• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI SWISH MAX 4 UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI SWISH MAX 4 UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA."

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika “Lensa” Vol. 5 No.2, ISSN 2338-4417

49

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANIMASI SWISH MAX 4 UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Yuli Anggriani

1)

, Syifa’ul Gummah

2)

& Baiq Azmi Syukroyanti

3)

1)

Pemerhati Program Studi Pendidikan Fisika, FPMIPA IKIP Mataram

2&3)

Dosen Program Studi Pendidikan Fisika, FPMIPA IKIP Mataram

Email: Anggrianiyuli95@gmail.com

Abstract: This study aims to see the level of media feasibility developed in the matter of heat

transfer and to see the improvement of students' creative thinking ability. Animation Media developed using swishmax 4 software and using the appropriate stage 4D development model but only up to 3D. Animation media is developed by procedure (1) define, (2) design, (3) development, without going through (4) dissimination. Animation media is said to be feasible if the average score of the instructional media experts on the validation sheet is 2.56. The average score of the validation test is 3.45 with an overall percentage of 87% with very valid categories. Trials conducted at SMKN 1 Lingsar class X which amounted to 31 students to measure the level of creativity of students, has received material heat transfer. About the test used in the assessment of the creative level of students, the average creativity of students obtained from the test question is 85.28 with the overall percentage score of 85% with the category very creative. Based on the average score of data obtained exceeds 25% score. While the questionnaire used to see the response of students to the media developed, the overall average score obtained is 3.4 with the percentage of results of 88% with the category strongly agree. It is concluded that the animation media that has been developed is feasible to be used in the learning of heat transfer and can improve students' creative thinking ability.

Keywords : Media Animasi, Berpikir Kreatif.

PENDAHULUAN

Tekhnologi informasi dan komunikai telah berkembang seiring dengan globalisasi sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat. Pengaruh globalisasi ini dapat berdampak positif dan negatif pada suatu Negara. Orang-orang dari berbagai Negara dapat saling bertukar informasi, ilmu pengetahuan dan tekhologi. Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetisi antar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan adalah salah satu hal penting dalam pengembangan sumber daya manusia, dan bagi Indonesia hal ini menjadi tantang dalam meningkatkan mutu sistem pendidikan.

Menurut (permendiknas RI nomor 41 tahun 2007). Dalam rangka pembaruan sistem pendidikan nasional telah ditetapkan visi, misi, dan strategi pembangunan pendidikan nasional. Visi pendidikan nasional adalah terwujudnya sistem pendidikan sebagai pranata social yang kuat dan berwibawa untuk memberdayakan semua warga Negara Indonesia berkembang menjadi manusia berkualitas sehingga mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman yang selalu berubah.

Namun kualitas pendidikan tidak hanya ditentukan oleh sistem pendidikan, akan tetapi ditentukan oleh mutu tenaga pengajar. Tenaga pengajar yang dimaksud adalah tenaga pengajar yang mampu memberikan pembelajaran kepada siswa sehingga lebih mengerti dan memahami pelajaran yang dipelajari. Oleh karena itu, dalam proses pembelajaran diperlukan beberapa faktor pendukung, yaitu: metode strategi, penggunaan media pembelajaran dalam penyajian materi kepada siswa (syamsudduha dalam anwar, 2014).

Media adalah salah satu alat yang dapat menunjang kegiatan belajar-mengajar dilingkungan sekolah maupun dikalangan masyarakat umum. Media dalam perannya sangat banyak, terutama perannya dalam menyampaikan makna dan tujuan yang ingin disampaikan dari materi yang dipelajari. Cara penyampaiannya tersebut bisa dilakukan dengan beberapa contoh media yang banyak dikenal dikalangan masyarakat yaitu buku, gambar, video, foto, film, kaset, tape (recorde), slide, televise, computer hingga teknologi canggih yang nge-trend saat ini.

