Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
2152
Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Antrean Rumah Sakit
menggunakan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus: RSUD 45
Kuningan)
Hummam Aly Baziyad1, Herman Tolle2, Retno Indah Rokhmawati3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1baziyad_hummam@student.ub.ac.id, 2emang@ub.ac.id, 3retnoindahr@ub.ac.id
Abstrak
Aplikasi antrean elektronik Rumah Sakit Umum Daerah 45 Kuningan (RSUD 45 Kuningan) merupakan aplikasi yang dirancang untuk masyarakat sebagai wujud keterbukaan informasi dan mempermudah akses pelayanan. Aplikasi ini dibuat berdasarkan kebutuhan RSUD 45 Kuningan dan perpanjangan perjanjian kerja sama dengan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) untuk tahun 2021. Penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan pengalaman pengguna agar aplikasi yang dibuat memiliki hasil yang baik bagi para penggunanya dari sisi usability dan user experience. Metode yang digunakan untuk melakukan perancangan adalah Human-Centered Design (HCD) yang terdiri atas tahapan analisis konteks pengguna, analisis kebutuhan pengguna, perancangan desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Evaluasi desain solusi dilakukan menggunakan usability testing dan pengisian User Experience
Questionnaire (UEQ) kepada 10 responden dan memperoleh nilai 87.5% pada aspek efektivitas, 0.176 goals/detik pada aspek efisiensi, dan 77.75 dengan grade B pada aspek kepuasan pengguna. Hasil UEQ
pada aspek attractiveness, perspicuity, dan dependability memperoleh kategori excellent. Pada aspek
efficiency dan stimulation memperoleh kategori good. Terakhir, aspek novelty memperoleh kategori above average. Hasil tersebut menunjukkan bahwa rancangan tersebut dapat diterima dengan nilai usability yang baik dan pengalaman penggunanya yang positif dimana setiap aspeknya berada di atas
rata-rata.
Kata kunci: antrean rumah sakit, pengalaman pengguna, Human-Centered design, usability testing, user experience questionnaire
Abstract
The electronic queueing application of Regional General Hospital 45 Kuningan (RSUD 45 Kuningan) is an application designed for the public as a form of information disclosure and facilitates access to hospital services. This application is made based on the needs of RSUD 45 Kuningan and the extension of cooperation agreement with the Social Security Administration Agency (BPJS) for 2021. This research aims to create user experience design in order for the application to deliver good results for its users in terms of usability and user experience. The method used to perform the design is Human-Centered Design (HCD) which consists of several stages such as user context analysis, user requirements analysis, creating design solutions, and evaluating design solutions. Evaluating design solutions was carried out by conducting usability testing and filling User Experience Questionnaire (UEQ) to 10 respondents and obtained a score of 87.75% in the effectiveness aspect, 0.176 goals/second in the efficiency aspect, and 77.75 with grade B in the user satisfaction aspect. UEQ results on attractiveness, perspicuity, and dependability aspects achieved excellent category. Efficiency and stimulation aspect achieved good category. Lastly, the novelty aspect achieved above-average category. These results show that the design solutions are acceptable with good usability score and positive user experience with above average scores on each aspect.
Keywords: hospital queue, user experience, Human-Centered design, usability testing, user experience questionnaire
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1. PENDAHULUAN
Rumah Sakit Umum Daerah 45 Kuningan (RSUD 45 Kuningan) merupakan salah satu pelaksanaan Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD) yang bertanggung jawab untuk menyelenggarakan pelayanan kesehatan tingkat rujukan di wilayah Kabupaten Kuningan. Sebagai rumah sakit milik pemerintah dan termasuk sebagai Fasilitas Kesehatan Rujukan Tingkat Lanjutan (FKRTL), RSUD 45 Kuningan diwajibkan untuk bekerja sama dengan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS). Salah satu bentuk kerja sama tersebut adalah kewajiban RSUD 45 Kuningan untuk melayani peserta BPJS.
Berdasarkan surat perpanjangan perjanjian kerja sama untuk tahun 2021 antara RSUD 45 Kuningan dengan BPJS, dinyatakan bahwa seluruh FRKTL harus melaksanakan komitmen-komitmen perjanjian. Salah satu komitmen-komitmen yang belum dilaksanakan oleh RSUD 45 Kuningan adalah implementasi display ketersediaan tempat tidur yang terintegrasi dengan aplicare &
updating aplicare, sistem antrean elektronik, dan display jadwal operasi. Keharusan menepati
komitmen tersebut didukung oleh kebutuhan RSUD 45 Kuningan dalam melayani pasien selama kondisi darurat COVID-19 yang mengharuskan setiap orang untuk menjaga jarak. Antrean manual menyebabkan penumpukan orang di loket pendaftaran dan di ruang tunggu. Oleh karena itu pada awal tahun 2021, RSUD 45 Kuningan berencana untuk membuat suatu sistem antrean elektronik berbasis mobile.
