungan dengan komunikasi sebagai penjalinnya.

Teori komunikasi Harold Lasswell merupakan teori komunikasi awal (1948). Lasswell menyatakan bahwa cara yang terbaik untuk menerangkan proses komunikasi adalah menjawab pertanyaan : Who, Says What, In Which Channel, To Whom, With What Effect (Siapa Mengatakan Apa Melalui Saluran Apa Kepada Siapa Dengan Efek Apa). Jadi dapat disimpulkan bahwa komunikasi adalah pesan yang disampaikan kepada komunikan (penerima) dari komunikator (sumber) melalui saluran-saluran tertentu baik secara langsung/tidaklangsung dengan maksud memberikan dampak/effect kepada komunikan sesuai dengan yang diingikan komunikator. Berikut adalah 5 unsur who, says what, in which channel, to whom, with what effect. 1. Who (siapa/sumber)

Who dapat diartikan sebagai sumber atau komunikator yaitu, pelaku utama atau pihak yang mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi dan yang memulai suatu komunikasi, bisa seorang individu,kelompok,organisasi,maupun suatu negara sebagai komunikator. Pihak tersebut bisa seorang individu, kelompok, organisasi, maupun suatu Negara sebagai komunikator.

2. Says what (pesan)

Says menjelaskan apa yang akan disampaikan atau dikomunikasikan kepada komunikan (penerima), dari komunikator (sumber) atau isi informasi. Apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan kepada penerima (komunikan),dari sumber (komunikator) atau isi informasi. Merupakan seperangkat symbol verbal/non verbal yang mewakili perasaan,nilai,gagasan/maksud sumber tadi. Ada tiga komponen pesan yaitu makna, simbol dan bentuk organisasi pesan.

3. In which channel (saluran/media)

Saluran/media adalah suatu alat untuk menyampaikan pesan dari komunikator (sumber) kepada komunikan (penerima) baik secara langsung (tatap muka) maupun tidak langsung (melalu media cetak/elektronik).

(12)

11 Sesorang yang menerima siapa bisa berupa suatu kelompok, individu, organisasi atau suatu Negara yang menerima pesan dari sumber.Hal tersebut dapat disebut tujuan (destination), pendengar (listener), khalayak (audience), komunikan, penafsir, penyandi balik (decoder).

5. With what effect (dampak/efek)

Dampak atau efek yang terjadi pada komunikan (penerima) seteleh menerima pesan dari sumber seperti perubahan sikap dan bertambahnya pengetahuan.

Paradigma komunikasi Lasswell mengisyaratkan: Komunikasi harus memiliki efek, yakni terjadinya perubahan perilaku audience, adalah :

1) Terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan (kognitif) 2) Terjadinya perubahan pada tingkat emosi/perasaan (afektif) 3) Terjadinya perubahan pada tingkat tingkah laku (psikomotor)

2.1.2 Komunikasi Massa

Komunikasi massa dapat didefinisikan sebagai proses komunikasi yang berlangsung dimana pesannya dikirim dari sumber yang melembaga kepada khalayak yang sifatnya massal melalui alat-alat yang bersifat mekanis seperti radio, televisi, surat kabar, dan film ( Hafied Cangara, 2016). Komunikasi massa adalah komunikasi yang ditujukan kepada massa atau khalayak yang luar biasa banyaknya, tidak terbatas pada penduduk yang ada di suatu daerah melainkan semua orang dinegara yang satu dengan yang lain dapat mengetahui secara langsung apa yang disiarkan oleh media elektronik seperti televisi, radio, internet (satelit), beberapa ahli komunikasi juga mengemukakan pendapatnya tentang pengertian komunikasi massa. Joseph A. Devito merumuskan komunikasi menjadi dua hal, yaitu:

“Pertama, komunikasi massa adalah komunikasi yang ditujukan kepada massa, kepada khalayak yang luar biasa banyaknya. Ini berarti bahwa khalayak meliputi seluruh penduduk atau semua orang yang membaca atau semua orang yang menonton televisi, agaknya ini tidak berarti pula bahwa khalayak itu besar pada umumnya agak sukar untuk didefenisikan. Kedua, komunikasi massa adalah komunikasi yang disalurkan oleh pemancar-pemancar yang bersifat audio atau visual. Komunikasi massa barangkali akan lebih mudah dan lebih logis bila didefinisikan menurut

(13)

12 bentuknya: televisi, radio siaran, surat kabar, majalah, dan film” (Ardianto, Komala, dan Karlinah, 2007 dalam Ade, 2018).

2.1.2.1Karakteristik, Fungsi, dan Efek Komunikasi Massa

Menurut Severin dan Tankard yang dikutip Suprapto dalam bukunya “Pengantar Teori Komunikasi” (Suprapto, 2006) berdasarkan sifat-sifat komponen, komunikasi massa mempunyai ciri-ciri khusus sebagai berikut:

1. Berlangsung satu arah

Bandingkan dengan komunikasi antar personal yang berlangsung dua arah. Dalam komunikasi massa feedback baru akan diperoleh setelah komunikasi berlangsung.

2. Komunikator pada komunikasi massa melembaga

Informasi yang disampaikan melalui media massa merupakan produk bersama. Seorang komunikator dalam media massa bertindak atas nama lembaga dan nyaris tak memiliki kebebasan individual.

3. Pesan-pesan bersifat umum

Pesan-pesan yang disampaikan melalui media massa pada umumnya bersifat umum (untuk orang banyak).

4. Melahirkan keserempakan

Bagaimana kekuatan sebuah radio siaran melalui acara tertentu memaksa pendengarnya untuk secara serempak mendengarkan acara tersebut.

5. Komunikan komunikasi massa bersifat heterogen

Kemajemukan audience komunikasi massa menyebabkan pelaksana komunikasi massa harus benar-benar mempersiapkan semua ide atau informasi yang akan disampaikan sebaik mungkin sebelum disebarluaskan.

Di samping memiliki ciri-ciri khusus, komunikasi massa juga mempunyai fungsi bagi masyarakat. Adapun fungsi komunikasi massa menurut Dominick yang dikutip Ardianto dkk dalam bukunya “Komunikasi Massa Suatu Pengantar” (Ardianto dkk, 2004) adalah sebagai berikut:

1. Surveillance (Pengawasan)

Pengawasan mengacu kepada yang kita kenal sebagai peranan berita dan informasi dari media massa. Media mengambil tempat para pengawal yang mempekerjakan pengawasan.

(14)

13 Media massa tidak hanya menyajikan fakta atau data, tetapi juga informasi beserta penafsiran mengenai suatu peristiwa tertentu. Tujuan penafsiran media ingin mengajak para pembaca atau pemirsa untuk memperluas wawasan dan membahasnya lebih lanjut dalam komunikasi antarpribadi atau komunikasi kelompok.

3. Linkage (Pertalian)

Media massa dapat menyatukan anggota masyarakat yang beragam, sehingga membentuk lingkage (pertalian) berdasarkan kepentingan dan minat yang sama tentang sesuatu.

4. Transmission of Values (Penyebaran nilai-nilai)

Fungsi ini juga disebut sosialisasi. Sosialisasi mengacu kepada cara, di mana individu mengadopsi perilaku dan nilai kelompok. Media massa menyajikan penggambaran masyarakat dan dengan membaca, mendengar, dan menonton maka seseorang mempelajari bagaimana khalayak berperilaku dan nilai-nilai apa yang penting.

