• Tidak ada hasil yang ditemukan

Disusun Oleh : TITO BAGAS HARJENDRO M

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Disusun Oleh : TITO BAGAS HARJENDRO M"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

TUGAS AKHIR

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

Disusun Oleh :

TITO BAGAS HARJENDRO

M3111146

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

TUGAS AKHIR

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

Disusun Oleh :

TITO BAGAS HARJENDRO

M3111146

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(3)

commit to user

iii

(4)

commit to user

iv

(5)

commit to user

v

ABSTRAK

TITO BAGAS HARJENDRO, 2014. PEMANFAATAN

AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

UNS memiliki kampus dengan suasana kondusif, teduh, rimbun pepohonan, asri, dan nyaman untuk mendukung kesuksesan pembelajaran para mahasiswanya serta didukung fasilitas penunjang bagi mahasiswa untuk mengasah kemampuan di luar kegiatan akademik. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari komponen teks, suara, gambar dan video akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk memahami serta membuat penyampaian informasi lebih interaktif. Tujuan dari proyek tugas akhir ini untuk memberi informasi berbasis multimedia tentang Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Aplikasi ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode 4-cycle

meliputi tahapan analisis untuk menjawab rumusan masalah dan mengumpulkan data, perancangan aplikasi untuk merancang skenario dan story board, pembuatan aplikasi untuk membuat desain hingga sistem aplikasi dan tahapan pengujian untuk uji coba aplikasi yang sudah dibuat. Pada tahap pembuatan menggunakan beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop untuk merancang material objek, 3D Studio Max 2010 untuk merancang objek 3D, Autodesk Maya dan

DFusion Studio digunakan untuk exporter objek 3D menjadi AR.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang dapat memberikan informasi Universitas Sebelas Maret Surakarta meliputi gambar gambar gedung-gedung unit kerja UNS serta penjelasan dari unit kerja tersebut yang ditampilkan dalam bentuk video, animasi dan teks.

(6)

commit to user

vi

ABSTRACT

THE USAGE OF

AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS INFORMATION MEDIA TO INTRODUCE SEBELAS MARET UNIVERSITY. Diploma III Program of

Information Technology Faculty of Math and Natural Science.

UNS has a coz shady, fresh, lush and comfortable environment for provid

academic activities. The multimedia application,which is the combination among some components such as text, sound, pictures, and videos, will help user to understand information about Sebelas Maret University.

This aplication is designed and developed by using 4-cycle method, including analysis to answer the problem statement and collecting data, application design to design scenario and storyboard, developing application to make the design until the application system and testing for the trial and error of the application. The application development used some supporting softwares such as Adobe Photoshop to design object material with the stamp technique, 3D Studio Max 2010 to design 3 dimension, Autodesk Maya and Dfusion Studio 2011 used as 3 dimension object into AR exporter.

This research produce multimedia application which give information about Sebelas Maret University including the pictures of the work unit buildings and the description of that work unit which will show in video, animation and text. Keywords : Augmented Reality Technology, Sebelas Maret University, Dfusion.

(7)

commit to user

vii

HALAMAN MOTTO

Tangan yang lamban membuat miskin, tetapi tangan orang rajin menjadikan kaya.

Cobaan boleh datang silih berganti untuk mengganggu, tapi tugas akhir tetap harus selesai tepat waktu.

Semua hal itu sulit sebelum akhirnya jadi mudah.

(Thomas Fuller)

-citamu setinggi langit. Seribu orang tua hanya dapat

(8)

commit to user

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :

1. Allah SWT, semua rahmad dan nikmat yang telah diberikan

2. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya pembimbing, terimaksih selalu mendukung, membimbing dan memberikan ilmu yang berguna

3. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik Informatika C (TI-C) 2011

(9)

commit to user

ix

KATA PENGANTAR

-1. 2. 3. 4. 5.

6. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika C angkatan 2011. 7. Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan

Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Surakarta, Juni 2014

(10)

commit to user

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ii

HALAMAN PERSETUJUAN iii

HALAMAN PENGESAHAN iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

HALAMAN MOTTO vii

HALAMAN PERSEMBAHAN viii

KATA PENGANTAR ix

DAFTAR ISI xi

DAFTAR GAMBAR xiv

DAFTAR TABEL xviii

BAB I : PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah Penelitian 2

1.4 Tujuan Penelitian 2

1.5 Manfaat Penelitian 2 1.6 Metodologi Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4

BAB II : LANDASAN TEORI 5

2.1 Universitas Sebelas Maret 5 2.1.1 Selintas Tentang Universitas Sebelas Maret 5 2.1.2 Sejarah Universitas Sebelas Maret 6 2.1.3 Unit Kerja Universitas Sebelas Maret 8 2.2 AUGMENTED REALITY 10

2.2.1 Definisi Augmented Reality 10

(11)

commit to user

xii 2.3 MULTIMEDIA 11 2.3.1 Definisi Multimedia 11 2.3.2 Objek Multimedia 12 2.4 ADOBE PHOTOSHOP CS5 13 2.5 CORELDRAW X4 13 2.6 3D STUDIO MAX 2010 14 2.7 AUTODESK MAYA 2011 14 2.8 DFUSION EXPORTER 15 2.9 DFUSION STUDIO 15

2.9.1 Dfusion Studio Computer Vision 15 2.9.2 Dfusion Studio AR 15 2.10 PENGUJIAN BLACK BOX 16

2.11 KUISIONER 16

BAB III : PERANCANGAN SISTEM DAN ANALISA

KEBUTUHAN 18

3.1 Project Overview 18 3.1.1 Executive Summary 18 3.1.2 Detail Concept 18 3.1.3 Core Interactive Play 20 3.1.4 Target Audience 20 3.2 Interactive Overview 20 3.2.1 Overview 20 3.2.2 Interactive Story 21 3.2.3 Storyboard Overview 23 3.2.4 Menu Screen 28

3.2.5 Tutorial / Intruction Screen 29 3.3 Analisa Kebutuhan 30 3.3.1 Analisa Kebutuhan Hardware 30 3.3.2 Analisa Kebutuhan Software 31 3.3.3 Standart Percetakan Marker 31

(12)

commit to user

xiii

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISA APLIKASI 32

4.1 Detail Aplikasi 32 4.2 Pembuatan Aplikasi 32 4.2.1 Pembuatan Material 32 4.2.2 Pembuatan Objek 3D 35 4.2.3 Melakukan Export Objek 54 4.2.4 Pembuatan Marker dan Pointing Detection 55 4.2.5 Penataan Objek 56 4.2.6 Pembuatan Buku Marker 57 4.2.7 Pembuatan Script Aplikasi 63 4.3 Hasil Uji Coba Aplikasi 74

4.4 Kuisioner 87 4.5 Evaluasi Aplikasi 88 4.5.1 Kelebihan Aplikasi 89 4.5.2 Kekurangan Aplikasi 89 BAB V : PENUTUP 90 5.1 Kesimpulan 90 5.2 Saran 90

(13)

commit to user

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Gambar 1.1 Gambar Alur Pengembangan Aplikasi 3 2. Gambar 2.1 Gambar UNS pada Tahun 1978 8 3. Gambar 2.2 Gambar Overview Fakultas UNS 9 4. Gambar 2.3 Gambar Overview UPT dan Lembaga UNS 10 5. Gambar 2.4 Gambar Contoh Aplikasi AR 10 6. Gambar 2.5 Gambar Tampilan 3D Studio Max 2010 14 7. Gambar 2.6 Gambar Tampilan DFusion Studio AR 15 8. Gambar 3.1 Gambar Alur Pengembangan Aplikasi 18 9. Gambar 3.2 Gambar Konsep Penggunaan Aplikasi AR 20 10. Gambar 3.3 Gambar Tampilan Sketsa Rancangan Pembuka 21 11. Gambar 3.4 Gambar Tampilan Sketsa Rancangan Isi 22 12. Gambar 3.5 Gambar Sketsa Tampilan Pembuka 23 13. Gambar 3.6 Gambar Desain Marker Halaman Cover 24 14. Gambar 3.7 Gambar Tombol Untuk Memutar Objek 3D 24 15. Gambar 3.8 Gambar Desain Marker Halaman 2 25 16. Gambar 3.9 Gambar Desain Marker Halaman 2 12 26 17. Gambar 3.10 Gambar Desain Marker Halaman 13 20 27 18. Gambar 3.11 Gambar Desain Marker Halaman 21 28 19. Gambar 3.12 Gambar Desain Marker Halaman Belakang 28 20. Gambar 3.13 Gambar Intruction Screen pada Aplikasi AR 29 21. Gambar 3.14 Gambar Sketsa perencanaan penggunaan Hardware 30 22. Gambar 4.1 Gambar Material Buatan pada Gedung Rektorat 33 23. Gambar 4.2 Gambar Unwrap UVW Gedung Rektorat 33 24. Gambar 4.3 Gambar Pembuatan Material Tahap Awal 34 25. Gambar 4.4 Gambar Pembuatan Material Tahap Akhir 34 26. Gambar 4.5 Gambar Model 3D Gedung Rektorat 34 27. Gambar 4.6 Modeling Gedung Rektorat 35

