• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Antrean Rumah Sakit menggunakan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus: RSUD 45 Kuningan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Antrean Rumah Sakit menggunakan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus: RSUD 45 Kuningan)"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

2152

Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Antrean Rumah Sakit

menggunakan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus: RSUD 45

Kuningan)

Hummam Aly Baziyad1, Herman Tolle2, Retno Indah Rokhmawati3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1baziyad_hummam@student.ub.ac.id, 2emang@ub.ac.id, 3retnoindahr@ub.ac.id

Abstrak

Aplikasi antrean elektronik Rumah Sakit Umum Daerah 45 Kuningan (RSUD 45 Kuningan) merupakan aplikasi yang dirancang untuk masyarakat sebagai wujud keterbukaan informasi dan mempermudah akses pelayanan. Aplikasi ini dibuat berdasarkan kebutuhan RSUD 45 Kuningan dan perpanjangan perjanjian kerja sama dengan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) untuk tahun 2021. Penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan pengalaman pengguna agar aplikasi yang dibuat memiliki hasil yang baik bagi para penggunanya dari sisi usability dan user experience. Metode yang digunakan untuk melakukan perancangan adalah Human-Centered Design (HCD) yang terdiri atas tahapan analisis konteks pengguna, analisis kebutuhan pengguna, perancangan desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Evaluasi desain solusi dilakukan menggunakan usability testing dan pengisian User Experience

Questionnaire (UEQ) kepada 10 responden dan memperoleh nilai 87.5% pada aspek efektivitas, 0.176 goals/detik pada aspek efisiensi, dan 77.75 dengan grade B pada aspek kepuasan pengguna. Hasil UEQ

pada aspek attractiveness, perspicuity, dan dependability memperoleh kategori excellent. Pada aspek

efficiency dan stimulation memperoleh kategori good. Terakhir, aspek novelty memperoleh kategori above average. Hasil tersebut menunjukkan bahwa rancangan tersebut dapat diterima dengan nilai usability yang baik dan pengalaman penggunanya yang positif dimana setiap aspeknya berada di atas

rata-rata.

Kata kunci: antrean rumah sakit, pengalaman pengguna, Human-Centered design, usability testing, user experience questionnaire

Abstract

The electronic queueing application of Regional General Hospital 45 Kuningan (RSUD 45 Kuningan) is an application designed for the public as a form of information disclosure and facilitates access to hospital services. This application is made based on the needs of RSUD 45 Kuningan and the extension of cooperation agreement with the Social Security Administration Agency (BPJS) for 2021. This research aims to create user experience design in order for the application to deliver good results for its users in terms of usability and user experience. The method used to perform the design is Human-Centered Design (HCD) which consists of several stages such as user context analysis, user requirements analysis, creating design solutions, and evaluating design solutions. Evaluating design solutions was carried out by conducting usability testing and filling User Experience Questionnaire (UEQ) to 10 respondents and obtained a score of 87.75% in the effectiveness aspect, 0.176 goals/second in the efficiency aspect, and 77.75 with grade B in the user satisfaction aspect. UEQ results on attractiveness, perspicuity, and dependability aspects achieved excellent category. Efficiency and stimulation aspect achieved good category. Lastly, the novelty aspect achieved above-average category. These results show that the design solutions are acceptable with good usability score and positive user experience with above average scores on each aspect.

Keywords: hospital queue, user experience, Human-Centered design, usability testing, user experience questionnaire

(2)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1. PENDAHULUAN

Rumah Sakit Umum Daerah 45 Kuningan (RSUD 45 Kuningan) merupakan salah satu pelaksanaan Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD) yang bertanggung jawab untuk menyelenggarakan pelayanan kesehatan tingkat rujukan di wilayah Kabupaten Kuningan. Sebagai rumah sakit milik pemerintah dan termasuk sebagai Fasilitas Kesehatan Rujukan Tingkat Lanjutan (FKRTL), RSUD 45 Kuningan diwajibkan untuk bekerja sama dengan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS). Salah satu bentuk kerja sama tersebut adalah kewajiban RSUD 45 Kuningan untuk melayani peserta BPJS.

Berdasarkan surat perpanjangan perjanjian kerja sama untuk tahun 2021 antara RSUD 45 Kuningan dengan BPJS, dinyatakan bahwa seluruh FRKTL harus melaksanakan komitmen-komitmen perjanjian. Salah satu komitmen-komitmen yang belum dilaksanakan oleh RSUD 45 Kuningan adalah implementasi display ketersediaan tempat tidur yang terintegrasi dengan aplicare &

updating aplicare, sistem antrean elektronik, dan display jadwal operasi. Keharusan menepati

komitmen tersebut didukung oleh kebutuhan RSUD 45 Kuningan dalam melayani pasien selama kondisi darurat COVID-19 yang mengharuskan setiap orang untuk menjaga jarak. Antrean manual menyebabkan penumpukan orang di loket pendaftaran dan di ruang tunggu. Oleh karena itu pada awal tahun 2021, RSUD 45 Kuningan berencana untuk membuat suatu sistem antrean elektronik berbasis mobile.

