• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

5

LANDASAN TEORI

2.1 Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.1 Sistem

Menurut McLeod (2001, p11), sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Sistem adalah kumpulan elemen berhubungan yang merupakan suatu kesatuan. Dari bahasa Latin dan orang Yunani, istilah “sistem” diartikan sebagai menggabungkan, untuk mendirikan, untuk menempatkan bersama. Suatu sistem biasanya terdiri dari komponen (atau elemen) yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, dimana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. (http://id.wikipedia.org).

2.1.2 Analisis Sistem

Analisis sistem menghasilkan dokumentasi tertulis yang menyajikan rencana pekerjaan yang akan dilaksanakan dalam pengembangan sistem atau hasil pekerjaan pelaksanaan tahap pengembangan sistem. (Mulyadi, 2001, p40).

(2)

2.1.3 Perancangan Sistem

Menurut Mulyadi (2001, p51), perancangan sistem adalah proses penerjemahan kebutuhan pemakai informasi ke dalam alternatif rancangan sistem informasi yang diajukan kepada pemakai informasi untuk dipertimbangkan.

2.2 Multimedia

2.2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan tools (alat bantu) dan link (koneksi) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (Hofstetter, 2001, p2).

2.2.2 Komponen-komponen Multimedia

Multimedia pada dasarnya merupakan penggabungan dari beberapa tipe data yang terdiri dari teks, audio, video, animasi dan grafik. Sehingga informasi yang akan disampaikan kepada pengguna akan lebih menarik dan mudah digunakan (Hofstetter, 2001, p16).

Adapun komponen-komponen dari multimedia yaitu (Hofstetter, 2001, p16) :

1. Teks

Teks merupakan suatu dasar penyampaian dari suatu informasi. Penerapan multimedia dapat dilakukan tanpa menggunakan teks, namun sebagian besar sistem multimedia justru menggunakan teks sebagai alat yang

(3)

efektif untuk menyampaikan informasi dan menyediakan instruksi bagi user. (Hofstetter, 2001, p16-18).

Teks dibedakan menjadi 4 macam (Hofstetter, 2001, p16-18),yaitu : • Printed Text

Suatu tipe teks yang dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam text editor seperti Ms Word, Notepad, Wordpad dan sebagainya atau dengan cara melakukan scanning (pembacaan).

• Scanned Text

Merupakan teks yang dihasilkan dari hasil bacaan suatu printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat dibaca oleh komputer

• Electronic Text

Merupakan sebuah teks yang dihasilkan oleh text editor atau word processor agar dapat dibaca oleh komputer.

• Hypertext

Merupakan suatu tipe teks yang terhubung dengan objek – objek yang sudah ditentukan.

2. Audio (Suara)

Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Suara dapat dikelompokkan ke dalam 2 bagian (Elsom-Cook,2001,p221) yaitu: suara analog dan suara digital. Suara analog adalah gelombang suara yang berasal dari instrumen atau sumber alam lainnya. Suara digital adalah

(4)

gelombang suara yang telah diubah bentuknya menjadi listrik melalui media seperti mikrofon.

4 Tipe objek suara yang digunakan dalam produksi multimedia (Hofstetter,2001,p22-23), yaitu :

1. Waveform Audio : digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi, amplitudo, dan harmoni dari suara. Data Waveform biasa memiliki ekstension .wav. 2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface ) : Menyediakan cara yang

efisien untuk merekam musik, MIDI tidak merekam waveform dari suara, melainkan MIDI merekam informasi performa yang dibutuhkan oleh chip sound card komputer untuk memainkan musik.

3. Audio CD : dapat digunakan untuk menyimpan suara selama 75 menit, sampling rate-nya sebesar 44100 sample / detik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia.

4. MP3 (MPEG Audio Layer 3) : adalah format file audio yang menggunakan Codec MPEG Audio untuk meng-encode dan men-decode musik yang direkam. MP3 dapat mengkompresi track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil. (Hofstetter, 2001, p22-23).