(14)

commit to user

xv

28. Gambar 4.7 Gambar Material Gedung Rektorat 36 29. Gambar 4.8 Gambar Safe Frame Pada Objek 36 30. Gambar 4.9 Gambar Render pada Objek 37 31. Gambar 4.10 Gambar Box Properties 37 32. Gambar 4.11 Gambar Save Objek 37 33. Gambar 4.12 Gambar Modeling Gedung Pascasarjana 38 34. Gambar 4.13 Gambar Model Gedung Pascasarjana 38 35. Gambar 4.14 Gambar Modeling Gedung FISIP 39 36. Gambar 4.15 Gambar Model Gedung FISIP 39 37. Gambar 4.16 Gambar Modeling Gedung FSSR 40 38. Gambar 4.17 Gambar Model Gedung FSSR 40 39. Gambar 4.18 Gambar Modeling Gedung FKIP 41 40. Gambar 4.19 Gambar Model Gedung FKIP 41 41. Gambar 4.20 Gambar Modeling Gedung FMIPA 42 42. Gambar 4.21 Gambar Model Gedung FMIPA 42 43. Gambar 4.22 Gambar Modeling Gedung FH 43 44. Gambar 4.23 Gambar Model Gedung FH 43 45. Gambar 4.24 Gambar Modeling Gedung FT 44 46. Gambar 4.25 Gambar Model Gedung FT 44 47. Gambar 4.26 Gambar Modeling Gedung FK 45 48. Gambar 4.27 Gambar Model Gedung FK 45 49. Gambar 4.28 Gambar Modeling Gedung FP 46 50. Gambar 4.29 Gambar Model Gedung FP 46 51. Gambar 4.30 Gambar Modeling Gedung FEB 47 52. Gambar 4.31 Gambar Model Gedung FEB 47 53. Gambar 4.32 Gambar Modeling Gedung UPT. Perpustakaan 48 54. Gambar 4.33 Gambar Model Gedung UPT. Perpustakaan 48 55. Gambar 4.34 Gambar Modeling Gedung UPT. UNS Press 49 56. Gambar 4.35 Gambar Model Gedung UPT. UNS Press 49 57. Gambar 4.36 Gambar Modeling Gedung UPT. Puskom 50 58. Gambar 4.37 Gambar Model Gedung UPT. Puskom 50

(15)