5. Entertainment (Hiburan)

Fungsi menghibur dari komunikasi massa tidak lain tujuannya adalah untuk mengurangi ketegangan pikiran khalayak, karena dengan melihat berita-berita ringan atau melihat tayangan-tayangan hiburan di televisi dapat membuat pikiran khalayak segar kembali.

Menurut Steven M. Chaffe (Ardianto dkk, 2004) efek media massa dapat dilihat dari beberapa pendekatan. Pendekatan pertama yaitu efek media massa yang berkaitan dengan pesan atau media itu sendiri. Pendekatan kedua yaitu dengan melihat jenis perubahan yang terjadi pada diri khalayak yaitu komunikasi massa yang berupa perubahan sikap, perasaan, dan perilaku atau dengan istilah lain dikenal sebagai perubahan kognitif, afektif, dan behavioral:

a. Pendekatan pertama yaitu efek media massa yang berkaitan dengan pesan atau media itu sendiri.

1. Efek Ekonomi

Kehadiran media massa di tengah kehidupan manusia dapat menumbuhkan berbagai usaha produksi, distribusi dan konsumsi jasa media massa.

2. Efek Sosial

Efek sosial berkaitan dengan perubahan pada struktur atau interaksi sosial sebagai akibat dari kehadiran media massa. Sebagai contoh, misalnya kehadiran televisi dapat meningkatkan status dari pemiliknya.

(15)

14 Terjadinya penjadwalan kegiatan sehari-hari, misalnya sebelum pergi ke kantor masyarakat kota akan lebih dahulu melihat siaran berita di televisi.

4. Efek Hilangnya Perasaan Tidak Nyaman

Orang menggunakan media massa untuk memuaskan kebutuhan psikologisnya dengan tujuan menghilangkan perassan tidak nyaman, misalnya untuk menhilangkan perasaan kesepian, marah, kesal, kecewa, dan sebagainya.

5. Efek Menumbuhkan Perasaan Tertentu

Kehadiran media massa bukan saja dapat menghilangkan perassan tidak nyaman pada diri seseorang, tetapi juga dapat menumbuhkan perasaan tertentu. Terkadang seseorang akan mempunyai perasaan positif atau negatif terhadap media tertentu. Tumbuhnya perasaan senang atau percaya pada suatu media massa tertentu erat kaitannya dengan pengalaman individu bersama media massa tersebut.

b. Pendekatan kedua yaitu dengan melihat jenis perubahan yang terjadi pada diri khalayak 1. Efek Kognitif

Efek kognitif adalah akibat yang timbul pada diri komunikan yang sifatnya informatif bagi dirinya. Efek kognitif ini membahas bagaimana media massa dapat membantu khalayak dalam mempelajari informasi yang bermanfaat dan mengembangkan keterampilan kognitifnya. Melalui media massa kita memperoleh informasi tentang benda, orang atau tempat yang belum pernah kita kunjungi secara langsung. Realitas yang ditampilkan oleh media adalah realitas yang sudah diseleksi.

a. Efek Proposional Kognitif

Efek proposional kognitif adalah bagaimana media massa memberikan manfaat yang dikehendaki oleh masyarakat. Bila televisi menyebabkan kita lebih mengerti tentang bahasa Indonesia yang baik dan benar, maka televisi telah menimbulkan efek proposional kognitif.

2. Efek Afektif

Efek ini kadarnya lebih tinggi daripada efek kognitif. Tujuan dari komunikasi massa bukan sekadar memberitahu khalayak tentang sesuatu, tetapi lebih dari itu, khalayak diharapkan dapat turut merasakan perasaan iba, terharu, sedih, gembira, marah setelah menerima pesan

(16)

15 dari media massa. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi intensitas rangsangan emosional pesan dari media massa adalah sebagai berikut :

a. Suasana Emosional

Respon individu terhadap sebuah film atau sinetron televisi akan dipengaruhi oleh situasi emosional individu.

b. Skema Kognitif

Skema kognitif merupakan naskah yang ada di dalam pikiran individu yang menjelaskan alur peristiwa.

c. Suasana Terpaan

Suasana terpaan adalah perasaan individu setelah menerima terpaan informasi dari media massa.

d. Predisposisi Individual

Predisposisi individual mengacu kepada karakteristik individu. Individu yang melankolis cenderung menghadapi tragedi lebih emosional daripada orang yang periang. Orang yang periang dan mempunyai sifat terbuka cenderung akan lebih senang bila melihat adegan-adegan lucu daripada orang yang melankolis.

e. Faktor Identifikasi

Menunjukkan sejauh mana orang merasa terlibat dengan tokoh yang ditonjolkan dalam media massa. Dengan identifikasi, penonton, pembaca, pendengar akan menempatkan dirinya di posisi tokoh.

3. Efek Behavioral

Efek behavioral merupakan akibat yang timbul pada diri khalayak dalam bentuk tindakan atau kegiatan.

2.1.3 Media Sosial

Seperti yang dikemukakan oleh Henderi, bahwa pengertian media sosial adalah situs jaringan sosial berbasis web yang memungkinkan bagi setiap individu untuk membangun profil publik ataupun semi public dalam sistem terbatasi, daftar pengguna lain dengan siapa mereka terhubung, dan melihat serta menjelajahi daftar koneksi mereka yang dibuat oleh orang lain dengan suatu sistem (Henderi, 2007)

(17)

16 Sedangkan menurut Phillip Kotler dan Kevin Keller media sosial adalah sarana bagi konsumen untuk berbagi informasi teks, gambar, video dan audio dengan satu sama lain dan dengan perusahaan dan sebaliknya (Kotler, Keller 2012).

Teknologi-teknologi web baru memudahkan semua orang untuk membuat dan yang terpenting menyebarluaskan konten mereka sendiri. Post di Blog, tweet, instagram, facebook, atau video di YouTube yang dapat direproduksi dan dilihat oleh jutaan orang secara gratis. Pemasang iklan tidak harus membayar banyak uang kepada penerbit atau distributor untuk memasang iklannya. Sekarang pemasang iklan dapat membuat konten sendiri yang menarik dan dilihat banyak orang (Zarrella, 2010).

Klasifikasi Media Sosial dibagi menjadi 6 bagian, yaitu: 1. Proyek kolaborasi (Collaborative projects)

Merupakan bentuk demokrasi dari media sosial di mana banyak pengguna internet dapat berkolaborasi untuk menambahkan, mengubah, ataupun menghapus informasi dalam wiki, yaitu situs yang menyediakan layanan bagi pengguna atau pembaca untuk melakukan perubahan-perubahan tersebut. Contoh dari bentuk proyek kolaborasi adalah wikipedia. Sebuah ensiklopedia online yang menyediakan beragam informasi dalam berbagai bahasa.

2. Blog (Blogs)

Merupakan salah satu bentuk media sosial terlama yang memperbolehkan penggunanya menulis entri baru berdasarkan urutan waktu penulisan. Blog telah digunakan oleh banyak orang dan memiliki fungsi yang beragam untuk masyarakat. Dari sekedar media untuk menyalurkan pengalaman sehari-hari atau yang sering juga disebut sebagai diary sampai sebagai media berbagi informasi dan bahkan sebagai media jual beli. Contoh blog salah satunya adalah Wordpress.

3. Konten Komunitas (Content Community)

Media sosial yang tujuan utamanya untuk menampung konten dari pengguna dan membaginya ke pengguna lainnya. Contoh dari media ini adalah YouTube untuk berbagi video, SlideShare untuk berbagi file presentasi, Flickr untuk berbagi file gambar, dan lain sebagainya.