Agar sistem antrean elektronik yang ingin dibuat oleh RSUD 45 Kuningan memiliki hasil yang baik untuk para penggunanya terutama dari segi usability dan user experience, maka diperlukannya suatu perancangan pengalaman pengguna. Salah satu metode perancangan pengalaman penggunanya yang dapat digunakan untuk merancang sistem ini adalah
Human-Centered Design (HCD). HCD dipilih karena
merupakan salah satu metode mendesain produk dengan manusia sebagai fokus utamanya. Selain melibatkan pengguna, HCD juga melibatkan
stakeholder dalam prosesnya sehingga hasil
yang didapatkan akan sesuai dengan kebutuhan pengguna dan keinginan stakeholder (Safi'i, et al., 2020).
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
2.1. Kajian Pustaka
Penelitian menggunakan metode HCD pernah dilakukan oleh R.P. Hero Wijaya pada tahun 2019 dengan judul “Perancangan User
Experience Aplikasi Pemesanan Katering
Sekolah dengan Menggunakan Metode Human Centered Design”. Penelitian dilakukan menggunakan metode HCD dan evaluasinya menggunakan A/B Testing, usability testing, dan
User Experience Questionnaire (UEQ) yang
menunjukkan hasil efektivitas sebesar 100%, efisiensi sebesar 100%, dan kepuasan pengguna sebesar 89.17% dengan UEQ rata-rata dari setiap skala sebesar 0.88 (Wijaya, et al., 2019). Berdasarkan penelitian tersebut, UEQ juga dijadikan sebagai metode evaluasi pada penelitian ini untuk mengukur nilai pengalaman pengguna pada desain yang telah dibuat.
Penelitian berikutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Faiz Elyuan Permana pada tahun 2020 dengan judul “Perancangan User
Experience Sistem Informasi Manajemen
Magang pada Jurusan Sistem Informasi menggunakan pendekatan Human-Centered
Design”. Penelitian dilakukan menggunakan
metode HCD dengan evaluasi aspek usability sebagai fokus utama. Hasil desain memiliki nilai efektivitas sebesar 98,64%, efisiensi termasuk kategori sangat cepat, dan kepuasan pengguna sebesar 6.19/7 untuk desktop dan 6.2/7 untuk
mobile (Permana, et al., 2020). Berdasarkan
penelitian tersebut, aspek efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna juga diukur pada penelitian ini untuk mengetahui kemudahan (usability) dari desain yang telah dibuat.
2.2. User Experience
User Experience (UX) yang diterjemahkan
menjadi pengalaman pengguna adalah istilah yang digunakan ketika Human Computer
Interaction berhubungan dengan aspek usability
dan instrumen penilaian berbasis tugas (Hassenzahl, 2005). Sedangkan menurut ISO-9241-210, pengalaman pengguna adalah persepsi dan respon yang dihasilkan ketika sedang/telah menggunakan suatu produk, sistem, dan jasa. Menurut Garrett, UX terdiri atas lapisan 5 elemen yaitu strategy, scope,
structure, skeleton, dan surface yang
ditunjukkan dalam Gambar 1. Lapisan strategy membahas tentang kebutuhan pengguna serta tujuan dibuatnya aplikasi. Lapisan scope membahas tentang kebutuhan fungsional dan kebutuhan konten. Lapisan structure membahas
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya tentang desain interaksi dan respon yang diberikan oleh pengguna. Lapisan skeleton membahas tentang desain antarmuka serta interaksi antar elemen. Lapisan terakhir yaitu
surface membahas tentang visual design dari
produk yang dibuat (Garrett, 2010). Pada penelitian ini, perancangan pengalaman pengguna disesuaikan dengan 5 lapisan elemen tersebut.
Gambar 1. Elemen UX menurut Garrett
Sumber: The Elements of UX (Garrett, 2010)
2.3. Usability
Usability merupakan salah satu atribut yang
dapat digunakan dalam menilai kemudahan suatu antarmuka. Menurut Nielsen, usability merupakan bagian dari user experience dan berada di urutan kedua setelah utility. Usability terdiri atas berbagai aspek namun menurut ISO-9241-11, aspek tersebut adalah efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Untuk mengetahui nilai dari setiap aspek usability, metode yang dapat digunakan adalah dengan melakukan usability testing.
