• Tidak ada hasil yang ditemukan

Program Penghitung Poin Klub Sepak Bola

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Program Penghitung Poin Klub Sepak Bola"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Program Penghitung Poin Klub Sepak Bola

Oleh: Sendy PK

Halo para pecinta coding, ini tutorial pertama yang saya tulis, saya awali

dengan membuat program untuk menghitung poin klub sepak bola dengan

C#, Berikut deskripsi program yang akan kita buat : Program berguna

untuk menghitung poin yang diterima sebuah klub sepakbola. Nilai yang

diinput oleh user a...

Halo para pecinta coding, ini tutorial pertama yang saya tulis, saya awali dengan membuat program untuk menghitung poin klub sepak bola dengan C#,

Berikut deskripsi program yang akan kita buat :

Program berguna untuk menghitung poin yang diterima sebuah klub sepakbola.

Nilai yang diinput oleh user adalah, jumlah kemenangan, jumlah kekalahan, dan jumlah hasil seri

yang dialami oleh klub tersebut

Program juga akan memutuskan apakah klub bersangkutan berada di peringkat utama atau kedua.

Dengan kondisi, jika poin-nya lebih besar dari 50, maka berada di per-• ingkat 1. Sedangkan, jika

poin-nya sama dengan atau lebih kecil dari 50, maka berada di peringkat 2.

Pertama kita akan membuat (user interace) tampilannya terlebih dahulu, berikut langkah-langkah untuk membuatnya.

Buat File project yang baru dengan nama menghitungPointSepakBola 1.

Setelah itu, pada ToolBox, bagian Common Controls, anda klik komponen Label, lalu drag ke 2.

Form1. Mengenai letaknya sembarang saja dulu, karena nanti kita akan mengaturnya melalui Properties.

(3)

3. Masukkan lagi 7 buah Label, 5 buah TextBox, 3 buah Button , atur tata letaknya kira-kira sepert di bawah ini.

(4)

4. Setelah itu, kita akan mengatur Properties dari masing-masing komponen. Caranya adalah, klik kanan pada salah satu komponen, misalkan Label1. Lalu pilih Properties.

5. Ubah Value (nilai) dari Properties Text dengan kata ‘Main

6.Lalu ubah juga Properties Location, dengan nilai

7.Lalu ubah nilai Properties Font, dengan cara klik maka akan tampil kotak dialog Font.

(5)

9. Untuk langkah selanjutnya, kita akan mengubah semua nilai properties pada masing-masing objek yang ada pada Form1, termasuk Form1 itu sendiri. Untuk mengetahui objek dan properties yang mana yang akan diubah, dan apa nilainya, silahkan Anda lihat pada Tabel di bawah ini.

(6)
(7)

Sampai saat ini kita sudah selesai membuat tampilan user interfacenya, sekarang kita akan melakukan tahap coding agar program bisa berjalan, langkah-langkahnya antara lain sebagai berikut.

(8)

private void txtMenang_TextChanged(object sender, EventArgs e) {

HitungJumlahMain(); }

Keterangan Program:

Baris 1, 2, dan 4: akan tercipta dengan sendirinya begitu kita melakukan klik ganda pada

komponen txtMenang tadi. Jadi tidak perlu diketik lagi.

Baris 1: txtMenang_TextChanged adalah nama komponen (txtMenang) dan nama event-nya

(TextChanged).

Event adalah trigger yang akan memicu baris kode di dalamnya untuk dijalankan. Biasanya event

dipicu oleh interaksi pengguna dengan program yang kita buat. - Pada event untuk komponen txtMenang ini, baris kode akan dijalankan jika pada komponen txtMenang terjadi perubahan teks atau isinya.

Baris 3: berguna untuk memanggil method HitungJumlahMain(), method ini sendiri nanti akan kita

buat

2. Kembali lagi ke form design, dengan cara klik tab pada bagian atas yang bertuliskan Form1.cs [Design].

3.Setelah itu, lalukan cara yang sama seperti pada langkah 1, untuk komponen txtSeri dan txtKalah. Sehingga hasilnya nanti seperti ini

private void txtKalah_TextChanged(object sender, EventArgs e) {

HitungJumlahMain(); }

.4.Kembali lagi ke form design dengan cara yang sama seperti pada langkah 2.

5.Lalu klik ganda pada komponen cmdHitung untuk masuk kembali ke editor kode, dan ketikkan kode berikut.

private void cmdHitung_Click(object sender, EventArgs e) {

int jmlMenang, jmlSeri, jmlKalah, jmlPoint; int jmlPoinMenang, jmlPoinSeri, jmlPoinKalah; jmlMenang = int.Parse(txtMenang.Text); jmlSeri = int.Parse(txtSeri.Text); jmlKalah = int.Parse(txtKalah.Text); // hitung jmlPoinMenang jmlPoinMenang = jmlMenang * 3; // hitung jmlPoinSeri jmlPoinSeri = jmlSeri * 1; // hitung jmlPoinKalah

(9)

jmlPoinKalah = jmlKalah * 0;

jmlPoint = jmlPoinMenang + jmlPoinSeri + jmlPoinKalah; txtPoint.Text = jmlPoint.ToString();

lblPeringkatKlub.Text =

TentukanPeringkatKlub(jmlPoint).ToString(); }

Keterangan Program:

Baris 1 dan 2: mendeklarasikan tujuh buah variabel bertipe data Integer.

Baris 5: mengambil isi dari komponen txtMenang, dan karena datanya bertipe String maka harus

dikonversi dulu ke tipe Integer. Setelah itu masukkan hasilnya ke variabel jmlMenang.

Baris 6 dan 7: sama dengan baris 6. Untuk setiap data dari komponen TextBox, Label, ComboBox,

dll, tipe datanya adalah String. Maka jika variabel penampungnya bukan String juga, harus dikonversi ke tipe data yang sesuai.

Baris 8, 10, 12: adalah baris komentar. Komentar tidak akan diparsing oleh bahasa pemrograman,

jadi tidak akan berpengaruh dengan program yang kita buat..

Dalam membuat program biasakanlah untuk memberikan komentar seperlunya, hal ini sangat

berguna untuk mengingatkan kita, misalnya, apa maksud dan guna dari kode ini, variabel ini berguna untuk program yang mana, dan lain-lain..

Baris 9: menghitung jumlah poin yang diperoleh untuk kemenangan (jmlPoinMenang), dengan

rumus banyaknya kemenangan yang diraih (jmlMenang) dikalikan dengan 3.

Baris 11: menghitung jumlah poin yang diperoleh untuk hasil seri (jmlPoinSeri), dengan rumus

banyaknya hasil seri yang diraih (jmlSeri) dikalikan dengan 1.

Baris 13: menghitung jumlah poin yang diperoleh untuk kekalahan (jmlPoinKalah), dengan rumus

banyaknya kekalahan yang diraih (jmlKalah) dikalikan dengan 0. Sebetulnya baris kode ini bisa diganti dengan jmlPoinKalah = 0, karena bagaimanapun juga, hasil dari perhitungan ini akan tetap menghasilkan nilai 0 (nol)

Baris 14: menjumlahkan hasil dari proses pada baris 11, 14, dan 17, lalu hasilnya disimpan ke

variabel jmlPoint.

Baris 15: menampilkan isi variabel jmlPoint, melalui komponen txtPoint. Akan tetapi, sebelumnya

harus dikonversi dulu ke tipe String (ToString()).

Baris 16: menentukan klub kita ada diperingkat berapa berdasarkan jmlPoint, dengan

menggunakan method TentukanPeringkatKlub(). Lalu hasilnya akan ditampilkan melalui lblPeringkatKlub.

6. Klik ganda cmdReset, ketikkan kode berikut ini

private void cmdReset_Click(object sender, EventArgs e) { txtMain.Text = Convert.ToString(0); txtMenang.Text = Convert.ToString(0); txtSeri.Text = Convert.ToString(0); txtKalah.Text = Convert.ToString(0); txtPoint.Text = Convert.ToString(0); lblPeringkatKlub.Text = "?"; }

(10)

Keterangan Program:

Kode ini berguna untuk me-reset atau mengembalikan kondisi tampilan seolah-olah seperti

program baru dijalankan

Baris 3-7: mengisi masing-masing komponen dengan angka 0. Karena angka 0 bukan bertipe string

jadi harus dikonversi dulu ke tipe String, dengan menggunakan perintah Convert.ToString()

Sebenarnya untuk baris 3-7 bisa saja kodenya diganti dengan, misal txtMain.Text = “0”; . Akan

tetapi yang harus diingat, meskipun jumlah karakternya hanya 1 (yaitu 0), akan tetapi jangan dianggap sebagai karakter dan ditulis dengan petik satu ( ‘0’ ), karena akan menyebabkan program error.

Baris 8: mengisi komponen lblPeringkatKlub dengan simbol ? .

7. Klik ganda cmdKeluar, ketikkan kode berikut ini.

private void cmdKeluar_Click(object sender, EventArgs e) {

this.Close(); }

Keterangan Program:

Kode ini berguna untuk keluar dari program.

Baris 3: this, maksudnya Form1. Close(), adalah method untuk menutup program.

8. Selanjutnya kita akan membuat method kita sendiri, yaitu method dengan nama HitungJumlahMain(). Ketikkan kode berikut dibawah kode sebelumnya tadi. Lihat kode dibawah ini.

this.Close(); }

// method HitungJumlahMain() private void HitungJumlahMain() {

int jmlMain, jmlMenang = 0, jmlSeri = 0, jmlKalah = 0; try { jmlMenang = int.Parse(txtMenang.Text); } catch (FormatException) { txtMenang.Text = "0"; } try { jmlSeri = int.Parse(txtSeri.Text); } catch (FormatException) {

(11)

txtSeri.Text = "0"; } try { jmlKalah = int.Parse(txtKalah.Text); } catch (FormatException) { txtKalah.Text = "0"; }

jmlMain = jmlMenang + jmlSeri + jmlKalah; txtMain.Text = jmlMain.ToString();

}

Keterangan Program:

Baris 1 dan 2: potongan kode program langkah 7, untuk menunjukkan dimana posisi kita mulai

mengetikkan kode langkah 8.

Baris 4: karena method ini tidak punya nilai kembalian (return value), jadi bertipekan void.

Baris 7-14: adalah salah satu kelebihan yang dimiliki oleh C#, yaitu perangkap kesalahan

(exception handling)

Baris 7-10: mencoba (try) untuk mengkonversi isi dari variabel txtMenang ke tipe data Integer. Jika

ada kesalahan (error), misalnya, txtMenang masih kosong, atau diinput yang bukan angka. Maka program akan menjalankan baris kode di dalam catch, yaitu men-set isi komponen txtMenang dengan angka 0 (nol)

Baris 31: menjumlahkan variabel jmlMenang, jmlSeri, jmlKalah, hasilnya simpan ke variabel

jmlMain.

Baris 35: tampilkan isi variabel jmlMain, ke dalam komponen txtMain, setelah sebelumnya

(lagi-lagi) dikonversi ke tipe data String.

9. Dan untuk yang terakhir, kita akan membuat method dengan nama TentukanPeringkatKlub(). Ketikkan kode berikut ini

// method TentukanPeringkatKlub()

private int TentukanPeringkatKlub(int jumlahPoin) { if (jumlahPoin > 50) { return 1; } else { return 2; } } Keterangan Program:

(12)

Baris 2: berbeda dengan method yang pertama kita buat (langkah 7), method kali ini memiliki

parameter, yaitu variabel int jumlahPoin. Selain itu karena tipe data yang akan dikembalikan adalah Integer, maka method ini pun harus bertipe Integer (private int TentukanPeringkatKlub()). Baris 4-7: periksa apakah nilai yang ada pada variabel jumlahPoin, bernilai lebih besar dari 50. Jika

iya, maka nilai kembalian (return value)-nya adalah 1

Baris 8-11: jika tidak, maka nilai kembalian (return value)-nya adalah 2

Coba Anda lihat lagi penggunaan method ini pada langkah 5 (untuk komponen cmdHitung).

lblPeringkatKlub.Text = TentukanPeringkatKlub(jmlPoint).ToString();

Jadi, apabila jmlPoint, misalkan bernilai 65, maka yang akan tampil pada komponen

lblPeringkatKlub adalah angka 1. Karena 65 lebih besar dari 50, dan nilai kembaliannya adalah 1.

10. Setelah itu tekan tombol F6, untuk melakukan Build Solution. Jika ada error, coba Anda teliti lagi apakah ada kode yang terlewat atau salah dalam pengetikannya. Jika tidak ada error, tekan tombol F5. Maka program akan dijalankan.

Dan tahap terakhir dalam pembuatan program adalah tahap yang disebut testing atau ujicoba program.

Langkah-langkah melakukan ujicoba program adalah sebagai berikut:

1. Setelah program dijalankan, isi Menang dengan angka 23 (misalkan), Seri dengan angka 8, dan Kalah dengan angka 16.

2. Klik tombol Hitung atau tekan kombinasi tombol ALT + H, pada keyboard. Maka program akan menghitung jumlah point dan menampilkannya. Bersamaan dengan itu juga program akan menentukan berada pada peringkat berapakah klub kita.

3. Klik tombol Reset atau ALT + R, untuk mengulangi proses penghitungan.

4. Klik tombol Keluar atau ALT + K, untuk menutup atau keluar dari program

(13)

Demikian Tutorial pertama saya di JagoCoding, tunggu tutorial menarik berikutnya yah.

Tentang Penulis

Sendy PK

Saya adalah Programmer yang memiliki impian untuk menguasai dunia kunjungi situs pribadi saya di www.spk.my.id dan Online Shop saya di www.spkshop.web.id

Referensi

Dokumen terkait

KETERLIBATAN KLUB SEPAK BOLA

Meskipun telah dibuat suatu perjanjian kerja antara klub sepakbola dangan pemain sepak bola, tetapi pada kenyataannya masih banyak sekali penyimpangan dalam dunia

Selain itu, untuk memperdalam analisa klub sepak bola yang menjalankan prinsip- prinsip koperasi dan non-koperasi, kajian ini juga ingin mengetahui hubungan antara kinerja klub yang

HALAMAN PENGESAHAN Skripsi dengan judul “MAKNA FANATISME BAGI FANS FANATIK KLUB SEPAK BOLA STUDI KASUS ANDIE PECI SEBAGAI FANS FANATIK PERSEBAYA 1927” Oleh: Febiartito Ramadhan

Bahwa semenjak dikeluarkan Peraturan Menteri Dalam Negeri No 13 Tahun 2006 Tentang Pedoman Pengelolaan Keuangan Daerah, Klub Sepak Bola PSS Sleman yang sebelumnya

Perjanjian kerja antara pemain sepak bola profesional dengan klub sepak bola di Indonesia yang mengacu pada ketentuan lex sportiva dalam statuta FIFA tentunya dapat

Dalam konteks inilah sebenarnya, klub sepak bola di berbagai daerah bisa menjadikan klub sebagai brand yang menarik bagi sponsor, sekaligus brand bagi kota asal

Jumlah penonton bisa juga dipengaruhi dari jumlah penduduk yang ada di daerah tempat klub sepak bola tersebut berada, khususnya dalam sepak bola Indonesia yang