(18)

17 Dunia Game Virtual tentu berkaitan dengan Game Online di mana pemain memiliki profil dan karakter sendiri di dunia game tersebut. Karakter mereka dapat berkomunikasi dengan karakter pemain lainnya dan melakukan aktivitas dalam game tersebut bersama-sama. Contoh dari dunia game virtual adalah game online seperti World of Warcraft, Watch Dogs, dan Need For Speed.

5. Dunia Sosial Virtual (Virtual Social Worlds)

Dunia Sosial Virtual hampir sama dengan Dunia Game Virtual hanya saja dengan tujuan murni untuk membangun “kehidupan” lain di luar kehidupan nyata, dengan aspek yang sama seperti dunia nyata hanya saja pengguna dapat berperan sebagai orang lain. Contoh dari dunia sosial virtual adalah Second Life.

6. Situs Jejaring Sosial (Social Networking Sites)

Situs jejaring sosial adalah tempat di mana setiap pengguna memiliki profil yang berisi informasi pribadi (seperti Tanggal lahir, Alamat, Jenis kelamin) dan dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya melalui profil tersebut. Antar pengguna juga dapat melakukan chatting atau mengirim pesan teks, gambar, suara, maupun video. Pada situs tertentu, pengguna juga dapat mengikuti kegiatan keseharian dari temanteman profil mereka melalui status update yang memberikan opsi kepada pengguna untuk membagi pengalaman keseharian mereka kepada teman- temannya. Contoh dari media sosial ini adalah Facebook, Friendster, dan MySpace.

2.1.4 Youtube

YouTube merupakan situs video yang menyediakan berbagai informasi berupa (gambar bergerak) yang bisa diandalkan. Situs ini disediakan bagi mereka yang ingin melakukan pencarian informasi video dan menonton secara langsung, dan bisa berpartisipasi mengunggah (mengupload) video ke server YouTube serta membaginya ke seluruh dunia (Baskoro, 2009).

Berkembangnya teknologi pada media sosial Youtube membuat banyak perusahaan melakukan terpaan iklan pada Youtube yang pada akhirnya menimbulkan persepsi dari konsumen yang terkena terpaan iklan. Persepsi adalah proses dimana seseorang memilih, mengorganisasi, dan mengartikan masukan pesan untuk menciptakan suatu gambaran tentang kehidupan (dalam Saputra dan Samuel, 2013).

(19)

18 Berdasarkan data survey yang dilakukan defymedia.com, diatas menunjukkan bahwa YouTube mendapatkan persentase terbesar yaitu 85% yang ditonton oleh publik dibandingkan sumber media video lainnya. YouTube bersifat dua arah dan interaktif, hal tersebut menjadi keuntungan bagi pengiklan karena dapat mengetahui feedback yang diberikan oleh audiens melalui kolom komentar di bawah video.

Perusahaan Gojek menggunakan keuntungan tersebut untuk mempublikasikan iklan GoPay 2020: ‘Du It Your Way’ pada tanggal 17 Januari 2020, dimana dalam waktu enam bulan iklan tersebut sudah dilihat sebanyak 31.690.637 penonton.

2.1.5 Komunikasi Pemasaran

Komunikasi merupakan salah satu kunci utama dalam dunia pemasaran. Segala macam produk maupun jasa dapat diterima pasar apabila kita menginformasikannya dengan komunikasi yang baik dan menarik. Inilah yang membuat komunikasi pemasaran sangat dibutuhkan untuk menarik perhatian konsumen, meningkatkan minat dan meyakinkan konsumen agar segera mengambil keputusan dan mencari informasi lebih lanjut tentang produk serta jasa yang ditawarkan. Komunikasi merupakan sebuah proses sosial yang terjadi antara paling sedikit dua orang dimana seseorang mengirimkan sejumlah simbol tertentu kepada orang lain (Kennedy dan Soemanagara, 2006 dalam Dwinanto, 2018,p.7).

Komunikasi adalah proses yang di dalam pemikiran dan pemahaman disampaikan antarindividu, atau antar organisasi dan individu. Pemasaran adalah sekumpulan kegiatan perusahaan dan organisasi lainnya mentransfer nilai-nilai (pertukaran) antara mereka dengan pelanggannya. Dengan demikian jika digabungkan, komunikasi pemasaran yaitu mempresentasikan gabungan semua unsure dalam bauran pemasaran atau marketing mix yang memfasilitasi terjadinya pertukaran dengan menciptakan suatu arti yang disebarluaskan kepada pelanggan atau kliennya (Terence A. Shimp, 2010)

Sedangkan menurut Kotler (2012) pengertian pemasaran adalah proses pemberian kepuasan kepada konsumen untuk mendapatkan laba. Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian komunikasi pemasaran adalah kegiatan komunikasi yang ditujukan untuk menyampaikan pesan kepada konsumen dan pelanggan dengan menggunakan sejumlah media dan

(20)

19 berbagai saluran yang dapat dipergunakan dengan harapan terjadinya tiga tahap perubahan, yaitu: perubahan pengetahuan, perubahan sikap dan perubahan tindakan yang dikehendaki.

Kotler dan Keller (2010) menegaskan bahwa pelaku usaha moderen harus mengelola suatu sistem komunikasi yang secara langsung atau tidak mampu menginformasikan (to inform), mengajak (to persuade) dan mengingatkan (to remind) konsumen akan produknya.

2.1.5.1Tujuan Komunikasi Pemasaran

Komunikasi pemasaran merupakan aktifitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, memengaruhi atau membujuk dan mengingatkan sasaran pasar atas perusahan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan (Tjiptono, 2011 dalam Donni Juni, 2017, p.96). Menurutnya tujuan komunikasi pemasaran pada dasarnya adalah memberikan efek berikut :

1) Efek Kognitif, yaitu membentuk kesadaran informasi tertentu dalam benak pelanggan

2) Efek Afeksi, yaitu memberikan pengaruh untuk melakukan sesuatu yang diharapkan yakni adalah reaksi pembelian dari pelanggan

3) Efek Konatif atau perilaku, yaitu membentuk pola khalayak menjadi perilaku selanjutnya. Perilaku yang diharapkan adalah pembelian ulang.

Perusahaan dunia telah banyak berinvestasi dalam penyesuaian citra mereknya dengan selebriti yang akan digunakan dalam iklan. Selebriti yang dianggap sesuai dapat dilihat dari faktor menarik tidaknya dan disukai atau tidak selebriti tersebut oleh konsumen (Atkin and Block, 1983), dan perusahaan banyak yang merencanakan untuk menggunakan komunikasi pemasaran untuk menransfer citra selebriti ke dalam mereknya (Hunt, 2000 dalam Daniel Yudistya, 2016).

2.1.5.2Bauran Komunikasi Pemasaran

Saat ini banyak perusahaan mulai menyadari perlunya upaya mengintegrasikan berbagai komunikasi pemasaran yang selama ini dilakukan secara terpisah. Perusahaan – perusahaan mulai bergerak menuju proses yang disebut degan pemasaran terpadu atau integrated marketing communications (IMC), yang mencakup upaya koordinasi dari berbagai elemen promosi dan kegiatan pemasaran lainnya. Elemen promosi dan pemasaran lain nya tersebut disebut sebagai bauran komunikasi pemasran yang terdiri atas sebagai berikut :

(21)

20 1. Periklanan (Advertising) Iklan merupakan setiap bentuk komunikasi nonpersonal tentang

produk atau jasa yang dihasilkan perusahaan .

2. Pemasaran Langsung (Direct Marketing) Pemasaran langsung merupakan pemasaran dengan cara membina hubungan langsung yang sangat dekat dengan target market yang memungkin kan terjadi nya two ways communications.