2.4. Human-Centered Design
HCD adalah suatu metode untuk mendesain produk dengan manusia sebagai fokus utamanya. Dalam HCD, tidak hanya pengguna yang dilibatkan tetapi melibatkan pula
stakeholder sehingga desain yang dibuat sesuai
dengan kebutuhan pengguna dan keinginan
stakeholder (Safi'i, et al., 2020). HCD sudah
banyak digunakan terutama dalam bidang ergonomi, ilmu komputer, dan kecerdasan buatan (Giacomin, 2014). Menurut ISO 9241-210, HCD memiliki 4 aktivitas utama yaitu identifikasi konteks pengguna, spesifikasi
kebutuhan pengguna, perancangan desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Tahap evaluasi desain solusi akan menentukan apakah perlu dilakukan iterasi atau tidak. Aktivitas HCD ditunjukkan dalam Gambar 2.
Gambar 2. Aktivitas pada HCD
Sumber: A HCD Methodology (Harte, et al., 2017) 2.5. Usability Testing
Usability testing merupakan proses untuk
mempelajari bagaimana pengguna berinteraksi dengan prototype sebelum sepenuhnya dikembangkan menjadi aplikasi. Aspek usability yang akan dianalisis ketika melakukan usability
testing pada penelitian ini adalah aspek
efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Aspek efektivitas diukur dengan menghitung tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Aspek efisiensi diukur dengan menghitung waktu yang dibutuhkan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Sedangkan aspek kepuasan pengguna diukur dengan menggunakan kuesioner seperti System Usability Scale (SUS). Hasil usability testing juga dapat dijadikan pedoman dalam menyelesaikan permasalahan pada desain yang telah dibuat.
2.6. User Experience Questionnaire
UEQ merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengetahui nilai pengalaman pengguna dari suatu produk. UEQ merupakan kuesioner yang terdiri dari 26 butir pertanyaan dimana setiap pertanyaannya harus diisi berdasarkan nilai 1 sampai 7. UEQ memiliki 6 komponen penilaian yaitu
attractiveness, perspicuity, efficiency,
dependability, stimulation, dan novelty
(Schrepp, 2014). Pertanyaan UEQ dapat dilihat dalam Gambar 3.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Gambar 3. Pertanyaan UEQ
Sumber: UEQ Indonesian (UEQ Team, 2018) 3. METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian mengikuti tahapan-tahapan pada HCD yang diawali dengan studi literatur dan diakhiri dengan penarikan kesimpulan. Tahapan HCD yang dijadikan alur dalam melakukan penelitian adalah analisis konteks pengguna, analisis kebutuhan pengguna, perancangan desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Alur penelitian ditunjukkan dalam Gambar 4.
Gambar 4. Metodologi Penelitian
Studi literatur bertujuan untuk memahami konsep, teori, atau metode yang berkaitan dengan topik penelitian. Literatur yang berhubungan dengan penelitian ini adalah user
experience, usability, Human-Centered Design,
usability testing, dan User Experience
Questionnaire.
Analisis konteks pengguna bertujuan untuk mengetahui karakteristik pengguna dari sistem yang dirancang. Pada tahapan ini juga diketahui tujuan dibuatnya sistem sehingga hal yang perlu dikaji adalah siapa pengguna dan stakeholder sistem, karakteristik, dan tujuan mereka menggunakan sistem. Metode yang dilakukan pada tahapan ini adalah wawancara dan observasi.
Analisis kebutuhan pengguna bertujuan untuk mengetahui kebutuhan fungsional dan non-fungsional dari sistem. Pada tahapan ini juga dilakukan spesifikasi kebutuhan konten dan lingkungan sistem.
Perancangan desain solusi bertujuan untuk mentransformasikan kebutuhan pengguna menjadi suatu desain antarmuka. Aturan yang digunakan dalam menerapkan desain adalah
Mobile UX Design dan Google Material Design.
Selama tahapan ini berlangsung, desain yang dibuat dikonsultasikan kepada stakeholder agar sesuai dengan keinginan mereka.
Evaluasi desain solusi bertujuan untuk menguji desain menggunakan usability testing dan pengisian UEQ. Aspek usability yang diuji adalah efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Efektivitas dihitung menggunakan
Success Rate, efisiensi dihitung menggunakan Time Based Efficiency, dan kepuasan pengguna
menggunakan SUS.
Tahap terakhir yaitu penarikan kesimpulan yang bertujuan untuk menyimpulkan hasil perancangan. Kesimpulan didapat dari hasil evaluasi desain solusi dan analisis selama proses perancangan. Pada tahapan ini juga dibuat saran untuk penelitian dan pengembangan berikutnya.