3. Video

Video adalah animasi yang disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekan komputer. Video dapat diartikan juga integrasi dari gambar bergerak dan audio. (Dastbaz, 2002, p62). Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia, dimana video dapat digunakan untuk merekam, mengedit dan juga dapat

(5)

digunakan untuk menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan grafik saja . (Hofstetter, 2001, p24-25).

Format-format video terdiri dari : ƒ .AVI (Audio Video Interleaved)

.AVI adalah format yang paling umum dipakai untuk mepresentasikan video. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Aplikasi kios informasi ini terdiri dari komponen video dengan format .AVI .

ƒ QuickTime

QuickTime berkualitas hampir sama dengan .AVI tetapi kualitasnya lebih baik. QuickTime adalah format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computers.

ƒ .MPEG (Moving Pictures Experts Group)

.MPEG adalah format digital video yang paling kecil (compress). 4. Animasi

Animasi merupakan serentetan image yang bergerak secara bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah – olah image tersebut bergerak. (Andleigh dan Thakrar,1996,p259). Animasi ini terbagi dalam dua bagian yaitu :

• Computer based animation : animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek – efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu objek, perubahan pencahayaan, sudut pandang orientasi dan fokus. Animasi ini terbagi menjadi animasi 2 dimensi dan 3 dimensi.

(6)

• Full motion video : hasil rekaman dari kamera video yang berupa gambar hidup. Sebelumnya full motion video tidak dipakai secara luas karena memerlukan media penyimpanan yang besar dan waktu akses yang dibutuhkan cukup lama. Saat ini, sudah ditemukan prosesor yang memiliki kecepatan lebih tinggi dan media penyimpanan yang besar, maka penggunaan full motion video dibidang multimedia ini makin popular.

5. Grafik

Grafik adalah representasi dari sebuah objek yang berbentuk 2 dimensi atau 3 dimensi yang dapat berupa gambar alami / buatan (Steinmetz, 1995, p55). Dengan menggunakan grafik maka akan terlihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi lainnya dibandingkan dengan menggunakan kata–kata atau kalimat.

Grafik dibedakan menjadi 5 jenis (Hofstetter,2001,p18-20) yaitu:

• Bitmaps : disusun dari matrik nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel. Nilai – nilai numerik dalam matrik tersebut menunjukkan warnanya.

• Vector Images : disusun dari bangun–bangun grafis seperti garis, kurva dan bentuk sebuah images.

• Clip Art : merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu tempat yang berguna untuk menghemat waktu pada saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat gambar sendiri.

(7)

• Digitized Pictures : gambar–gambar yang diambil dari kamera video kemudian disimpan pada sebuah komputer dan digunakan untuk aplikasi multimedia.

• Hyperpictures : gambar yang digunakan untuk mengaktifkan event tertentu pada sebuah aplikasi multimedia.

2.3 Animasi

2.3.1 Pengertian Animasi

Animasi merupakan sinonim dari gerakan yang mencakup perubahan-perubahan dan visual effects. Animasi mencakup bentuk, warna, transparansi, struktur, tekstur obyek, lighting, posisi kamera, orientasi dan teknik rendering (Foley, Van Dam, 1996,p1057).

Animasi adalah gambar bergerak yang pada dasarnya adalah transformasi objek. (Santosa, 1994, p217).

Animasi mengkombinasikan gambar statis yang bergerak dengan batasan waktu. (Blake,2001,p249).

2.3.2 Jenis-jenis Animasi

Menurut Hofstetter(2001,p26), terdapat 4 macam animasi yaitu :

• Frame Animation : suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek – objek itu nantinya akan tampak pada lokasi – lokasi yang berbeda pada layer.

(8)

• Vector Animation : animasi yang dibuat dengan memvariasikan parameter awal, arah dan panjang.