commit to user

xvi

59. Gambar 4.38 Gambar Modeling Gedung Lab. MIPA Pusat 51 60. Gambar 4.39 Gambar Model Gedung Lab. MIPA Pusat 51 61. Gambar 4.40 Gambar Modeling Gedung Medical Center 52 62. Gambar 4.41 Gambar Model Gedung Medical Center 52 63. Gambar 4.42 Gambar Modeling Gedung LPP / LPPM 53 64. Gambar 4.43 Gambar Model Gedung LPP / LPPM 53 65. Gambar 4.44 Gambar Contoh Export Objek 54 66. Gambar 4.45 Gambar Hasil Export Objek 54 67. Gambar 4.46 Gambar Langkah Capture Marker 55 68. Gambar 4.47 Gambar Langkah Pointing Detection 56 69. Gambar 4.48 Gambar Hasil capture dan pointing jika berhasil 56 70. Gambar 4.49 Gambar Membuat Objek dengan Rectangle Tool 57 71. Gambar 4.50 Gambar penerapan effect Powerclip 58 72. Gambar 4.51 Gambar membuat objek dengan Rectangel tool 58 73. Gambar 4.52 Gambar membuat text dengen Text Tool 59 74. Gambar 4.53 Gambar Langkah import objek 3D 59 75. Gambar 4.54 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman depan 60 76. Gambar 4.55 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 1 60 77. Gambar 4.56 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 2 - 12 61 78. Gambar 4.57 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 13-16 61 79. Gambar 4.58 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 17-20 62 80. Gambar 4.59 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 21 62 81. Gambar 4.60 Gambar Hasil Desain Buku Marker belakang 62 82. Gambar 4.61 Gambar Contoh Script pada project.dbd 63 83. Gambar 4.62 Gambar Contoh Script pada Global.lua 66 84. Gambar 4.63 Gambar Contoh Script pada Scenario.lua 68 85. Gambar 4.64 Gambar Contoh Script pada overlay.overlay 72 86. Gambar 4.65 Gambar Contoh Script pada overlay.material 73 87. Gambar 4.66 Gambar Hasil AR Halaman Depan 74 88. Gambar 4.67 Gambar Hasil AR Halaman 1 74

(16)

commit to user

xvii

89. Gambar 4.68 Gambar Hasil AR Halaman 3 75 90. Gambar 4.69 Gambar Hasil AR Halaman 4 75 91. Gambar 4.70 Gambar Hasil AR Halaman 5 75 92. Gambar 4.71 Gambar Hasil AR Halaman 6 76 93. Gambar 4.72 Gambar Hasil AR Halaman 7 76 94. Gambar 4.73 Gambar Hasil AR Halaman 8 76 95. Gambar 4.74 Gambar Hasil AR Halaman 9 77 96. Gambar 4.75 Gambar Hasil AR Halaman 10 77 97. Gambar 4.76 Gambar Hasil AR Halaman 11 77 98. Gambar 4.77 Gambar Hasil AR Halaman 12 78 99. Gambar 4.78 Gambar Hasil AR Halaman 14 78 100. Gambar 4.79 Gambar Hasil AR Halaman 15 78 101. Gambar 4.80 Gambar Hasil AR Halaman 16 79 102. Gambar 4.81 Gambar Hasil AR Halaman 17 79 103. Gambar 4.82 Gambar Hasil AR Halaman 18 79 104. Gambar 4.83 Gambar Hasil AR Halaman 19 80 105. Gambar 4.84 Gambar Hasil AR Halaman 20 80 106. Gambar 4.85 Gambar Hasil AR Halaman Petunjuk Aplikasi 80

(17)

commit to user

xviii

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Tabel 3.1 Tabel Fungsi Menu Screen 29

2. Tabel 4.1 Tabel Hasil Uji Coba Aplikasi dengan metode Black Box

81

Referensi

Dokumen terkait

Kurikulum Muzik sekolah rendah bermatlamat untuk membina potensi diri murid ke arah melahirkan insan kreatif yang menghayati dan menikmati muzik secara intelektual

Panitia Pengadaan Pokja I Jasa Konsultansi Bagian Layanan Pengadaan Barang dan Jasa Sekretariat Daerah Kabupaten Muara Enim Tahun 2017 telah melakukan proses seleksi

Pasal 33 ayat (3) UUD 1945 merupakan landasan konstitusional bagi pembentukan politik dan hukum agraria nasional, yang berisi perintah kepada negara agar bumi,

[r]

Prosedur akuntansi dalam penerimaan kas tabungan mudharabah ditangani oleh beberapa petugas diantaranya : Teller, Deskman dan pada pengeluaran kas tabungan mudharabah dilakukan oleh

[r]

Pada tanggal 20 Juni 2005 penulis mewawancarai salah seorang pegawai bagian produksi untuk mengetahui berapa banyak jumlah biaya yang dikeluarkan dan tenaga kerja yang dibutuhkan

ditetapkan oleh Uni Eropa terhadap ekspor komoditas perikanan Indonesia dirasakan mulai memberatkan pemerintah dan pengusaha perikanan yaitu terkait dengan standar