4. ANALISIS KEBUTUHAN
Analisis kebutuhan merupakan gabungan dari tahapan analisis konteks pengguna dan analisis kebutuhan pengguna. Analisis konteks pengguna termasuk dalam lapisan strategy pada 5 elemen UX sedangkan analisis kebutuhan pengguna termasuk dalam lapisan scope pada 5 elemen UX. Pada tahapan ini dilakukan observasi, wawancara dengan stakeholder, dan pengisian kuesioner kepada masyarakat yang
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya menghasilkan identifikasi pengguna, user needs, karakteristik pengguna, identifikasi kebutuhan konten, identifikasi lingkungan sistem, dan identifikasi kebutuhan fungsional & non-fungsional.
4.1. Identifikasi Pengguna
Berdasarkan proses identifikasi pengguna diketahui bahwa pengguna sistem antrean elektronik RSUD 45 Kuningan terbagi menjadi 2 yaitu pasien lama dan pengguna tamu. Identifikasi karakteristik pengguna ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Identifikasi Pengguna
Pengguna Deskripsi
Pasien lama
Pasien lama adalah pengguna yang pernah melakukan rawat jalan di RSUD 45 Kuningan sehingga telah memiliki nomor rekam medis. Nomor rekam medis tersebut dapat digunakan untuk mengakses pendaftaran online, jadwal operasi, dan riwayat pendaftaran.
Pengguna tamu
Pengguna tamu adalah pengguna yang tidak memiliki nomor rekam medis sehingga menggunakan sistem hanya untuk melihat informasi-informasi tentang RSUD 45 Kuningan.
4.2. User Needs
Berdasarkan proses wawancara dan pengisian kuesioner diketahui kebutuhan pengguna dan keinginan stakeholder yang ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. User Needs
Aktor User Needs
Pasien lama
Aktor ingin melakukan pendaftaran antrean rawat jalan tanpa harus datang ke RSUD 45 Kuningan. Aktor ingin mengetahui jadwal pelaksanaan operasi dan diingatkan apabila mendekati waktu pelaksanaan.
Pengguna tamu
Aktor ingin mengetahui jadwal praktek dokter di RSUD 45 Kuningan.
Aktor ingin mengetahui informasi ketersediaan kamar rawat inap di RSUD 45 Kuningan.
Stakeholder Aktor ingin memberikan informasi
terkini mengenai pelayanan RSUD 45 Kuningan.
4.3. Identifikasi Karakteristik Pengguna
Berdasarkan pembuatan Empathy Maps dan
Persona, disimpulkan bahwa pengguna sistem
antrean elektronik RSUD 45 Kuningan memiliki 3 karakteristik. Karakteristik pengguna ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Karakteristik Pengguna
No Karakteristik
1 Pengguna adalah masyarakat umum, baik seorang laki-laki maupun seorang perempuan.
2 Pengguna adalah masyarakat yang memiliki
smartphone berbasis Android dan memiliki
koneksi internet.
3 Pengguna adalah masyarakat yang ingin mendaftar antrean rawat jalan atau ingin mengetahui informasi pelayanan RSUD 45 Kuningan.
4.4. Identifikasi Kebutuhan Konten
Kebutuhan konten dibuat berdasarkan user
needs, permintaan stakeholder, dan pengamatan
produk kompetitor saat melakukan competitor
analysis. Kebutuhan konten ditunjukkan pada
Tabel 4.
Tabel 4. Kebutuhan Konten
Konten Deskripsi
Informasi pasien
Nama, tanggal lahir, jenis kelamin, golongan darah, nomor rekam medis, alamat, dan kontak. Pendaftaran
antrean rawat jalan
Nama poliklinik, tanggal, waktu, dan dokter.
Riwayat pendaftaran
Nomor antrean, nama poliklinik, tanggal, waktu, nama dokter, QR
code antrean, dan status.
Jadwal pelaksanaan operasi
Nama poliklinik, nama dokter, tanggal, waktu, tempat, dan status.
Jadwal praktek dokter
Nama dokter,
poliklinik/spesialis, foto, hari praktek, dan waktu praktek. Kamar tidur
rawat inap
Nama kamar, kelas kamar, kapasitas, jumlah terpakai, jumlah tersedia, dan waktu data diperbarui.
Sejarah RSUD 45 Kuningan
Nama rumah sakit, foto, isi sejarah.
Direksi RSUD 45 Kuningan
Nama pejabat, jabatan, foto.
Visi dan misi RSUD 45 Kuningan
Visi, misi, dan motto.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya RSUD 45
Kuningan
telepon, email, dan situs web. Pelayanan
RSUD 45 Kuningan
Layanan rawat inap (nama kamar & kapasitas), layanan rawat jalan (nama poliklinik & jumlah dokter), layanan IGD, dan layanan penunjang (nama fasilitas).