• Computational Animation : animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y dari objek tersebut.

• Morphing : peralihan dari suatu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan menggunakan serangkaian frame yang menghasilkan keseluruhan gerakan halus dari bentuk awal hingga berubah ke bentuk lain.

Animasi dapat dikerjakan dengan 2 cara (Santosa,1994, p217) : ƒ Interaktif

Pada animasi interaktif, pergerakan obyek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat piranti interaktif.

ƒ Non-Interaktif

Pada animasi non interaktif, pergerakan obyek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program.

2.3.3 Bahasa Animasi

Tiga kategori bahasa Animasi (Foley, Van Dam, 1996, p1065) : ƒ Linear-list notations

Dalam Linear-list notations, awal dan akhir frame yang dituju beserta action ditentukan terlebih dahulu sebelum animasi direpresentasikan. ƒ General-Purpose languages

General-Purpose language adalah bahasa animasi yang membuat sebuah bahasa animasi terbaca oleh level bahasa yang lebih tinggi.

(9)

ƒ Graphical languages

Bahasa animasi graphical digunakan untuk memasukkan ekspresi, mengedit dan menangkap perubahan animasi. Bahasa animasi graphical ini mendeskripsikan animasi secara lebih visual.

2.3.4 Aturan Animasi

Aturan dalam pembuatan animasi tidaklah baku. Aturan pembuatan animasi yang dapat digunakan adalah (Foley, Van Dam, 1996, p1077) :

ƒ Squash and Stretch

Aturan ini digunakan untuk merepresentasikan bentuk fisik dari sebuah obyek.

ƒ Slow-in and Slow-out

Aturan ini digunakan untuk menghaluskan pergerakan atau perubahan sudut pandang.

ƒ 2D to 3D

Aturan ini digunakan untuk mengangkat animasi dari dunia dua dimensi ke dunia tiga dimensi dengan berbagai teknik.

2.4 Database

2.4.1 Pengertian Database

Database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali (McLeod,2001, p258).

(10)

Database adalah sebuah kumpulan dari data yang terhubung secara logik dan sebuah deskripsi tentang data tersebut yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi (Connoly, 2002, p14),.

2.4.2 Komponen Database

Komponen database (Fathansyah,2004,p6) : ƒ Data

Fakta-fakta yang dikumpulkan yang bisa berupa teks, angka, gambar dan lain-lain yang belum diolah.

ƒ Hardware

Hardware adalah perangkat keras komputer yang memproses dan mengolah data.

ƒ Software

Software adalah komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan user.

Ada 3 jenis perangkat lunak yang terlibat dalam pengolahan database : • Operating System

Fungsinya sebagai pengendali semua operasi didalam sebuah komputer atau jaringan

(11)

• Database Management System (DBMS)

DBMS adalah perangkat lunak utama dalam pengolahan basis data. DBMS berperan pula dalam menerapkan mekanisme pengamanan dan menjaga integritas basis data.

Contohnya : SQLServer, MySQL. • Aplikasi Pengguna Database

Kelompok perangkat lunak yang bersentuhan langsung dengan end-user.

ƒ Brainware (User)

User adalah orang yang menggunakan database. Jenis-jenis pengguna database:

• Database Administrator

• Pengembang Aplikasi (Programmer) • Pemakai Mahir

• Pemakai umum (End-User)

2.4.3 Normalisasi

Dalam database, Normalisasi adalah proses menganalisa relationship dalam sebuah database yang berguna untuk menghilangkan anomali data yang berupa data berulang. (Kroenke, 2002, p126).

Normalisasi adalah suatu teknik untuk menghasilkan sekumpulan relasi dengan sifat-sifat (properties) yang diinginkan, memenuhi kebutuhan data pada enterprise (Connoly,2002,p376).

(12)

Tujuan normalisasi adalah :

ƒ Mengurangi jumlah data yang berulang (data redudancy)

ƒ Memudahkan pengaturan data sehingga mudah untuk dilakukan insert, update dan delete data

2.5 Rekayasa Piranti Lunak 2.5.1 Pengertian dan Tujuan

Rekayasa Piranti Lunak adalah sebuah disiplin yang mengintegrasikan proses, metode dan alat-alat bantu bagi perkembangan proses perangkat lunak komputer (Pressman, 2002, 28)

2.5.2 Produk

2.5.2.1 Pengertian produk perangkat lunak

Produk perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan oleh berbagai pengguna, bukan untuk pengguna pribadi (http://www.sony-ak.com).

Menurut Pressman (2001, p16), produk-produk perangkat lunak antara lain terdiri dari:

ƒ Perangkat Lunak Sistem

Perangkat Lunak Sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program yang lain.

(13)

ƒ Perangkat Lunak Real-Time

Program – program yang memonitor, menganalisis atau mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time.

ƒ Perangkat Lunak Bisnis

Perangkat Lunak ini mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis.

ƒ Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan

Perangkat Lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah diotomatisasi.

ƒ Embedded Software

Embedded software dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri.

ƒ Perangkat Lunak Komputer Personal

Aplikasinya antara lain pengolah kata, spreadsheets untuk komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan, bisnis dan personal, jaringan eksternal atau akses database dan ratusan aplikasi lainnya.

ƒ Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan

Perangkat Lunak kecerdasan buatan ( Artificial Intelligent ) menggunakan algoritma non – numerik untuk memecahkan masalah

(14)

kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung.

2.5.3 Proses

Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu :

1. Alat bantu (Tools)

CASE (Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan software, hardware, dan software engineering database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD atau CAE (Computer Aided Design and Engineering), untuk hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode yang digunakan.

2. Metode

Ketika suatu software dibangun, maka diperlukan metode atau cara-cara teknis pembuatannya, yaitu proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean, dan pemeliharaan.

3. Prosedur

Prosedur adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi dan “milestone” yang memungkinkan memperkirakan kemajuan dari perkembangan piranti lunak.

(15)

2.5.4 Pemodelan

Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah Linear Sequential Model, seringkali disebut Waterfall model atau The Classic Life cycle (Siklus hidup klasik). Model ini memberikan pendekatan yang sistematik dan berurutan (sequential) dalam pengembangan suatu software. Yang dimulai dari level system dan dilakukan melalui tahap analysis, design, coding, testing, dan maintenance. (Pressman, 1992, p25).

Gambar 2.1 Waterfall Model / The Classic Life Cycle (Pressman, 1992, 25) Tahapan-tahapan dalam Waterfall Model / Classic Life Cycle (Pressman,1992,p25-26) :

ƒ System Engineering and Analysis (Rekayasa dan analisis sistem).

Software selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, oleh karena itu setiap pekerjaan dimulai dengan menentukan kebutuhan untuk keseluruhan elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa dari System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance

(16)

kebutuhan tersebut pada software. System engineering dan analysis mencakup pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan jumlah yang sedikit dari design top level dan analisa.

ƒ Software Requirement Analysis (Analisa Kebutuhan Piranti Lunak).

Suatu langkah analisis dimana setiap pembangunan (developer) sistem memahami setiap bagian sistem serta fungsi-fungsinya. Menentukan bagian-bagian fungsi mana yang akan dibuat maupu dikembangkan utnuk mendukung keberhasilan sistem, unjuk kerja (performance) dan antarmuka (interface) yang diperlukan.

ƒ Design (Perancangan).

Tahap ini merupakan suatu langkah dimana pekerjaan rekayasa masuk ke arah yang sifatnya internal. Dimana setiap informasi yang sudah dikumpulkan, dianalisa dan semua masalah yang sudah didefinisikan dituang ke dalam perancangan sistem yang difokuskan pada empat atribut, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, detail dari suatu prosedur dan karakteristik antar muka (interface).