Agar sistem antrean elektronik yang ingin dibuat oleh RSUD 45 Kuningan memiliki hasil yang baik untuk para penggunanya terutama dari segi usability dan user experience, maka diperlukannya suatu perancangan pengalaman pengguna. Salah satu metode perancangan pengalaman penggunanya yang dapat digunakan untuk merancang sistem ini adalah

Human-Centered Design (HCD). HCD dipilih karena

merupakan salah satu metode mendesain produk dengan manusia sebagai fokus utamanya. Selain melibatkan pengguna, HCD juga melibatkan

stakeholder dalam prosesnya sehingga hasil

yang didapatkan akan sesuai dengan kebutuhan pengguna dan keinginan stakeholder (Safi'i, et al., 2020).

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1. Kajian Pustaka

Penelitian menggunakan metode HCD pernah dilakukan oleh R.P. Hero Wijaya pada tahun 2019 dengan judul “Perancangan User

Experience Aplikasi Pemesanan Katering

Sekolah dengan Menggunakan Metode Human Centered Design”. Penelitian dilakukan menggunakan metode HCD dan evaluasinya menggunakan A/B Testing, usability testing, dan

User Experience Questionnaire (UEQ) yang

menunjukkan hasil efektivitas sebesar 100%, efisiensi sebesar 100%, dan kepuasan pengguna sebesar 89.17% dengan UEQ rata-rata dari setiap skala sebesar 0.88 (Wijaya, et al., 2019). Berdasarkan penelitian tersebut, UEQ juga dijadikan sebagai metode evaluasi pada penelitian ini untuk mengukur nilai pengalaman pengguna pada desain yang telah dibuat.

Penelitian berikutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Faiz Elyuan Permana pada tahun 2020 dengan judul “Perancangan User

Experience Sistem Informasi Manajemen

Magang pada Jurusan Sistem Informasi menggunakan pendekatan Human-Centered

Design”. Penelitian dilakukan menggunakan

metode HCD dengan evaluasi aspek usability sebagai fokus utama. Hasil desain memiliki nilai efektivitas sebesar 98,64%, efisiensi termasuk kategori sangat cepat, dan kepuasan pengguna sebesar 6.19/7 untuk desktop dan 6.2/7 untuk

mobile (Permana, et al., 2020). Berdasarkan

penelitian tersebut, aspek efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna juga diukur pada penelitian ini untuk mengetahui kemudahan (usability) dari desain yang telah dibuat.

2.2. User Experience

User Experience (UX) yang diterjemahkan

menjadi pengalaman pengguna adalah istilah yang digunakan ketika Human Computer

Interaction berhubungan dengan aspek usability

dan instrumen penilaian berbasis tugas (Hassenzahl, 2005). Sedangkan menurut ISO-9241-210, pengalaman pengguna adalah persepsi dan respon yang dihasilkan ketika sedang/telah menggunakan suatu produk, sistem, dan jasa. Menurut Garrett, UX terdiri atas lapisan 5 elemen yaitu strategy, scope,

structure, skeleton, dan surface yang

ditunjukkan dalam Gambar 1. Lapisan strategy membahas tentang kebutuhan pengguna serta tujuan dibuatnya aplikasi. Lapisan scope membahas tentang kebutuhan fungsional dan kebutuhan konten. Lapisan structure membahas

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya tentang desain interaksi dan respon yang diberikan oleh pengguna. Lapisan skeleton membahas tentang desain antarmuka serta interaksi antar elemen. Lapisan terakhir yaitu

surface membahas tentang visual design dari

produk yang dibuat (Garrett, 2010). Pada penelitian ini, perancangan pengalaman pengguna disesuaikan dengan 5 lapisan elemen tersebut.

Gambar 1. Elemen UX menurut Garrett

Sumber: The Elements of UX (Garrett, 2010)

2.3. Usability

Usability merupakan salah satu atribut yang

dapat digunakan dalam menilai kemudahan suatu antarmuka. Menurut Nielsen, usability merupakan bagian dari user experience dan berada di urutan kedua setelah utility. Usability terdiri atas berbagai aspek namun menurut ISO-9241-11, aspek tersebut adalah efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Untuk mengetahui nilai dari setiap aspek usability, metode yang dapat digunakan adalah dengan melakukan usability testing.

2.4. Human-Centered Design

HCD adalah suatu metode untuk mendesain produk dengan manusia sebagai fokus utamanya. Dalam HCD, tidak hanya pengguna yang dilibatkan tetapi melibatkan pula

stakeholder sehingga desain yang dibuat sesuai

dengan kebutuhan pengguna dan keinginan

stakeholder (Safi'i, et al., 2020). HCD sudah

banyak digunakan terutama dalam bidang ergonomi, ilmu komputer, dan kecerdasan buatan (Giacomin, 2014). Menurut ISO 9241-210, HCD memiliki 4 aktivitas utama yaitu identifikasi konteks pengguna, spesifikasi

kebutuhan pengguna, perancangan desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Tahap evaluasi desain solusi akan menentukan apakah perlu dilakukan iterasi atau tidak. Aktivitas HCD ditunjukkan dalam Gambar 2.