Berita RSUD 45 Kuningan
Judul berita, tanggal, foto, dan isi berita.
4.5. Identifikasi Lingkungan Sistem
Identifikasi lingkungan sistem merupakan lingkungan teknis dimana pengguna menggunakan sistem. Lingkungan tersebut dapat berupa perangkat lunak, perangkat keras, maupun alat lain yang dibutuhkan untuk mendukung berjalannya sistem. Lingkungan sistem ditunjukkan pada Tabel 5.
Tabel 5. Lingkungan Sistem
Karakteristik Keterangan
Perangkat lunak
Smartphone dengan sistem operasi Android versi 5.0 (Lollipop) ke atas, dan aplikasi antrean elektronik RSUD 45 Kuningan.
Perangkat keras
Smartphone dengan RAM
minimal 2GB
Alat lainnya Koneksi internet untuk mengakses data aplikasi.
4.6. Kebutuhan Pengguna
Kebutuhan pengguna terdiri atas kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. Kebutuhan fungsional menjelaskan kemampuan yang harus dimiliki oleh sistem, kebutuhan ini dibedakan sesuai aktor. Adapun kebutuhan non-fungsional menjelaskan kualitas dan batasan yang harus dimiliki oleh sistem dan ditunjukkan pada Tabel 6.
Berikut adalah kebutuhan fungsional untuk aktor pasien lama:
1. Pengguna dapat melakukan pendaftaran antrean rawat jalan menggunakan nomor rekam medis.
2. Pengguna dapat memilih tanggal pemeriksaan rawat jalan.
3. Pengguna dapat memilih poliklinik untuk pemeriksaan rawat jalan.
4. Pengguna dapat memilih dokter untuk pemeriksaan rawat jalan sesuai dengan jadwal dan waktu yang tersedia.
5. Pengguna dapat mengetahui nomor rekam medisnya dengan memasukkan NIK dan tanggal lahir.
6. Pengguna dapat mengetahui riwayat pendaftaran menggunakan nomor rekam medis.
7. Pengguna dapat menyimpan nomor rekam medis pada aplikasi.
8. Pengguna dapat menghapus nomor rekam medis yang tersimpan di aplikasi.
9. Pengguna dapat mengetahui jadwal pelaksanaan operasi menggunakan nomor rekam medis.
10. Pengguna dapat menyimpan jadwal pelaksanaan operasi pada aplikasi kalender yang tersedia di perangkat pengguna.
Sedangkan kebutuhan fungsional untuk kedua aktor yaitu dapat dilakukan oleh pasien lama dan pengguna tamu adalah sebagai berikut: 1. Pengguna dapat mengetahui jadwal praktek
dokter.
2. Pengguna dapat mengetahui prosedur pendaftaran rawat jalan.
3. Pengguna dapat mengetahui ketersediaan tempat tidur.
4. Pengguna dapat mengetahui sejarah RSUD 45 Kuningan.
5. Pengguna dapat mengetahui direksi RSUD 45 Kuningan.
6. Pengguna dapat mengetahui visi & misi RSUD 45 Kuningan.
7. Pengguna dapat mengetahui profil dan kontak RSUD 45 Kuningan.
8. Pengguna dapat mengetahui layanan di RSUD 45 Kuningan.
9. Pengguna dapat mengetahui berita yang diumumkan oleh RSUD 45 Kuningan.
Tabel 6. Kebutuhan Non-fungsional
No Kebutuhan
1 Bahasa yang digunakan oleh sistem adalah Bahasa Indonesia.
2 Font yang digunakan mudah dibaca baik dari
segi ukuran maupun bentuk.
3 Menggunakan ilustrasi, gambar, foto, dan
icon dengan resolusi yang jelas.
5. PERANCANGAN DESAIN SOLUSI
Perancangan desain solusi termasuk dalam lapisan structure, skeleton, dan surface pada 5 elemen UX. Tahapan ini menghasilkan user
flow, information architecture, wireframe, screenflow, mockup, dan prototype.
5.1. User Flow
User flow merupakan gambaran dari
langkah-langkah yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas pada sistem.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Gambar 5 merupakan contoh user flow ketika pengguna ingin melihat ketersediaan tempat tidur kamar rawat inap.
Gambar 5. Contoh User Flow
5.2. Information Architecture
Information architecture bertujuan untuk
mengatur bagaimana informasi yang ada dalam sistem disajikan kepada pengguna. Pada penelitian ini digunakan information architecture bentuk hierarchical structures yang
terdiri dari node-node dengan hubungan
parent-children. Information architecture didapatkan
dari hasil closed card sorting kepada 5 orang responden. Information architecture
ditunjukkan dalam Gambar 6.