Salah satu media pembelajaran yang menggunakan teknologi berbasis komputer

(2)

Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika “Lensa” Vol. 5 No.2, ISSN 2338-4417

50

yaitu animasi swish max 4, aplikasi ini tidak jauh berbeda dengan program-program computer lainnya, seperti MFP 8. Hanya saja aplikasi swish max 4 ini lebih mudah dalam pengaplikasiannya, jika sudah memahami aplikasi ini maka untuk mengaplikasikan program-program animasi lain akan lebih mudah karena animasi swish max 4 ini bisa dikataka dasar dari aplikasi animasi.

Metode pembelajaran dengan media animasi bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengajar dan mempermudah siswa memahami materi. Dengan animasi swish max 4, siswa akan memperoleh gambaran yang nyata sehingga proses penerimaan siswa akan lebih bermakna. Media animasi juga berguna untuk melawan kebosanan siswa dalam belajar sehingga siswa tetap aktif dalam mengikuti proses pembelajaran.

METODE

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu R&D (research and development). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah 3D. Model pengembangan 3D ini meliputi, define, design, dan development oleh thigaradjan (sugiono 2016).

Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X semester 1 Lingsar yang sedang memprogramkan mata pelajaran perpindahan kalor. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan februari 2017 sampai maret 2017 semester ganjil tahun akademik 2016/2017.

Langkah-langkah yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi swish max 4 ini menggunakan 4D diadaptasi dari thiagarajan (sugiono 2016). 1. Tahap pendefinisian (define)

Pada tahap ini, dikaji latar belakang munculnya gagasan peneliti untuk mengembangkan bahan ajar berupa media animasi swish max 4 pada materi perpindahan kalor yang akan menghasilkan kajian bahwa siswa membutuhkan suatu bahan ajar yang mendukung kegaiatan belajar mengajar. Analisis ini dilakukan dengan studi lapangan berupa observasi dan wawancara terhadap keadaan kelas dengan siswa dan guru mata pelajaran fisika di sekolah tersebut. Dari hasil lapangan ini diperoleh data bahwa kualitas hasil proses pembelajaran khususnya mata pelajaran perpindahan kalor masih tergolong rendah dan kreativitas siswa masih kurang. Hal ini di dukung oleh nilai rata-rata mata pelajaran

fisika khususnya pada materi perpindahan kalor yaitu 60,85.

2. Tahap perencanaan (Design)

Pada tahap perancangan ini dilakukan perancangan media animasi yang disesuaikan dengan analisis kebutuhan siswa juga sesuai dengan permasalahan yang telah diidentifikasi. Perancangan media animasi ini memuat komponen-komponen sebagai berikut: 1. Halaman awal, 2. Menu utama, 3. SK dan KD pembelajaran, 4. Indicator pembelajaran, 5. Pengantar materi, 6. Materi 1, 7. Animasi materi 1, 8. Materi 2, 9. Animasi materi 2, 10. Materi 3, 11. Animasi materi 3, 12. Soal evaluasi, 13. Contoh soal, 14. Jawaban soal, 15. Latihan soal, 16. Halaman penutup.

pada kegiatan penyusunan tes acuan (Counstruction Criterion Referenced Test) ini penelitian dapat memilih referensi/literature yang dikembangkan menjadi suatu konsep yang mengacu pada indikator pembelajaran untuk disediakan dalam media animasi sebagai bahan ajar untuk meningkatkan pemahaman konseptual khususnya materi perpindahan kalor. Bahan ajar berupa media animasi yang telah dikembangkan selanjutnya divaidasi secara internal dan di uji coba untuk diketahui tingkat validitasnya.

Dalam tahap perancangan penelitian sudah membuat produk awal atau rancangan produk. Pada konteks pengembangan bahan ajar, tahap ini dilakukan untuk membuat bahan ajar sesuai dengan materi yang di ambil yaitu perpindahan kalor dan dipadukan dengan gambar media animasi.

3. Tahap pengembangan (Development) Pada tahap ini telah dikembangkan media pembelajaran berbasis animasi dengan judul pengembangan media pembelajaran berbasis animasi swish max 4 untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa yang telah diberikan masukan oleh pakar.