Gambar 2. Aktivitas pada HCD

Sumber: A HCD Methodology (Harte, et al., 2017) 2.5. Usability Testing

Usability testing merupakan proses untuk

mempelajari bagaimana pengguna berinteraksi dengan prototype sebelum sepenuhnya dikembangkan menjadi aplikasi. Aspek usability yang akan dianalisis ketika melakukan usability

testing pada penelitian ini adalah aspek

efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Aspek efektivitas diukur dengan menghitung tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Aspek efisiensi diukur dengan menghitung waktu yang dibutuhkan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Sedangkan aspek kepuasan pengguna diukur dengan menggunakan kuesioner seperti System Usability Scale (SUS). Hasil usability testing juga dapat dijadikan pedoman dalam menyelesaikan permasalahan pada desain yang telah dibuat.

2.6. User Experience Questionnaire

UEQ merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengetahui nilai pengalaman pengguna dari suatu produk. UEQ merupakan kuesioner yang terdiri dari 26 butir pertanyaan dimana setiap pertanyaannya harus diisi berdasarkan nilai 1 sampai 7. UEQ memiliki 6 komponen penilaian yaitu

attractiveness, perspicuity, efficiency,

dependability, stimulation, dan novelty

(Schrepp, 2014). Pertanyaan UEQ dapat dilihat dalam Gambar 3.

(4)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Gambar 3. Pertanyaan UEQ

Sumber: UEQ Indonesian (UEQ Team, 2018) 3. METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian mengikuti tahapan-tahapan pada HCD yang diawali dengan studi literatur dan diakhiri dengan penarikan kesimpulan. Tahapan HCD yang dijadikan alur dalam melakukan penelitian adalah analisis konteks pengguna, analisis kebutuhan pengguna, perancangan desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Alur penelitian ditunjukkan dalam Gambar 4.

Gambar 4. Metodologi Penelitian

Studi literatur bertujuan untuk memahami konsep, teori, atau metode yang berkaitan dengan topik penelitian. Literatur yang berhubungan dengan penelitian ini adalah user

experience, usability, Human-Centered Design,

usability testing, dan User Experience

Questionnaire.

Analisis konteks pengguna bertujuan untuk mengetahui karakteristik pengguna dari sistem yang dirancang. Pada tahapan ini juga diketahui tujuan dibuatnya sistem sehingga hal yang perlu dikaji adalah siapa pengguna dan stakeholder sistem, karakteristik, dan tujuan mereka menggunakan sistem. Metode yang dilakukan pada tahapan ini adalah wawancara dan observasi.

Analisis kebutuhan pengguna bertujuan untuk mengetahui kebutuhan fungsional dan non-fungsional dari sistem. Pada tahapan ini juga dilakukan spesifikasi kebutuhan konten dan lingkungan sistem.

Perancangan desain solusi bertujuan untuk mentransformasikan kebutuhan pengguna menjadi suatu desain antarmuka. Aturan yang digunakan dalam menerapkan desain adalah

Mobile UX Design dan Google Material Design.

Selama tahapan ini berlangsung, desain yang dibuat dikonsultasikan kepada stakeholder agar sesuai dengan keinginan mereka.

Evaluasi desain solusi bertujuan untuk menguji desain menggunakan usability testing dan pengisian UEQ. Aspek usability yang diuji adalah efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Efektivitas dihitung menggunakan

Success Rate, efisiensi dihitung menggunakan Time Based Efficiency, dan kepuasan pengguna

menggunakan SUS.

Tahap terakhir yaitu penarikan kesimpulan yang bertujuan untuk menyimpulkan hasil perancangan. Kesimpulan didapat dari hasil evaluasi desain solusi dan analisis selama proses perancangan. Pada tahapan ini juga dibuat saran untuk penelitian dan pengembangan berikutnya.

4. ANALISIS KEBUTUHAN

Analisis kebutuhan merupakan gabungan dari tahapan analisis konteks pengguna dan analisis kebutuhan pengguna. Analisis konteks pengguna termasuk dalam lapisan strategy pada 5 elemen UX sedangkan analisis kebutuhan pengguna termasuk dalam lapisan scope pada 5 elemen UX. Pada tahapan ini dilakukan observasi, wawancara dengan stakeholder, dan pengisian kuesioner kepada masyarakat yang

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya menghasilkan identifikasi pengguna, user needs, karakteristik pengguna, identifikasi kebutuhan konten, identifikasi lingkungan sistem, dan identifikasi kebutuhan fungsional & non-fungsional.