Gambar 6. Information Architecture
5.3. Wireframe dan Screenflow
Wireframe dibuat untuk menggambarkan antarmuka setiap halaman pada aplikasi. Screenflow dibuat untuk menggambarkan alur interaksi dan navigasi antar halaman dari wireframe yang telah dibuat. Gambar 7 menunjukan wireframe dan screenflow ketika pengguna ingin melihat ketersedian kamar.
Gambar 7. Contoh Wireframe dan Screenflow
5.4. Mockup dan Prototype
Mockup merupakan visualisasi desain wireframe dengan menambahkan tipografi,
warna, icon, dan ilustrasi. Pada pembuatan
mockup, aturan desain yang digunakan adalah
Google Material Design dan Mobile UX Design. Hasil mockup yang sudah selesai dibuat kemudian dijadikan prototype dengan menggunakan tools Figma yang nantinya akan digunakan pada tahap evaluasi desain solusi. Gambar 8 merupakan mockup dari halaman ketersediaan kamar dan halaman pendaftaran
online.
Gambar 8. Contoh Mockup
6. EVALUASI DESAIN SOLUSI
Evaluasi desain solusi dilakukan dengan menggunakan usability testing dan pengisian UEQ kepada 10 orang responden. Aspek
usability yang akan diuji adalah efektivitas,
efisiensi, dan kepuasan pengguna. Sebelum dilakukan usability testing dibuatlah suatu skenario pengujian sebagai pedoman tugas yang akan dikerjakan oleh responden. Terdapat 8 tugas yang ditunjukkan pada Tabel 7.
Tabel 7. Task Scenario
No Tugas
1 Mencari nomor rekam medis. 2 Menyimpan nomor rekam medis. 3 Mendaftar antrean rawat jalan. 4 Melihat jadwal pelaksanaan operasi. 5 Melihat jadwal dokter.
6 Melihat ketersediaan tempat tidur rawat inap. 7 Melihat informasi pelayanan di RSUD 45
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 8 Melihat berita yang diumumkan oleh pihak
RSUD 45 Kuningan.
6.1. Hasil Pengujian Efektivitas
Pengujian efektivitas dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Pengujian dilakukan menggunakan tools Maze yang menghasilkan status keberhasilan dari tugas yang dikerjakan dan dapat dilihat pada Tabel 8. Penilaian efektivitas menggunakan rumus
Success Rate sesuai dengan Persamaan 1
menghasilkan nilai sebesar 87.5%.
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 =𝑆 + (𝑃𝑆 × 0.5)
𝑇𝑇 × 100% (1) = 60 + (20 × 0.5)
80 × 100%
= 87.5%
Keterangan: S = Jumlah tugas yang berhasil dikerjakan; PS = Jumlah tugas yang berhasil dikerjakan namun terdapat kesalahan; TT = Jumlah tugas yang diberikan selama pengujian.
Tabel 8. Hasil Status Tugas
T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 R1 P S S S S S S S R2 P P S S S S P S R3 P S S S P S P S R4 P P S S S S S P R5 P S S S S S S S R6 P S S S S S S S R7 P S S S S S P S R8 P S S S P S S S R9 P S S S S S S S R10 P S P S S S P S
S = Success, P = Partial Success 6.2. Hasil Pengujian Efisiensi
Pengujian efisiensi dilakukan untuk mengetahui seberapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Pengujian dilakukan menggunakan
tools Maze yang menghasilkan waktu dari tugas
yang dikerjakan dan dapat dilihat pada Tabel 9. Penilaian efisiensi menggunakan rumus Time
Based Efficiency sesuai dengan Persamaan 2
menghasilkan nilai sebesar 0.176 goals/detik.
𝑇𝐵𝐸 = ∑ ∑ 𝑛𝑡𝑖𝑗 𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 𝑁𝑅 (2) = 14.097 80 = 0.176 𝑔𝑜𝑎𝑙𝑠/detik Keterangan: TBE = Time Based Efficiency; N = Jumlah tugas; R = Jumlah responden; nij =
Hasil tugas i yang diselesaikan responden ke-j; tij = Waktu yang dihabiskan responden ke-j
untuk menyelesaikan tugas ke-i.
