• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. TINJAUAN DATA. 11 Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "2. TINJAUAN DATA. 11 Universitas Kristen Petra"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

2.1 Data Literatur

Berikut adalah beberapa data literatur dan survey yang dapat membantu serta berkaitan dengan perancangan :

2.1.1 Pengertian yang berhubungan dengan Anime

Film animasi Jepang (anime) pertama dibuat dengan teknik paper-cut sangat dipengaruhi oleh film-film animasi karya Emile Cohl dari Prancis. Pada tahun 1920-an, masuknya film-film animasi Amerika (Hollywood) dengan karakter-karakter seperti Felix the Cat, Mickey Mouse, Betty Bob, dan Popeye di Jepang mendapat sambutan yang baik dari masyarakat. Bahkan dengan pengaruh film-film animasi tersebut, Jepang kemudian mengadaptasi gaya mata pie-cut Mickey Mouse atau Felix the Cat dalam karya manga atau anime.

Perkembangan dunia animasi Jepang sudah dimulai sejak masa Taisho (1911-1925). Pada masa itu industri film animasi dapat dikatakan sebagai metode industri kerajinan tangan (handycraft) seiring dengan berkembangnya berbagai macam bakat kemampuan dan keahlian.

Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukannya percobaan film animasi pertama oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Kemudian dengan adanya pengaruh dari kepopuleran film animasi asing, pengusaha dunia hiburan film di Jepang mulai tergerak untuk memulai produksi anime di dalam negeri. Yang diwujudkan dengan didirikannya perusahaan Tennen Shoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) pada tahun 1914 oleh Shimokawa Bokoten yang merupakan murid dari kartunis terkenal Jepang Kitazawa Rakuten. Hingga pada tahun 1916 (Taisho 5) Tenkatsu mulai ikut aktif dalam produksi anime dalam negeri.

Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime jaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka. Untuk bisa

(2)

mendapatkan anime, mereka harus membeli dvd/vcd anime atau mereka bisa men-download anime itu dari situs-situs penyedia layanan Direct Download Link (DDL). Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang. Pembuat anime itu sendiri disebut animator. Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas.Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka. Hal ini yang membuat para animator enggan untuk bekerja secara professional. Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang telah mereka lakukan. Para animator itu sendiri sering disebut ”Seniman Bayangan”. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya. (http://id.wikipedia.org/wiki/Anime)

2.1.2 Pengertian yang Berhubungan dengan Manga

Majalah-majalah manga di Jepang biasanya terdiri dari beberapa judul komik yang masing-masing mengisi sekitar 30-40 halaman majalah itu (satu bab). Majalah-majalah tersebut sendiri biasanya mempunyai tebal berkisar antara 200 hingga 850 halaman. Jika sukses, sebuah judul manga bisa terbit hingga bertahun-tahun.

Setelah beberapa lama, cerita-cerita dari majalah itu akan dikumpulkan dan dicetak dalam bentuk buku berukuran biasa, yang disebut tankōbon (atau kadang dikenal sebagai istilah volume). Komik dalam bentuk ini biasanya dicetak di atas kertas berkualitas tinggi dan berguna buat orang-orang yang tidak atau malas membeli majalah-majalah manga yang terbit mingguan yang memiliki beragam campuran cerita/judul.

Dari bentuk tankōbon inilah manga biasanya diterjemahkan ke dalam bahasa-bahasa lain di negara-negara lain seperti Indonesia.

• Manga yang khusus ditujukan untuk laki-laki disebut shonen • sedangkan yang untuk perempuan disebut shoujo.

Dua penerbit manga terbesar di Jepang adalah Shogakukan dan Shueisha. Dua penerbit manga terbesar di Indonesia adalah Elex Media Komputindo dan m&c Comics yang merupakan bagian dari kelompok Gramedia. Sekitar tahun 2005,

(3)

kelompok Gramedia juga telah menghadirkan Level Comics, yang lebih terfokus pada penerbitan manga-manga bergenre Seinen (dewasa).

Ada beberapa penerbit ilegal di Indonesia, namun tampaknya peredarannya hanya sebatas di wilayah kota kota besar, karena untuk beberapa daerah tidak ditemukan komik-komik jenis ini. Perbedaan yang mencolok dari penerbit ilegal ini, mereka tampak lebih terbuka terhadap sensor dibandingkan dengan manga terbitan Elex yang jauh lebih ketat dalam hal sensor.

Rata-rata mangaka di Jepang menggunakan gaya/style sederhana dalam menggambar manga. Tetapi, gambar latar belakangnya hampir semua manga digambar serealistis mungkin, biarpun gambar karakternya benar-benar sederhana. Para mangaka menggambar sederhana khususnya pada bagian muka, dengan ciri khas mata besar, mulut kecil dan hidung sejumput.

Tidak semua manga digambarkan dengan sederhana. Beberapa mangaka menggunakan style yang realistis, walaupun dalam beberapa elemen masih bisa dikategorikan manga. Seperti contohnya Vagabond, karya Takehiko Inoue yang menonjolkan penggunaan arsir, proporsi seimbang dan setting yang realistis. Vagabond dikategorikan manga karena gaya penggambaran mata, serta beberapa bagian yang simpel. Manga juga biasa digambar dalam monochrome dan gradasinya yang biasa disebut tone.

Untuk komik jangka panjang atau yang memiliki ratusan volume, umumnya seiring dengan perkembangan waktu, para mangaka akan mengalami perubahan goresan yang cukup signifikan. Contoh yang umum di Indonesia mungkin karaya Hojo Tsukasa yang dari Cat Eyes berubah menjadi seperti dalam City Hunter. Atau karya lain Ah ! My Goddess yang dimulai sejak 1988 dan sampai sekarang masih terus berjalan. One Piece and Naruto pun cukup berubah bila dibandingkan pada goresan volume-volume awal.

Doujinshi adalah sebutan bagi manga yang dibuat oleh fans manga tersebut yang memiliki alur cerita atau ending yang berbeda dari manga aslinya. Para fans ini biasa mendistribusikannya dari tangan ke tangan, dijual secara indie di toko doujinshi, atau mengikuti konvensi akbar doujinshi yang biasa disebut Comic Market. Disini dijual ribuan judul doujinshi tiap tahunnya. Pengunjungnya bisa mencapai 400.000 orang.

(4)

Doujinshi sendiri kadang menjadi batu loncatan seseorang/kelompok untuk menjadi mangaka. Ken Akamatsu (Love Hina, Negima) juga sering membuat dojin karyanya sendiri.