ƒ Coding (Pengkodean).

Coding merupakan langkah untuk menerjemahkan design ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh mesin (komputer). Jika pada tahap design fokusnya terletak pada hal-hal yang detail, maka pada tahap pengkodingan difokuskan pada hal yang mekanik.

ƒ Testing (Pengujian).

Testing merupakan kegiatan yang difokuskan pada logikal internal dari piranti lunak, yang berarti pengujian dari penerapan logika-logika dalam

(17)

kode program untuk menemukan kesalahan dalam program serta memastikan bahwa logika yang diterapkan telah berjalan sesuai definisi awal sehingga dapat memastikan bahwa hasil keluaran dari fungsi program berjalan dengan semestinya.

ƒ Maintenance (Pemeliharaan).

Maintenance merupakan suatu langkah yang digunakan untuk menjaga dan memelihara program yang telah dibuat agar tetap berfungsi dengan baik. Pemeliharaan piranti lunak menyediakan suatu metode dimana terjadi suatu siklus rekayasa melalui tahapan-tahapan berlanjut dan berkembang yang jauh lebih baik daripada membuat suatu program baru.

2.6 Interaksi Manusia dan Komputer

2.6.1 Pengertian

Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Special Interest Group in Human-Computer Interaction, www. sigchi.org).

Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia dan komputer dengan melibatkan software dan hardware. (www.wikipedia.org).

Segala sesuatu yang berhubungan dengan user dan kemampuan mereka untuk menggunakan komputer disebut Interaksi Manusia dan Komputer. (Elsom-Cook, 2001, p122).

(18)

2.6.2 Sistem Interaktif

Interaksi manusia dan komputer merupakan sistem yang interaktif yang mampu menjembatani antara user dan komputer. Elemen – elemen yang terdapat di dalam user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara – suara dari komputer. (Datsbaz, 2002, p19).

Suatu sistem yang baik hendaklah merupakan suatu sistem yang user friendly dengan memenuhi 5 kriteria berikut ini (Schneiderman,1998,p14), antara lain :

ƒ Time to Learn (Waktu belajar ) : kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat langsung menggunakan sistem tersebut. ƒ Speed of Performance (Kecepatan kinerja) : kecepatan penyajian

informasi yang cepat. Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk bekerja.

ƒ Rate of Errors by Users (Tingkat kesalahan) : Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan oleh pengguna.

ƒ Retentions over time (Daya Ingat) : Sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat menggunakan sistem tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak menggunakannya.

ƒ Subjective Satisfaction (Kepuasan subjektif) : bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai aspek dari sistem.

(19)

2.6.3 Pedoman Perancangan User Interface

Pedoman perancangan User Interface dapat menggunakan Delapan Aturan Emas Perancangan (Schneidermann, 1998, p74) yang harus dimengerti, dikerjakan dan diterapkan pada setiap keadaan . Delapan Aturan Emas tersebut adalah :

1. Strive for Consistency (Berusaha untuk konsisten).

Bentuk konsistensi dalam perancangan user interface antara lain adalah konsistensi penggunaan, warna, layout, huruf dan konsistensi action diberbagai situasi.

2. Enable frequent users to use shortcuts (Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts).

Shortcut digunakan ketika jumlah penggunaan meningkat sehingga user menginginkan untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk mempercepat waktu interaksi. Seiring dengan peningkatan frekuensi penggunaan sebuah sistem, user menginginkan untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk mempercepat waktu interaksi. Semua itu terakomodasi dengan adanya shortcut, contohnya dengan special keys dan perintah pendek.

3. Offer Informative Feedback (Memberikan umpan balik yang informatif) Setiap aksi yang dilakukan oleh user, pasti ada umpan balik dari sistem. Umpan balik tersebut harus dapat memvisualisasikan hasil dari aksi yang telah dilakukan oleh user.

(20)

4. Design Dialogs to yield closure (Merancang dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir).

Urutan dari setiap aksi haruslah terorganisasi ke dalam suatu kelompok dengan urutan awal, tengah dan akhir sehingga mudah dimengerti oleh user.

5. Offer errors prevention and simple error handling (Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana).

Sistem lebih baik menghindarkan user dari kesalahan penggunaan sebelum user melakukan sebuah kesalahan. Salah satunya dengan pemilihan combo box dibandingkan dengan pengisian form karena pengisian form dapat meminta jenis inputan ganda seperti character atau numerik. Keadaan ini akan menyebabkan user mengalami kebingungan. Dengan combo box, user dapat langsung memilih dari daftar yang disediakan tanpa harus kebingungan.

6. Permit easy reversal of action (Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah ).

Sistem diusahakan dapat memberikan aksi yang mudah dimengerti oleh pengguna. Hal ini dibuat agar pengguna tidak merasa bingung ketika mendapatkan pesan kesalahan.

7. Support Internal Locus of control ( Mendukung pusat kendali internal) User yang sudah berpengalaman menginginkan untuk menguasai sebuah sistem, maka sistem tersebut harus dapat merespon keinginan mereka.

(21)

8. Reduce Short- term memory load (Mengurangi beban ingatan jangka pendek )

Daya ingat jangka pendek manusia harus dapat diakomodir dengan tampilan window yang sederhana dan mudah diingat.

2.7 Alat Bantu Perancangan

2.7.1 STD (State Transition Diagram)

State transition Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku ( disebut state ) sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2001, p354).

Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram adalah : ƒ Action (Aksi)

Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer,dll. ƒ Condition (Kondisi)

Merupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan.

ƒ State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah sistem

(22)

Simbol State :

Gambar 2.2 Simbol State ƒ Transition State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state yang lain.

Simbol Transition State :

Gambar 2.3 Simbol Transition State

2.8 Kios Informasi

Kios adalah terminal swalayan interaktif berbasis elektronik yang menyediakan informasi untuk publik. (www.kis-kiosk.com).

Sistem kios multimedia adalah suatu pelayanan informasi umum yang menggunakan informasi digital. (Steinmetz dan Nahrstedt, 1995, p755).

2.8.1 Tujuan dan Manfaat Kios Informasi

Tujuan yang ingin dicapai dari sistem kios informasi pada umumnya adalah (T0593-01.pdf- IMK) :

a. Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas Data

Maksud dari kehandalan data adalah data dapat berfungsi sesuai dengan apa yang diinginkan dengan hasil yang akurat. Ketersediaan data berarti data harus selalu siap pakai bila sewaktu–waktu hendak digunakan.

(23)

Sedangkan maksud dari keamanan data berarti data terlindungi dari akses-akses yang tidak berhak juga terlindungi dari segala kerusakan, baik kerusakan perangkat kerasnya maupun piranti lunaknya. Integritas data adalah kesatuan data sehingga terjaminnya keutuhan data, yang tidak mudah dirusak, maupun dimanipulasi oleh orang yang tidak berhak.

b. Standarisasi, Integrasi Data, Konsistensi, Portabilitas Data

Standarisasi data berarti keragaman dari sifat – sifat antar muka pengguna meskipun dari aplikasi – aplikasi yang berbeda. Integrasi Data adalah kesatuan dari beberapa aplikasi dan software tools yang berbeda. Konsistensi data berarti keseragaman data dalam suatu proses aplikasi. Sementara Portabilitas adalah kemungkinan data untuk dikonversi, dipindah-pindahkan, juga dapat dilakukan penggunaan antar muka diberbagai lingkungan piranti lunak dan perangkat keras.

Adapun Manfaat yang didapatkan adalah : a. Dilihat dari segi Konsumen

1. Menaruh minat konsumen

2. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas b. Dilihat dari segi Perusahaan

1. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan penjualan.

2. Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.

(24)

2.8.2 Komponen Kios Informasi

Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan derngan semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse, processor yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh.

Untuk komponen kios informasi yang lebih maju dapat ditambahkan dengan menggunakan koneksi jaringan kecepatan tinggi, keyboard, printer, kamera, ditambah dengan alat yang spesifik dengan tujuan kios tersebut. (Steinmetz dan Nahrstedt, 1995, p219).

Komponen dasar dari sistem informasi : ƒ Input (masukan).

Merupakan data-data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya.

ƒ Processing (proses pengolahan).

Semua aktifitas yang mengubah masukan data menjadi informasi yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya.

ƒ Output (keluaran).

Merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi pengendalian mutu dan kualitas serta evaluasi dari hasil akhir.

ƒ Control (pengendalian).

Terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk menentukan apakah kinerja sesuai dengan yang diharapkan.

(25)

ƒ Adjusment (penyesuaian).

Hasil dari proses kontrol yang membawa masukan sistem atau kembali ke tahap proses sebelumnya beserta dengan hasil evaluasi.

2.9 Rumah Sakit

Rumah Sakit adalah sebuah institusi yang menyediakan layanan kesehatan untuk masyarakat. (www.worldbook.com). Rumah Sakit adalah sebuah institusi perawatan kesehatan profesional yang jasanya disediakan oleh dokter dan perawat. (www.wikipedia.org).

Komponen – komponen Rumah Sakit : ƒ Rumah Bersalin

Rumah Sakit yang khusus melayani pemeriksaan ibu hamil yang akan melahirkan secara normal dengan bantuan bidan, perawat atau dokter. ƒ Rumah Sakit Bersalin

Rumah Sakit yang khusus melayani pemeriksaan ibu hamil yang akan melahirkan secara normal maupun melalui operasi.

ƒ Rumah Sakit Ibu & Anak

Rumah Sakit yang khusus melayani pemeriksaan kesehatan untuk ibu dan perawatan bayi berikut dengan proses persalinan normal maupun operasi.

ƒ Rumah Sakit Kanker

Rumah Sakit yang khusus memberiksan Layanan, pengobatan dan perawatan bagi penderita penyakit kanker

(26)

ƒ Rumah Sakit Ketergantungan Obat

Rumah Sakit yang khusus memberikan layanan, pengobatan dan perawatan penderita yang tergantung pada obat – obatan terlarang

ƒ Rumah Sakit Mata

Rumah Sakit yang khusus memberikan layanan, pengobatan dan perawatan bagi penderita penyakit mata

ƒ Rumah Sakit Khusus

Rumah Sakit yang memberikan layanan pemeriksaan pengobatan dan perawatan satu macam penyakit

ƒ Rumah Sakit Umum

Rumah Sakit yang memberikan layanan, pengobatan, perawatan bagi penderita berbagai penyakit yang dilengkapi dengan dokter ahli. Akan dapat melayani berbagai pasien yang mengidap penyakit yang beraneka ragam.

2.10 Web Browser

Web browser adalah suatu program komputer yang menyediakan fasilitas untuk membaca halaman web disuatu komputer (Febrian,2002,p54). Web browser berfungsi untuk meminta informasi berupa teks, grafik, gambar,suara atau video dari web server. Contoh dari web browser adalah Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator dan Mozilla Firefox.

Banyak Informasi pada web disimpan dalam dokumen – dokumen dengan menggunakan sebuah bahasa yang disebut HTML, dan web browser

(27)

harus mengerti dan menerjemahkan HTML untuk menampilkan dokumen-dokumen ini. (Connoly,2002,p948).

Web browser dapat berjalan diberbagai macam platform seperti Windows, UNIX, dan Mac OS. Pada WWW, semua web server yang sedang berjalan pada platform apapun dapat berinteraksi dengan semua browser yang berjalan pada mesin client yang terhubung melalui internet. Web browser mengirimkan permintaan akan halaman web dan domain name menerjemahkan alamat menjadi lokasi fisik dan menemukan jalur ke lokasi halaman. (Chaudhury, 2002, pp190-191).