Tabel 9. Hasil Waktu Tugas
T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 R1 10.9 5.3 7 2.9 3.1 1. 6 3.9 4.3 R2 37.6 6.5 36. 4 9.8 5.4 2. 4 35.5 7.2 R3 24.8 7 12. 3 4.6 8.3 1. 9 152. 2 3.1 R4 18.8 36. 6 23. 2 5.8 3.2 1. 1 10.5 10 R5 19.6 6.9 9.4 6 4.5 1. 7 5.1 5.6 R6 84.4 189 6.5 65 25. 4 23. 4 3. 6 28.5 34. 8 R7 33 5.2 7 5.1 3.3 1. 4 46.5 3.8 R8 21.1 7.3 13. 4 8.7 11. 2 4. 9 29.5 4.3 R9 15.8 9.4 12. 2 5.7 5.6 1. 4 12.2 4.7 R10 57.6 7.7 19. 4 4.4 9.8 2. 6 23.4 5.9
6.3. Hasil Pengujian Kepuasan Pengguna
Pengujian kepuasan pengguna dilakukan untuk mengetahui seberapa puas pengguna terhadap desain aplikasi yang diberikan. Pengujian dilakukan menggunakan tools Google Form yang menghasilkan jawaban System
Usability Scale (SUS) dan dapat dilihat pada
Tabel 10. Penilaian kepuasan pengguna menggunakan perhitungan SUS dan menghasilkan nilai 77.75 dengan grade B,
adjective Good, dan Acceptable (Sauro, 2018).
Tabel 10. Hasil Jawaban SUS
P 1 P 2 P 3 P 4 P 5 P 6 P 7 P 8 P 9 P1 0 R 1 5 2 4 1 5 1 4 2 4 4 R 2 4 1 4 2 4 1 5 2 4 3 R 3 4 2 4 1 4 1 3 4 3 3 R 4 4 2 4 1 4 4 1 1 1 1 R 5 5 1 5 1 4 1 5 2 4 3 R 6 4 2 4 2 5 2 3 2 5 3
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya R 7 5 2 5 2 4 2 4 1 4 3 R 8 4 2 4 2 4 2 2 3 4 4 R 9 4 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R 10 4 1 5 1 4 2 4 1 4 2 6.4. Benchmark UEQ
Benchmark UEQ dilakukan untuk
mengetahui nilai pengalaman pengguna berdasarkan aspek hedonis UX dan pragmatis UX yaitu attractiveness, perspicuity, efficiency,
dependability, stimulation, dan novelty.
Benchmark UEQ dilakukan menggunakan tools
yang disediakan oleh UEQ Team berupa file
spreadsheet sedangkan pengumpulan datanya
menggunakan tools Google Form bersamaan dengan pengambilan data SUS. Hasil benchmark UEQ ditunjukkan pada Tabel 11.
Tabel 11. Hasil Benchmark UEQ
Aspek Nilai Kategori
Attractiveness 1.90 Excellent Perspicuity 2.08 Excellent Efficiency 1.85 Good Dependability 1.90 Excellent Stimulation 1.70 Good Novelty 0.88 Above Average 6.5. Rekomendasi Perbaikan
Setelah dilakukan analisis hasil pengujian, didapatkan beberapa permasalahan yang perlu diperbaiki pada desain aplikasi antrean elektronik RSUD 45 Kuningan. Selain hasil analisis pengujian, pertimbangan untuk perbaikan desain didasari pula oleh hasil
post-usability interview. Perbaikan yang dilakukan
ditunjukkan pada Tabel 12.
Tabel 12. Detail Perbaikan
No Detail Permasalahan Solusi Perbaikan 1 Halaman Splash
Screen memiliki durasi
animasi yang terlalu singkat sehingga langsung menampilkan halaman Beranda. Mengganti durasi animasi dari 1000 ms menjadi 2000 ms sesuai rekomendasi InvisionApp (Tie, 2019) 2 Halaman Sejarah RS yang mengarah ke halaman Layanan Penunjang ketika diklik, dan tombol
Memperbaiki
prototype halaman Profil RS agar menuju halaman Sejarah RS ketika list
back pada halaman
Profil Pasien yang tidak berfungsi.
diklik dan
menambahkan fungsi
back pada halaman
Profil Pasien. 3 Penempatan icon
fungsi utama yang tidak simetris karena berjumlah ganjil dan warna yang tidak seragam.
Memindahkan fungsi riwayat pendaftaran ke halaman Beranda dan menjadi fungsi utama dengan pertimbangan pengguna dapat mengakses fungsi tersebut secara cepat dan menjadikan fungsi utama berjumlah genap. Mengubah warna
icon fungsi utama
menjadi dominan biru sesuai warna
secondary.
4 Nomor telepon pada halaman Layanan IGD harus disalin terlebih dahulu untuk dapat menghubungi
ambulans.
Membuat tombol panggil ambulans di bawah halaman Layanan IGD untuk memudahkan pengguna menelpon ambulans.
