LAPORAN
PROYEK AKHIR
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PERIODE 10PERANCANGAN
BOARD GAME
PEMBELAJARAN DALAM
MENGATASI KETAKUTAN PADA ANAK USIA 4
–
6 TAHUN
dikerjakan oleh: MARSELLA LW
13.13.0019
Pembimbing:
PIUS RINO PUNGKIAWAN S.Sn., M.Sn
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN
UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG
HALAMAN PENGESAHAN
Judul :
PERANCANGAN BOARD GAME PEMBELAJARAN DALAM
MENGATASI KETAKUTAN PADA ANAK USIA 4 – 6 TAHUN
Dikerjakan oleh : Marsella Lusiana Winoto
13.13.0019
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, 21 Juni 2017 Mengesahkan,
Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain
B. Tyas Susanti, Dra., MA NIDN 0626076501
Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV 10
Ag. Dicky Prastomo, SIP., MA Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR
HALAMAN PENGESAHAN
Judul :
PERANCANGAN BOARD GAME PEMBELAJARAN DALAM
MENGATASI KETAKUTAN PADA ANAK USIA 4 – 6 TAHUN
Dikerjakan oleh : Marsella Lusiana Winoto
13.13.0019
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, 21 Juni 2017 Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Pius Rino Pungkiawan S.Sn., M.Sn Maya Putri Utami S.Sn., M.Sn NPP 058.1.2013.283 NPP 058.1.2010.278
Penguji I Penguji II Penguji III
Pius Rino Pungkiawan S.Sn., M.Sn NPP 058.1.2013.283
Maya Putri Utami S.Sn., M.Sn NPP 058.1.2010.283
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah keseluruhan desain yang merupakan hasil karya saya sendiri dan telah mengikuti peraturan sesuai dengan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, atau pemalsuan data dalam bentuk apapun, maka saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Saya menyetujui apabila karya ilmiah ini dipublikasikan untuk kepentingan akademis.
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Marsella Lusiana Winoto NIM : 13.13.0019
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas Katolik Soegijapranata Semarang
Judul :
PERANCANGAN BOARD GAME PEMBELAJARAN DALAM
MENGATASI KETAKUTAN PADA ANAK USIA 4 – 6 TAHUN
Semarang, 21 Juni 2017
PRAKATA
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan rahmat – Nya yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis berhasil menyelesaikan laporan proyek akhir ini dengan baik. Penulisan laporan proyek akhir yang berjudul “Perancangan Board Game
Pembelajaran Dalam Mengatasi Ketakutan Pada Anak Usia 4 – 6 Tahun” ini guna untuk menyampaikan ide dan gagasan penulis dalam pembuatan proyek akhir, dan guna untuk memenuhi persyaratan dalam menyelesaikan studi S1 pada Universitas Katolik Soegijapranata Semarang dengan program studi desain komunikasi visual.
Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada beberapa pihak yang telah membantu dan mendukung penulis selama pembuatan dan pelaksanaan proyek akhir ini hingga selesai. Rasa terima kasih penulis sampaikan kepada :
1. Bapak Pius Rino Pungkiawan S.Sn., M.Sn selaku dosen pembimbing utama yang telah membimbing dan membantu penulis dalam pembuatan proyek akhir baik berupa masukan – masukan yang membuat proyek akhir ini menjadi lebih baik.
2. Ibu Maya Putri Utami S.Sn., M.Sn selaku dosen pembimbing kedua yang juga telah membimbing dan membantu penulis dalam pembuatan proyek akhir baik berupa masukan – masukan yang membuat proyek akhir ini menjadi lebih baik.
3. Bapak Ag. Dicky Prastomo, SIP., MA selaku penguji dari pembuatan proyek akhir ini yang telah banyak memberi kritikan dan saran yang membuat proyek akhir ini menjadi lebih baik.
4. Teman – teman satu kelompok yang telah banyak membantu dalam memberi masukan – masukan dan berbagi informasi yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan proyek akhir ini.
5. Para orang tua dari anak – anak yang telah membantu dalam mengisi kuisioner yang dibutuhkan penulis sebagai data dalam pembuatan proyek akhir ini.