Tahap develop meliputi kegiatan validasi ahli (Expert apparaisal) dan diuji coba pengembangan (Developmental testing). Validasi ahli (Expert appraisal) merupakan tahap uji kelayakan produk hasil pengembangan, sedangkan uji coba pengembangan (Developmental testing) merupakan tahap uji efektivitas hasil pengembangan untuk dapat di aplikasikan dalam pembelajaran materi perpindahan kalor.

(3)

Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika “Lensa” Vol. 5 No.2, ISSN 2338-4417

51

TEKNIK ANALISIS DATA

Data dari hasil penelitian ini dianalasis dengan menggunakan teknik analisis deskrptif kualitatif yaitu untuk data yang berupa kata-kata atau kalimat dilakukan reduksi data, pemisahan atau kelompok.

Pengelompokan sehingga dapat disimpulkan, adapun data 𝑦ang bersifat kuantitatif dianalisis dengan teknik presentase untuk kelayakan media. Analisis kelayakan

media menggunakan rentang skor sebagai berikut:

Perhitungan rata-rata hasil = 𝑥 = 𝑥𝑛 Persentase hasil = 𝑛

𝑁𝑥100%

Sedangkan untuk analisis kemampuan berpikir kreatif siswa menggunakan rentang skor sebagai berikut:

𝑁 =𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100%

HASIL

a. Analisis tingkat kelayakan media animasi 1) Analisis data hasil validasi materi

Gambar 1. Hasil Validasi Materi

Berdasarkan grafik diatas, disimpulkan bahwa perolehan skor untuk validasi materi dari validator 1 adalah 35 dan validator 2 adalah 35, dengan kategori kelayakan sangat baik.

2) Analisis data hasil media

Gambar 2. Hasil Validasi Media

Berdasarkan grafik diatas, disimpulkan bahwa perolehan skor untuk validasi media dari validator 1 adalah 34 dan validator 2 adalah 35, dengan kategori kelayakan sangat baik. Adapun skor

sangat baik baik cukup baik kurang baik 0 5 10 15 20 25 kriteria re n tan g sko r

Hasil Validasi Materi

validator 1 validator 2 0 10 20 30 sangat baik baik cukup baik kurang baik R e n tan g sko r kriteria

hasil validasi media

validator 1 validator 2

(4)

Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika “Lensa” Vol. 5 No.2, ISSN 2338-4417

52

rata-rata dari tingkat kelayakan media animasi tersebut adalah sebesar 3,4 dan presentasinya sebesar 86% dengan kategori sangat baik.

3) Data hasil respon siswa

Gambar 3. Hasil Respon Siswa

Berdasarkan grafik diatas dapat disimpulkan bahwa perolehan skor rata-rata keseluruhan dari 31 siswa sebagai responden adalah sebesar 3,4 dengan kategori sangat baik dan dari data tersebut presentasi keseluruhan yang didapatkan adalah 88 %.

4) Data hasil tes peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa

Gambar 4. Hasil Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa

Data hasil tes peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dilihat dari beberapa presentase siswa yang memenuhi indikator berpikir kreatif, engan kategori penilaian sangat kreatif, kreatif, cukup kreatif, dan kurang kreatif.

PEMBAHASAN

Penelitian telah mencapai tujuan awal yaitu untuk mengembangkan dan mengetahui tingkat kelayakan media animasi dan peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa. Sesuai dengan tujuan awal bahwa dalam mencapai tujuan tersebut, digunakan tahapan 4D.

1. Validasi Media Animasi

Media animasi yang telah dilakukan uji validasi oleh 2 (dua) orang ahli dalam materi dan media pembelajaran. Valuator menyatakan bahwa media animasi dikategorikan baik yang dibuktikan dengan 0 10 20 30 sangat setuju setuju cukup setuju tidak setuju R e n tan g sko r kriteria

Hasil Respon Siswa

jumlah siswa 0 5 10 15 20 sangat kreatif kreatif cukup kreatif kurang kreatif re n tan g sk o r kategori

Data Hasil Tes Berpikir Kreatif

(5)

Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika “Lensa” Vol. 5 No.2, ISSN 2338-4417