Dari hasil perbaikan tersebut terdapat 3 desain halaman yang berubah yaitu halaman Beranda, halaman Pasien, dan halaman Layanan IGD. Contoh perubahan desain dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Perbaikan pada Halaman Beranda
7. PENUTUP 7.1. Kesimpulan
Berdasarkan proses perancangan pengalaman pengguna yang telah dilakukan,
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya diketahui bahwa aplikasi antrean elektronik RSUD 45 Kuningan dibuat untuk meningkatkan mutu pelayanan dan mempermudah masyarakat untuk melakukan pendaftaran rawat jalan. Pengguna aplikasi terdiri atas pasien lama dan pengguna tamu. Informasi yang disajikan pada aplikasi di antaranya adalah informasi pasien, pendaftaran rawat jalan, jadwal operasi, jadwal dokter, ketersediaan kamar, pelayanan rumah sakit, profil rumah sakit, dan berita.
Proses perancangan ini menghasilkan rancangan wireframe, screenflow, mockup, dan
prototype. Prototype tersebut kemudian diuji
dan ditemukan 4 permasalahan yaitu permasalahan pada halaman Splash Screen, permasalahan navigasi halaman Sejarah RS & halaman Profil Pasien, penempatan icon fungsi utama yang tidak simetris, dan nomor telepon ambulans pada halaman Layanan IGD.
Hasil usability testing yang dilakukan kepada 10 responden menghasilkan nilai efektivitas sebesar 87.5%, nilai efisiensi sebesar 0.176 goals/detik, dan nilai kepuasan pengguna sebesar 77.75 dengan grade B. Nilai pengalaman pengguna menggunakan benchmark UEQ menghasilkan nilai pada aspek attractiveness sebesar 1.90, aspek perspicuity sebesar 2.08, aspek efficiency sebesar 1.85, aspek
dependability sebesar 1.90, aspek stimulation
sebesar 1.70, dan aspek novelty sebesar 0.88. Setiap aspek tersebut nilainya lebih dari 0.8 sehingga pengalaman penggunanya memiliki hasil yang baik.
7.2. Saran
Saran dari penelitian ini adalah perlunya dilakukan pengujian yang berkaitan dengan bidang kesehatan karena pengujian yang dilakukan pada penelitian ini berfokus pada bidang ilmu komputer. Kemudian hasil penelitian ini dapat ditingkatkan dengan melakukan focus group discussion yang dimotori oleh stakeholder untuk mengetahui hasil perancangan dari perspektif yang lebih komprehensif.
8. CONTOH DAFTAR PUSTAKA
Garrett, J. J., 2010. The Elements of User
Experience: User-Centered Design for
the Web and Beyond (2nd Edition)
(Voices That Matter). 2nd ed.
s.l.:Elements.
Giacomin, J., 2014. What is human centred
design?. Design Journal.
Harte, R. P., Glynn, L., Molinero, A. R. &
Baker, P. M., 2017. A
Human-Centered Design Methodology to
Enhance
the
Usability,
Human
Factors, and User Experience of
Connected Health Systems: A
Three-Phase Methodology. JMIR Human
Factors.
Hassenzahl, M., 2005. The Thing and I:
Understanding
the
Relationship
Between User and Product. In:
Springer,
ed.
Funology:
From
Usability to Enjoyment. s.l.:s.n., pp.
31-42.
Permana, F. E., Tolle, H. & Rokhmawati, R.
I., 2020. Perancangan User Experience
Sistem Informasi Manajemen Magang
pada
Jurusan
Sistem
Informasi
menggunakan Pendekatan
Human-Centered
Design
(HCD).
Pengembangan Teknologi Informasi
dan Ilmu Komputer.
Safi'i, I., Brata, K. C. & Az-Zahra, H. M.,
2020.
Evaluasi
Usability
dan
Perbaikan
Antarmuka
Pengguna
Aplikasi Malang e-Policing dengan
pendekatan Human Centered Design.
Jurnal
Pengembangan
Teknologi
Informasi dan Ilmu Komputer.
Sauro, J., 2018. 5 Ways o Interpret a SUS
Score.[Online]
Available
at:
https://measuringu.com/interpret-sus-score/[Accessed 20 January 2021].
Schrepp, D. M., 2014. User Experience
Questionnaire Handbook. Procedia
Computer Science.
Tie, K., 2019. Splash screens: Designing a
welcome experience users adore.
[Online]
Available
at:
https://www.invisionapp.com/inside-design/splash-screens/
[Accessed 7 January 2021].
UEQ Team, 2018. User Experience
Questionnaire.[Online] Available at:
https://www.ueq-online.org/
[Accessed 8 November 2020].
Wijaya, R. H., H. T. & Az-Zahra, H. M.,
2019. Perancangan User Experience
Aplikasi Pemesanan Katering Sekolah
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya