• Tidak ada hasil yang ditemukan

T POR 1302990 Chapter3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T POR 1302990 Chapter3"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

36

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian

Metode yang digunakan untuk mencari jawaban terhadap pengaruh Pendekatan Bermain Berbasis DGBL terhadap peningkatan kerjasama dan keterampilan bermain sepakbola menggunakan metode true eksperimen. Wermeister (1973) dalam Ali (2011, hlm. 262) memaparkan

“Eksperimentation... consist in the deliberate and controlled modification of the

condition determining an event, and in the interpretation of the ensuring changes

in the event itself.” Arti dari paparan tersebut bahwa kondisi yang dilakukan secara disengaja dan terkontrol dalam menentukan peristiwa serta pengamatan terhadap perubahan yang terjadi pada peristiwa tersebut. Lebih jelas lagi Maksum (2012, hlm. 67), memaparkan mengenai ciri dari penelitian eksperimen, bahwa:

Penelitian eksperimen dicirikan dengan 4 hal, yaitu adanya perlakuan, mekanisme kontrol, randomisasi dan ukuran keberhasilan. Apabila suatu penelitian eksperimen memenuhi ke-empat hal di atas, maka dapat dikatakan eksperimen murni (true experiment). Sebaliknya, jika suatu penelitian eksperimen tidak dapat memenuhi ke-empat hal tersebut - terutama dalam hal randomisasi dan kelompok kontrol - maka disebut eksperimen semu (quasi experiment) atau bisa juga berbentuk praeksperimen (weak experiment).

Dari pemaparan di atas, metode penelitian eksperimen yang cocok untuk digunakan oleh penulis adalah desain eksperimen murni (true experiment). Hal ini dikarenakan penelitian ini memenuhi keempat syarat penelitian eksperimen, yaitu adanya perlakuan, mekanisme kontrol, randomisasi dan ukuran keberhasilan.

(2)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Desain yang digunakan pada penelitian ini yaitu Randomize Pretest-Posttest Control Group Design menurut Fraenkel dkk.(2012, hlm. 272). Pada desain ini, kelompok treatment diberikan perlakuan berupa Pendekatan Bermain Berbasis DGBL, sedangkan kelompok kontrol tidak diberikan perlakuan oleh peneliti. Adapun gambaran mengenai desain tersebut dapat dilihat pada gambar 3.1. di bawah ini :

Gambar 3.1

The Randomized Pretest-Posttest Control Group Design

(Sumber: Fraenkel dkk.(2012). How to Design and Evaluate Research in Education. New York : McGraw Hill)

Keterangan :

R = Random (Penentuan acak teknik cluster random sampling) O1 = Pretes (Tes GPAI dan Angket Kerjasama)

O2 = Postes (Tes GPAI dan Angket Kerjasama)

X1 = Kelompok eksperimen (Pendekatan Bermain Berbasis DGBL )

X2 = Kelompok kontrol (Penjas)

Alasan mengambil metode eksperimen dengan desain Randomize Pretest-Posttest Control Group Design adalah peneliti ingin melihat sejauh mana hasil perlakuan dari kedua jenis perlakuan yaitu Pendekatan Bermain Berbasis DGBL pada kelompok eksperimen terhadap peningkatan kerjasama dan keterampilan bermain sepakbola. Terhadap sampel yang terpilih selanjutnya dilakukan random assignment (penugasan random) untuk memecah sampel itu menjadi dua kelompok. Hal ini dilakukan agar kondisi awal kedua kelompok, terkait dengan karakteristik yang akan diukur sebagai pengaruh perlakuan dalam kegiatan ekperimen, tidak berbeda secara signifikan.

Berikut dijelaskan langkah- langkah yang ditempuh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Pre Test

Treatment group R O1 X1 O2

(3)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pre test dilakukan sebelum perlakuan (Pendekatan Bermain Berbasis DGBL pada materi permainan sepakbola) diberikan. Pre test dilakukan untuk melihat sejauh mana kemampuan keterampilan bermain dan aspek kerjasama yang telah dimiliki oleh siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Untuk mendapatkan data peningkatan kerjasama dilakukan menggunakan angket kerjasama yang telah penulis susun dengan menggunakan skala Likert dan untuk menilai keterampilan bermain siswa dilakukan menggunakan instrument GPAI yaitu permainan sepakbola selama 5 menit yang direkam melalui video tape pada permainan 5 vs 5 dan dinilai oleh ahli. Setelah data diperoleh melalui instrument masing- masing, kemudian data diolah dan diinterpretasikan ke dalam skor pre test masing- masing variabel.

2. Treatment

Treatment atau perlakuan yang diberikan pada kelompok eksperimen adalah metode random practice dengan materi permainan sepakbola. Treatment dilakukan pada kelompok eksperimen menggunakan Pendekatan Bermain Berbasis DGBL sedangkan pada kelompok kontrol tidak diberikan treatment apapun, artinya melakukan pembelajaran penjas seperti biasa.

Treatment dimulai dari tanggal 8 September 2015 sampai dengan 3 Oktober 2015. Pemberian treatment dilakukan sebanyak 16 kali pertemuan diluar pretes dan postes serta pra pertemuan. Sebelum dimulai pemberian perlakuan dilaksanakan terlebih dahulu sesi pendahuluan yaitu pra pertemuan sebanyak 2 kali pertemuan. Tujuan dilaksanakannya pra pertemuan ini agar siswa mengenal dan mengetahui cara meggunakan media DGBL ini serta pada saat memulai penelitian siswa tidak akan terganggu tentang masalah cara menggunakan media DGBL tersebut.

Treatment yang diberikan dalam penelitian ini adalah pembelajaran sepakbola dengan Pendekatan Bermain Berbasis DGBL. Teknis pelaksanaan yang akan diberikan dalam treatment ini merujuk kepada pendapat dari Tulving (1985) tentang Long Term Memory. Beliau menjelaskan kegunaan dari masing masing komponen yang terdapat dalam Long Term Memory, yaitu :

(4)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Semantic memory stores concepts and ideas

Episodic (sometimes referred to as “autobiographical” or

“narrative”) memory contains memories of events.

Procedural memory concerns skills and “know-how” rather

than “know-that” knowledge.