3. Promosi Penjualan (Sales Promotion) Promosi merupakan segala macam bentuk komunikasi perusasif yang dirancang untuk meninformasikan ke pelanggan tentang produk atau jasa yang dihasilkan oleh perusahaan.

4. Penjualan Personal (Personal Selling) Personal selling merupakan alat promosi yang berbeda dari periklanan karena penjualan personal menggunakan individu dalam pelaksanaannya. Dengan demikian, komunikasi yang dilakukan orang lebih fleksibel.

5. Pemasaran Interaktif ( Interactive Marketing) Media interaktif memungkinkan terjadinya arus informasi timbal balik yang memungkinkan pengguna dapat berpartisipasi den memodifikasi bentuk da nisi informasi oada saat itu juga.

6. Hubungan Masyarakat (Public Relation) Humas berfungsi membantu manajemen dalam menetapkan suatu tujuan yang aakan dicapai serta menyesuaikan diri dengan lingkungan yang berubah.

2.1.6 Iklan

2.1.6.1Pengertian Iklan

Secara sederhana iklan dapat dipahami sebagai segala bentuk pesan tentang produk, perusahaan/pemasar yang disampaikan oleh perusahaan / pemasar melalui berbagai media dan di biayai oleh perusahaan/ pemasar,yang ditujukan bagi kalangan tertentu atau masyarakat secara luas. Adapun yang dimaksud dengan periklanan adalah keseluruhan prosesyang meliputi penyiapan, perencanaan, pelaksanaan dan pengawasan dalam menyampaikan iklan. Dengan demikian,iklan merupakan cara penyampaian pesan, sedangkan periklanan merupakan proses dalam manajemen iklan (Priansa ,2017).

Menurut Boone dan Kurtzdalam Priansa(2017 ) menyatakan, “ advertising refers to paid non personal communications usually targeted a large numbers of potensial buyers.” Iklan mengacu pada komunikasi nonpribadi yang dibayar, yang umumnya ditargetkan untuk pembeli potensial dalam jumlah yang besar. Carvens dan Piercy dalam Priansa (2017) menyatakan,

(22)

21 “advertising consist of any form of non personal communication concerning an organization product, or idea that is paid for by a specific sponsor. The sponsor makes payment for the communication via one or more forms of media.” Iklan terdiri atas segala bentuk komunikasi nonpribadi mengenai organisasi produk, atau ide yang dibayar oleh sponsor tertentu. Spnsor melakukan pembayaran untuk komunikasi melalui satu atau lebih bentuk media.

Kotler dan Keller dalam Priansa (2017) menyatakan bahwa iklan adalah segala bentuk penyajian nonpersonal dan promosi ide, barang, atau jasa oleh sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran. Iklan dapat disajikan melalui berbagai macam media, misalnya surat kabar, majalah, tv, radio dan sebagainya. Berdasarkan berbagai pendapat tersebut, yang dimaksud dengan iklan ialah sebuah kegiatan mengomunikasikan perusahaand engan segala atributnya kepada khalayak ramai atau masyarakat secara luas, dengan menggunakan media komunikasi yang dibayar, dalam hal ini adalah media iklan(Priansa, 2017).

Iklan merupakan salah satu bentuk khusus komunikasi untuk memenuhi fungsi pemasaran. Untuk menjalankan fungsi tersebut, kegiatan iklan tentu saja harus lebih dari sekedar memberikan informasi kepada khalayak. Iklan harus mampu membujuk khalayak ramai agar berprilaku sedemikian rupa sesuai dengan strategi pemasaran perusahaan untuk mencetak penjualan dan keuntungan . Iklan harus mampu mengarahkan konsumen untuk membeli produk – produk yang oleh dapartemen pemasaran dirancang sedemikian rupa sehingga diyakini dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen. Singkatanya, iklan harus mampu mempengaruhi pemilihan dan keputusan pembeli (Jefkins dalam Priansa, 2017).

2.1.6.2Fungsi Iklan

Secara umum, iklan dihargai karena dikenal sebagai pelaksana beragam fungsi komunikasi yang penting bagi perushaan dan organisasi lainnya. Adapun fungsi komunikasi menurut (Shrimp, 2017).

1. Memberikan Informasi (Informing) Iklan membuat konsumen sadar akan merek – merek baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan mafaat merek, serta memfasilitasi penciptaan citra merek yang positif. Iklan merupakan suatu bentuk komunikasi yang efektif, berkemampuan menjangkau khalayak luas dengan biaya per kontrak yang relatif rendah. Iklanmemfasilitasi pengenalan merek – merek baru, meningkatakan jumlah permintaan, terhadap merek – merek yang telah ada, dan meningkatkan puncak kesadaran dalam benak konsumen untuk merek –

(23)

22 merek yang sudah dalam kategori matang. Iklan menampilkan peran informasi bernilai lainnya baik untuk diiklankan maupun konsumennya dengan merek – merek yang sudah ada.

2. Mempersuasi (Persuading) Iklan yang efektif akan mampu mepersuasi pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang diiklankan. Persuasi berbentuk memengaruhi permintaan primer, yakni menciptakan bagi keseluruhan ketegori produk. Akan tetapi, yang lebih sering , iklan berupaya untuk membangun permintaan sekunder,yaitu permintaan bagi merek perusahaan yang spesifik.

3. Mengingatkan (Reminding) Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan produk yang diiklankan, dampak iklan memungkinkan merek pengiklan ikut hadir dalam benak konsumen sebagai suatu kandidat merek yang akan dibeli.

4. Memberi Nilai Tambah (Adding Value) Iklan memberi nilai tambah lebih kepada merek yang mempengaruhi persepsi konsumen. Iklan yang efektif menyebabkan merek akan terlihat lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi dan bisa lebih unggul dari pesaing.

5. Mendampingi Upaya Lain Dari Perusahaan Peran utama iklan adalah sebagai pendamping yang memfasilitasi upaya upaya lain dari perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran.

2.1.6.3Sifat – sifat Iklan

Iklan memiliki sejumlah sifat tertentu. Kotler dan Keller (2012) menyatakan bahwa iklan memiliki sejumlah sifat berikut.

1. Persentasi Public Iklan merupakan komunikasi yang sangat umum, yaitu memberikan semacam leitimasi dan memberikan kesan penawaran baku. Karena banyak orang yang menerima pesan yang sama, pmbeli mengetahui bahwa motif mereka untuk membeli produk tersebut dimengerti secara umum.

2. Mudah Menyebar Iklan adalah aalat komunikasi yang mudah menyebar yang memungknkan seorangpenjual untuk mengulang sebuah pesan dari berbagai pesaing. Iklan yang dilakukan dengan skala besar oleh perusahaan akan memberikan gambaran positif tentang ukuran, kekuatan, dan keberhasilan perushaan tersebut.

3. Menguatkan Daya Ekspresi Iklan memiliki kemampuan untuk mendramatisirkan perusahaan atau produknya melalui cetakan suara dan warna yang dapat mengelabuhi khalayak.

(24)

23 4. Impersonality Iklan tidak dapat memberikan desakan atau dorongan sebagaimana perwakilan penjualan perusahaan. Khalayak tidak diwajibkan memberikan perhatian atau tanggaapan. Iklan hanya mampu disampaikan secara monolog (satu arah) bukan dialog (dua arah) dengan khalayak.

2.1.6.4Tipe-tipe Iklan

Buchari Alma dalam Priansa (2017) menyatakan bahwa sejumlah tipe yang berkaitan dengan iklan sebagai berikut.

1. Price advertising, yaitu iklan yang menonjolkan harga yang menarik.

2. Brand advertaising, yaitu iklan yang memberikan impresi tentang nama merek kepada pembaca atau pendengar.

3. Quality advertising, yaitu iklan yang mencoba menciptakan impresi bahwa produk yang di iklan kan mempunyai mutu yang tinggi.

4. Product advertising, yaitu iklan yang berusaha mempengaruhi kosumen dengan fadah daipemakaian suatu produk.

5. Instittusional advertising, yaitu iklan yang menonjolkan nama dari perusahaan dengan harapan agar konsumen mempunyai kesan mendalam tentang nama perusahaan.

6. Prestige advertising, yaitu iklan yang berusaha memberikan fashion pada suatu produk atau mendorong masyarakat mengasosiasikan produk tersebut dengan kekayaan atau kedudukan.

2.1.6.5Daya Tarik Iklan

Iklan di anggap menarik jika berbeda dan unikjika dibandingkan dengan kompetitornya. Perusahaan atau pemasar iklan harus memiliki sumber daya manusia yang berbakat di bidang iklan. Ia merupakan pribadi – pribadi yang kreatif, yang mampu menyusun pesan persuasif dan komunikatif dalam manajemen iklan. Daya tarik iklan menurut (Buchari Alma dalam Priansa 2017) berkenaan dengan.

1. Appael yang memberikan kebanggaan jika menggunakan produk tersebut.

2. Economic appael, yaitu daya tarik yang mengemukakan bahsa si pembeli akan mendapatkan penghasilan apabila mengunakan produk tersebut,atau produk lebih hemat,tahan lama, dsb.

(25)

24 3. Apaael yang mengemukakan kasih saying.

4. Safety appael yang menonjolkan rasa keselamatan jika menggunakan produk tersebut. 5. Ownership appael, misalnya hobi dan lain – lain.

6. Apaael terhadap kesenangan yang diperoleh dari barang atau jasa, misalnya radio, televisi, internet dll.

2.1.6.6Media Periklanan

Kotler dan Amstrong dalam Priansa (2017) menyatakan bahwa media periklanan merupakan wahana yang digunakan untuk menghantarkan pesan iklan kepada pemirsa yang dituju. Media periklan merupakan prioritas utama sebagai alat dan tujuan publikasi dan sebagai upaya pesan – pesan atau informasi secara luas mengenai aktifitas organisasi kepada public (Rosady Ruslan dalam priansa 2017).

Media periklanan berkaitan dengan media masaa, sebagai berikut : 1. Surat kabar

2. Majalah 3. Radio 4. Televisi 5. Internet

Selain berbagai media tersebut, adapula berbagai media periklanan lainnya yang lebih spesifik yang juga dimanfaatkan oleh perusahaan sesuai kebutuhan.

2.1.7 Terpaan Iklan

2.1.7.1Pengertian Terpaan Iklan

Terpaan (exposure) menurut Shimp (2003) secara sederhana dapat diartikan konsumen berinteraksi dengan pesan yang disampaikan oleh pemasar (mereka melihat iklan melalui media iklan). Terpaan terjadi ketika sebuah iklan ditempatkan sehingga pembeli prospektif dapat melihat, mendengar, atau membaca iklan tersebut. Terpaan iklan dalam penelitian ini meliputi frekuensi melihat iklan, Intensitas dalam melihat iklan, dan durasi melihat iklan. Biasanya bentuk nyata dalam terpaan iklan ialah mendengar, melihat, menonton, membaca dan ikut membaurkan diri

(26)

25 dengan iklan tersebut. Frekuensi dapat diukur dengan tingkat keseringan menonton iklan dan intensitas dapat diukur dengan keseriusan menonton iklan.

2.1.7.2Indikator Terpaan Iklan

Terpaan iklan ditentukan dariMoriarty et al (2000). 1. Frekuensi

Frekuensi yaituseberapa sering iklan dilihat, di dengar atau dibaca. Semakin tinggi frekuensinya semakin pesan tersebut menempel dalam benak konsumen dan mendapat perhatian konsumen.

2. Intensitas

Intensitas yaitu seberapa jauh khalayak mengerti pesan iklan tersebut. 3. Durasi

Durasi yaitu seberapa lama iklan dilihat, dibaca dan di dengar. Pemilihan pola durasi ada beberapa faktor yaitu anggaran, siklus konsumen, dan strategi bersaing.

2.1.8 Perspesi Kemudahan

Menurut Davis (dalam Lai, 2017), persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use) didefinisikan sebagai tingkat ekspektasi pengguna terhadap usaha yang harus dikeluarkan untuk menggunakan sebuah sistem. Adapun indikator-indikator dari persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use) menurut Davis (dalam Fatmawati, 2015) adalah sebagai berikut:

1. Mudah dipelajari (easy to learn), 2. Dapat dikontrol (controllable),

3. Jelas dan dapat dipahami (clear and understandable), 4. Fleksibel (flexible),

5. Mudah untuk menjadi terampil/mahir (easy to become skillful) dan 6. Mudah digunakan (easy to use).

Ketika seseorang semakin meyakini bahwa teknologi dapat digunakan dengan mudah atau dengan usaha yang minim, maka minat orang tersebut untuk menggunakan teknologi juga akan semakin meningkat. Selain minat penggunaan, persepsi orang tersebut mengenai kebermanfaatan teknologi juga akan menjadi semakin baik.

(27)

26 2.1.9 Gojek

GO-JEK adalah sebuah perusahaan teknologi berjiwa sosial yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan pekerja di berbagai sector informal di Indonesia. Gojek bermitra dengan sekitar 200.000 pengendara ojek yang berpengalaman dan terpercaya di Indonesia, untuk menyediakan berbagai macam layananm termasuk transportasi dan pesan antar makanan. Konsumen yang ingin memakai layanan GO-JEK dapat mengunduh aplikasinya di Play Store dan App Store.

Kegiatan GO-JEK bertumpu pada tiga nilai pokok, yaitu kecepatan, inovasi, dan dampak sosial. Para driver GO-JEK mengatakan bahwa pendapatan mereka meningkat semenjak bergabung sebagai mitra, mereka juga mendapatkan santunan kesehatan dan kecelakaan, serta mendapat akses lebih banyak pelanggan melalui aplikasi GO-JEK, tarif awal gojek adalah Rp. 1.500,- per km dan jarak tempuh maksimal adalah 25 km.GO-JEK telah resmi beroperasi di 10 kota besar di Indonesia, termasuk Jakarta, Bandung, Bali, Surabaya, Makassar, Yogyakarta, Medan, Semarang, Palembang, dan Balikpapan dengan rencana pengembangan di kota lainnya ditahun yang akan datang.

2.1.10 Go-Pay

Go-Pay adalah dompet virtual untuk menyimpan Gojek Credit yang digunakan untuk membayar berbagai transaksi yang terdapat di aplikasi Go-Jek. Selain kemudahan Top-Up saldo Go-Pay melalui 17 Bank dan pengemudi Go-Jek, diskon serta free delivery, terdapat juga layanan transfer tanpa biaya untuk sesama pelanggan Go-Pay dan layanan tarik tunai pada sistem pembayaran Go-Pay untuk memudahkan para pelanggannya.

Fitur Go-Pay memberikan banyak keuntungan kepada pengguna dibandingkan jika hanya membayar dengan uang tunai saja. Keuntungan lain menggunakan Go-Pay selain praktis, juga banyak promo diskon untuk layanan Go-Jek. Terbaru dari Go-Pay, saat ini mereka memiliki program reward berupa pengumpulan poin yang dinamakan Go-Points. Di sini, kamu harus mengumpullkan poin sebanyak-banyaknya, nantinya poin yang berhasil kamu kumpulkan bisa ditukar dengan aneka barang menarik sesuai persediaan yang terdaftar di katalog.

(28)

27 Go-Pay bekerja sama dengan beberapa bank terkemuka di Indonesia diantaranya Bank Mandiri, Bank BNI 46, Bank Central Asia dan beberapa bank lainnya yang memiliki dukungan teknologi. Selama ini, layanan yang ditawarkan oleh Go-Jek telah banyak diberitakan di media mendulang sukses besar. Bahkan, karena begitu suksesnya, layanan Go-Jek dituduh merusak persaingan yang sehat jasa transportasi taksi. Berdasarkan kesuksesan tersebut, layanan Go-Pay berupaya untuk mengikutinya dengan mengandalkan pada nama besar perusahaan induknya.

Difusi teknologi Go-Pay ini tidak hanya memberikan manfaat Go-Pay ini adalah sebuah alternatif pembayaran non-tunai dari GoJek yang memungkinkan kita sebagai pengguna untuk melakukan pembayaran dengan sistem cashless yang artinya tanpa uang tunai tetapi mereka memotong kredit dari nilai tunai yang tertera di akun kita. Sedangkan untuk penambahan nilai uang tunainya menggunakan sistem Top-Up atau isi ulang. Layanan ini menjadi sebuah solusi dimana ketika konsumen tidak membawa uang tunai dan juga malas untuk bertransaksi menggunakan uang tunai.

2.1.11 Teori Uses and Gratification

Pengguna (Uses) isi media untuk mendapatkan pemenuhan (Gratification) atas kebutuhan seseorang atau Uses and Gratification salah satu teori dan pendekatan yang sering digunakan dalam komunikasi. Teori dan pendekatan ini tidak mencakup atau mewakili keseluruhan proses komunikasi karena sebagian besar pelaku audience hanya dijelaskan melalui berbagai kebutuhan (needs) dan kepentingan (interest) mereka sebagai suatu fenomena mengenai proses penerimaan (pesan media). Pendekatan Uses and Gratification ditujukan untuk menggambarkan proses penerimaan dalam komunikasi massa dan menjelaskan penggunaan media oleh individu atau agregasi individu.

Herbert Blumer dan Elihu Katz adalah orang pertama yang memperkenalkan teori ini. Teori kegunaan dan kepuasan ini dikenalkan pada tahun 1974 dalam bukunya The Uses of Mass Communications: Current Perspectives on Gratification Research. Teori milik Blumer dan Katz ini menekankan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Pengguna media adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi, pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi

(29)

28 kebutuhannya. Artinya, teori uses and gratifications mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya.

Teori uses and gratification ini lebih menekankan pada pendekatan manusiawi di dalam melihat media. Artinya, manusia itu punya otonomi, wewenang untuk memperlakukan media. Blumer dan Katz percaya bahwa tidak hanya ada satu jalan bagi khalayak untuk menggunakan media. Sebaliknya, mereka percaya bahwa ada banyak alasan khalayak untuk menggunakan media. Menurut pendapat teori ini, konsumen media mempunyai kebebasan untuk memutuskan bagaimana (lewat media mana) mereka menggunakan media dan bagaimana media itu akan berdampak pada dirinya.

Model uses and gratification menunjukkan bahwa yang menjadi permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Jadi, bobotnya ialah pada khlayak yang aktif, yang sengaja menggunakan media untuk mencapai tujuan khusus (Effendy, 2003). Pendekatan Uses and Gratification memberikan alternatif untuk memandang pada hubungan antara isi media dan audience dan pengkatagorian media menurut fungsinya Katz dan kawan-kawan (1974) dan Dennis McQuail (1975).

Riset yang dilakukan oleh McQuail, Blumler dan Brown pada 1972 menemukan empat tipologi motivasi khalayak yang terangkum dalam skema media persons interactions sebagai berikut (Severin dan Tankard, 2008:358) : 1. Pengalihan - pelarian dari rutinitas dan masalah; pelepasan emosi. 2. Hubungan personal - manfaat sosial informasi dalam percakapan; pengganti media untuk kepentingan perkawanan. 3. Identitas pribadi atau psikologi individu - penguatan nilai atau penambah keyakinan; pemahaman-diri; eksplorasi realitas; dan sebagainya. 4. Pengawasan - informasi mengenai hal-hal yang mungkin mempengaruhi seseorang atau akan membantu seseorang melakukan atau memutuskan sesuatu. Uses and Gratifications model meneliti asal mula kebutuhan manusia secara psikologis dan sosial, yang menimbulkan harapan terentu dari media massa atau sumber-sumber lain (atau keterlibatan pada kegiatan lain) dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan.

(30)

29 BAB III

METODELOGI PENELITIAN 1.1 Objek dan Subjek Penelitian

1.1.1 Objek Penelitian

Obyek penelitian merupakan permasalahan yang diteliti. Objek penelitian menurut (Sugiyono 2012:13) yaitu sasaran ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu tentang sesuatu hal objektif, valid, dan reliabel tentang suatu hal (variabel tertentu). Obyek penelitian ini adalah Pengaruh Terpaan Iklan GoPay Versi “Du It Your Way”, Persepsi Manfaat, dan Persepsi Kemudahan Terhadap Minat Menggunakan GoPay. Gojek didirikan ke Indonesia pada tahun 2010, yang merupakan sebuah perusahaan teknologi asal Indonesia yang melayani angkutan melalui jasa ojek. Gojek juga mempunyai layanan pembayaran digital yang bernama GoPay.

Jumlah pengguna aktif bulanan Gojek di Indonesia merupakan yang terbesar dibandingkan dengan aplikasi on demand lainnya. Data yang sama juga menyebutkan bahwa jumlah pengguna aktif bulanan Gojek di Indonesia setara dengan jumlah pengguna aktif bulanan aplikasi ride-sharing terbesar dunia di Amerika. Data tersebut diperkuat dengan hasil survei dari Alvara Research Center pada bulan Juli lalu yang mengatakan bahwa tiga layanan Gojek yaitu transportasi, pesan-antar makanan, dan pembayaran digital menjadi pilihan utama milenial nusantara.

Aplikasi Gojek pertama kali diluncurkan pada Januari 2015 untuk para pelanggan di Indonesia, dan sejak itu, telah berkembang menjadi platform mobile on-demand terbesar di Asia Tenggara, menawarkan berbagai layanan mulai dari transportasi dan pembayaran ke pesan-antar makanan, logistik, dan berbagai layanan on-demand lainnya. Gojek Group kini beroperasi di 207 kota di lima negara di Asia Tenggara.

Per semester 1/2019, aplikasi dan ekosistem Gojek telah diunduh oleh lebih dari 155 juta pengguna, dengan lebih dari 2 juta mitra pengemudi, hampir 400.000 mitra merchants, dan lebih dari 60.000 penyedia layanan di Asia Tenggara.

(31)

30 1.1.2 Subjek Penelitian

Maksud dari subyek penelitian atau responden adalah pihak-pihak yang dijadikan sebagai sampel dalam sebuah penelitian. Subyek penelitian ini dipilih secara acak yaitu masyarakat umum dengan kriteria seorang yang menggunakan aplikasi GoJek, pria maupun wanita yang yang berusia 15-35 tahun. Selain itu kirteria lainnya ialah mereka mengetahui dan pernah menonton iklan GoPay versi “Du It Your Way”.

1.2 Pendekatan Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Kuantitatif itu sendiri adalah penelitian yang ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena serta hubungan-hubungannya. Metode penelitian kuantitatif adalah ilmu yang berkaitan dengan dengan tata cara pengumpulan data, analisis data dan interpretasi hasil analisis untuk mendapatkan informasi guna penarikan kesimpulan. Menurut Sugiyono (2012 :7) metode kuantitaitf merupakan pendekatan yang digunakan untuk meneliti populasi atau sampel tertentu. Metode ini berkaitan dengan angka-angka dan analisis menggunakan statistik.

1.3 Paradigma Penelitian

Paradigma adalah kerangka konsep dasar yang menjadi acuan proses penelitan. Pada umumnya suatu paradigma keilmuan, merupakan sistem keseluruhan dari berpikir. Paradigma adalah pola atau model tentang bagaimana sesuatu disturkturkan (bagian dan hubungannya) atau bagaimana bagian-bagian berfungsi (perilaku yang didalamnya ada konteks khusus atau dimensi waktu). (Moleong , 2013 dalam Dwinanto, 2018).

Paradigma positivisme menurut beberapa pendapat yaitu komunikasi merupakan sebuah proses linier atau proses sebab akibat yang mencerminkan upaya pengirim pesan untuk mengubah pengetahuan penerima pesan yang pasif (Ardianto, 2009). Jadi, paradigma Positivisme ini memandang proses komunikasi ditentukan oleh pengirim (source-oriented). Berhasil atau tidaknya sebuah proses komunikasi bergantung pada upaya yang dilakukan oleh pengirim dalam mengemas pesan, menarik perhatian penerima ataupun mempelajari sifat dan karakteristik penerima untuk menentukan strategi penyampaian pesan.

(32)

31 1.4 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data (Siregar, 2012) adalah suatu proses pengumpulan data primer dan sekunder, dalam suatu penelitian pengumpulan data merupakan langkah yang amat penting, karena data yang dikumpulkan akan digunakan untuk pemecahan masalah yang sedang diteliti atau untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan. Teknik dan pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah melalui kuesioner/angket. Kuesioner adalah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh responden disebut juga angket (Kriyantono, 2006).

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Jenis angket dalam penelitian ini adalah angket tertutup. Jenis angket ini dipilih karena agar lebih mempermudah pengumpulan data pada responden yang banyak dan tersebar. Kuesioner tertutup adalah suatu angket dimana responden telah diberikan alternative jawaban oleh peneliti (Kriyantono, 2006).

1.5 Populasi dan Sampel 1.5.1 Populasi

Populasi adalah sekelompok orang, kejadian atau segala sesuatu yang mempunyai karakteristik tertentu (Indriantoro dan Supomo. 2002: 115 dalam Dwinanto, 2018). Populasi dalam penelitian ini diambil secara acak yaitu masyarakat umum dengan kriteria seorang pria maupun wanita, serta mengetahui dan pernah menggunakan aplikasi Gojek.

(33)

32 BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1.Profil Objek Penelitian 4.1.1. Sejarah Singkat Gopay

Gambar 4.1. Logo Gopay (Sumber : Gojek.com)

Gopay adalah metode pembayaran mobile payment yang disediakan oleh perusahaan GO-JEK untuk mempermudah proses transaksi bagi pengguna, driver maupun perusahaan itu sendiri. Sejarah awal, kemunculan Gopay tidak dapat lepas dari perusahaan keuangan yang lain. Pada akhir tahun 2016, Go-Jek mengakuisisi Ponselpay, sebuah perusahaan milik MVComerce yang telah memiliki lisensi e-money (uang elektronik) dari Bank Indonesia. Dengan adanya lisensi tersebut, dapat di gunakan oleh Go-Jek untuk mengembangkan Gopay sebagai mobile payment Go-Jek. Pada 15 Desember tahun 2017, Go-Jek kembali mengumumkan akuisisinya terhadap tiga fintech lain, yaitu Kartuku, Midtrans, dan Mapan untuk mendukung ekspansi Gopay diluar ekosistem Go-Jek. Kartuku merupakan sebuah perusahaan penyedia prosesor pihak ketiga atau disebut Third Party Processor (TTP) dan merupakan Penyedian Layanan Pembayaran (PLP). Kartuku telah mengoperasikan lebih dari 150 ribu alat pembayaran digerai luring (offline) dan telah bekerjasama dengan Sembilan bank acquirer ini, akan difokuskan untuk pengembangan penggunaan Gopay secara luring.

Perusahaan fintech selanjutnya yang diakuisisi oleh Go-Jek adalah Midtrans. Midtrans merupakan salah satu perusahaan penyedia jasa pemrosesan pembayaran secara daring (online) yang telah menjalin kerjasama dengan bank-bank di Indonesia, maskapay penerbangan, retail

(34)

e-33 commerce dan perusahaan-peruahaan fintech lainnya. Perusahaan selanjutnya yang diakuisi gojek untuk mengembangkan produk mobile payment-nya adalah Mapan. Mapan adalah jaringan layanan keuangan berbasis komunitas yang memungkinkan pengunanya mencicil barang yang memungkinkan pengunannya mencicil barang yang mereka ingin beli dalam catalog barang Arisan Mapan. Mapan yang telah tersedia di 100 kota tersebut difokuskan oleh gojek untuk mengakselerasi inklusi keuangan bagi masyarakat yang belum tersentuh layanan perbankan (unbanked).

4.2.Instrumen Penelitian 4.2.1. Uji Validitas

Berdasarkan hasil perhitungan korelasi antara skor tiap butir pernyataan (ri) 42 dengan skor totalnya, untuk sampel n = 385 responden, melalui pengolahan data dengan menggunakan program SPSS 20,0, maka hasil nilai-nilai korelasi tersebut dibandingkan dengan patokan yang ditetapkan untuk menyatakan valid atau tidaknya butir, yaitu bila nilai kolerasi > 0,361, berarti butir valid sedangkan nilai kolerasi < 0,361 berarti butir gugur atau tidak valid.

Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Persepsi Kemudahan (variabel X1)

Item Rhitung Rtabel Validitas

X1.1 0.941 0.361 Valid X1.2 0.952 0.361 Valid X1.3 0.954 0.361 Valid X1.4 0.969 0.361 Valid X1.5 0.936 0.361 Valid X1.6 0.916 0.361 Valid

Sumber : IBM SPSSS Version 20

Berdasarkan tabel di atas Variabel X1 Persepsi Kemudahan, dinyatakan Valid karena nilai korelasi pearson lebih besar dari 0,361. Dengan ini maka semua item penyataan dapat digunakan dalam proses analisis selanjutnya.

4.2.2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas adalah uji untuk memastikan apakah kuesioner penelitian yang akan dipergunakan untuk mengumpulkan data variabel penelitian reliable atau tidak. Kuesioner dapat

(35)

34 dikatakan reliabel jika kuesioner tersebut dilakukan pengukuran ulang, maka akan mendapatkan hasil yang sama. Dalam penelitian ini, untuk menguji reliabilitas dapat digunakan rumus Alpha Cronbach dan diolah menggunakanIBM Staticstical Product Service Solution (SPSS) versi 20.0 dapat diketahui nilai hasil uji reliabilitas pada penelitian melalui tabel di bawah ini:

Tabel 4.2 Hasil Uji Reliabilitas

VARIABEL Rtabel Rhitung Keterangan

Persepsi Kemudahan 0.600 0.976 Sangat Tinggi Sumber : IBM SPSSS Version 20

4.3.Analisis Data

4.3.1. Analisis Regresi Linier Sederhana

Analisis regresi linier sederhana adalah hubungan secara linear antara variabel independen (X1) dengan variabel dependen (Y). Analisis ini untuk mengetahui arah hubungan antara variabel independen dengan variabel dependen apakah variabel independen berhubungan positif atau negatif dan untuk memprediksi nilai dari variabel dependen apabila nilai variabel independen mengalami kenaikan atau penurunan. Dalam penelitian ini untuk mencari hasil uji regresi linier sederhana dengan menggunakan IBM Staticstical Product Service Solution (SPSS) VERSI 20.0:

Tabel 4.3 Regresi Linear Berganda Coefficientsa Model Unstandardized Coefficients Standardize d Coefficients T Sig. B Std. Error Beta (Constant) .498 .394 1.266 .206 X3 Persepsi Kemudahan .065 .036 .110 1.818 .002

(36)

35 Analisis data dalam penelitian ini menggunakan Analisis Regresi linier Sederhana bertujuan untuk mengetahui pengaruh variabel bebas terhadap satu variabel terikat. Dengan persamaan yaitu :

Y= a + bx1 Y= 0,498 + 0,065X1

Koefisien Regresi Variabel Persepsi Kemudahan (X3) sebesar 0,065 menggambarkan bahwa Persepsi Kemudahan mempunyai pengaruh positif terhadap Minat Menggunakan.Dengan arti setiap perubahan 1 satuan variabel Minat Menggunakan, maka akan meningkatkan kepuasan sebesar 0,065 dengan asumsi variabel lain tetap.

4.6.2 Uji Analisis Koefisien Determinasi

Koefisien determinasi digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh variabel independen yaitu Persepsi Kemudahan (X1) memiliki pengaruh terhadap variabel dependen yaitu Minat Menggunakan (Y). Pada analisis ini terdapat koefisien determinasi. Nilai R berkisar antara 0-1, nilai R yang semakin mendekati 1 menyatakan hubungan yang semakin kuat, sebaliknya nilai R yang semakin mendekati 0 menyatakan hubungan yang semakin lemah. Dengan cara melihat nilai R Square, karena pada penelitian ini variabel independen lebih dari 1.

Tabel 4.4 Uji Koefesien Determinasi Model Summaryb

Model R R Square Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate

1 .812a .660 .657 .926

a. Predictors: (Constant), Terpaan Iklan, Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan

b. Dependent Variable: Minat Menggunakan

Dari output SPSS model summary diatas, diperoleh R square ( angka yang dikuadratkan atau 0,8122) sebesar 0,657.Angka R Square disebut juga sebagai Koefisien Determinasi. Besarnya

(37)

36 65,7% mengandung arti bahwa Persepsi Kemudahan mempengaruhi Minat Menggunakan Gopay, Sedangkan sisanya 34,3% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti di penelitian ini.

(38)

37 BAB V

KESIMPULAN A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pemabahsan mengenai pengaruh Terpaan Iklan Gopay versi :Du It Your Way”, Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan terhadap Minat Menggunakan Gopay, maka penulis menarik kesimpulan sebagai berikut:

Persepsi Kemudahan sangat berpengaruh signifikan terhadap minat menggunakan Gopay, hal tersebut dibuktikan bahwa dengan Gopay lebih praktis dan fleksibel untuk dibawa dibandingkan uang tunai sehingga dapat meningkatkan minat menggunakan Gopay.

(39)

38 DAFTAR PUSTAKA

Buku :

Ardianto, Elvinaro, dkk. 2004. Komunikasi Massa: Suatu Pengantar. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Ardianto, E. L. Komala S. Karlinah. Komunikasi Massa Suatu Pengantar Edisi Revisi.

Bandung: Simbiosa Rekatama Media. 2007.

Ardianto, Elvinaro dkk. 2009. Komunikasi Massa; Suatu Pengantar. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Atkin, Charles, and Block, Martin. 1983. Effectiveness of Celebrity Endorsers. Journal of Advertising Research.

Bambang Supomo dan Nur Indriantoro. 2002. Metodologi Penelitian Bisnis, Cetakan Kedua.

Yogyakara: Penerbit BFEE UGM.

Baskoro, Adi. 2009. Panduan Praktis Searching di Internet. Jakarta: PT TransMedia

Boedijoewono, Noegroho. 2001. Pengantar Statistik Ekonomi dan Bisnis, Jilid 1, Edisi Keempat. Yogyakarta: Unit Penerbit dan Percetakan AMP YKPN.

Cangara, Hafied. 2005. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Cangara, Hafied. 2016. Komunikasi Politik Teori,Konsep dan Strategi,Edisi Revisi 2016.

Jakarta:Rajawali Pers.

Donni Junni Priansa. 2017. Perilaku Konsumen dalam Bisnis Kontemporer. Bandung: Alfabeta Effendy, Onong Uchjana. 1990. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung: PT. Remaja

Rosda karya.

Effendy, Onong Uchjana. 2002. Ilmu Komunikasi Teori Dan Praktek. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Fajar M. 2009. Ilmu Komunikasi Teori Dan Praktik. Yogyakarta: Graham Ilmu.

Ghozali, Imam, 2011. Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program SPSS. Semarang : Universitas Diponegoro.

Jogiyanto. (2007). Sistem Informasi Keperilakuan. Yogyakarta: Andi.

Kennedy, John. E, & Soemanagara, D. 2006. Marketing Communication Taktik & Strategi.

Jakarta: PT Buana Ilmu Populer kelompok Gramedia.

Gambar

Gambar 1.1 Data pengguna Media Sosial di indonesia tahun 2019
Gambar 1.2 Data pengguna aktif bulanan aplikasi ride-hailing di indonesia
Gambar 1.3 Daftar aplikasi Dompet Digital 5 Terbesar di Indonesia berdasarkan   pengguna aktif bulanan sejak 2017
Gambar 1.4 Persaingan Dompet Digital Di Indonesia (2019)
+6

Referensi

Dokumen terkait

Proses komunikasi secara primer ialah proses penyampaian pikiran dan atau perasaan seseorang kepada orang lain dengan lambang (symbol) sebagai media.. Lambang sebagai media

• Effendy , proses penyampaian pikiran atau perasaan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang-lambang yang bermakna bagi kedua pihak, dalam situasi yang

Onong Uchjana Effendy (1989:60) mengatakan dalam bukunya “Kamus Komunikasi” bahwa komunikasi (communication) adalah proses penyampaian pesan dalam bentuk lambang bermakna

Dari pengertian di atas dapat disederhanakan bahwa komunikasi adalah proses penyampaian pesan berupa ide, pikiran, gagasan, perasaan atau pun

“Komunikasi merupakan proses penyampaian suatu informasi dalam bentuk lambang bermakna sebagai pikiran dan perasaan berupa gagasan, informasi, kepercayaan, harapan,

Menurut Onong Effendy, pesan adalah : “suatu komponen dalam pro ses komunikasi berupa paduan dari pikiran dan perasaan seseorang dengan menggunakan lambang, bahasa

Yaitu proses penyampaian pikiran atau perasaan kepada orang lain dengan menggunakan lambing-lambang (symbol) sebagai media lambang sebagai primer dalam proses komunikasi

Proses penyampaian suatu pesan dalam bentuk lambang bermakna sebagai pikiran dan perasaan berupa ide, informasi, kepercayaan, harapan, himbauan, dan sebagai panduan, yang dilakukan