4.1. Identifikasi Pengguna

Berdasarkan proses identifikasi pengguna diketahui bahwa pengguna sistem antrean elektronik RSUD 45 Kuningan terbagi menjadi 2 yaitu pasien lama dan pengguna tamu. Identifikasi karakteristik pengguna ditunjukkan pada Tabel 1.

Tabel 1. Identifikasi Pengguna

Pengguna Deskripsi

Pasien lama

Pasien lama adalah pengguna yang pernah melakukan rawat jalan di RSUD 45 Kuningan sehingga telah memiliki nomor rekam medis. Nomor rekam medis tersebut dapat digunakan untuk mengakses pendaftaran online, jadwal operasi, dan riwayat pendaftaran.

Pengguna tamu

Pengguna tamu adalah pengguna yang tidak memiliki nomor rekam medis sehingga menggunakan sistem hanya untuk melihat informasi-informasi tentang RSUD 45 Kuningan.

4.2. User Needs

Berdasarkan proses wawancara dan pengisian kuesioner diketahui kebutuhan pengguna dan keinginan stakeholder yang ditunjukkan pada Tabel 2.

Tabel 2. User Needs

Aktor User Needs

Pasien lama

Aktor ingin melakukan pendaftaran antrean rawat jalan tanpa harus datang ke RSUD 45 Kuningan. Aktor ingin mengetahui jadwal pelaksanaan operasi dan diingatkan apabila mendekati waktu pelaksanaan.

Pengguna tamu

Aktor ingin mengetahui jadwal praktek dokter di RSUD 45 Kuningan.

Aktor ingin mengetahui informasi ketersediaan kamar rawat inap di RSUD 45 Kuningan.

Stakeholder Aktor ingin memberikan informasi

terkini mengenai pelayanan RSUD 45 Kuningan.

4.3. Identifikasi Karakteristik Pengguna

Berdasarkan pembuatan Empathy Maps dan

Persona, disimpulkan bahwa pengguna sistem

antrean elektronik RSUD 45 Kuningan memiliki 3 karakteristik. Karakteristik pengguna ditunjukkan pada Tabel 3.

Tabel 3. Karakteristik Pengguna

No Karakteristik

1 Pengguna adalah masyarakat umum, baik seorang laki-laki maupun seorang perempuan.

2 Pengguna adalah masyarakat yang memiliki

smartphone berbasis Android dan memiliki

koneksi internet.

3 Pengguna adalah masyarakat yang ingin mendaftar antrean rawat jalan atau ingin mengetahui informasi pelayanan RSUD 45 Kuningan.

4.4. Identifikasi Kebutuhan Konten

Kebutuhan konten dibuat berdasarkan user

needs, permintaan stakeholder, dan pengamatan

produk kompetitor saat melakukan competitor

analysis. Kebutuhan konten ditunjukkan pada

Tabel 4.

Tabel 4. Kebutuhan Konten

Konten Deskripsi

Informasi pasien

Nama, tanggal lahir, jenis kelamin, golongan darah, nomor rekam medis, alamat, dan kontak. Pendaftaran

antrean rawat jalan

Nama poliklinik, tanggal, waktu, dan dokter.

Riwayat pendaftaran

Nomor antrean, nama poliklinik, tanggal, waktu, nama dokter, QR

code antrean, dan status.

Jadwal pelaksanaan operasi

Nama poliklinik, nama dokter, tanggal, waktu, tempat, dan status.

Jadwal praktek dokter

Nama dokter,

poliklinik/spesialis, foto, hari praktek, dan waktu praktek. Kamar tidur

rawat inap

Nama kamar, kelas kamar, kapasitas, jumlah terpakai, jumlah tersedia, dan waktu data diperbarui.

Sejarah RSUD 45 Kuningan

Nama rumah sakit, foto, isi sejarah.

Direksi RSUD 45 Kuningan

Nama pejabat, jabatan, foto.

Visi dan misi RSUD 45 Kuningan

Visi, misi, dan motto.

(6)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya RSUD 45

Kuningan

telepon, email, dan situs web. Pelayanan

RSUD 45 Kuningan

Layanan rawat inap (nama kamar & kapasitas), layanan rawat jalan (nama poliklinik & jumlah dokter), layanan IGD, dan layanan penunjang (nama fasilitas).

Berita RSUD 45 Kuningan

Judul berita, tanggal, foto, dan isi berita.

4.5. Identifikasi Lingkungan Sistem

Identifikasi lingkungan sistem merupakan lingkungan teknis dimana pengguna menggunakan sistem. Lingkungan tersebut dapat berupa perangkat lunak, perangkat keras, maupun alat lain yang dibutuhkan untuk mendukung berjalannya sistem. Lingkungan sistem ditunjukkan pada Tabel 5.

Tabel 5. Lingkungan Sistem

Karakteristik Keterangan

Perangkat lunak

Smartphone dengan sistem operasi Android versi 5.0 (Lollipop) ke atas, dan aplikasi antrean elektronik RSUD 45 Kuningan.