Karena banyaknya manga yang diterbitakan di Indonesia sejak dari zaman Doraemon, Candy Candy, maupun Kungfu Boy yang membanjiri pasar Indonesia yang berlangsung selama bertahun-tahun dengan distribusi yang cukup teratur sehingga menyebabkan manga terbitan Elex Media Komputindo sangat mudah diperoleh apabila dibandingkan dengan peredaran komik Eropa/Amerika yang relatif lebih susah dan lebih mahal, kecuali Donal Bebek yang masih bisa didapat secara teratur tiap minggunya.

Hal ini mengakibatkan terjadinya debat kusir pada proses pembentukan komik karya "Indonesia", karena secara tidak langsung banyak generasi komikus muda di Indonesia baik tanpa sadar maupun sadar, terpengaruh oleh gaya aliran Jepang (manga) ini. Hal ini pun masih diperdebatkan, namun mengingat dengan beberapa pengarang asal Korea dan Hong Kong yang memiliki goretan yang cukup mirip dengan manga Jepang, harusnya hal ini tidak dipermasalahkan.

Di Indonesia juga terdapat komunitas-komunitas penggemar manga dan anime. Biasanya mereka berkumpul dan berbagi dengan penggemar lain lewat internet atau berkumpul di suatu tempat. Para penggemar yang bertemu di internet/forum biasa mengadakan gathering (pertemuan) untuk saling berjumpa satu sama lain. (http://id.wikipedia.org/wiki/Manga)

2.1.3 Pengertian yang berhubungan dengan Cosplay

Cosplay (Kosupure) adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (Wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, permainan video, atau penyanyi dan musisi idola. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer.

Di Jepang, peserta cosplay bisa dijumpai dalam acara yang diadakan perkumpulan sesama penggemar (dōjin circle), seperti Comic Market, atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenre visual kei. Penggemar cosplay

(5)

termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu Amerika, RRC, Eropa, Filipina, maupun Indonesia

Kegiatan cosplay ada sejak paruh kedua tahun 1960-an, penggemar cerita dan film fiksi ilmiah di Amerika Serikat sering mengadakan konvensi fiksi ilmiah. Peserta konvensi mengenakan kostum seperti yang yang dikenakan tokoh-tokoh film fiksi ilmiah seperti Star Trek. Budaya Amerika Serikat sejak dulu mengenal bentuk-bentuk pesta topeng (masquerade) seperti dalam perayaan Haloween dan Paskah.

Tradisi penyelenggaraan konvensi fiksi ilmiah sampai ke Jepang pada dekade 1970-an dalam bentuk acara peragaan kostum (costume show). Di Jepang, peragaan "cosplay" pertama kali dilangsungkan tahun 1978 di Ashinoko, Prefektur Kanagawa dalam bentuk pesta topeng konvensi fiksi ilmiah Nihon SF Taikai ke-17. Kritikus fiksi ilmiah Mari Kotani menghadiri konvensi dengan mengenakan kostum seperti tokoh dalam gambar sampul cerita A Fighting Man of Mars karya Edgar Rice Burroughs. Tidak hanya Mari Kotani menghadiri Nihon SF Taikai sambil ber-cosplay. Direktur perusahaan animasi Gainax, Yasuhiro Takeda memakai kostum tokoh Star Wars.

Pada waktu itu, peserta konvensi menyangka Mari Kotani mengenakan kostum tokoh manga Triton of the Sea karya Osamu Tezuka. Kotani sendiri tidak berusaha keras membantahnya, sehingga media massa sering menulis kostum Triton of the Sea sebagai kostum cosplay pertama yang dikenakan di Jepang. Selanjutnya, kontes cosplay dijadikan acara tetap sejak Nihon SF Taikai ke-19 tahun 1980. Peserta mengenakan kostum Superman, Atom Boy, serta tokoh dalam Toki o Kakeru Shōo dan film Virus. Selain di Comic Market, acara cosplay menjadi semakin sering diadakan dalam acara pameran dōjinshi dan pertemuan penggemar fiksi ilmiah di Jepang.

Majalah anime di Jepang sedikit demi sedikit mulai memuat berita tentang acara cosplay di pameran dan penjualan terbitan dōjinshi. Liputan besar-besaran pertama kali dilakukan majalah Fanroad edisi perdana bulan Agustus 1980. Edisi tersebut memuat berita khusus tentang munculnya kelompok anak muda yang disebut "Tominoko-zoku" ber-cosplay di kawasan Harajuku dengan mengenakan kostum baju bergerak Gundam. Kelompok "Tominoko-zoku"

(6)

dikabarkan muncul sebagai tandingan bagi Takenoko-zoku (kelompok anak muda berpakaian aneh yang waktu itu meramaikan kawasan Harajuku). Istilah "Tominoko-zoku" diambil dari nama sutradara film animasi Gundam, Yoshiyuki, dan sekaligus merupakan parodi dari istilah Takenoko-zoku. Foto peserta cosplay yang menari-nari sambil mengenakan kostum robot Gundam juga ikut dimuat. Walaupun sebenarnya artikel tentang Tominoko-zoku hanya dimaksudkan untuk mencari sensasi, artikel tersebut berhasil menjadikan "cosplay" sebagai istilah umum di kalangan penggemar anime.

Sebelum istilah cosplay digunakan oleh media massa elektronik, asisten penyiar Minky Yasu sudah sering melakukan cosplay. Kostum tokoh Minky Momo sering dikenakan Minky Yasu dalam acara temu darat mami no RADI-karu communication yang disiarkan antara lain oleh Radio Tōkai sejak tahun 1984. Selanjutnya, acara radio yang sama mulai mengadakan kontes cosplay. Dari tahun 1989 hingga 1995, di tv asahi ditayangkan ranking kostum cosplay yang sedang populer dalam acara Hanakin Data Land.

Sekitar tahun 1985, hobi cosplay semakin meluas di Jepang karena cosplay telah menjadi sesuatu hal yang mudah dilakukan. Pada waktu itu kebetulan tokoh Kapten Tsubasa sedang populer, dan hanya dengan kaus T-shirt pemain bola Kapten Tsubasa, orang sudah bisa "ber-cosplay". Kegiatan cosplay dikabarkan mulai menjadi kegiatan berkelompok sejak tahun 1986. Sejak itu pula mulai bermunculan fotografer amatir (disebut Kamera-kozō) yang senang memotret kegiatan cosplay. (http://id.wikipedia.org/wiki/Cosplay)

2.1.4 Teori yang Berhubungan dengan Cafe

Restoran mempunyai berbagai segmen pasar yaitu: fast food, coffee shop, hotel dining, dan family restoran. Kafe termasuk dalam kategori coffee shop yaitu restoran kecil yang melayani dan menjual makanan dan minuman ringan. (Durocher, 2)

Kafe memiliki definisi sebuah tempat minum kopi yang pengunjungnya dihibur dengan musik atau tempat minum yang pengunjungnya dapat memesan minuman, seperti kopi, teh, dan kue-kue.