53

perolehan pada data hasil validasi diatas kategori penilaian produk yaitu 2,56.\

Beberapa masukan dan komentar dari validator yaitu (1) validator pertama: standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator pembelajaran dimasukan dalam media agar memperjelas pemaparan materi pada media animasi yang dikembangkan, gambar yang terdapat di dalam media tersebut lebih diperjelas dengan memberikan keterangan pada setiap benda yang terdapat pada gambar ilustrasi tersebut agar bisa dipahami oleh pengguna media dan soal harus sesuai dengan indikator pembelajaran media animasi. (2). Validator kedua: hanya memberikan komentar dalam penggunaan huruf dan memberikan masukan kepada peneliti untuk lebih meningkatkan kemampuan berinovasi dalam menghasilkan karya atau produk selanjutnya. Dikategorikan secara keseluruhan dari validator pertama dan kedua bahwa media animasi ini layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran tanpa revisi.

Guna untut memperoleh animasi yang baik dan bagus, sebelum media animasi tersebut diuji cobakan dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan dari validator pertama dan kedua, namun tiddak dilakukan valiasi kebali karena perbaikan yang dilakukan hanya berupa masukan. Skor rata-rata kevalidan media animasi berdasarkan dari penialain validator adalah 3,5 dan 3,4. Secara kuantitatif skor tersebut dikategorikan sangat layak.

2. Uji coba produk

Pada tahap selanjutnya sesuai dengan model pengembangan, produk media animasi dilakukan uji coba pada 31 siswa kelas X.. proses uji coba ini berlangsung dengan cara guru memaparkan materi dengan menggunakan media animasi ini. Dalam penggunaan media Animasi siswa yang menjadi peserta terlihat ada yang senang dan tertarik dalam mengoperasikan media Animasi tersebut dan ada beberapa siswa yang antusias merespon media ini dengan memberikan argument dan pertanyaan mengenai materi yang ada dalam media tersebut. Hal itu dibuktikan dengan respon dan tanggapan siswa pada lembar responden dan latihan soal berpikir kreatif yang ada dalam media tersebut.

3. Tes kemmapuan berpikir kreatif siswa Peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dapat dilihat dari respon siswa terhadap media yang dikembangkan melalui quisioner yang diberikan oleh peneliti. Kreativitas siswa juga didukung dengan adanya tampilan animasi di dalam media tersebut yang berkaitan langsung dengan materi perpindahan kalor. Seperti pada pembahasan pertama tentang perpindahan kalor secara konduksi, terdapat contoh yang menyatakan terjadinya perpindahan kalor secara konduksi, ketika kita memanaskan zat padat diatas api maka di arah yang berlawanan akan terasa hangat. Perpindahan kalor secara konveksi juga terdapat contoh animasi bergerak yang menyatakan terjadinya perpindahan kalor secara konveksi, bahwa perpindahan tersebut terjadi ketika suatu zat dipanaskan kemudian panasnya akan berpindah dan diikuti oleh partikel-partikelnya. Perpindahan kalor secara radiasi juga memiliki contoh yang dapat dilihat di kehidupan sehari-hari, seperti ketika matahari memanasi bumi, proses perpindahan kalor secara radiasi ini terjadi tanpa adanya medium prantara. Dari penjelasan yang dikaitkan langsung dengan kehidupan sehari-hari siswa tersebut cepat memahami pembelajaran walau sebagian masih ada yang tidak memperhatikan. Dari pemahaman siswa tersebut dapata dilihat mengunakan soal tes yang mecakup indikator berpikir kreatif yaitu berpikir lancer, kemampuan berpikir luwes, kemampuan berpikir orisinil, kemmapuan berpikir elaborasi. Siswa yang yang memiliki kemampuan dalam menyelesaikan soal dalam waktu yang cepat dengan jawaban yang bervariasi adalah siswa yang memiliki kemampuan berpikir kreatif yang tinggi, sehingga soal tersebut merupakan data akhir untuk aspek kognitif peserta didik. Penilaian pada tes ini dibatasi hanya pada kategori sangat kreatif sampai pada kategori kurang kreatif siswa sedangkat pada kategori tidak kreatif siswa tidak dapat dimasukkan dalam kategori penilaian, karena tidak ada siswa yang tidak menjawab soal tes yang diberikan, dikatakan siswa tersebut tidak kreatif ketika siswa tersebut tidak dapat menjawab soal tes yang diberikan oleh peneliti.

(6)

Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika “Lensa” Vol. 5 No.2, ISSN 2338-4417

54

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat dismpulkan bahwa kelayakan media pembelajaran berbasis animasi swish max 4 pada mata pelajaran perpindahan kalor didapatkan hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media menyatakan presentasi kelayakan media tersebut sebesar 87% dengan kategori sangat layak, sehingga meia ini layak diuji cobakan disekolah SMKN 1 Lingsar pada mata pelajaran perpindahan kalor. Sedankan pada peningkatan kemampuan berpikir siswa, diperoleh dari hasil tes yang menggunakan soal berdasarkan indikator berpikir kreatif siswa, siswa yang menempuh kategori sangat kreatif sebesar 19 siswa, kategori kreatif 11 siswa, kategori cukup kreatif tidak ada siswa yang memenuhi criteria tersebut, dan kategori kurang kreatif sebesar 1 siswa. Sehingga rata-rata keseluruhan presentase kentuntasan peningkatan kemampuan berpikir kreatif sebesar 85% dengan kategori sangat kreatif.

SARAN

Produk pengembangan media pembelajaran berbasis animasi swish max 4 ini dapat digunakan sebagai alternative pilihan yang dapat diperhitungkan sebagai bahan pembelajaran myang dapat meningkatkan kemapuan berpikir kreatif siswa.

DAFTAR RUJUKAN

Anwar, Arifin. 2014. ”Pengaruh Guided Inquiry Dengan Media Game Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Motivasi Belajar Siswa. ”Skripsi. Mataram: FPMIPA IKIP Mataram. Permendiknas. 2007. ”Standar Proses Satuan

Pendidikan Dasar dan Menengah. Nomor 41 tahun 2007: Jakarta

Sugiono. 2008. ”Pengembangan Bahan Ajar Kimia Berbasis Inquiri Pada Mater Reaksi Redoks.”Bandung: Alfabeta. Thiagarajan. 1974. “Metode penelitian dan

Gambar

Gambar 1. Hasil Validasi Materi
Gambar 4. Hasil Tes Kemampuan   Berpikir Kreatif Siswa

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian dilakukan untuk mengetahui potensi dan besaran daya analgetik ekstrak etanol daun kerehau (Callicarpa longifolia Lamk.) dengan beberapa tingkatan dosis yang telah

(2) Ukuran perusahaan berpengaruh terhadap nilai perusahaan, yang berarti total aset perusahaan yang besar dapat mempengaruhi nilai perusahaan dan investor

Berdasarkan rumus jumlah ajaib dan keberadaan elemen kunci kemudian diagram alur dikembangkan hingga mendapat rumus persegi yang dapat digunakan dalam

Program linear merupakan model optimasi persamaan linear yang berkenaan dengan masalah-masalah pertidaksamaan linear, Masalah program linear berarti masalah nilai

Dengan demikian, jika kita ingin diselamatkan kita harus mempunyai iman yang hidup, yaitu iman yang dinyatakan dengan perbuatan baik/ kasih.. Berikut ini adalah keterangan

Kegiatan tambang bawah tanah dilakukan dengan penggalian terowongan pada lubang bukaan tambang baik secara manual serta menggunakan alat mekanis,

Namun banyak faktor yang mempengaruhi terjadinya masalah kekerasan dan ketimpangan sosial terhadap perempuan di setiap negara, banyak hal yang dapat mempegaruhi

BAPPEDALITBANG Dirut SP2J Kadin PUPR Kadin PERA KP Kadin Kominfo Kabag SDA Camat Kalidoni NB : Diharapkan Masing-Masing Pendamping Menghadirkan 1 (Satu) Orang Saja