Pendapat tersebut menguraikan tiga komponen yang merupakan rangkaian tak terpisahkan dalam pemrosesan memori jangka panjang. Dimulai dari membuat konsep dan merangkai ide- ide apa yang didapat dari pembelajaran (semantic), selanjutnya berlanjut kepada pemikiran tentang pembelajaran yang didapat (episodic), dan akhirnya melakukan pengaplikasian keterampilan agar menjadi tahu bagaimana melakukannya (procedural). Keterampilan yang hilang karena kurangnya praktek biasanya datang kembali dengan cepat ketika dipanggil, dan tanpa penurunan yang signifikan..

Dari pendapat di atas, penulis dapat menguraikan teknis pelaksanaan pembelajaran Pendekatan Bermain Berbasis DGBL, yaitu : jumlah pertemuan dalam 1 minggu yaitu sebanyak 4 kali pertemuan, dengan teknis pembagiannya yaitu 3 kali petemuan dengan praktek pembelajaran berbasis komputer dengan media DGBL. Skenario pembelajaran 3 kali pertemuan pertama pada awal pembelajaran siswa mulai belajar mengenai cara pelaksanaan pembelajaran, mulai dari cara bermain, dan peraturan permainan, semua dipandu oleh ahli dan lembar panduan serta pada pertemuan ke 4 siswa mempraktekkan langkah pembelajaran yang telah diterima pada 3 kali pertemuan sebelumnya.

Setelah itu, diadakan monitoring (evaluasi) hasil pembelajaran oleh guru untuk membuat langkah dan skenario pembelajaran untuk pertemuan berikutnya. Hal ini menjadi satu rangkaian pembelajaran melalui Pendekatan Bermain Berbasis DGBL. Teori lain yang memperkuat yaitu mengenai Long-Term Memory,yang dikemukakan oleh Schmidt & Wrisberg (2000, hlm. 60 ) yang memaparkan “... LTM is probably limitless, both in capacity and in the duration of time the information is preserved. We can all think of skills we learned long

ago and have never forgotten, even after not practicing them for many years.”

(5)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

memori jangka panjangnya. Artinya dengan pemberian materi pembelajaran melalui media DGBL selama 3 x pertemuan, dirasa cukup (sesuai dengan karakteristik anak usia SMP) untuk proses mengingat kembali dan menuangkannya dalam praktek pembelajaran penjas untuk meningkatkan kerjasama dan keterampilan bermain sepakbola siswa.

3. Posttest

Setelah melalui treatment dengan waktu yang telah ditentukan, langkah selanjutnya adalah melakukan posttest. Pelaksanaan posttest ini yaitu untuk mengukur kerjasama siswa dengan menggunakan angket serta melakukan tes pengamatan GPAI untuk mendapatkan hasil keterampilan bermain sepakbola siswa. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data akhir dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

B. Lokasi, Populasi, Sampling dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian

Lokasi dalam penelitian ini akan dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Cisarua, Kab. Bandung Barat. Alasan mengambil lokasi penelitian ini, belum adanya penelitian yang terkait tentang pendidikan jasmani. Selain itu, fasilitas yang dimiliki oleh sekolah ini telah memadai dan mendukung untuk pelaksanaan penelitian ini diantaranya tersedianya fasilitas laboratorium komputer dan LCD yang merupakan faktor utama DGBL.

2. Populasi

Populasi penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 1 Cisarua kelas VII. Alasan mengapa penulis mengambil sampel kelas VII karena kelas VII adalah kelas peralihan dalam masa pekembangan awal anak ke masa remaja. WHO membagi 2 tahap usia remaja, yaitu : remaja awal (10-14 tahun), dan remaja akhir (15-20 tahun). Oleh karena itu, anak kelas VII dapat diketegorikan sebagai anak usia remaja awal. Masa remaja awal adalah periode unik dan khusus yang ditandai dengan perubahan-perubahan perkembangan yang tidak terjadi dalam tahap-tahap lain dalam rentang kehidupan.

(6)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Untuk kelas VII perkembangan utama yang dialami adalah formal operasional, yang mampu berfikir abstrak dengan menggunakan simbol-simbol tertentu atau mengoperasikan kaidah-kaidah logika formal yang tidak terikat ole h objek yang bersifat kongkrit, seperti kemampuan mengembangkan suatu kemungkinan berdasarkan dua atau lebih kemungkinan yang ada.

Ini yang mendasari kelas VII sebagai populasi dalam penelitian ini karena siswa kelas VII akan mampu mengembangkan pemikirannya lebih jauh tentang objek yang dipandang dan digunakannya melalui kapabilitas memori dalam bahasa dan perkembangan konseptualnya. Populasi di kelas VII yang berjumlah 380 orang (dari sepuluh kelas VII di SMPN 1 Cisarua) merupakan populasi terakses. Maksum (2010, hlm. 257) memaparkan bahwa „Populasi terakses adalah populasi yang dapat dikenali batas-batas atau jumlah unitnya dan bersifat nyata.‟

3. Sampling

Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini yaitu cluster random sampling. Alasan menggunakan teknik cluster random sampling dalam pengambilan sampel adalah karena kondisi eksternal dan internal, menurut Maksum (2010, hlm. 276) memaparkan bahwa :

Kondisi eksternal adalah peraturan yang berlaku atau orang yang memiliki otoritas tidak menginjinkan. Adapun kondisi internal adalah apabila penyampelan dilakukan terhadap individu subjek maka suasana kealamiahan kelompok akan berubah, sedangkan suasana kealamiahan kelompok tersebut merupakan salah satu kajian dalam riset yang dilakukan.

(7)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kelas yang tidak akan berubah, ini merupakan alasan pada faktor internal dalam penelitian ini. Fraenkel dkk. (2012, hlm. 95) menegaskan bahwa :

Frequently, researchers cannot select a sample of individuals due to

administrative or other restrictions. This is especially true in schools… Just as

simple random sampling is more effective with larger numbers of individuals, cluster random sampling is more effective with larger number of clusters.

Maksum (2012, hlm. 57) juga menjelaskan bahwa “Dalam cluster random sampling, yang dipilih bukan individu melainkan kelompok atau area yang kemudian disebut cluster. Misalnya propinsi, kabupaten/kota, kecamatan, dan sebagainya, bisa juga dalam bentuk kelas dan sekolah.

4. Sampel

Langkah- langkah dalam menentukan sampel dengan teknik cluster random sampling pada penelitian ini yaitu dengan cara mengundi dari ke sepuluh kelas VII di SMP Negeri 1 Cisarua dan menjatuhkan dua kelas. Alasan menjatuhkan dua kelas karena masing- masing dari kelas itu akan diambil 1 kelas sebagai kelompok eksperimen dan 1 kelas sebagai kelompok kontrol.

Cara pengundian dilakukan sebagai berikut : 1. mengundi ke sepuluh kelas yang telah ditulis di secarik kertas dan digulung agar tidak terlihat, 2. kemudian dijatuhkan dua kelas untuk sampel. Dua kelas yang terpilih selanjutnya akan diambil melalui Assignment Random (penugasan random) untuk menentukan mana yang menjadi kelompok sampel eksperimen dan kelompok sampel kontrol. Berikut adalah hasil dari penentuan sampel penelitian yang terdapat dalam tabel 3.1. di bawah ini :

Tabel 3.1. Hasil Pengudian Kelas

Hasil kelas yang terandom Hasil Undian

Kelas Kontrol Dan Kelas Eksperimen VII G dan VII I VII I  Kelas Eksperimen (38 orang)

(8)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penentuan jumlah sampel berdasarkan pendapat Fraenkel dan Wallen (1993; dalam Maksum, 2012, hlm. 62) bahwa “Tidak ada ukuran yang pasti berapa jumlah sampel yang representatif itu”. Meskipun demikian mereka merekomendasikan sejumlah petunjuk pada tabel 3.2. pada halaman 43 :

Tabel 3.2.

Jumlah Sampel Representatif (Fraenkel dan Wallen, 2002)

Jenis Penelitian Minimal Jumlah Sampel

Deskriptif/Survei Korelasional

Eksperimen/kausal-komparatif

100 Subjek 50 Subjek

30 subjek atau 15 subjek dengan kontrol yang sangat ketat

(Sumber: Maksum, Ali. (2012). Metodologi Penelitian. Unesa University Press: Surabaya)

Berdasarkan pendapat di atas, maka jumlah sampel pada masing- masing kelompok sangat representatif, karena jumlah siswa setiap kelasnya rata-rata 30 orang. Berdasarkan hasil pengundian sampel secara cluster random sampling, maka terdapat dua kelas yang terpilih menjadi sampel pada penelitian ini. Kelas yang menjadi kelompok eksperimen terdiri dari 38 siswa (kelas VII I) dan kelompok kontrol yang terdiri dari 40 siswa (kelas VII G). Sehingga jumlah sampel keseluruhan pada penelitian ini sebanyak 78 siswa.

C. Instrumen Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua instrumen, yaitu Tes GPAI untuk keterampilan bermain dan angket untuk mengukur tingkat kerjasama siswa. Menurut Syaifuddin Azwar (2005:3-4), skala psikologi sebagai alat ukur yang memiliki karakteristik khusus :

a. cenderung digunakan untuk mengatur aspek bukan kognitif melainkan

(9)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. stimulusnya berupa pertanyaan atau pernyataan yang tidak langsung

mengungkap atribut yang hendak diukur, melainkan mengungkap indikator perilaku dari atribut yang bersangkutan,

c. jawabannya lebih bersifat proyektif,

d. selalu berisi banyak item berkenaan dengan atribut yang diukur,

e. respon subyek tidak diklasifikasikan sebagai jawaban “benar” atau

“salah”, jawaban dianggap benar sepanjang sesuai keadaan yang sebenarnya, jawaban yang berbeda diinterpretasikan berbeda pula.

1. Instrumen Kerjasama a. Penyusunan angket

Dalam penelitian ini, instrumen kerjasama yang digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan siswa dalam bekerjasama pada pembelajaran olahraga permainan yaitu angket kerjasama yang cara pengisiannya yaitu dengan cara siswa mengisi sendiri angket tersebut, skor pada angket menggunakan skala likert. Sugiyono (2010, hlm. 134) menyatakan bahwa “Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial”. Untuk mengetahui tingkat kerjasama siswa maka diperlukan sebuah indikator- indikator yang menunjang terhadap terciptanya kerjasama tersebut. Dari penjelasan mengenai kerjasama yang diungkapkan oleh Soekanto (1990, hlm. 79) dalam Nurjana & Mulyana (2010, hlm. 162), Apruebo (2005, hlm. 114) dalam Budiman (2009, hlm. 74) dan Deutsch (1949) dalam Auweele dkk.(1999, hlm. 391-392) menyebutkan mengenai indikator yang mewujudkan pola kerjasama pada siswa yaitu : (1) Acting together (bertindak bersama-sama), (2) Reaching a goal (menggapaitujuan), dan (3) Helping and collaborating (membantu dan berkolaborasi). Dari indikator tersebut maka dikembangkan ke dalam sub indikator kerjasama, yaitu:

a. Bekerja secara kelompok b. Pemecahan masalah kelompok. c. Saling berkomunikasi

d. Pengambilan keputusan e. Saling membantu

(10)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan indikator kerjasama di atas, maka langkah selanjutnya yaitu menentukan kisi-kisi kerjasama yang berfungsi sebagai acuan dalam penyusunan pertanyaan pada angket. Kisi-kisi kerjasama dapat dilihat pada Tabel 3.3. pada halaman 45 :

Tabel 3.3.

Kisi-kisi angket kerjasama

DEFINISI KONSEP

DEFINISI

OPERASIONAL INDIKATOR Sub INDIKATOR

Auweele

Dari definisi konsep yang telah disampaikan oleh ahli, pengertian yang dapat diambil tentang kerjasama adalah suatu tindakan yang dilakukan secara bersama-sama yang dalam prosesnya akan terbentuk sebuah (reward) yaitu apresiasi kepada suatu prestasi dalam usaha untuk mencapai tujuan yang sama, maka setiap individu bekerja secara bersama-sama dan saling membantu serta berkolaborasi dalam

menyelesaikan tugasnya agar dapat mencapai hasil yang lebih baik dan memudahkan dalam pekerjaannya.

Penghargaan (reward) adalah sebuah bentuk apresiasi kepada suatu prestasi tertentu yang diberikan, baik oleh dan dari perorangan ataupun suatu lembaga yang biasanya diberikan dalam bentuk material atau ucapan.

Fungsi Penghargaan

Ada tiga fungsi penting dari penghargaan yang berperan besar

(1) Acting together (bertindak bersama-sama),

1. Bekerja secara kelompok a. Bekerjasama sebelum

pembelajaran

b. Bekerjasama di dalam pembelajaran

(2) Reaching a goal (mencapai tujuan),

1. Saling berkomunikasi

1.1. Berkomunikasi pada saat sebelum pembelajaran 1.2. Berkomunikasi di dalam

(11)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

whenever the

1. Memperkuat motivasi untuk memacu diri agar mencapai prestasi

2. Memberikan tanda bagi seseorang yang memiliki 2011.Perilak u Keorganisasian : Universitas Atma Jaya

Yogyakarta

Prof. Dr. Sondang P. Siagian, M.P.A.2002 .Kiat Meningk atkan Produk tivitas Kerja .Jakarta :Rineka Cipta 2. Saling memberi dukungan

2.1. Dukungan motivasi dalam pembelajaran

2.2. Dukungan interaksi sosial dalam pembelajaran 2.3. Dukungan kepedulian

dalam pembelajaran

Auweele dkk.(1999, hlm. 392)

Indikator-indikator yang telah dirumuskan ke dalam bentuk kisi-kisi di atas selanjutnya dijadikan bahan penyusunan butir-butir pernyataan dalam angket. Selanjutnya, mengenai alternatif jawaban dalam angket, penulis menggunakan skala Likert. Sugiyono (2010, hlm. 134) bahwa “Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.” Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.

Untuk kategori uraian tentang alternatif jawaban dalam angket, penulis menetapkan kategori penyekoran sebagai berikut: Kategori untuk setiap butir pernyataan positif, yaitu Selalu (SL) = 4, Sering (SR) = 3, Hampir tidak pernah (HTP) = 2, Tidak Pernah (TP) = 1. Kategori untuk setiap pernyataan negatif, yaitu Selalu (SL) = 1, Sering (SR) = 2, Hampir tidak pernah (HTP) = 3, Tidak Pernah (TP) = 4. Kategori untuk setiap butir pernyataan netral, yaitu Selalu (SL) = 4, Sering (SR) = 3, Hampir tidak pernah (HTP) = 2, Tidak Pernah (TP) = 1.

(12)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

suatu penilaian mengenai pengaruh Pendekatan Bermain Berbasis DGBL terhadap peningkatan kerjasama siswa. Mengenai kategori penilaian dapat dilihat pada Tabel 3.4. di bawah ini :

Tabel 3.4.

Kategori Pemberian Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban

Skor Alternatif Jawaban

+ - N

Selalu (SL) Sering (SR)

Hampir Tidak Pernah (HTP) Tidak Pernah (TP)

4 3 2 1

1 2 3 4

4 3 2 1

b. Ujicoba angket

Angket yang telah disusun harus diujicobakan untuk mengukur tingkat validitas dan reliabilitas dari setiap butir pernyataan-pernyataan. Dari ujicoba angket akan diperoleh sebuah angket yang memenuhi syarat dan dapat digunakan sebagai alat pengumpul data dalam penelitian ini.

Ujicoba angket ini dilaksanakan dua tahap yaitu uji keterbacaan dan uji validitas terhadap siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Serangpanjang Kab. Subang. Alasan memilih sekolah tersebut karena memiliki karakteristik yang hampir sama dengan tempat penelitian, baik dalam segi letak geografis maupun karakteristik siswa. Angket tersebut diberikan kepada seluruh siswa kelas VII dengan jumlah responden sebanyak 35 siswa. Sebelum para sampel mengisi angket tersebut, penulis memberikan penjelasan mengenai cara-cara pengisiannya. Mengenai jumlah sampel yang digunakan dalam ujicoba angket dapat dilihat di Tabel 3.5. di bawah ini :

Tabel 3.5.

Daftar siswa kelas VII B SMPN 1 SUBANG

No Jenis kelamin Jumlah

1 Laki-laki 24

(13)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Jumlah 35

c. Hasil Ujicoba Angket

a. Uji Validitas Angket Kerjasama

Meskipun mengadopsi instrument dari yang sudah ada, perlu diuji kembali validitas dan realibilitasnya. Uji validitas instrument rating scale dengan menggunakan software Ms. Office excel 2007. Berikut langkah-langkah yang telah dilakukan untuk menguji valid itas instrumen:

a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.

b) Menggunakan rumus Pearson sehingga diketahui nilai T-Hitung.

c) Membandingkan dengan nilai T-Tabel (0,334) dengan jumlah siswa 35 orang.

d) Ketentuannya, apabila nilai dari corrected item total corelation < 0,334 maka instrumen tidak valid.

(14)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.6.

Hasil Uji Validitas Menggunakan Ms. Office Excel 2007 didapat:

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

R TABEL 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 R HITUNG 0,570 0,567 0,626 0,609 0,615 0,553 0,543 0,579 0,573 0,609 0,579 0,609 0,249 0,543

KRITERIA VAL VAL VAL VAL VAL VAL VAL VAL VAL VAL VAL VAL TDK VAL

BUTIR SOAL

15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

R TABEL 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334

R HITUNG 0,579 0,288 0,425 0,579 0,378 0,567 0,573 0,237 0,105 0,340 0,501 0,660 0,543 0,460

KRITERIA VAL TDK VAL VAL VAL VAL VAL TDK TDK VAL VAL VAL VAL VAL

BUTIR SOAL

29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42

R TABEL 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334

R HITUNG 0,550 -0,02 0,508 0,579 0,340 0,315 0,533 0,660 0,496 0,378 0,328 0,329 -0,07 0,662

KRITERIA VAL TDK VAL VAL VAL TDK VAL VAL VAL VAL TDK TDK TDK VAL

BUTIR SOAL

43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56

R TABEL 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334

R HITUNG 0,018 0,652 0,569 0,343 0,264 0,120 0,454 0,619 0,579 0,362 -0,19 ##### 0,378 0,359

KRITERIA TDK VAL VAL VAL TDK TDK VAL VAL VAL VAL TDK TDK VAL VAL

BUTIR SOAL

57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

R TABEL 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334

R HITUNG 0,196 0,007 0,529 0,392 0,407 -0,18 -0,04 0,358 0,277 0,467 0,382 0,249 0,362 0,382

KRITERIA TDK TDK VAL VAL VAL TDK TDK VAL TDK VAL VAL TDK VAL VAL

BUTIR SOAL

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84

R TABEL 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334

(15)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KRITERIA VAL TDK VAL TDK TDK VAL VAL VAL TDK TDK VAL VAL VAL VAL

BUTIR SOAL

85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98

R TABEL 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 R HITUNG 0,308 0,553 0,543 0,579 0,573 0,609 0,579 0,609 0,249 0,543 0,579 0,288 0,425 0,579

KRITERIA TDK VAL VAL VAL VAL VAL VAL VAL TDK VAL VAL TDK VAL VAL

BUTIR SOAL

99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 R TABEL 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334

R HITUNG 0,378 0,567 0,573 0,237 0,105 0,340 0,501 0,660 0,543 0,460 0,550 -0,02 0,508 0,579

KRITERIA VAL VAL VAL TDK TDK VAL VAL VAL VAL VAL VAL TDK VAL VAL

BUTIR SOAL

113 114 115 116 117 118 119 120 R TABEL 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334

R HITUNG 0,340 0,315 0,533 0,660 0,496 0,378 0,328 0,329

KRITERIA VAL TDK VAL VAL VAL VAL TDK TDK

b. Uji Reliabilitas Angket Kerjasama

a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.

b)Klik Analize pada menu toolbar SPSS dan pilih scale kategori Realibility Analysis.

c) Setelah masuk pada kategori Realibility Analysis, klik bagian statistic yang berada di pojok kanan atas. Ceklis item, scale dan scale if item deleted. Selanjutnya klik continoue.

d)Masih pada kategori Realibility Analysis, pindahkan data ke kolom item. Selanjutnya akan muncul data.

e) Untuk nilai reliabilitas dapat dilihat pada tabel Realibility Statistic pada

Cronbach’s Alpha dalam entri data yang muncul. Ketentuannya, apabila nilai Alpha > 0,05 maka reliabel dan apabila nilai Alpha < 0,05 maka tidak reliabel. Hasil dari perhitung terdapat di lampiran.

Adapun hasil penghitungan reliabilitas menggunakan SPSS ditampilkan pada tabel 3.7. di bawah ini :

Tabel 3.7.

Tabel hasil Reliabilitas Instrumen

(16)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Cronbach's Alpha

Cronbach's Alpha Basedd on Standardized

Items N of Items

,960 ,961 119

Sebagai kriteria untuk mengetahui tingkat reliabilitas, digunakan klasifikasi seperti pada Tabel 3.8. di bawah ini :

Tabel 3.8.

Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen

Kriteria Kategori

0.91-1.00 Derajat keterandalan sangat tinggi 0.71-0.90 Derajat keterandalan tinggi

0.41-0.71 Derajat keterandalan sedang 0.21-0.41 Derajat keterandalan rendah

< 0.20 Derajat keterandalan sangat rendah Rakhmat dan Solehuddin (2006:74)

Hasil uji reliabilitas terhadap instumen kerjasama siswa menunjukkan tingkat derajat keterandalan sangat tinggi dengan hasil perhitungan 0,961 sesuai dengan kriteria di atas yang menunjukan nilai 0.91-1.00 berada pada kategori sangat tinggi. Instrumen kerjasama siswa kelas VII mampu menghasilkan skor-skor secara konsisten. Setelah dilakukan uji validitas instrumen, dengan taraf kepercayaan 95%, dan nilai r = 0,334. Mendapatkan hasil bahwa terdapat 86 pernyataan valid dan 34 pernyataan tidak valid. Hasil coba angket dapat di lihat pada Tabel 3.9. di bawah ini:

Tabel 3.9. Hasil Uji Validitas Item

Jenis instrument Nomer item tidak

(17)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan uji validitas instrumen di atas, maka diperoleh kisi-kisi angket setelah uji coba dengan jumlah 86 item pertanyaan yang akan digunakan sebagai alat penyusunan kuesioner untuk memperoleh data penelitian mengenai peningkatan kerjasama siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Cisarua, yang belajar Pendekatan Bermain Berbasis DGBL dengan pembelajaran penjas secara konvensional seperti yang tertera pada Tabel 3.10. pada halaman 52 :

(18)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

permainan

(19)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sementara untuk penilaian keterampilan bermain siswa pada dasarnya membutuhkan kecermatan observasi pada saat permainan berlangsung. Griffin, Mitchell, dan Oslin (1998) telah menciptakan suatu instrument penilaian yang diberi nama Game Performance Assessment Instrument (GPAI). Oslin dkk. (1998, hlm. 219) menjelaskan bahwa:

The GPAI provides teachers and researchers withmeans of observing and coding performance behaviors. (e.g., making decisions, moving appropriately, and executing skills) there are linked to solving tactical problems. Observable components of game performance were formulated and reformulated until consensus was reached by all experts.

Aspek-aspek yang diobservasi dalam GPAI termasuk perilaku yang mencerminkan kemampuan pemain untuk memecahkan masalah dalam permainan dengan jalan mengambil keputusan, melakukan pergerakan tubuh yang sesuai dengan tuntutan situasi permainan, melaksanakan jenis keterampilan yang dipilihnya.

Pengamatan dilakukan terhadap permainan berdurasi 5 menit pada permainan 5 vs 5. Oslin dkk. (1998:240) menyatakan bahwa “To adequately

assess player’s ability to provide support, a 3-versus -3, 4-versus-4, or 5-versus-5 game would likely provide a more authentic or valid context in which to assess

this component”. Keuntungan dari GPAI adalah sifatnya yang fleksibel. Guru (pengamat) bisa menentukan sendiri komponen apa saja yang perlu diamati yang disesuaikan dengan apa yang menjadi inti pelajaran yang diberikan saat itu. Adapun format data penilaian terlampir.

(20)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pengamatan menggunakan format tally, hal ini didasarkan pada Oslin dkk. (1998, hlm. 220) yang menjelaskan, “ By using a simple tally system the observer can measure the number of appropriate of efficient an inappropriate of

inefficient performance.” Setiap penelitian tentunya memerlukan sebuah instrument atau alat untuk mengumpulkan data hasil penelitian. Sehingga perlu adanya teknik pengumpulan data agar data yang dikumpulkan dapat dipercaya dan representatif. Berdasarkan desain Randomize Pretest-Posttest Control Group Design menurut Fraenkel dkk.(2012, hlm. 272), maka pengumpulan data dilakukan pada awal eksperimen sebagai data awal dan pada ak hir eksperimen sebagai data akhir.

Selanjutnya untuk pengumpulan data dari tes GPAI ini, Oslin dkk. (1998, hlm. 220) menjelaskan : “ … , you can grup the data for individual components of game performance and overall game involvement and performance. You can include of appropriate of efficient an inappropriate of inefficient responses to gain as complete a picture as possible performance measure, using the data collection sheet in figure 10.3, are as follows :

1. Game Involvement = number of appropriate decision + number of inappropriate decisions + number of efficient skill execution + number of inefficient skill executions + number of appropriate supporting movements 2. Decision making indeks (DMI) = number of appropriate decision made :

number of inappropriate decision made

3. Skill execution indeks (SEI) = number of efficient skill executions : number of inefficient skill executions

4. Support indeks (SI) = number of appropriate supporting movements : number of inappropriate supporting movements

5. Game performance = [ DMI + SEI + SI] : 3

(21)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Keterlibatan dalam permainan = Jumlah keputusan yang tepat + Jumlah keputusan yang tidak tepat + jumlah pelaksanaan keterampilan yang efisien + jumlah pelaksanaan keterampilan yang tidak efisien + Jumlah tindakan dalam memberikan dukungan yang tepat.

2. Standar mengambil keputusan (SMK) = Jumlah mengambil keputusan tepat : Jumlah mengambul keputusan yang tidak tepat

3. Standar Keterampilan (SK) = Jumlah keterampilan yang efisien : jumlah keterampilan yang tidak efisien.

4. Standar Memberikan Dukungan (SMD) = Jumlah pemberian dukungan yang tepat: Jumlah pemberian dukungan yang tidak tepat.

5. Penampilan bermain = (SMK + SK + SMD) : 3

Selanjutnya, tentang pemilihan komponen yang akan dijadikan penilaian dalam tes keterampilan bermain (GPAI) ini, Oslin, dkk (1998, hlm.220) menjelaskan bahwa :

We recognize that not all components of game performance apply to all game. For example, the categories of based, adjust, and execute are important variables for successful softball performance. On the other hand, the category of based applies less to an invasion game such as soccer than do the remaining six categories. … shows assessment of game performance during a soccer unit that focuses on maintiaining possession of the ball and attacking the goal. You might choose to focus

on the components of support, decision making and skill execute.”

Dapat diartikan bahwa tidak semua komponen dapat berlaku untuk semua permainan. Seperti contohnya pilihan kategori based, adjust, and execute termasuk khusus pada penilaian softball. Di sisi lain, kategori dasar berlaku kurang untuk sebuah game invasi seperti sepakbola daripada enam kategori yang tersisa. Penilaian kinerja permainan selama item sepakbola yang berfokus pada pemahaman akan penguasaan bola dan pola penyerangan. Oleh karena itu, memilih untuk fokus pada komponen support, decision making dan skill execute. "Dari pendapat diatas, maka penulis memilih tiga komponen yang akan dijadikan dasar penilaian dalam tes keterampilan bermain sepakbola pada penelitian ini yaitu support, decision making and skill execute.

(22)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

order and there is no maximum score. Consider that a game performance score of greater than one indicated that student averaged more appropriate or efficient responses than inappropriate or inefficient responses. You could set

targets for students relative GPAI scores, for example, “See if you can score three on decision making today”. Berdasarkan pendapat diatas, penulis berkesimpulan bahwa dalam penilaian GPAI bersifat relatif dan tidak ada nilai maksimal serta disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. Oleh karena itu, berdasarkan pendapat di atas pula, penulis akan menggunakan komponen game performance sebagai skor jadi dalam pengambilan data penilaian GPAI dari setiap siswa.

Maka, langkah pelaksanaan pengambilan data tes keterampilan bermain ialah sebagai berikut:

 Peneliti menyiapkan sarana dan prasarana yang diperlukan untuk melaksanakan tes keterampilan bermain sepakbola.

 Sampel dibagi menjadi 5 kelompok, setiap kelompok terdiri dari 5 orang.

 Peneliti menentukanurutan atau giliran bermain.

 Kedua kelompok memakai kaos tim yang berbeda warna dan bernomor.

 Peneliti terlebih dahulu memotivasi siswa agar bermain dengan sportif dan mentaati peraturan dan keputusan wasit.

 Penilai langsung memposisikan diri untuk melakukan penilaian

 Setiap permainan direkam melalui video camera.

 Permainan berlangsung selama 5 menit.

Permainan selesai dan langsung diganti kelompok berikutnya.

a. Uji Validitas Instrumen GPAI

Uji coba instrumen dilakukan pada kelas yang tidak terpilih menjadi kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Setelah instrumen diberikan pada kelompok tersebut, dilakukan dengan analisa uji validitas dan uji reliabilitas untuk mengetahui tingkat keterandalan atau kesahihan alat ukur.

(23)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan menggunakan software Ms. Office excel 2007. Berikut langkah-langkah yang telah dilakukan untuk menguji validitas instrumen:

a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.

b) Menggunakan rumus Pearson sehingga diketahui nilai T-Hitung.

c) Membandingkan dengan nilai T-Tabel (0,334) dengan jumlah siswa 35 orang.

d) Ketentuannya, apabila nilai dari corrected item total corelation < 0,334 maka instrumen tidak valid

Tabel 3.11.

Hasil Uji Validitas GPAI Menggunakan Ms. Office Excel 2007 didapat:

NO NAMA L / P SMK SK SMD JUMLAH

1 ACEP KRISNA ANDRIAN L 1,7 1,5 4,0 7,2

2 ADI RAMA SEP TIAN L 0,8 2,5 3,0 6,3

3 AGUS SETIAWAN L 2,0 2,5 4,0 8,5

4 ALVI INDI ROHMAN L 4,0 6,0 8,0 18,0

5 ARDIAN HENDARSYAH L 0,5 1,0 2,5 4,0

6 ASEP SUP RIATNA L 3,0 0,5 2,3 5,8

7 DANDI L 7,0 5,0 1,5 13,5

8 DIKRI AHMAD FAHREZI L 2,5 1,7 2,0 6,2

9 FIA SUP RIANI P 2,0 0,7 1,0 3,7

10 FUJI P ERMADI L 6,0 4,0 0,5 10,5

11 GUGUN FEBRIANA L 3,0 2,5 6,0 11,5

(24)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

13 IDA WATI P 1,0 0,3 2,0 3,3

14 IKA NUR AMALIYA P 1,5 0,3 1,0 2,8

15 IRA ROSMIATI P 2,0 0,7 1,0 3,7

16 IYAN SOFYAN L 4,0 3,0 4,0 11,0

17 KRISNA MAULANA L 2,0 2,0 6,0 10,0

18 MOHAMMAD HAMDAN L 2,0 4,0 4,0 10,0

19 NINA REVALINA P 1,0 1,0 3,0 5,0

20 REZA P URNAMA SETIA L 2,0 2,0 4,0 8,0

21 REZA RUKIANA L 1,5 2,5 3,0 7,0

22 RICO FABIAN L 2,0 1,7 3,0 6,7

23 RIDWAN GUSTIAN N L 2,0 2,5 6,0 10,5

24 RISAL RAMDANI L 4,0 7,0 5,0 16,0

25 RISNA KURNIA L 1,5 1,0 2,0 4,5

26 SAEFUL HAYAT L 4,0 4,0 4,0 12,0

27 SEP TI AGUSTIN P 0,7 0,3 2,0 3,0

28 SRI HANDAYANI P 1,0 1,0 2,0 4,0

29 TANTI RISMAWATI P 0,3 2,0 0,5 2,8

30 TAOFIK HIDAYAT L 4,0 3,0 4,0 11,0

31 TIKA AMBARWATI P 0,3 2,0 0,5 2,8

32 WINA SUP RIYATIN P 2,0 0,3 1,0 3,3

33 YOGA P ERMANA L 1,0 2,5 3,0 6,5

34 YUDI GUNTARA L 0,7 2,3 2,7 5,7

35 ZIHAN FAUZIAH P 2,0 0,7 0,3 3,0

R TABEL 0,334 0,334 0,334

R HITUNG 0,7430717 0,8849927 0,7592847

KRITERIA VALID VALID VALID

b. Uji Reliabilitas Instrument GPAI

a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.

b) Klik Analize pada menu toolbar SPSS dan pilih scale kategori Realibility Analysis.

c) Setelah masuk pada kategori Realibility Analysis, klik bagian statistic yang berada di pojok kanan atas. Ceklis item, scale dan scale if item deleted. Selanjutnya klik continoue.

d) Masih pada kategori Realibility Analysis, pindahkan data ke kolom item. Selanjutnya akan muncul data.

(25)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

nilai Alpha > 0,05 maka reliabel dan apabila nilai Alpha < 0,05 maka tidak reliabel. Hasil dari perhitung terdapat di lampiran.

Sedangkan untuk instrumen keterampilan bermain sepakbola (GPAI) adalah sebagai berikut:

Tabel. 3.12.

Hasil Uji Reliabilitas GPAI didapat:

Reliability S tatistics

Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Basedd on Standardized Items N of Items

,701 ,713 3

Dari tabel hasil penghitungan diatas, baik angket maupun GPAI didapat nilai 0,961 > 0,05 dan 0,713 > 0,05 maka kedua instrumen tersebut dinyatakan reliabel.

D. Langkah-Langkah Penelitian

Adapun langkah–langkah penelitiannya dideskripsikan dalam bentuk Bagan 3.1. di bawah ini :

Bagan 3.1. Alur penelitian ilmiah

--- Membaca literatur ---

Perumusan Hipotesis

Teoretis Empirik

(26)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Maksum (2012, hlm. 17)

E. Definisi Operasional

Sebagai upaya untuk menfokuskan penelitian dan menghindarkan munculnya kesimpangsiuran dalam memahami judul tesis ini, diperlukan adanya rumusan definisi operasional yang jelas. Nazir (2005, hlm. 126) menyatakan:

Definisi operasional adalah suatu definisi yang diberikan kepada suatu variabel atau konstrak dengan cara memberikan arti, atau menspesifikasikan kegiatan ataupun memberikan suatu operasional yang diperlukan untuk mengukur konstrak atau variabel tersebut

Berdasarkan pendapat diatas, definisi operasional merupakan definisi yang dibuat oleh peneliti terhadap variabel yang akan diteliti guna memberikan

Tes awal (pre test)

GPAI & Angket Kerjasama

Tes akhir (post test)

GPAI & Angket Kerjasama

(Konvensional) (Pendekatan Bermain Berbasis

DGBL

Treatment

Analisis Data Pengujian Hipotesis

Metode Penelitian : Eksperimen

Sampel Penelitian

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

Hasil Ditolak

(27)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

batasan yang tegas dan menjadi panduan atau kriteria untuk mengukur variabel tersebut. Adapun definisi operasional dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:

1. Vygotsky (dalam Zakiah, 2010, hlm. 1) menjelaskan bahwa bermain adalah kendaraan bagi kanak-kanak untuk melakukan interaksi sosial dan sangat penting untuk proses belajar. Selanjutnya, Yoyo Bahagia dan Adang Suherman (2000, hlm. 35) berpendapat, “strategi pembelajaran permainan berbeda dengan strategi pembelajaran skill, namun bisa dipastikan bahwa keduanya harus melibatkan modifikasi atau pengembangan agar sesuai dengan prinsip DAP (Developmentally Appropiate Pactice) dan body scalling”. Berdasarkan pendapat dari ahli tersebut dapat digambarkan bahwa, pendekatan bermain merupakan pembelajaran yang dikonsep dalam bentuk permainan dan merupakan proses awal untuk belajar. Aplikasi pelaksanaannya yaitu Pendekatan Bermain Berbasis DGBL. Digital Game Basedd Learning (DGBL) itu sendiri adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game diungkap oleh (Brom et al. 2009) dalam Syahry (2014, hlm. 594). Berdasarkan hal tersebut dapat digambarkan bahwa pendekatan bermain yang ditawarkan adalah Pendekatan Bermain Berbasis DGBL yaitu pedekatan bermain yang memanfaatkan media pembelajaran kategori (media berbasis komputer) yaitu game.

2. Apruebo (dalam Budiman, 2009, hlm. 74) menjelaskan bahwa “Cooperation is a situation when attaintment of a goal by one individual is positively correlated with attainment of that goal by other members of the group.” Artinya kerjasama adalah situasi ketika pencapaian tujuan yang dilakukan oleh seseorang individu adalah sangat nyata berhubungan dengan pencapaian tujuan yang dilakukan oleh anggota kelompok lain.

(28)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

memaparkan “skill : the capability of producing a performance result with maximum certainly, minimum energy, or minimum time; development as a result of practice.” Atau dapat disimpulkan bahwa keterampilan merupakan kemampuan menghasilkan kinerja maksimal, dengan energi minimum, atau waktu minimum sebagai akibat dari praktek (belajar dan berlatih). Dalam hal keterampilan sepakbola yang dimaksudkan dalam penelitian

ini, dasar pemikirannya adalah dengan pemberian konsep pemahaman terhadap siswa. Tiga tahap pembelajaran yaitu tahap kognitif, tahap asosiatif dan tahap otonom yang dikemukakan oleh Fitts dan Posner (1967; dalam Schmidt, 2000, hlm. 13) yang mendasari pe mberian konsep ini. Hal ini yang dilakukan dalam pemberian perlakuan mengenai konsep pemahaman keterampilan bermain melalui Pendekatan Bermain Berbasis DGBL.

F. Pengolahan dan Analisis Data

Data yang telah terkumpul dari pretest, treatment, dan posttest mengenai kerjasama dan keterampilan bermain siswa, kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis statistik. Teknik analisis statistik ini dilakukan dengan menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas serta uji hipotesis. Penghitungan dan analisis data dalam suatu penelitian dimaksudkan untuk mengetahui makna dari data yang diperoleh dalam rangka memecahkan masalah penelitian. Adapun langkah- langkah dalam pengolahan data adalah sebagai berikut:

1. Menyeleksi data setelah angket terkumpul dari para subjek penelitian sebagai sumber data, maka harus diseleksi untuk diperiksa keabsahan pengisian angket. Karena mungkin saja pada sebagian butir pernyataan dalam angket, terdapat jawaban yang tidak diisi oleh responden.

(29)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Memasukkan atau input data skor dari angket kerjasama dan keterampilan bermain sepakbola pada program komputer microsoft excel 2007.

5. Selanjutnya data tersebut diolah dan dianalisis, dengan tujuan dapat memperoleh kesimpulan penelitian. Kesimpulan data tersebut diharapkan dapat menjawab rumusan masalah dan hipotesis penelitian.

Analisis data dilaksanakan dengan menggunakan program Statistical Package for Social Science (SPSS) seri 20. Adapun langkah-langkah yang ditempuh sebagai berikut:

1. Uji normalitas data

Uji normalitas data dilaksanakan dengan tujuan agar dapat memperoleh informasi mengenai kenormalan data yang diperoleh. Selain itu, uji normalitas data juga akan menentukan langkah yang harus ditempuh selanjutnya, yaitu analisis statistik apa yang harus digunakan adalah dengan menginput dan menganalisis menggunakan deskripsi explore data pada menu SPSS seri 20. Uji normalitas dari output yang dihasilkan program SPSS 20 yang menuju analisis normalitas data yaitu: kolmogorov smirnov dan Shapiro-wilk. Untuk uji normalitas peneliti mengacu pada analisis klomogorov smirnov.

2. Uji homogenitas

Uji homogenitas data dilaksanakan setelah uji normalitas data.Tujuan uji homogenitas data adalah untuk mengetahui bahwa data tersebut berasal dari sampel yang homogen. Selain itu juga untuk menentukan jenis analisis statistik apa yang selanjutnya digunakan dalam uji hipotesis data. Langkah yang dilakukan untuk uji homogenitas data menggunakan program software SPSS seri 20 adalah sama dengan uji normalitas data. Output yang dihasilkan dari descriptive explore data tersebut sekaligus menghasilkan dua analisis, yaitu normalitas dan homogenitas data.

(30)

Hendro Wisaksono, 2016

PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL) TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar

Tabel 3.3.
Tabel 3.5.
Tabel 3.6.
Tabel hasil Reliabilitas Instrumen
+5

Referensi

Dokumen terkait

Penulis mengumpulkan data yang diperoleh melalui studi pustaka serta data-data yang diperoleh dari pegawai Seksi Penagihan mengenai surat teguran terbit, nominal

Ketika suatu Kristal silikon ditambahkan dengan unsur golongan kelima, misalnya arsen, maka atom-atom arsen itu akan menempati ruang diantara atom- atom silikon yang

Satuan yang dipiinpin Letkol Sroedji, Brigade III/Damarwulan hams berjuang mempertahankan wilayah Besuki di bagian timur Pulau Jawa yang menjadi salah satu target utama serangan

Hasil Perhitungan Penetapan Kadar abu Tidak Larut Asam SimplisiaI.

10 Saya merasa kesepakatan yang ada dalam kelompok tidak mewakili pendapat semua anggota kelompok. 11 Saya rela melakukan hal-hal yang tidak saya inginkan demi

pendidikan formal di MI sebagai pendidikan paling dasar. Sehingga siswa tidak hanya bisa membaca dan menghafal al- Qur’an. Namun, menjadi pribadi yang berkualitas

Hasil analisis menunjukkan bahwa pola rekruitmen individu baru yang ditandai dengan adanya proses pemijahan terjadi sepanjang tahun dari bulan Januari sampai dengan

Hasil penilaian kualitas Aktiva Produktif yang lebih rendah yang semata-mata disebabkan oleh penggunaan faktor penilaian tambahan berupa risiko negara (country risk)