ABSTRAK
Marsella LW (13.13.0019), Perancangan Board Game Pembelajaran Dalam Mengatasi
Ketakutan Pada Anak Usia 4 – 6 Tahun
Anak pada usia 2 – 6 tahun merupakan masa – masa ketakutan anak yang paling tinggi, karena anak pada usia 2 – 6 tahun mulai mampu untuk mengenali bahaya – bahaya dibandingkan saat mereka bayi. Akan tetapi, karena kurangnya pengalaman kognitif, anak – anak banyak mengalami ketakutan – ketakutan akan hal – hal yang seharusnya tidak perlu mereka takutkan, seperti ketakutan akan imajinasi (con: badut dll), hewan (con: serangga dll), sekolah, gelap, air atau ketinggian. Mayoritas para orang tua dan para orang dewasa lainnya mengatasi ketakutan yang dirasakan oleh anak – anak dengan cara yang tidak tepat, seperti mencemooh dan memarahinya. Hal seperti itu tidak akan membuat anak menjadi tidak takut lagi, tetapi hal seperti itu akan membuat anak merasa diabaikan dan menyebabkan anak menjadi seorang yang menutup diri bahkan dari orang tua mereka sendiri. Oleh karena itu perlunya sebuah pembelajaran yang sesuai untuk mengatasi rasa takut yang dialami oleh anak, dan pembelajaran yang sesuai untuk anak – anak adalah pembelajaran dengan menggunakan prinsip belajar dan bermain. Penggunaan board game sebagai media pembelajaran dalam mengatasi ketakutan pada anak dianggap dapat memberikan latihan simulasi ketakutan – ketakutan yang biasa dialami oleh anak – anak, dan board game akan ditujukan untuk anak – anak usia 4 – 6 tahun, karena anak pada usia 4 – 6 tahun merupakan perkembangan yang membawa pengaruh besar terhadap perkembangan anak selanjutnya dan merupakan usia – usia yang sangat menentukan dalam pembentukan sebuah karakter anak di masa depan. Sehingga pembelajaran melalui board game dapat membuat anak lebih mengerti mengenai hal yang ditakutinya, dan dengan semakin dewasanya anak, anak tersebut dapat menjadi lebih berani menghadapi ketakutannya dan belajar untuk mengatasi ketakutannya.
ABSTRACT
Marsella LW (13.13.0019), Designing Game Board Learning In Overcoming Fear In Kids
4 - 6 Years
Children at the age of 2-6 are the periods of the highest fear of children, because children at the age of 2 - 6 years begin to be able to recognize hazards compared to their infancy. However, due to lack of cognitive experience, many children experience fear - fear of things they should not have feared, such as fear of imagination (con: clowns etc), animals (con: insects etc), school, Water or altitude. The majority of parents and other adults overcome fears felt by children in improper ways, such as mocking and scolding them. Things like that will not make children no longer afraid, but things like that will make children feel neglected and cause children to be a self-closing even from their own parents. Therefore the need for an appropriate learning to overcome the fear experienced by the child, and appropriate learning for children is learning by using the principles of learning and play. The use of gaming boards as a medium of learning in addressing fears in children is considered to provide a simulated exercise of fear - fear commonly experienced by children, and board games will be aimed at children aged 4-6 years, as children aged 4-4-6 years Is a development that brings great influence on the development of children next and is the age - the age - a decisive age in the formation of a child's character in the future. So that learning through board games can make children understand more about what they fear, and as the child grows older, the child can become bolder in the face of his fears and learn to overcome his fears.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
HALAMAN ORISINALITAS ... iv
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
BAB III. STRATEGI KOMUNIKASI III.1. Analisis III.1.1. Analisis Masalah . ... 39
III.1.2. Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Board Game . ... 40
III.1.3. Analisis Anak Usia Dini . ... 42
III.1.4. SWOT . ... 43
DAFTAR PUSTAKA
Jurnal Online . ... 49
Buku . ... 50
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Tipografi Anak . ... 26
Gambar 2.2. Board Game Pembelajaran Sopan Santun . ... 33
Gambar 2.3. Membantu Anak Balita Mengelola Ketakutan ... 35
Gambar 2.4. Dr. Seuss, The Cat in The Hat . ... 36
Gambar 2.5. Candy Land . ... 37
Gambar 2.6. Catur . ... 38
Gambar 3.1. Semarang Education Expo 2016 . ... 49
Gambar L.1. Hasil Kuisioner . ... 78
Gambar L.2. Wawancara 1. ... 81
DAFTAR BAGAN
DAFTAR TABEL
Tabel 4.14. Cover Buku Petunjuk Board Game. ... 67
Tabel 4.15. Isi Buku . ... 68
Tabel 4.16. Poster ... 69
Tabel 4.17. Flyer . ... 69
Tabel 4.18. Pensil . ... 70