(7)

2.1.4.1. Persyaratan Cafe

Persyaratan ruang dilihat dari segi keamanan, keselamatan, kenyamanan dan kesehatan. Suatu hal peting pada ruang cafe adalah persyaratan tentang kenyamanan manusia yang dititk beratkan pada kebutuhan ruang gerak atau individu. Kebutuhan ruang gerak bagi manusia atau individu adalah 1,4-1,7m².

Sirkulasi dalam kafe seharusnya:

• Sirkulasi pengunjung dan karyawan dalam kafe tidak boleh bertabrakan. • Sirkulasi dalam kafe termasuk sirkulasi orang, rel kereta makanan, dan

sirkulasi waiter.

• Sirkulasi dapat dipengaruhi oleh sistem servis makanan. (Durocher, 42) Sirkulasi juga dapat ditentukan oleh kegiatan pengunjung. Selain itu, sirkulasi juga dapat mengarahkan dan membimbing perjalanan

Ruangan cafe dibagi menjadi dua antara lain : 1. Ruangan Depan (Front Area)

Ruangan depan yang dimaksud disini adalah ruangan-ruangan yang mempunyai fungsi dan kegunaan yang diperuntukan bagi pelanggan sebagai daerah pelayanan.

Persyaratan ruangan depan : • Luasan area memenuhi standart

• Penyekat antara ruangan dan dapur harus tahan terhadap api • Selalu terpasang alat deteksi kebakaran

• Sirkulasi udara memadai dan tersedianya pengatur suhu udara • Bersih, rapi, dan sanitasi (memenuhi syarat kesehatan)

• Mudah untuk dibersihkan dan dirawat Ruangan Belakang (Back Area)

Ruangan belakang yang dimaksud disini adalah ruangan-ruangan yang mempunyai fungsi dan kegunaan sebagai area penyimpanan, penyiapan, pengolahan produk makanan dan minuman yang mana sebagai tempat aktivitas kerja bagi karyawan cafe dan sebagai daerah terlarang bagi pera pelanggan untuk masuk kedalamnya seperti dapur, gudang, tempat penumpukan sampah, steward area, dan lain sebagainya.

(8)

2. Persyaratan ruangan belakang : • Cukup penerangan

• Gudang tempat penyimpanan bahan makanan terpisah sesuai dengan jenisnya

• Lantai tidak licin dan dibuat selokan-selokan saluran pembuangan air yang memadai dan lancar

• Saluran air bersih lancar dan mencukupi • Luasan area memenuhi standart

• Selalu terpasang alat deteksi kebakaran

• Bersih, rapi, dan sanitasi (memenuhi syarat kesehatan) • Mudah untuk dibersihkan dan dirawat

(Soekresno, 120) 2.1.4.2. Pedoman Luasan Area Cafe

Didalam sebuah cafe terdapat pembagian ruangan antara lain :

1. Area makan yaitu tempat untuk menikmati hidangan makanan dan minuman ringan yang berupa :

 Hot Drink seperti : hot coffe, hot tea, hotmilk, hot chocolate, dan lain-lain  Cold Drink seperti : ice coffe, ice tea, soft drink

 Cold food seperti : roti, salad, dan makanan ringan  Hot food seperti : sup, roti bakar, burger, dan lain-lain Persyaratan untuk ruangan makan (luas area makan) :

 1,2-1,4 m² perorangn dan dilayani oleh pelayan

 0,83 m² perorangan, makanan yang disajikan terbatas dan dirancang menurut pola yang ada (Soekresno, 36)

Pada cafe area makan harus :

• Peletakan sebuah meja sebaiknya berdekatan dengan tiang atau kolom jika berada ditengah ruangan

• Pintu masuk tidak bersilangan dengan jalur pelayanan

• Antara temat duduk yang satu dengan tempat duduk yang membelakangi merupakan gang atau disebut jalur pelayanan dengan jarak 1350mm sebagai jalur 2 pramusaji atau 1 pramusaji

(9)

• Pergeseran mundur kursi untuk pelanggan berdiri 300mm (Soekresno, 30)

2. Bar yaitu tempat menikmati minuman berupa hot drink, cocktail, dan jenis minuman yang dicampur oleh bartender sperti wiski, chivas, vodka, dan wine.

 Terdapat bangku tinggi, merapat dinding pada meja

 Jarak duduk pada counter bar antara orang yang satu dengan yang lainnya adalah 75mm.

(Soekresno, 39)

3. Kasir, terletak dekat dengan bar agar mudah dijangkau oleh pelayan. 4. Lounge yaitu tempat menunggu sementara di dalam cafe

(Sleeper, 41)

2.1.5 Pengertian yang Berhubungan dengan Retail

Penataan interior retail yang mengutamakan kebebasan pengunjung dalam memilih barang jual sudah seharusnya lebih diutamakan. Layanan yang eksklusif kepada pengunjung akan berpengaruh pada nilai jual retail dimata konsumen.

Sebuah toko seharusnya memiliki klasifikasi antara lain : • Khusus menjual jenis barang yang istimewa

• Khusus untuk golongan usia tertentu • Membidik pada volume penjualan

• Berkenaan dengan penjualan yang ekslusif (Mun, 20)

2.1.5.1. Tipe-Tipe Pelayanan (Mun, 54)

Tipe pelayanan yang paling akomodatif untuk reatil adalah self-service. Metode ini cocok untuk item yang murah seperti aksesoris. Setiap benda dipajang dan konsumen dapat memilih yang cocok bagi mereka dan membayarnya dikasir.

Assisted service adalah tipe pelayanan yang paling umum untuk retail. Persediaan barang display bagi konsumen untuk memilihnya, pegawai retail akan memberikan pilihan pakaian yang dibutuhkan konsumen, baik ukuran maupun model. Saat transaksi disetujui pegawai retail menerima pembayaran dan melakukan penyetoran ke counter untuk bukti pembayaran.

(10)

Personal service, tipe pelayanan yang diterapkan pada retail eksklusif yang konsumennya terbatas pada kalangan tertentu.

2.1.5.2. Interior

Retail yang hanya melayani sejumlah konsumen kalangan tertentu dengan alasan penerapan layanan yang eksklusif membutuhkan kenyamanan yang maksimum. Hal ini terkait langsung dengan kepuasan konsumen jenis ini. Stok-stok terbatas yang tersedia dapat dipajang pada meja dispaly atau rak-rak dispaly spesial. Untuk retail yang lebih bersifat mass market membutuhkan sejumlah display untuk stok barang. Bisa dirancang pada dinding ruang ataupun mendesain rak-rak display khusus yang ditempatkan dalam interior retail.

2.1.5.3. Flooring

Flooring adalah sebuah faktor penting dalam mempengaruhi pengunjung. Untuk membuat pengunjung merasa nyaman terutama saat memilih barang, karpet lembut adalah pilihan yang baik untuk bahan penutup lantai. Cermin dalam jumlah yang cukup juga dibutuhkan untuk aktivitas pengunjung dalam mencoba suatu produk terutama aksesoris.

2.1.5.4. Perabot

Tinggi maksimum rak display yang menyatu pada dinding tidak lebih dari 2,5m dengan kedalaman antara 250-300mm. Ruang sisa antara display satu dengan display yang lain bisa dimanfaatkan untuk cermin yang lebar atau pajangan poster-poster demi menarik perhatian pengunjung. Perabot lain, seperti kursi dan bangku, bila memang diperlukan, harus disesuaikan dengan kebutuhan pengunjung. Baik dalam jumlah, ukuran maupun bentuknya.

2.1.5.5. Gudang

Disesuaikan dengan kebutuhan retail itu sendiri. 2.1.5.6. Kasir

Jumlah pegawai yang menjaga area kasir dapat ditentukan sesuai dengan luasan retail dan asumsi jumlah pengunjung. Sebagai bahan top-table kasir, harus diingatkan sebaiknya yang kuat dalam menahan beban. Untuk style meja sendiri disesuaikan dengan konsep interior perancangn retail

(11)

2.1.5.7. Etalase kaca/Jendela

Sebelum pengunjung masuk, etalase adalah sebuah media komunikasi yang informatif pada pengunjung tentang apa yang akan mereka peroleh di dalam retail. Ini penting sebagai presentasi secara overall mengenai kualitas produk didalam.(Lucas, Bush & Gresham, 65)

2.1.5.8. Sirkulasi

Nouvelle Galeries stores di Prancis, merupakan satu contoh perancangan ulang interior pusat perbelanjaan wanita. Secara fisik area ini disegarkan dengan graviti dan permainan lampu. Penambahan manekin-manekin baru sebagai reaksi atas berkembangnya gaya-gaya baru. Tetapi, satu hal yang tidak dilepaskan dari pengamatan mereka adalah mengenai ergonomi sirkulasi bagi pengunjung. Karena, dalam observasinya sebagai persiapan dalam rancang ulang diperoleh alasan utama keinginan pengunjung adalah :

• Menyukai ruang yang lebih luas

• Produk yang dijual dalam pemajangannya harus berbeda dibanding sebelumnya

Dalam kenyataannya, semua yang dipasang adalh sama dengan harga yang sama pula setelah terjadi perubahan.

2.1.5.9. Manipulasi Tinggi Dinding

Terutama untuk menciptakan atmosfer khusus, banyak yang menjual barang jual meninggi di dinding yang diolah sedemikian rupa.

2.1.5.10. Item

Apakah barang jual dipajang di lantai atau diletakan pada rak display : • Mereka harus mudah dijangkau

• Harus berada pada level ketinggian mata 2.1.5.11. Pencahayaan

Dua hal yang dianggap paling mempengaruhi presepsi konsumen adalah : intensitas dan warna cahaya. Keseimbangan dua hal tersebut sangat diperlukan dalam pertimbangan perancangan interior retail. Bahwa, ruang di dalam retail harus dapat menciptakan kesan 3D melalui pencahayaan, memotong interior dengan permainan intensitas cahaya dan warna.

(12)

Level pencahayaan, warna dan direksi memainkan peran vital dalam mempengaruhi perilaku pengunjung. Kebanyakan retail menggunakan flourescent di atas kepala yang hal ini berpengaruh pada konsumen sampai pada :

• Warna cahaya menjadikan kulit menghijau pudar

• Terang cahaya menyakitkan mata sehingga semakin sulit melihat detail-detail pakaian.

.(Lucas, Bush & Gresham, 65) 2.1.5.12. Manipulasi Pola

If you can get the costumer to see what you want them to see, they will probably buy what you want to sell.( Lucas, Bush & Gresham, 31)

• Koran-koran menempatkan berita utama harian pada pojok kanan atas halaman pertama. Karena, mereka tahu pergerakan mata mengikuti kerja fungsi otak. Bagian kanan otak adalah area dimana kita membentuk logika berpikir setelah fakta diakses melalui bagian kiri.

• Pada sebuah retail pakaian pria, di bagian bawah pajangan kemeja plus dasi pada bagian kerah yang disusun berjejer dan tegak menghadap pengunjung terdapat banyak kemeja yang ditata menumpuk sepanjang rak display. Penataan pada bagian atas menghasilkan fokus pada kedua mata untuk bergerak vertikal dari atas-bawah lalu horizontal megikuti pola tatanan si desainer.

2.1.5.13. Mendayagunakan Existing Walls

The concept of departmental penetration is to get costumer more to the wall.( Lucas, Bush & Gresham, 53)

Keuntungan melakukan ini adalah :

• Pada dinding, konsumen akan menikmati berbagai macam item yang di pajang didalam ruang.

• Konsumen berada pada pola lalu-lintas yang membuat pergerakan mereka melambat.

• Dengan lebih banyak yang dilihat kemungkinan mereka akan membeli lebih banyak.

(13)

2.1.6 Pengertian yang Berhubungan dengan Penerima Tamu

Penerima tamu harus terlihat dari pintu masuk, dessain menarik, ada cukup cahaya serta peralatan yang memberikan atmosfir yang baru. (John Callender and Joseph De Chiara, 730)

2.1.7 Pengertian yang Berhubungan dengan Sirkulasi Interior

Salah satu yang mempengaruhi dalam desain adalah sirkulasi baik untuk akses penghuni ke area aktivitas maupun antara pengunjung yang sedang berjalan. Sirkulasi merupakan arahan perjalanan yang terjadi di dalam sebuah ruang yang mana memberi kesinambungan pada pengguna terhadap fungsi ruang itu sendiri (Pamudji, 114). Saat memasuki main entrance, pengunjung cenderung belok ke kanan atau dibuat dengan dua akses yaitu space yang luas antara kanan dan kiri (John Callender and Joseph De Chiara, 797). Tipe sirkulasi yang dapat digunakan antara lain :

a. Sequential Circulation

Yaitu sirkulasi yang terbentuk berdasarkan ruang yang telah dilalui.

Gambar 2.1. Pola Sequential Circulation (John Callender and Joseph De Chiara, 797)

b. Random Circulation

Yaitu sirkulasi yang mana pengguna dapat memilih jalannya sendiri dari bentuk ruang tanpa adanya batasan dinding pemisah ruang.

(14)

Gambar 2.2. Pola Random Circulation (John Callender and Joseph De Chiara, 797) c. Ring Circulation

Yaitu sirkulasi yang memiliki dua alternatif, ini lebih aman karena memiliki dua rute untuk menuju keluar.

d. Radial Circulation (menyebar)

Di sini pengguna tidak diarahkan untuk menuju suatu ruang tertentu, tetapi pengguna bebas ke akses sesuai keinginan mereka sendiri.