2.11 Web Server

Web server adalah sebuah komputer dengan software yang terasosiasi yang tergabung waktu pada internet. Komponen software utama dari web server adalah HTTP (Hypertext Transfer Protocol) server (Chaudhury,2002,p196). Web server merupakan tempat penyimpanan informasi. Seringkali web server harus memproses permintaan client sebelum dapat mengirim informasi. Web server adalah mesin yang bertindak sebagai tempat penyimpanan halaman web. Sebuah web server terdiri dari (Chaudhury,2002,p190) :

ƒ Hardware , berupa sebuah PC, workstation atau komputer mainframe ƒ Sistem Operasi seperti Windows NT, UNIX.

ƒ Software dari web server, yang berjalan pada puncak dari sistem operasi. Produk web server yang populer antara lain Apache web Server.

(28)

2.12 Apache Server

Apache Server dapat dipercaya dan melayani hampir lebih dari 60 % website yang ada pada saat ini. Apache adalah aplikasi server web yang tersedia secara gratis dan disebarkan dengan lisensi “ open source “. Apache memiliki keuntungan yaitu Apache tersedia pada banyak platform dalam format binary dan source code. Apache telah memperoleh reputasi sebagai web server yang terpercaya. (Chaudhury, 2002, p200-201).

2.13 PHP

PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. (Connolly, 2002, p965-966).

2.14 MySQL

Sedangkan MySQL adalah database yang sering dipakai dalam kombinasi sistem yang menggunakan interface PHP. Sesuai dengan namanya, bahasa standar yang digunakan oleh MySQL adalah SQL. SQL adalah singkatan dari Structured Query Language dan sering disebut sequel saja. SQL merupakan bahasa standar untuk pengolahan database. (Kurniawan Yahya, 2002, p143).

Gambar

Gambar 2.1 Waterfall Model / The Classic Life Cycle (Pressman, 1992, 25)  Tahapan-tahapan dalam Waterfall Model / Classic Life Cycle  (Pressman,1992,p25-26) :

Referensi

Dokumen terkait

Indikator Kinerja Kegiatan 001 Jumlah Penyelesaian Administrasi Perkara (yang Sederhana, dan Tepat Waktu) Ditingkat Pertama dan Banding di Lingkungan Peradilan Agama (termasuk

%elain rumah sehat dan jamban, sarana sanitasi lain yag diperiksa di antaranya %/B, %/L dan tempat pengolahan sampah. Dari hasil pemeriksaan yang

Dibandingkan dengan logam berat lainnya HgCl 2 merupakan logam berat yang paling toksik terhadap pertumbuhan mikroorganisme, karena isolat-isolat yang diuji dapat

Berkaitan dengan teori ini, kesadaran seseorang untuk mengambil sertifikasi profesi dipengaruhi oleh expectancies yaitu jika seorang memiliki gelar sertifikasi profesi,

Hasil penelitian ini menggambarkan kebenaran teori yang dikemukakan oleh Tim Penulis PLPG Pendidikan Agama Kristen (2008: 49) bahwa guru Pendidikan Agama Kristen harus

Mengetahui aktivitas / upaya / langkah / cara-cara / usaha apa saja yang dilakukan oleh kepala sekolah dalam rangka meningkatkan kompetensi profesional guru baik kompetensi

Dengan demikian hipotesis keempat yang menyatakan bahwa “Citra merek, Harga yang Dirasa, dan Promosi secara simultan mempunyai pengaruh signifikan terhadap Niat Pembelian Sepatu

turnbuckle terbagi kepada putaran sudut turnbuckle dan ukuran turnbuckle. Putaran turnbuckle dalam Variasi ini dilakukan dengan ukuran turnbuckle yang berbeda-beda.