Perangkat keras

Smartphone dengan RAM

minimal 2GB

Alat lainnya Koneksi internet untuk mengakses data aplikasi.

4.6. Kebutuhan Pengguna

Kebutuhan pengguna terdiri atas kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. Kebutuhan fungsional menjelaskan kemampuan yang harus dimiliki oleh sistem, kebutuhan ini dibedakan sesuai aktor. Adapun kebutuhan non-fungsional menjelaskan kualitas dan batasan yang harus dimiliki oleh sistem dan ditunjukkan pada Tabel 6.

Berikut adalah kebutuhan fungsional untuk aktor pasien lama:

1. Pengguna dapat melakukan pendaftaran antrean rawat jalan menggunakan nomor rekam medis.

2. Pengguna dapat memilih tanggal pemeriksaan rawat jalan.

3. Pengguna dapat memilih poliklinik untuk pemeriksaan rawat jalan.

4. Pengguna dapat memilih dokter untuk pemeriksaan rawat jalan sesuai dengan jadwal dan waktu yang tersedia.

5. Pengguna dapat mengetahui nomor rekam medisnya dengan memasukkan NIK dan tanggal lahir.

6. Pengguna dapat mengetahui riwayat pendaftaran menggunakan nomor rekam medis.

7. Pengguna dapat menyimpan nomor rekam medis pada aplikasi.

8. Pengguna dapat menghapus nomor rekam medis yang tersimpan di aplikasi.

9. Pengguna dapat mengetahui jadwal pelaksanaan operasi menggunakan nomor rekam medis.

10. Pengguna dapat menyimpan jadwal pelaksanaan operasi pada aplikasi kalender yang tersedia di perangkat pengguna.

Sedangkan kebutuhan fungsional untuk kedua aktor yaitu dapat dilakukan oleh pasien lama dan pengguna tamu adalah sebagai berikut: 1. Pengguna dapat mengetahui jadwal praktek

dokter.

2. Pengguna dapat mengetahui prosedur pendaftaran rawat jalan.

3. Pengguna dapat mengetahui ketersediaan tempat tidur.

4. Pengguna dapat mengetahui sejarah RSUD 45 Kuningan.

5. Pengguna dapat mengetahui direksi RSUD 45 Kuningan.

6. Pengguna dapat mengetahui visi & misi RSUD 45 Kuningan.

7. Pengguna dapat mengetahui profil dan kontak RSUD 45 Kuningan.

8. Pengguna dapat mengetahui layanan di RSUD 45 Kuningan.

9. Pengguna dapat mengetahui berita yang diumumkan oleh RSUD 45 Kuningan.

Tabel 6. Kebutuhan Non-fungsional

No Kebutuhan

1 Bahasa yang digunakan oleh sistem adalah Bahasa Indonesia.

2 Font yang digunakan mudah dibaca baik dari

segi ukuran maupun bentuk.

3 Menggunakan ilustrasi, gambar, foto, dan

icon dengan resolusi yang jelas.

5. PERANCANGAN DESAIN SOLUSI

Perancangan desain solusi termasuk dalam lapisan structure, skeleton, dan surface pada 5 elemen UX. Tahapan ini menghasilkan user

flow, information architecture, wireframe, screenflow, mockup, dan prototype.

5.1. User Flow

User flow merupakan gambaran dari

langkah-langkah yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas pada sistem.

(7)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Gambar 5 merupakan contoh user flow ketika pengguna ingin melihat ketersediaan tempat tidur kamar rawat inap.

Gambar 5. Contoh User Flow

5.2. Information Architecture

Information architecture bertujuan untuk

mengatur bagaimana informasi yang ada dalam sistem disajikan kepada pengguna. Pada penelitian ini digunakan information architecture bentuk hierarchical structures yang

terdiri dari node-node dengan hubungan

parent-children. Information architecture didapatkan

dari hasil closed card sorting kepada 5 orang responden. Information architecture

ditunjukkan dalam Gambar 6.

Gambar 6. Information Architecture

5.3. Wireframe dan Screenflow

Wireframe dibuat untuk menggambarkan antarmuka setiap halaman pada aplikasi. Screenflow dibuat untuk menggambarkan alur interaksi dan navigasi antar halaman dari wireframe yang telah dibuat. Gambar 7 menunjukan wireframe dan screenflow ketika pengguna ingin melihat ketersedian kamar.

Gambar 7. Contoh Wireframe dan Screenflow

5.4. Mockup dan Prototype

Mockup merupakan visualisasi desain wireframe dengan menambahkan tipografi,

warna, icon, dan ilustrasi. Pada pembuatan

mockup, aturan desain yang digunakan adalah

Google Material Design dan Mobile UX Design. Hasil mockup yang sudah selesai dibuat kemudian dijadikan prototype dengan menggunakan tools Figma yang nantinya akan digunakan pada tahap evaluasi desain solusi. Gambar 8 merupakan mockup dari halaman ketersediaan kamar dan halaman pendaftaran

online.

Gambar 8. Contoh Mockup

6. EVALUASI DESAIN SOLUSI

Evaluasi desain solusi dilakukan dengan menggunakan usability testing dan pengisian UEQ kepada 10 orang responden. Aspek

usability yang akan diuji adalah efektivitas,

efisiensi, dan kepuasan pengguna. Sebelum dilakukan usability testing dibuatlah suatu skenario pengujian sebagai pedoman tugas yang akan dikerjakan oleh responden. Terdapat 8 tugas yang ditunjukkan pada Tabel 7.

Tabel 7. Task Scenario

No Tugas

1 Mencari nomor rekam medis. 2 Menyimpan nomor rekam medis. 3 Mendaftar antrean rawat jalan. 4 Melihat jadwal pelaksanaan operasi. 5 Melihat jadwal dokter.

6 Melihat ketersediaan tempat tidur rawat inap. 7 Melihat informasi pelayanan di RSUD 45

(8)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 8 Melihat berita yang diumumkan oleh pihak

RSUD 45 Kuningan.

6.1. Hasil Pengujian Efektivitas

Pengujian efektivitas dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Pengujian dilakukan menggunakan tools Maze yang menghasilkan status keberhasilan dari tugas yang dikerjakan dan dapat dilihat pada Tabel 8. Penilaian efektivitas menggunakan rumus

Success Rate sesuai dengan Persamaan 1

menghasilkan nilai sebesar 87.5%.

𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 =𝑆 + (𝑃𝑆 × 0.5)

𝑇𝑇 × 100% (1) = 60 + (20 × 0.5)

80 × 100%

= 87.5%

Keterangan: S = Jumlah tugas yang berhasil dikerjakan; PS = Jumlah tugas yang berhasil dikerjakan namun terdapat kesalahan; TT = Jumlah tugas yang diberikan selama pengujian.

Tabel 8. Hasil Status Tugas

T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 R1 P S S S S S S S R2 P P S S S S P S R3 P S S S P S P S R4 P P S S S S S P R5 P S S S S S S S R6 P S S S S S S S R7 P S S S S S P S R8 P S S S P S S S R9 P S S S S S S S R10 P S P S S S P S

S = Success, P = Partial Success 6.2. Hasil Pengujian Efisiensi

Pengujian efisiensi dilakukan untuk mengetahui seberapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Pengujian dilakukan menggunakan

tools Maze yang menghasilkan waktu dari tugas

yang dikerjakan dan dapat dilihat pada Tabel 9. Penilaian efisiensi menggunakan rumus Time

Based Efficiency sesuai dengan Persamaan 2

menghasilkan nilai sebesar 0.176 goals/detik.

𝑇𝐵𝐸 = ∑ ∑ 𝑛𝑡𝑖𝑗 𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 𝑁𝑅 (2) = 14.097 80 = 0.176 𝑔𝑜𝑎𝑙𝑠/detik Keterangan: TBE = Time Based Efficiency; N = Jumlah tugas; R = Jumlah responden; nij =

Hasil tugas i yang diselesaikan responden ke-j; tij = Waktu yang dihabiskan responden ke-j

untuk menyelesaikan tugas ke-i.

Tabel 9. Hasil Waktu Tugas

T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 R1 10.9 5.3 7 2.9 3.1 1. 6 3.9 4.3 R2 37.6 6.5 36. 4 9.8 5.4 2. 4 35.5 7.2 R3 24.8 7 12. 3 4.6 8.3 1. 9 152. 2 3.1 R4 18.8 36. 6 23. 2 5.8 3.2 1. 1 10.5 10 R5 19.6 6.9 9.4 6 4.5 1. 7 5.1 5.6 R6 84.4 189 6.5 65 25. 4 23. 4 3. 6 28.5 34. 8 R7 33 5.2 7 5.1 3.3 1. 4 46.5 3.8 R8 21.1 7.3 13. 4 8.7 11. 2 4. 9 29.5 4.3 R9 15.8 9.4 12. 2 5.7 5.6 1. 4 12.2 4.7 R10 57.6 7.7 19. 4 4.4 9.8 2. 6 23.4 5.9

6.3. Hasil Pengujian Kepuasan Pengguna

Pengujian kepuasan pengguna dilakukan untuk mengetahui seberapa puas pengguna terhadap desain aplikasi yang diberikan. Pengujian dilakukan menggunakan tools Google Form yang menghasilkan jawaban System

Usability Scale (SUS) dan dapat dilihat pada

Tabel 10. Penilaian kepuasan pengguna menggunakan perhitungan SUS dan menghasilkan nilai 77.75 dengan grade B,

adjective Good, dan Acceptable (Sauro, 2018).