Gambar 2.3. Pola Radial Circulation (John Callender and Joseph De Chiara, 797)

e. Linear Bercabang

(15)

Gambar 2.4. Pola Linear Bercabang

(Sumbr: John Callender and Joseph De Chiara, 797)

2.1.8 Pengertian yang Berhubungan dengan Element Interior Dalam Ruang Berikut ini akan penjelasan mengenai elemen-elemen interior seperti lantai, dinding, dan plafon:

2.1.8.1. Lantai

Menurut Suptandar (1999), lantai pada bangunan publik sebaiknya secara langsung maupun tidak langsung dapat menjadi penunjuk arah bagi pemakainya. Selain itu, material yang digunakan sebaiknya memiliki koefisien gesek yang cukup tinggi sehingga tidak membuat orang mudah terpeleset. Salah satu syarat material penutup lantai haruslah kuat menahan beban dan mudah dalam hal perawatannya. Pada ruangan yang besar ataupun memanjang, penutup lantai bisa dibuat bervariasi dengan perbedaan warna, material, atau tekstur yang berbeda. Hal tersebut dimaksudkan untuk mengurangi kesan monoton.

Menurut Mangunwijaya dalam bukunya: Pasal-pasal Pengantar Fisika Bangunan, lantai merupakan tempat berpijak manusia dan merupakan media gerak manusia dari satu tempat ke tempat lain. Dalam perancangan interior, fungsi lantai sangat penting karena selain menutupi ruang bawah, juga berfungsi sebagai pendukung beban yang datang dari benda-benda, seperti perabot dan manusia yang ada serta sirkulasinya. Karena itu, lantai selalu dituntut untuk mampu memikul beban yang ditumpukan padanya.

(16)

Penutup lantai dapat memberi kesan ketika digunakan dalam sebuah ruangan, berikut ini bermacam penutup lantai dengan karakteristik yang ditimbulkan:

• Parket = mempunyai pola alamiah,

• Marmer = biji keramik yang diolah dengan semen, mahal maupun tahan lama, cocok untuk area jalan sirkulasi,

• Granit = tipis, tidak tahan lama namun penampilan menarik, cocok untuk area sirkulasi yang padat,

• Keramik = pilihan warna banyak, natural, cocok untuk menutupi lantai utama dan area sirkulasi,

• Karpet = murah, tahan lama, pilihan warna banyak, lunak,

• Vinnyl = permukaan bertekstur, pilihan warna banyak, perawatan mudah, pemasangan cukup dilem, cocok untuk area sirkulasi tinggi.

2.1.8.2 Dinding

Menurut Suptandar (1999), dinding merupakan unsur penting dalam pembentukan ruang, baik sebagai unsur penyekat atau pembagi dinding, ataupun sebagai unsur dekorasi. Dalam perkembangannya, dinding juga merupakan elemen penahan struktur dari bangunan selain kolom, karena itu dinding harus direncanakan sebaik mungkin terhadap eksteriornya, sebagai akibat langsung dari interior yang digubah.

Sedangkan menurut Ching (1996), dalam buku “Arsitektur dan Susunannya”, dinding merupakan unsur vertikal dari suatu ruangan yang dapat menjadi penyangga bidang lantai suatu bangunan. Unsur tersebut mengendalikan kontinuitas visual serta kontinuitas ruang antara ruang dalam dan ruang luarnya. Dinding juga merupakan alat bantu penyaring dalam penyaringan udara, cahaya, suara, dan lain sebagainya yang melalui ruang-ruang dalam suatu bangunan.

Untuk membagi ruangan dapat digunakan tiga macam dinding, yaitu: • Dinding permanent merupakan dinding yang memiliki struktur dan kolom, • Dinding Partisi yang berdiri dari lantai sampai plafon dapat berfungsi untuk

(17)

• Partisi freestanding dapat berfungsi untuk membagi dan memisahkan dua ruang tanpa membatasi view (pandangan) penunjang serta mudah dipindahkan.

2.1.8.3. Plafon

Menurut Suptandar (1999), plafon juga merupakan unsur penting dalam pembentukan ruang. Selain sebagai pelindung dari cuaca dan pemberi efek bentuk bangunan seutuhnya, plafon juga mencerminkan karakter dari suatu bangunan atau suatu ruang.

Fungsi lainnya adalah sebagai penutup perlengkapan engineering dan sistem utilitas lainnya.

“Aktivitas yang terjadi pada suatu ruang akan menentukan fungsi ruangan tersebut, selanjutnya fungsi ruangan tersebut akan menentukan bentuk plafon serta material-material lain yang digunakan”. (Suptandar, 27)

Menurut penggunaan material, plafon dibagi menjadi tiga jenis, yaitu: • Accountical ceiling berfungsi sebagai isolator suara dan mengurangi tingkat

kebisingan suara,

• Lominous ceiling berfungsi untuk memendarkan cahaya dan memberi efek cahaya khusus pada ruangan,

• Baffle ceiling berfungsi meredam suara dan memberikan suasana tertentu pada ruangan.

2.1.9. Teori yang Berhubungan dengan Warna

Warna juga merupakan aspek pendukung di dalam penampilan visual suatu ruang. Warna juga dapat mengkamuflasekan sesuatu, misal ruang sempit dapat kelihatan lebih luas dan sesuatu yang mempunyai proporsi kurang bagus menjadi bagus. (Pile, 231)

Efek warna sangat menentukan bagi suatu ruang dan perabot. Penempatan warna yang baik dan tepat menuntut pengenalan kesan yang ditimbulkan warna. “Setiap warna memberi kesan tersendiri. Untuk memperoleh kombinasi warna yang harmonis, maka perbandingan antara warna-warna yang membawa ketegangan harus dirangkum obyek pengikat. Tanpa kontras yang memadai, segalanya akan berkesan buram. Bila unsur pengikat tidak ada, komposisi warna itu terasa terlalu sarat”.

(18)

Menurut John Omsbe Simonds, warna dapat membantu segi visualisasi dan kesan psikologi untuk penampilan karakteristik suatu ruang, sehingga menimbulkan respon emosi yang diinginkan, antara lain:

• Istirahat → lembut, putih, abu-abu, biru, hijau, • Keriangan → tenang, hangat, riang, dan ringan, • Gerakan → warna berpindah, seperti krem-orange, • Kesenangan → tenang, hangat,

• Kemesraan → lunak.

Warna juga mempunyai kekuatan untuk memiliki keindahan dengan memberi pengalaman keindahan. Hal ini berhubungan dengan harmonisasi dimana kita jumpai efek yang menyenangkan oleh paduan dua warna atau lebih. Pengaruh warna pada rasa keindahan ini disebut sebagai fungsi estetis dari warna.

Berikut ini adalah beberapa warna yang dapat dijadikan paduan warna untuk penataan interior modern:

• Pemilihan warna light, seperti warna natural-beige, krem putih, hitam, • Modern-maskulin, seperti biru muda soft, biru tosca tua, hitam, • Natural-intimate, seperti coklat muda, krem, soft hijau muda.

Warna dapat mempengaruhi psikologi manusia. Dalam hal ini, yang dipengaruhi adalah emosi manusia. (Halse, 45) Penggunaan warna dalam ruang juga menentukan kesan yang ditimbulkan oleh ruangan tersebut. Hal ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. berikut:

Tabel 2.1. Efek Psikologi Warna pada Ruang

Warna Jarak Efek suhu Efek Psikis

Biru Jauh Sejuk Menyejukkan

Hijau Jauh Tersejuk Netral Menyejukkan Merah Dekat Panas Terhangat Menyolok

Kuning Dekat Terhangat Menyolok

Hitam/ Merah

tua Dekat Panas Aristokrat

Keemasan Cerah Netral Aristokrat

(19)

Ahli fisiologi dan psikologi menjelaskan ada empat warna utama: merah, hijau, kuning, dan biru. Setiap warna mempunyai karakter atau sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu, warna diketahui mempunyai pengaruh terhadap manusia.

Terdapat beberapa rahasia dalam psikologi warna yang sangat membantu dalam pemilihan warna sesuai dengan kebutuhan. Berikut ini beberapa penjelasannya.

a. Merah

Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah, dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan, dan keberanian.

• Merah Terang

Warna ini melambangkan kekuatan, kemauan atau cita-cita. Sifatnya: agresif, aktif, eksentrik. Pengaruhnya: berkemauan keras, penuh gairah, semangat, dominasi, kelakian.

• Merah Jambu

Warna ini melambangkan romantisme, feminin. Warna ini mempunyai sifat menuntut dalam kepasrahan, menggemaskan dan jenaka.

b. Biru

Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme.

• Biru Tua

Warna ini melambangkan perasaan yang mendalam. Sifatnya: konsentrasi, kooperatif, cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya: tenang, bijaksana, tidak mudah tersinggung, ramai kawan.

• Biru Muda

Warna ini melambangkan keanjalan dari cita-cita. Sifatnya: bertahan, protektif, tidak berubah pikiran. Pengaruhnya: keras kepala, teguh, sering bangga diri, berpendirian tetap.

(20)

c. Kuning

Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat: leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.

• Kuning Terang

Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik. Sifatnya: toleran, investigatif, menonjol. Pengaruhnya: berubah-ubah sikap, berpengharapan, pemurah, tidak percaya.

d. Hijau

Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan, dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasehati orang lain.

e. Hitam dan Kelabu • Hitam

Warna ini melambangkan kehidupan yang terhenti dan karena itu memberi kesan kehampaan, kematian, kegelapan, kebinasaan, kerusakkan, dan kepunahan.

• Kelabu

Warna ini tidak menunjukkan arti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung netral.

f. Coklat dan Ungu • Coklat

Warna ini seringkali menunjukkan ciri-ciri: suak merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.

• Ungu

Warna ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat gempuran keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan.

(21)

2.1.10. Pengertian yang Berhubungan dengan Pencahayaan

Pencahayaan interior dapat dicapai dengan penerangan buatan maupun alami, atau keduanya secara langsung. Penerapan alam pada umumnya digunakan cahaya matahari. Sedangkan untuk penerangan buatan menggunakan konsumsi tenaga listrik melalui berbagai macam tipe lampu atau terkadang dengan menggunakan cahaya lilin atau dengan alat berbahan bakar gas maupun minyak. Untuk memenuhi tujuan penerangan, ada beberapa metode penerangan yang dapat digunakan sendiri atau digabung : (Hedy C, 23).

• General Lighting, menyediakan keseragaman, dan seringnya penerangan menyebar ke seluruh ruangan. Tipe penerangan ini berguna untuk menyajikan aktivitas sehari-hari dan untuk mengurangi penerangan di sekitar pada saat penerangan lokal dinyalakan di area kerja. Sesuai digunakan untuk area lobi, ruang kelas, koridor.

• Local of Function Lighting, penerangan yang memiliki intensitas yang lebih besar pada area yang kecil yang digunakan untuk suatu aktivitas, misalnya membaca buku, menulis, atau menjalankan sebuah alat. Sesuai digunakan untuk area kelas.

• Account Lighting, ini adalah satu bentuk dari penerangan setempat, tapi memiliki tujuan untuk menciptakan suatu aksen bagi yang melihat, dan untuk memberikan penekanan pada suatu display. Sesuai digunakan untuk area galeri.

• Decorative Lighting, memiliki warna dan pola pada lampu dan bayangan untuk menarik perhatian, menimbulkan ketertarikan, menghasilkan kenikmatan visual atau suasana yang nyaman, atau untuk menciptakan sebuah efek estetis. Dapat digunakan pada semua ruang yang perlu atau membutuhkan suatu dekorasi.

Penerangan dapat diklasifikasikan menjadi : (Hedy C, 24)

• Indirect Lighting, sekitar 90% sampai 100% cahaya diarahkan secara langsung pada area plafon dan bagian dinding atas, dan hampir semua cahaya dihasilkan oleh pemantulan cahaya ini.

• Semi Indirect Lighting, sekitar 60% sampai 90% cahaya diarahkan secara langsung pada plafon dan dinding bagian atas, sisanya diarahkan ke bawah.

(22)

Ketika ini digunakan diperlukan komponen cahaya yang mengarah ke bawah perlu diberi kaca yang menyebarkan cahaya untuk mengurangi penyilauan cahaya.

• General Diffuse of Direct-Indirect Lighting, di desain agar pembagian cahaya yang mengarah ke atas dan ke bawah memiliki prosentase yang sama. Penerangan umum menyertakan sumber cahaya dalam material tembus cahaya untuk menyebarkan cahaya dan menghasilkan cahaya menyebar ke segala arah.

• Semi Indirect Lighting, sekitar 60% sampai 90% penerangan diarahkan secara langsung ke bawah dan sisanya ke atas. Penyebaran cahaya bergantung kepada material finishing dan pemantulannya.

• Direct Lighting, hampir keseluruhan cahaya diarahkan ke bawah. Tata letak lampu

Ketentuan-ketentuan yang harus dimiliki sebelum merancang tata letak lampu adalah sebagai berikut: (Darmasentiawan, 45)

a. Jenis ruangan, misalnya: ruang tamu, ruang kerja, pertokoan. b. Denah, potongan ruangan skala 1 : 100, untuk detail 1 : 50. c. Bahan dan warna dari plafon, dari lantai.

d. Bahan, warna barang yang dikerjakan (misal : pabrik).

e. Untuk ruangan pabrik harus diketahui tata letak mesin dan jalannya produksi. f. Untuk ruangan kantor

- Harus diketahui apakah meja kerjanya sudah fleksibel atau sudah tetap, dan jenis pekerjaannya.

- Ruang kerja masal atau perorangan. g. Untuk ruangan penjualan

- Tata letak rak, vitrin, dan barang apa saja yang dijual. h. Untuk etalase : keadaan sekeliling dan letak toko.

(23)

Susunan lampu yang benar :

Gambar 2.5. Susunan Lampu yang Benar (Sumber: Neufert, 70)

Pemilihan jenis armature lampu dan aplikasinya

Bagaimana kita memilih jenis lampu yang tepat untuk suatu ruangan tertentu, bergantung pada : (Lestari, 30).

• Jenis ruangan • Desain ruangan

• Barang-barang yang ada di ruangan itu. • Jenis pencahayaan yang diinginkan. Jenis Pencahayaan

 Down Light

Armature lampu dipasang di dalam plafon (terbenam), sebagian terbenam atau di permukaan dan menggunakan lampu jenis pijar, PL, SL, atau halogen. (Lestari, 30)

• Jenis penyinaran : ke arah bidang horizontal • Penggunaan :

- Di ruangan yang memiliki plafon gantung. - Untuk koridor kantor, hotel, foyer

(24)

- Untuk ruangan konferensi.

- Untuk rumah makan (dapat dipasang di atas meja atau gang). - Untuk ruangan yang memakai plafon miring.

• Keuntungan :

- Jika terjadi kerusakan, mudah diganti. - Memberikan kesan mewah dalam ruangan.

- Penerangan yang dihasilkan bagus tanpa menimbulkan silau. • Pemasangan :

- Fleksibel, dapat disesuaikan dengan interiornya.

- Dapat dipasang berkelompok atau berderet sesuai kebutuhan.  Spot Light

Armature lampu dipasang di permukaan, menempel ke plafon, dapat berdiri sendiri, atau memakai sliding spot rail. (Lestari, 32)

• Jenis penyinaran : ke arah bidang horizontal dan atau vertikal. • Penggunaan :

- Untuk etalase toko.

- Untuk galeri (ruang pameran).

- Untuk menyinari lukisan atau benda tertentu yang hendak diekspos. • Keuntungan :

- Memberikan kesan lebih menarik daripada benda yang disinari. - Karena fleksibel, jadi arah penyinaran dapat dengan mudah

diubah-ubah.

- Dengan menggunakan sliding spot rail dapat dipindah-pindahkan letaknya ke arah yang diinginkan.

(25)

Tabel 2.2. Efek Psikologis Pencahayaan Intensitas

Cahaya Efek Psikologis Ruang

Terang Formal, riang, megah

Ruang public (toko, terminal, dll), ruang anak-anak, kantor, ruang tamu

Agak Redup Akrab, romantis, hangat, nyaman

Ruang keluarga, ruang makan/ restoran, taman

Redup Tenang, hening, syahdu Ruang tidur

2.1.11. Pengertian yang Berhubungan dengan Penghawaan

Untuk membantu mengatasi udara panas berlebihan di dalam ruang maka diperlukan suatu sistem penghawaan. Banyak cara digunakan untuk mengurangi panas diantaranya pemakaian reflection glass, alat peneduh atau penangkal cahaya yang paling terkenal adalah penggunaan AC (air conditioning). Untuk mengatur kesejukan udara ada dua sistem yang dikenal yaitu sistem alami (cross ventilation) dan mekanis (kipas angin dan AC). Untuk mendapatkan sistem pengkondisian udara yang sejuk, bersih, dan nyaman ada beberapa parameter yang dapat digunakan sebagai acuan :

• Temperatur radiasi rata-rata konstan. • Kecepatan aliran udara yang diinginkan. • Kebersihan udara yang diinginkan. • Partikel udara yang menimbulkan bau. • Kualitas ventilasi.

• Tingkat kebisingan yang ditimbulkan oleh suara dari luar. • Temperatur bola kering dan basah dari udara.

• Segi-segi ekonomis dalam harga dan perawatan. • Pertimbangan estetis dari bentuk AC itu sendiri. (Suptandar, 1999)

Adapun beberapa jenis AC menurut peletakkannya:

• Mounted type: ditanam didalam dinding atau didalam plafon, • Ceiling type: ditanam di atas atau dipasang di langit-langit,

• Custom floor type: diletakkan di atas lantai tanpa ada pemasangan khusus, • Wall mounted type: ditanam didalam dinding.

(26)

Jenis AC sentral yaitu jenis AC yang memiliki pengontrolan dan pengendalian yang dilakukan dari satu tempat saja.

(Suptandar, 275)

Untuk penghawaan yang baik ventilasi harus cukup memadai dan harus diperhatikan dengan baik. Sirkulasi penghawaan dipengaruhi oleh beberapa faktor.

• Pemanasan baik eksternal maupun internal. • Pengontrolan temperatur dan kelembaban.

• Perbedaan temperatur antara ruang dan pengadaan udara.

Untuk pendistribusian udara yang baik, sebaiknya membuat lubang di langit-langit. Untuk tempat penyimpanan makanan dan area penyimpanan harus mendistribusikan udara dengan baik. Dengan tingkat kelembaban yang rendah untuk mencegah dari kelapukan. (Mun, 40)

2.1.12. Teori yang Berhubungan dengan Akustik

Menurut Laksmiwati Triadi, dalam bukunya “Unsur-unsur dan Prinsip-prinsip Desain Interior”, akustik adalah pengaturan suara sedemikian rupa sehingga suara yang timbul tidak mengganggu, justru memberi kenikmatan pada pemakai ruang. Untuk menghindari gema / gaung digunakan tekstur dinding kasar, bentuk dinding bergelombang / berlipat-lipat, material acoustic tile, fostboard, vinyl, karpet, dan lain-lain.

2.1.13. Teori yang Berhubungan dengan Organisasi Ruang

Organisasi terpusat bersifat stabil, merupakan komposisi terpusat yang terdiri dari sejumlah ruang-ruang sekunder yang dikelompokkan mengelilingi sebuah ruang pusat yang besar dan dominan. (Ching, 206).

Ruang pusat sebagai ruang pemersatu dari organisasi terpusat, pada umumnya terbentuk teratur dan ukurannya cukup besar untuk mengumpulkan sejumlah ruang sekunder di sekitar bentuknya. (Ching, 209)

Pola-pola sirkulasi dalam suatu organisasi terpusat mungkin berbentuk radial, loop atau spiral. Walaupun demikian semua hal, pola tersebut akan berakhir pada ruang pusat.

(27)

2.1.14. Teori yang Berhubungan dengan Sistem Pemadam Kebakaran

Dalam rencana pembangunan harus dibuat perhitungan mengenai bahan bangunan yang mudah terbakar, jangka waktu komponen yang tahan api menurut penggolongannya, ketebalan pintu keluar/masuk dan aturan penyelamatan. Diusahakan agar penyebab kebakaran dan penyebaran api/asap dapat dicegah.

Pemadaman sangat penting dalam usaha penyelamatan orang-orang. Salah satu usaha yang dapat dan perlu dilakukan adalah pemasangan instalansi pencegah atau pemadam kebakaran, antara lain:

• Alarm kebakaran

Sebuah alarm kebakaran adalah bagian dari instalansi kebakaran. Alat ini dapat melepaskan pelimpahan penyusunan tentang pusat alarm kebakaran untuk laporan kebakaran. Ada alarm yang bekerja otomatis dan tidak otomatis.

• Instalansi Air Penyemprotan (Pipa Sprinkler)

Instalansi dengan semprotan yang terbuka adalah instalansi distribusi air dengan saluran yang terpasang erat. Semprotan yang terbuka masuk ke dalam saluran ini dalam jangka yang teratur.

Sentakan air yang deras disesuaikan dengan bentuk dan ukuran ruang yang dilindungi, dengan jenis benda dan jumlah benda yang dilindungi, tinggi serta jenis penyimpanan. Pengaruh angin harus berjarak antara 5-60 liter setiap menit dalam m2. Pada instalansi ruang pelindung dengan penggolongan kelompok, luas yang dilindungi sebuah kelompok dalm keseluruhan seharusnya antara 100 m2 (pada resiko yang tidak seberapa) dan 400 m2 (resiko kebakaran yang tinggi).

2.2 Data Tipologi 2.2.1 Game Quarters

Gambar 2.6. Logo GAME QUARTERS

Game Quarters terletak di City Walk, SuperMall, Pakuwon Indah, Surabaya. Game Quarters merupakan suatu wadah berkumpul komunitas game di

(28)

Surabaya yang menyediakan tempat untuk berbagai kegiatan yang berhubungan dengan game serta tempat yang menjual segala sesuatu diperlukan oleh pengunjungnya baik itu on-line game atau pun console game. Sebagai pelengkap fasilitas yang ada Game Quarters juga menyediakan tempat bersantai sejenis cafe yang masih dapat digunakan para gamer sebagai tempat bermain trading card.. Dengan didukung oleh staf yang sudah berpengalaman di bidang game, diharapkan tempat ini dapat membantu mempermudah para gamer dalam mendapatkan dan memainkan game serta dapat memperkenalkan game lebih luas lagi di masyarakat.

Beberapa fasilitas yang dimiliki Game Quarters, antara lain: • Ruang on-line game full AC

Gambar 2.7. Ruang on-line game full AC (dokumentasi pribadi, 2008)

• Smoking area café

Gambar 2.8. Smoking area café

(29)

• No smoking area café

Gambar 2.9. No Smoking area café (dokumentasi pribadi, 2008)

• Counter penjualan game dan merchandise

Gambar 2.10. Counter penjualan game dan merchandise (dokumentasi pribadi, 2008)

2.2.2 Capsule Corp

1. Lokasi: BG. Junction L1/B57 2. Program Ruang dan Aktivitas

(30)

No. Ruang Aktivitas Perabot. 1. Display Pengunjung: - melihat-lihat item - membeli barang Staff - melayani pembeli - menjaga item - membersihkan tempat - rak - etalase 2. Kasir Pengunjung: - membayar item Staff Kasir: - melayani pembelian - membungkus item - meja kasir

Tabel 2.1. Program Ruang dan Aktivitas

3. Gaya Ruang

Gaya ruangan minimalis modern dengan penerangan cool light. 4. Bahan yang Digunakan dalam Aspek Pembentuk Ruang

 Lantai menggunakan lantai keramik berwarna putih dengan ukuran 40x40cm.  Dinding menggunakan gypsum difinishing car warna putih.

 sedangkan plafon menggunakan gypsum dengan finishing car warna putih. 5. Pola Aktivitas

Pengunjung

Melihat-lihat item membeli item pulang

Staff

Melayani pengunjung menjaga item membersihkan

tempat

Staff Kasir

Melayani pembelian membungkus item

(31)

a. Main Entrance b. Display

Gambar 2.12. Capsule Corp (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

a. Naruto b. Cloud c. Asuka Langley

d. Giroro Robo Gambar 2.13. Action Figure (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Gambar

Gambar 2.1. Pola Sequential Circulation  (John Callender and Joseph De Chiara, 797)
Gambar 2.3. Pola Radial Circulation  (John Callender and Joseph De Chiara, 797)
Gambar 2.4. Pola Linear Bercabang
Tabel 2.1. Efek Psikologi Warna pada Ruang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Frekuensi relatif tertinggi (FR) di Stasiun I yaitu jenis Rhizophora mucronata untuk kategori pohon, pancang dan semai yaitu dengan nilai frekuensi relatif

• Bahwa saksi mengetahui pemohon dan termohon adalah suami istri yang telah menikah sekitar bulan Desember 2006 di Kabupaten Lombok Barat karena saksi turut

Pelaksanaan pelatihan dan bimbingan intensif metode qiraah ditempatkan pada dua lokasi, yakni di masjid Al-Ikhlas dan Masjid Nurul Hidayah yang menjadi tempat berkegiatan Majelis

Pada luka insisi operasi dilakukan infiltrasi anestesi local levobupivakain pada sekitar luka karena sekresi IL-10 akan tetap dipertahankan dibandingkan tanpa

Kurangnya sosialisasi yang dilakukan oleh Dinas Pasar dan juga keterbatasan sarana sosialisasi menyebabkan PKL Tlogosari tidak seluruhnya mengetahui program pengaturan dan

STUDI KASUS : KAJIAN POLA PARKIR DAN TATA GUNA LAHAN DI JALAN SETIABUDI.. LAPORAN AKHIR SKRIPSI RTA 4231 – SKRIPSI SARJANA SEMESTERATAHUN

UNAIR NEWS – Tim peneliti program Calon Pengusaha Pemula Berbasis Teknologi (CPPBT) Fakultas Kedokteran Hewan Universitas Airlangga mengadakan acara pengenalan produk

Dapat disimpulkan bahwa rasio kualitas aktiva mempunyai pengaruh positif yang tidak signifikan terhadap ROA pada Bank Pembangunan Daerah sampel penelitian periode triwulan