Tabel 10. Hasil Jawaban SUS

P 1 P 2 P 3 P 4 P 5 P 6 P 7 P 8 P 9 P1 0 R 1 5 2 4 1 5 1 4 2 4 4 R 2 4 1 4 2 4 1 5 2 4 3 R 3 4 2 4 1 4 1 3 4 3 3 R 4 4 2 4 1 4 4 1 1 1 1 R 5 5 1 5 1 4 1 5 2 4 3 R 6 4 2 4 2 5 2 3 2 5 3

(9)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya R 7 5 2 5 2 4 2 4 1 4 3 R 8 4 2 4 2 4 2 2 3 4 4 R 9 4 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R 10 4 1 5 1 4 2 4 1 4 2 6.4. Benchmark UEQ

Benchmark UEQ dilakukan untuk

mengetahui nilai pengalaman pengguna berdasarkan aspek hedonis UX dan pragmatis UX yaitu attractiveness, perspicuity, efficiency,

dependability, stimulation, dan novelty.

Benchmark UEQ dilakukan menggunakan tools

yang disediakan oleh UEQ Team berupa file

spreadsheet sedangkan pengumpulan datanya

menggunakan tools Google Form bersamaan dengan pengambilan data SUS. Hasil benchmark UEQ ditunjukkan pada Tabel 11.

Tabel 11. Hasil Benchmark UEQ

Aspek Nilai Kategori

Attractiveness 1.90 Excellent Perspicuity 2.08 Excellent Efficiency 1.85 Good Dependability 1.90 Excellent Stimulation 1.70 Good Novelty 0.88 Above Average 6.5. Rekomendasi Perbaikan

Setelah dilakukan analisis hasil pengujian, didapatkan beberapa permasalahan yang perlu diperbaiki pada desain aplikasi antrean elektronik RSUD 45 Kuningan. Selain hasil analisis pengujian, pertimbangan untuk perbaikan desain didasari pula oleh hasil

post-usability interview. Perbaikan yang dilakukan

ditunjukkan pada Tabel 12.

Tabel 12. Detail Perbaikan

No Detail Permasalahan Solusi Perbaikan 1 Halaman Splash

Screen memiliki durasi

animasi yang terlalu singkat sehingga langsung menampilkan halaman Beranda. Mengganti durasi animasi dari 1000 ms menjadi 2000 ms sesuai rekomendasi InvisionApp (Tie, 2019) 2 Halaman Sejarah RS yang mengarah ke halaman Layanan Penunjang ketika diklik, dan tombol

Memperbaiki

prototype halaman Profil RS agar menuju halaman Sejarah RS ketika list

back pada halaman

Profil Pasien yang tidak berfungsi.

diklik dan

menambahkan fungsi

back pada halaman

Profil Pasien. 3 Penempatan icon

fungsi utama yang tidak simetris karena berjumlah ganjil dan warna yang tidak seragam.

Memindahkan fungsi riwayat pendaftaran ke halaman Beranda dan menjadi fungsi utama dengan pertimbangan pengguna dapat mengakses fungsi tersebut secara cepat dan menjadikan fungsi utama berjumlah genap. Mengubah warna

icon fungsi utama

menjadi dominan biru sesuai warna

secondary.

4 Nomor telepon pada halaman Layanan IGD harus disalin terlebih dahulu untuk dapat menghubungi

ambulans.

Membuat tombol panggil ambulans di bawah halaman Layanan IGD untuk memudahkan pengguna menelpon ambulans.

Dari hasil perbaikan tersebut terdapat 3 desain halaman yang berubah yaitu halaman Beranda, halaman Pasien, dan halaman Layanan IGD. Contoh perubahan desain dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9. Perbaikan pada Halaman Beranda

7. PENUTUP 7.1. Kesimpulan

Berdasarkan proses perancangan pengalaman pengguna yang telah dilakukan,

(10)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya diketahui bahwa aplikasi antrean elektronik RSUD 45 Kuningan dibuat untuk meningkatkan mutu pelayanan dan mempermudah masyarakat untuk melakukan pendaftaran rawat jalan. Pengguna aplikasi terdiri atas pasien lama dan pengguna tamu. Informasi yang disajikan pada aplikasi di antaranya adalah informasi pasien, pendaftaran rawat jalan, jadwal operasi, jadwal dokter, ketersediaan kamar, pelayanan rumah sakit, profil rumah sakit, dan berita.

Proses perancangan ini menghasilkan rancangan wireframe, screenflow, mockup, dan

prototype. Prototype tersebut kemudian diuji

dan ditemukan 4 permasalahan yaitu permasalahan pada halaman Splash Screen, permasalahan navigasi halaman Sejarah RS & halaman Profil Pasien, penempatan icon fungsi utama yang tidak simetris, dan nomor telepon ambulans pada halaman Layanan IGD.

Hasil usability testing yang dilakukan kepada 10 responden menghasilkan nilai efektivitas sebesar 87.5%, nilai efisiensi sebesar 0.176 goals/detik, dan nilai kepuasan pengguna sebesar 77.75 dengan grade B. Nilai pengalaman pengguna menggunakan benchmark UEQ menghasilkan nilai pada aspek attractiveness sebesar 1.90, aspek perspicuity sebesar 2.08, aspek efficiency sebesar 1.85, aspek

dependability sebesar 1.90, aspek stimulation

sebesar 1.70, dan aspek novelty sebesar 0.88. Setiap aspek tersebut nilainya lebih dari 0.8 sehingga pengalaman penggunanya memiliki hasil yang baik.

7.2. Saran

Saran dari penelitian ini adalah perlunya dilakukan pengujian yang berkaitan dengan bidang kesehatan karena pengujian yang dilakukan pada penelitian ini berfokus pada bidang ilmu komputer. Kemudian hasil penelitian ini dapat ditingkatkan dengan melakukan focus group discussion yang dimotori oleh stakeholder untuk mengetahui hasil perancangan dari perspektif yang lebih komprehensif.

8. CONTOH DAFTAR PUSTAKA

Garrett, J. J., 2010. The Elements of User

Experience: User-Centered Design for

the Web and Beyond (2nd Edition)

(Voices That Matter). 2nd ed.

s.l.:Elements.

Giacomin, J., 2014. What is human centred

design?. Design Journal.

Harte, R. P., Glynn, L., Molinero, A. R. &

Baker, P. M., 2017. A

Human-Centered Design Methodology to

Enhance

the

Usability,

Human

Factors, and User Experience of

Connected Health Systems: A

Three-Phase Methodology. JMIR Human

Factors.

Hassenzahl, M., 2005. The Thing and I:

Understanding

the

Relationship

Between User and Product. In:

Springer,

ed.

Funology:

From

Usability to Enjoyment. s.l.:s.n., pp.

31-42.

Permana, F. E., Tolle, H. & Rokhmawati, R.

I., 2020. Perancangan User Experience

Sistem Informasi Manajemen Magang

pada

Jurusan

Sistem

Informasi

menggunakan Pendekatan

Human-Centered

Design

(HCD).

Pengembangan Teknologi Informasi

dan Ilmu Komputer.

Safi'i, I., Brata, K. C. & Az-Zahra, H. M.,

2020.

Evaluasi

Usability

dan

Perbaikan

Antarmuka

Pengguna

Aplikasi Malang e-Policing dengan

pendekatan Human Centered Design.

Jurnal

Pengembangan

Teknologi

Informasi dan Ilmu Komputer.

Sauro, J., 2018. 5 Ways o Interpret a SUS

Score.[Online]

Available

at:

https://measuringu.com/interpret-sus-score/[Accessed 20 January 2021].

Schrepp, D. M., 2014. User Experience

Questionnaire Handbook. Procedia

Computer Science.

Tie, K., 2019. Splash screens: Designing a

welcome experience users adore.

[Online]

Available

at:

https://www.invisionapp.com/inside-design/splash-screens/

[Accessed 7 January 2021].

UEQ Team, 2018. User Experience

Questionnaire.[Online] Available at:

https://www.ueq-online.org/

[Accessed 8 November 2020].

Wijaya, R. H., H. T. & Az-Zahra, H. M.,

2019. Perancangan User Experience

Aplikasi Pemesanan Katering Sekolah

(11)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

dengan

Menggunakan

Metode

Human-Centered

Design.

Pengembangan Teknologi Informasi

dan Ilmu Komputer.

Gambar

Gambar 1. Elemen UX menurut Garrett  Sumber: The Elements of UX (Garrett, 2010)
Gambar 4. Metodologi Penelitian
Tabel 9. Hasil Waktu Tugas
Tabel 12. Detail Perbaikan

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan pengujian usability yang telah dilakukan kepada pengguna secara langsung, hasil pengujian usability untuk aplikasi manajemen antrean pesanan menu restoran

Dalam penelitian ini terdapat beberapa tahap dalam menumpulkan data. Pengumpulan data tahap pertama menggunakan wawancara. Pada tahap pertama ini, pegawai dari Dispendukcapil

Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu

Rancangan tersebut dituntut untuk memberikan User Experience yang mudah serta efesien dalam pengaplikasiannya, sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan

Di sisi lain pihak BUMDES juga telah melakukan inisiatif yaitu memberikan tanaman atau pohon belimbing di setiap rumah warga agar setiap warga memiliki tanaman

C. Setelah membaca teks nonfiksi tentang peristiwa, peserta didik dapat menguraikan urutan peristiwa yang terdapat pada teks dengan benar. Setelah tanya jawab bersama,

Gambar 6 menunjukkan regangan pada biokomposit kulit waru terhadap penambahan gliserol dimana terjadi peningkatan regangan setiap penambahan prosentase gliserol, yang cukup jelas

Di mata Dewi Dagadu eksis karena Dagadu selalu menyajikan sesuatu yang berbeda di Jogja, selalu dapat menyajikan sesuatu yang berbeda di mata masyarakat melalui