• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

11 2.1 Sistem

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p5), sistem adalah sekumpulan kegiatan–kegiatan yang memungkinkan pengguna untuk mendefiniskan dan mendeskripsikan secara jelas di dalam memecahkan suatu permasalahan atas kebutuhan pengguna sistem tersebut.

Sedangkan menurut pendapat O'Brien & Marakas (2011, p26), sistem merupakan sekumpulan perangkat yang saling berkaitan dengan batasan yang jelas, dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses yang teratur. Dimana, sistem memiliki tiga fungsi dasar, yaitu : input, process dan output.

Penjelasan tiga fungsi dasar sistem adalah sebagai berikut :

1. Masukan (input), melibatkan penangkapan dan perakitan elemen–elemen yang masuk ke dalam sistem untuk diproses.

2. Proses (processing), melibatkan proses yang teratur untuk mengubah “masukan” menjadi “keluaran”.

3. Keluaran (output), melibatkan pengiriman elemen–elemen yang dihasilkan dari proses yang teratur untuk memenuhi tujuan utama mereka.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan sekumpulan komponen yang tersusun secara jelas dan sistematis, yang berhubungan satu sama lain dimana keseluruhan proses komponen ini saling bekerjasama mulai dari proses input, process dan output, yang nantinya akan mencapai tujuan dari sistem tersebut.

(2)

2.2 Informasi

Menurut Shelly-Rosenblatt (2012, p7), informasi adalah data yang telah diubah menjadi output yang lebih berharga bagi penggunanya.

Menurut pendapat O'Brien & Marakas (2011, p34), informasi adalah data yang telah diubah menjadi isi yang mempunyai arti dan kegunaan untuk pengguna akhir tertentu.

Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data–data yang disimpan, diolah dan kemudian menghasilkan suatu pengetahuan atau keterangan yang berguna bagi para pembaca atau orang yang membutuhkan informasi tersebut.

2.3 Sistem Informasi

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p4), sistem informasi adalah seperangkat dari kumpulan komponen–komponen yang saling terkait di dalam mengumpulkan, memproses, menyimpan (biasanya terjadi didalam database) dan menyediakan suatu keluaran berupa informasi yang dibutuhkan pengguna sistem di dalam menyelesaikan suatu tujuan dari tugas-tugas bisnis yang ada.

Menurut pendapat O'Brien & Marakas (2011, p4), sistem informasi merupakan gabungan dari perangkat keras, perangkat lunak, manusia, jaringan komputer, sumber data serta kebijakan dan prosedur yang menyimpan, menerima, mengubah dan menyebarkan informasi di perusahaan.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan sekumpulan komponen–komponen atau perangkat yang menggabungkan perangkat keras, perangkat lunak, manusia, jaringan komunikasi, sumber data dan kebijakan prosedur dimana komponen ini saling bekerja sama menerima input, kemudian memproses dan menghasilkan output yang berguna bagi pengguna sistem informasi tersebut.

2.4 Akuntansi

Menurut Weygandt, Kieso, dan Kimmel (2011, p4-5), Akuntansi adalah sebuah sistem informasi yang dapat mengidentifikasi, mencatat dan menyampaikan kejadian-kejadian ekonomi dari suatu organisasi kepada para pengguna yang berkepentingan.

(3)

2.5 Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

Menurut Hall (2011, p7), sistem informasi akuntansi adalah suatu subsistem yang memproses suatu transaksi keuangan dan bukan keuangan dimana akan mempengaruhi secara langsung terhadap pemrosesan suatu transaksi keuangan.

Sedangkan menurut Gelinas dan Dull (2010, p14), sistem informasi akuntansi merupakan sebuah subsistem (bagian) dari sistem informasi yang berfungsi untuk mengumpulkan, memproses, dan melaporkan informasi yang berkaitan dengan aspek keuangan dari suatu kejadian bisnis yang ada.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi akuntansi (SIA) adalah sebuah subsistem dari sistem informasi dimana SIA ini menangani segala sesuai yang berhubungan dengan transaksi baik transaksi keuangan maupun transaksi non keuangan dimana fungsi penting SIA sendiri adalah mengumpulkan, memproses, dan mengolah informasi tentang aktivitas kegiatan bisnis dan kegiatan transaksi suatu perusahaan.

2.5.1 Komponen-Komponen Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Romey dan Steinbart (2009, p28), ada enam komponen dari sistem informasi akuntansi, yaitu:

1. People, yang mengoperasikan sistem dan melaksanakan berbagai macam fungsi-fungsi sistem tersebut.

2. Procedures, yang terlibat dalam pengumpulan, pemrosesan, dan penyimpanan data mengenai aktivitas-aktivitas perusahaan.

3. Data, mengenai kegiatan dan proses bisnis perusahaan. 4. Software, yang digunakan untuk memproses data perusahaan.

5. Information technology infrastructure, yang mencakup komputer-komputer, perangkat komunikasi jaringan, dan perangkat pendukung yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, memproses, dan mengirimkan data dan informasi perusahaan.

6. Internal control, yang mencakup pengukuran keamanan yang mengamankan data di dalam sistem informasi akuntansi.

(4)

2.5.2 Penggunaan Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Jones dan Rama (2008, p7), terdapat lima kegunaan dari sistem informasi akuntansi, yaitu :

1. Membuat laporan eksternal

Sistem informasi akuntansi digunakan untuk menghasilkan laporan khusus yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi dari para investor, kreditur, dinas pajak, badan-badan pemerintah dan yang lain.

2. Mendukung aktivitas rutin

Mampu mendukung manajer dalam menangani aktivitas-aktivitas operasional yang bersifat rutin selama siklus operasi perusahaan.

3. Mendukung pengambilan keputusan

Informasi juga dibutuhkan untuk pengambilan keputusan yang bersifat tidak rutin yang terdapat pada semua tingkat dari suatu organisasi atau perusahaan.

4. Perencanaan dan pengendalian

Sistem informasi juga dibutuhkan untuk kegiatan perencanaan dan pengendalian. Sistem informasi membantu dalam penyimpanan informasi mengenai anggaran dan biaya-biaya standar serta dapat menghasilkan laporan yang dapat digunakan untuk membandingkan angka anggaran dengan jumlah aktual.

5. Menerapkan pengendalian internal

Pengendalian internal mencangkup kebijakan-kebijakan, prosedur-prosedur, dan sistem informasi yang digunakan untuk melindungi aset-aset perusahaan dari kerugian atau korupsi, dan untuk menjaga keakuratan data keuangan.

(5)

2.5.3 Siklus Pemrosesan Transaksi pada Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Jones dan Rama (2008, p22), bahwa proses bisnis dapat disusun menjadi tiga siklus transaksi utama yaitu sebagai berikut :

1. Siklus pendapatan atau pembelian (acquisition atau purchasing cycle) mengacu pada proses pembelian barang dan jasa.

2. Siklus konversi (conversion cycle) mengacu pada proses mengubah sumber daya yang diperoleh menjadi barang dan jasa.

3. Siklus pendapatan (revenue cycle) mengacu pada proses menyediakan barang dan jasa untuk para pelanggan.

2.6 Sistem Informasi Akuntansi Siklus Pengeluaran Kas

Menurut Jones dan Rama (2008, p356), Siklus perolehan (pembelian) merujuk pada proses pembelian, penerimaan dan pembayaran barang dan jasa. Siklus ini juga dikenal dengan siklus pembelian secara umum.

Siklus perolehan (pembelian) pada beberapa tipe organisasi yang berbeda, pada umumnya sama dan meliputi sebagian atau seluruh operasi berikut:

1. Konsultasi dengan pemasok 2. Proses permintaan barang

3. Melakukan perjanjian dengan pemasok untuk membeli barang atau jasa dimasa mendatang

4. Menerima barang atau jasa dari pemasok 5. Memastikan barang atau jasa yang diterima 6. Menerima faktur untuk pembayaran

7. Menulis cek

2.7 Sistem Informasi Akuntansi Siklus Persediaan

Menurut Mulyadi (2010, p553), dalam perusahaan dagang, persediaan hanya terdiri dari satu golongan, yaitu persediaan barang dagangan yang dibeli untuk tujuan dijual kembali.

Menurut Suandy dan Jessica (2008, p17) pencatatan persediaan dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu:

1. Metode persediaan periodik, tidak mencatat perubahan pada persediaan setiap kali terjadi transaksi penambahan atau pengurangan sehingga

(6)

untuk mengetahui saldo persediaan perlu dilakukan perhitungan fisik, biasanya diakhir periode.

2. Metode persediaan perpetual, mencatat semua trnasaksi persediaan setiap terjadi penambahan dan pengurangan persediaan, sehingga saldo fisik persediaan dapat diketahui sewaktu-waktu.

Menurut Weygandt, Kimmel, dan Kieso (2011, p255), terdapat dua asumsi mengenai metode cost flow yang dapat digunakan perusahan sesuai dengan kebutuhannya adalah sebagai berikut :

1. Metode FIFO (first in first out method)

Barang yang dibeli paling awal oleh perusahaan merupakan barang yang dijual pertama. FIFO sering kali disejajarkan dengan actual physical flow dari merchandise, umumnya adalah praktik bisnis yang baik untuk menjual unit yang pertama dibeli. Berdasarkan metode FIFO, perusahaan mendapatkan biaya persediaan akhir dengan mengambil unit biaya pembelian tersebut yang paling terbaru dan bekerja mundur sampai semua unit persediaan telah dihitung biayanya.

2. Metode rata-rata (average method)

Metode biaya rata-rata mengalokasikan biaya barang yang tersedia untuk dijual berdasarkan biaya unit rata-rata tertimbang yang terjadi. Perusahaan menerapkan biaya unit rata-rata tertimbang untuk unit yang ditangan dalam menentukan biaya persediaan akhir.

(7)

2.8 Konsep Pajak Pertambahan Nilai (PPN) 2.8.1 Pengertian Pajak Pertambahan Nilai (PPN)

Menurut Mardiasmo (2003, p225-242), Pajak Pertambahan Nilai merupakan : (1) Pajak tidak langsung, (2) Pajak atas konsumsi dalam negeri. Dasar Hukum yang mengatur Pajak Pertambahan Nilai adalah Undang-Undang Nomor 18 Tahun 2000. Tarif Pajak Pertambahan Nilai (PPN) yang berlaku saat ini adalah 10%.

2.8.2 Subjek Pajak Pertambahan Nilai (PPN)

Menurut B. Ilyas dan Richard Burton (2010, p36), Subjek Pajak Pertambahan Nilai (PPN) adalah Pengusaha Kena Pajak (PKP). PKP adalah orang atau badan yang melakukan penyerahan Barang Kena Pajak (BKP) dan atau penyerahan Jasa Kena Pajak (JKP) yang dikenakan pajak berdasarkan UU PPN, tidak termaksud pengusaha kecil yang batasannya telah ditetapkan Menteri Keuangan, kecuali pengusaha kecil tersebut memilih untuk dikukuhkan menjadi PKP.

2.8.3 Objek Pajak Pertambahan Nilai (PPN)

Menurut B. Ilyas dan Richard Burton (2010, p36), Objek dalam PPN adalah penyerahan atau kegiatan yang dilakukan oleh pengusaha kena pajak. Ada enam kegiatan yang ditegaskan UU PPN sebagai objek PPN, yaitu: 1. Penyerahan BKP di dalam Daerah Pabean yang dilakukan oleh

pengusaha; 2. Impor BKP;

3. Penyerahan JKP yang dilakukan di dalam Daerah Pabean oleh pengusaha;

4. Pemanfaatan BKP tidak berwujud dari luar Daerah Pabean di dalam daerah Pabean;

5. Pemanfaatan JKP dari luar Daerah Pabean di dalam Daerah Pabean; 6. Ekspor BKP oleh Pengusaha Kena Pajak

(8)

2.9 Object Oriented Approach

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p241), object oriented approach adalah sebuah metode pengembangan sistem yang berdasarkan pada sudut pandang dari sistem tersebut, terdiri dari sekumpulan objek–objek yang saling berinteraksi dan bekerja sama satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan dan tugas–tugas bisnis.

2.9.1 Object Oriented Analysis (OOA)

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p241), object oriented analysis adalah sebuah proses mengidentifikasikan dan mendefinisikan penggunaan kasus–kasus bisnis yang terjadi dan terdiri dari sekumpulan objek (class) di dalam sebuah sistem baru tersebut.

2.9.2 Object Oriented Design (OOD)

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p241), object oriented design adalah sebuah proses mendefinisikan semua tipe–tipe objek yang berkepentingan untuk dikomunikasikan dengan orang dan peralatan di dalam sistem, menunjukan bagaimana sebuah objek dapat berinteraksi untuk menyelesaikan tugas–tugas binis yang ada, memastikan atas definisi masing–masing tipe objek dapat diimplementasikan di dalam bahasa dan lingkungan sistem secara lebih spesifik.

2.9.3 Unified Process (UP)

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p446), unified process (UP) adalah metodologi pengembangan sistem berbasis objek. Metode ini sudah menjadi salah satu metode yang banyak digunakan dalam pengembangan sistem berorientasi objek. UP memperkenalkan pendekatan baru untuk siklus hidup pengembangan sistem yang menggabungkan perulangan (iterations) dan tahapan (phases) yang disebut dengan siklus hidup UP (UP life cycle). UP mendefinisikan empat tahapan siklus hidup yaitu inception, elaboration, construction, dan transition.

(9)

Gambar 2.1 Unified Process (UP)

Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p446)

2.9.3.1 Langkah–Langkah Unified Process (UP)

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p447), langkah-langkah unified process (UP) diantara lain adalah sebagai berikut :

1. Inception phase

Seperti di dalam setiap tahap perencanaan proyek, fase awal dimulai dari seorang manajer proyek mengembangkan dan menyempurnakan visi untuk sistem baru, menunjukkan bagaimana hal tersebut akan meningkatkan operasi dan memecahkan masalah yang ada. Pada dasarnya, manajer proyek akan membuat kasus bisnis untuk sistem baru, membuktikan bahwa manfaat sistem baru akan lebih besar daripada biaya pembangunan (construction). Ruang lingkup sistem juga harus didefinisikan sehingga jelas apakah proyek ini akan berhasil dicapai atau tidak. Mendefinisikan ruang lingkup meliputi identifikasi semua persyaratan utama untuk sistem. Tahap awal biasanya diselesaikan dalam satu iterasi, dan di dalam iterasi tersebut, bagian dari sistem yang sebenarnya dapat dirancang, dilaksanakan dan diuji. Sebagai perangkat lunak yang dikembangkan, anggota tim harus mengkonfirmasi bahwa visi system masih sesuai harapan pengguna.

2. Elaboration phase

Fase elaborasi biasanya melibatkan beberapa iterasi, dan iterasi awal biasanya menyelesaikan identifikasi dan definisi dari semua persyaratan sistem. Karena UP adalah pendekatan adaptif untuk pembangunan, persyaratan diharapkan berkembang dan berubah setelah dimulainya proyek. Tahapan iterasi pada elaborasi juga melengkapi analisis, desain, dan pelaksanaan arsitektur inti sistem. Biasanya, aspek dari sistem yang menimbulkan resiko terbesar diidentifikasi dan dilaksanakan terlebih dahulu sampai pengembang mengetahui persis bagaimana aspek tertinggi resiko

(10)

proyek akan bekerja. Pada akhir fase elaborasi, manajer proyek harus memiliki perkiraan yang lebih realistis untuk biaya proyek dan jadwal, dan kasus bisnis atas proyek dapat dikonfirmasi terlebih dahulu.

Salah satu tujuan utama dari fase elaborasi adalah untuk melakukan penelitian yang diperlukan data atau fakta sehingga semua kebutuhan pengguna diidentifikasikan secara jelas dan rinci.

3. Construction phase

Tahap konstruksi melibatkan beberapa iterasi yang meneruskan atau melanjutkan desain dan implementasi sistem. Arsitektur inti dan aspek tertinggi resiko sistem sudah selesai pada tahap ini. Fokus utama di dalam tahap ini adalah bagaimana merinci sistem kontrol, seperti validasi data, fine-tuning antar muka pengguna desain, menyelesaikan fungsi pemeliharaan data rutin, dan menyelesaikan bantuan serta preferensi penggunaan fungsi.

4. Transistion phase

Selama fase transisi atau tahap akhir dari UP, satu atau lebih iterasi akhir yang melibatkan penerimaan pengguna (end users), beta tes akhir, dan sistem dibuat siap untuk dioperasikan. Setelah sistem ini beroperasi, maka akan perlu didukung dan dipertahankan fungsi kegunaan dari sistem tersebut.

(11)

2.9.4 Unified Process Discipline (UDP)

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p447), unified process discipline adalah sekumpulan kegiatan–kegiatan fungsional yang saling terkait atau berhubungan satu sama lain, yang mengabungkan dan memungkinkan pengembangan proses di dalam proyek UP.

Gambar 2.2 Unified Process Discipline (UDP) Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p448)

2.10 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p46), unified modelling language (UML) merupakan seperangkat model kontruksi dan notasi yang dibentuk dalam pengembangan sistem berorientasi pada objek. Berikut merupakan bagian dari UML adalah sebagai berikut :

2.10.1 Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p57), activity diagram merupakan diagram yang menunjukkan alur kerja atau aktivitas user secara berurutan. Activity diagram sendiri terdiri dari beberapa notasi dan fungsi

(12)

kegunaan masing–masing. Berikut merupakan penjelasan notasi dan fungsi kegunaan acitivity diagram adalah sebagai berikut :

Swimlane, merupakan suatu bentuk persegi yang merepresentasikan aktivitas-aktivitas yang diselesaikan setiap agen.

Synchronization Bar, merupakan notasi yang berfungsi memisahkan (split) atau menyatukan (join) urutan jalur aktivitas.

Starting Activity (Pseudo), merupakan notasi yang menunjukkan awal dimulainya suatu aktivitas.

Transition Arrow, merupakan notasi yang berupa anak panah yang mendeskripsikan arah perpindahan suatu aktivitas.

Activity, merupakan notasi yang mendeskripsikan aktivitas-aktivitas. Ending Activity (Pseudo), merupakan notasi yang menunjukkan

diakhirinya suatu aktivitas.

Decision Activity, merupakan notasi yang mendeskripsikan kondisi dari suatu aktivitas.

Gambar 2.3 Activity Diagram

(13)

2.10.2 Event Table

Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2005; p174), Event Table adalah pedoman dari use case yang mengurutkan kejadian dalam baris dan kunci-kunci penting dari informasi untuk setiap kejadian dalam kolom.

Gambar 2.4 Event Table

Penjelasan bagian dari event table menurut Satzinger, Jackson and Burd (2005; p.175) :

- Event adalah katalog use case daftar peristiwa dalam baris dan potongan kunci informasi tentang setiap peristiwa dalam kolom. - Trigger adalah signal atau tanda yang memberitahu sistem bahwa

kejadian telah terjadi, baik pada saat itu juga atau pada saat pengolahan data.

- Source adalah agen eksternal yang menyediakan data bagi sistem. - Response adalah hasil, yang dihasilkan oleh sistem, yang ditujukan ke

destination.

- Destination merupakan agen eksternal atau aktor yang menerima data dari sistem.

(14)

2.10.3 Use Case Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p78), use case adalah aktivitas yang dilakukan oleh sistem berupa respon terhadap permintaan pengguna serta hubungan antara aktor–aktor pengguna tersebut di dalam sistem.

Gambar 2.5 Use Case Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p81)

2.10.4 Use Case Description

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p121), use case description merupakan penjelasan terperinci mengenai proses dari suatu use case atau bisa disebut juga sebagai daftar kasus penggunaan diagram use case yang memberikan gambaran dari semua penggunaan kasus untuk sistem. Informasi rinci tentang setiap kasus penggunaan digambarkan dengan menggunakan deskripsi kasus.

Use case description dibedakan menjadi tiga, yaitu :

Brief Description dapat digunakan untuk use case yang sederhana, khususnya sistem yang dikembangkan untuk aplikasi kecil yang mudah dimengerti.

Intermediate Description memperluas penjelasan singkat untuk memuat arus aktivitas internal dari use case.

Fully Developed Description adalah metode paling formal untuk mendokumentasikan use case karena menjelaskan secara rinci setiap proses dalam use case diagram.

(15)

Gambar 2.6 Use Case Description

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p123)

2.10.5 Domain Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p101), domain class diagram adalah sebuah diagram UML yang merepresentasikan kelas-kelas domain, atribut, pekerjaan pengguna serta hubungan antar kelas tersebut. Pada class diagram, bentuk kotak menggambarkan classes dan garis menunjukkan hubungan antar class tersebut. Domain class diagram digunakan untuk memahami hubungan antar class yang terdiri dari beberapa objek di dalam pengembangan dan perancangan sistem nantinya.

Gambar 2.7 Domain Class Diagram

(16)

2.10.6 First-Cut Design Class Diagram

Pengembangan design class diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p337) dapat dilakukan pada setiap layer, dimana dalam view dan data access layer dilakukan penentuan beberapa class baru. Pada domain layer, class baru yang ditambahkan berfungsi sebagai use case controller. Penambahan method untuk setiap class dalam updated class diagram dapat dilakukan, dimana method tersebut terdiri dari 3 jenis, yaitu Constructor methods, merupakan method yang membentuk instance

dari suatu obyek.

Data get and set methods, merupakan method yang mengambil dan mengubah nilai atribut.

Use case specific methods, merupakan method yang mewakili use case yang ada.

Gambar 2.8 First–Cut Design Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p337)

(17)

2.10.7 System Sequence Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p126), system sequence diagram merupakan diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan internal sistem di dalam use case atau scenario yang sudah dirancang sebelumnya.

Gambar 2.9 System Sequence Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p127)

System sequence diagram (SSD) terdiri dari beberapa notasi. Berikut merupakan penjelasan dari masing – masing notasi SSD :

1. Lifeline / Object Lifeline

Garis di bawah objek pada SSD menunjukkan berlalunya waktu untuk objek.

2. Loof Frame

Notasi di dalam SSD yang menunjukan pengulangan pesan. 3. True / False Condition

Bagian dari pesan diantara obyek yang dievaluasi sebelum ditransmisikan untuk menentukan apakah pesan dapat dikirim atau tidak.

4. OptFrame

Notasi di dalam sequence diagram yang menunjukan pesan yang berupa optional atau pilihan.

5. AltFrame

(18)

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p316), Sequence Diagram merupakan sebuah Diagram yang menunjukkan eksekusi operation disebuah objek yang melibatkan pemanggilan operations di objek lain. Sequence Diagram dikategorikan menjadi tiga bagian :

1. First Cut Sequence Diagram 2. View Layer

3. Data Access Layer

2.10.7.1 First Cut Sequence Diagram

Menggunakan semua elemen yang terdapat pada SSD, perbedaanya hanya pada objek-objek internal dan pesan dalam sistem

(19)

2.10.7.2 View Layer

Melibatkan interaksi antara pengguna dengan komputer serta membutuhkan perancangan user interface untuk masing-masing use case.

Gambar 2.11 View Layer 2.10.7.3 Data Access Layer

Prinsip pemisahan dari tanggung jawab juga diterapkan pada data access layer. Pada system yang lebih kecil terdapat perancangan 2 layer, dimana statement SQL digunakan untuk mengakses database tertanam business logic layer.

(20)

2.10.8 Updated Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, and Burd (2005; p.338), Updated Class Diagram merupakan pengembangan dari first-cut class diagram. Pada updated class diagram, informasi method dapat ditambahkan ke dalam class dan dilakukan pembaharuan arah panah navigasi yang didapat dari sequence diagram yang telah dibuat sebelumnya. Semua handler akan menjadi class baru.

Gambar 2.13 Updated Class Diagram

(21)

2.10.9 Package Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p353), package diagram merupakan diagram yang mengasosiasikan class-class dari suatu kelompok yang terkait. Didalam diagram tersebut terbagi menjadi tiga layer, yaitu view layer, domain layer, dan data access layer.

Gambar 2.14 Package Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p353)

2.11 System Interface

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p189), system interface merupakan input dan output yang memerlukan campur tangan manusia. System interface memungkinkan sebuah inputan ditangkap secara otomatis oleh perangkat input khusus seperti sistem scanner, sistem pesan elektronik ke atau dari sistem lain, atau transaksi juga bisa ditangkap oleh sistem lain.

(22)

2.12 User Interface

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p189), User Interface adalah input dan output yang langsung melibatkan sistem pengguna akhir. Antarmuka pengguna dapat digunakan langsung oleh pengguna internal atau eksternal sistem. Desain dari user interface sendiri bisa bervariasi banyak tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan antarmuka, karakteristik pengguna, dan karakteristik perangkat interface tertentu. Sebagai contoh, meskipun semua antarmuka pengguna harus dirancang untuk kemudahan maksimal penggunaan, ada beberapa pertimbangan lainnya, seperti efisiensi operasional, yang mungkin penting bagi pengguna internal yang dapat dilatih untuk menggunakan interface tertentu, dikombinasikan dan dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu (misalnya, keyboard, mouse, dan layar resolusi tinggi besar).

2.13 User Interface Design Concepts

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p193-196), dalam merancang sebuah user interface tentu tidak lepas dari kaidah–kaidah penulisan serta aturan yang baik untuk menghasilkan user interface yang baik pula. Delapan Aturan Emas (Eight golden rules) merupakan delapan aturan untuk merancang layar antarmuka yang interaktif dan mendukung fungsi kegunaan. Berikut merupakan penjelasan delapan aturan emas sebagai berikut : 1. Affordance and Visibility.

Penampilan fungsi menu–menu harus jelas dan kelihatan oleh pengguna sistem akhir dan dapat digunakan secara maksimal fungsi sistem tersebut. 2. Consistency

Merancang konsistensi penampilan dan antarmuka yang fungsional merupakan salah satu tujuan perancangan yang sangat penting. Pengaturan informasi yang diatur di dalam form, nama, serta pengaturan item–item menu, ukuran dan bentuk ikon–ikon serta alur dari sistem harus konsistendan diketahui secara spesifik fungsi dari sistem secara jelas yang nantinya akan digunakan oleh pengguna sistem akhir.

3. Shortcut

Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan.

(23)

jadi tingkat interaksi yang diminta lebih pendek / singkat dan langsung menunjuk fungsi tersebut tanpa melewati alur menu yang panjang dan kotak dialog yang ganda. Shortut keys berfungsi untuk mengurangi jumlah interaksi pengguna sistem dengan sistem untuk meringankan tugas pengguna sistem.

4. Feedback

Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik. Umpan balik biasanya berupa konfirmasi, informasi atau suatu aksi.

5. Dialogs That Yield Closure

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir atau diatur di dalam suatu kelompok bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang diberikan akan memberitahukan pengguna sistem bahwa tindakan yang dilakukan sudah benar dan dapat melanjutkan sejumlah tindakan berikutnya.

6. Error Handling

Sistem dirancang untuk mencegah pengguna sistem agar tidak melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan fatal tersebut terjadi, maka sistem dapat langsung memberikan pencegahan kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang simpel dan mudah dipahami oleh pengguna sistem.

7. Easy Reversal of Actions

Sistem dirancang bagi pengguna untuk tidak menyulitkan pengguna. Pengguna sistem dibuat untuk tidak takut akan pilihan menu-menu baru karena adanya menu undo atau back dimana memungkinan pengguna untuk melakukan tindakan kembali jika salah melakukan tindakan.

8. Reduce Short-Term Memory Load

Pengguna tidak disulitkan dengan menu–menu yang banyak di dalam sistem atau aplikasi sehingga pengguna dapat melakukan tindakan dengan memilih menu yang simpel tanpa harus mengingat semua perintah atau fungsi menu–menu sistem.

(24)

2.14 Story Boarding

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p200-201), storyboard merupakan urutan sketsa tampilan layar selama dialog antar muka dengan pengguna sistem akhir. Sketsa tidak harus sangat rinci untuk menunjukkan dasar konsep desain. Desainer dapat menerapkan storyboard dengan alat pemrograman visual, seperti VisualBasic, tetapi menggunakan sketsa sederhana juga dapat digambar dengan paket grafis yang dapat membantu menjaga fokus pada ide-ide desain dasar dan menghindari kesalahan desain.

Gambar 2.15 Story Boarding

Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p201)

2.15 Report

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p213), ada empat jenis laporan keluaran yang biasa disediakan oleh sistem informasi adalah sebagai berikut :

1. Laporan detail

Laporan yang bersifat dan berisi detail akan suatu transaksi bisnis. 2. Laporan Ringkasan

Ringkasan sering digunakan sebagai rekapan aktivitas periodik. 3. Laporan Pengecualian

(25)

Di dalam laporan ini memberikan rincian atau ringkasan informasi tentang transaksi atau hasil operasi yang berada di luar dari yang telah ditentukan atas normal rentang nilai.

4. Laporan Eksekutif

Laporan yang biasa digunakan oleh level atas yang berisi overall dari semua pendapatan dan performance perusahaan.

2.16 Software Architecture

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p264), Software Architecture merujuk kepada aspek struktural “big picture” dari sistem informasi. Dua aspek terpenting dari software architecture adalah pembagian software kedalam kelas-kelas dan distribusi kelas-kelas tersebut keseluruh lokasi proses dan spesifikasi komputer

2.17 Deployment Environment

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005, p270), Deployment Environment terdiri dari hardware, sistem software, dan lingkungan networking dimana sistem akan dioperasikan. Deployment Environment dibagi menjadi single-computer architecture, clustered architecture, multicomputer architecture.

1. Single Computer Architecture

Arsitektur yang mempekerjakan satu sistem komputer untuk menjalankan seluruh aplikasi yang berhubungan dengan software

2. Clustered Architecture

Sekelompok komputer dengan tipe yang sama yang membagi proses dan bertindak sebagai sistem komputer besar yang mandiri

3. Multicomputer Architecture

Sekelompok komputer dengan tipe yang berbeda yang membagi proses melalui fungsi spesialisasi.

(26)

2.18 Gantt Chart

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p279), dalam membangun dan merancang proyek sistem aplikasi perusahaan tentu diperlukan jadwal proyek yang berguna sebagai pegangan waktu proyek bahwa proyek harus diselesaikan tepat pada waktunya. Salah satu contoh digitalisasi jadwal proyek yang digunakan oleh para manajer dalam mengontrol alur–alur jadwal perancangan sistem aplikasi adalah gantt chart.

2.19 Database

Database atau basis data itu sendiri merupakan tempat penyimpanan data yang besar jumlahnya terdiri dari kapasitas besar dan fungsi–fungsi yang ada di dalam database. Data–data yang ada di dalam perusahaan perlu disimpan dikarenakan data yang nantinya akan memberikan informasi bagi perusahaan harus terdata lengkap dan tidak boleh kurang atau hilang satupun karena data tersebut yang sudah melewati tahapan proses pengolahan data dapat memberikan nilai informasi tambah bagi perusahaan. Database atau basis data itu sendiri adalah sekumpulan (koleksi) logikal yang dibagi dan berhubungan dengan data beserta deskripsinya, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari perusahaan berdasarkan pendapat Connoly & Begg (2010, p65). Basis data sendiri merupakan representasi dari entitas, atribut, dan hubungan logikal diantara entitas tersebut. Pernyataan tersebut juga diperkuat oleh Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p373), yang menyatakan bahwa basis data merupakan sekumpulan data yang terintegrasi sebagai tempat penyimpanan data, diatur dan dikontrol secara terpusat.

2.20 Database Management System (DBMS)

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p279), database management system adalah komponen perangkat lunak sistem yang mengelola dan mengendalikan satu atau lebih database.

(27)

2.21 Kerangka Pikir

Menentukan Requirements : -Mengumpulkan informasi secara detail

-Mengevaluasi requirement dengan user

-Menentukan prioritas requirement

Melakukan implementasi :

-Membangun komponen software

-Memperoleh komponen software

-Mengintegrasikan komponen software

Membuat design : -Mendesain software architecture

-Mendesain realisasi untuk use case

-Mendesain database

-Mendesain sistem dan user interface

SYSTEM DEVELOPMENT PHASE

TESTING PROTOTIPE APPLICATION

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI SIKLUS PENGELUARAN KAS DAN PERSEDIAAN PT. REMERKO WAHANA INDONESIA

Melakukan testing : -Menetapkan unit testing

-Menetapkan integration testing

-Menetapkan usability testing

-Menetapkan user accetance testing

Mendefinisikan Business Modeling : -Memahami lingkungan bisnis perusahaan

-Membuat gambaran sistem

(28)

Tahapan pengembangan sistem informasi akuntansi siklus pengeluaran kas dan persediaan pada PT. Remerko Wahana Indonesia yang direncanakan dimulai pada proses business modeling. Tujuan pada tahap ini adalah memahami lingkungan bisnis perusahaan, memahami masalah yang ada dan perubahan yang dapat terjadi dari pengembangan sistem yang baru. Lalu, tujuan proses requirement adalah mendokumentasikan proses bisnis dan memahami kebutuhan proses dari sistem yang baru. Sasaran dari proses design adalah menggambarkan solusi sistem berdasarkan proses requirement. Proses implementasi meliputi pengembangan dan pengumpulan komponen sistem. Proses testing berfungsi untuk memeriksa fungsi dari komponen software untuk memastikan sistem bekerja dengan benar

Gambar

Gambar 2.1 Unified Process (UP)
Gambar 2.2 Unified Process Discipline (UDP)  Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p448)
Gambar 2.3 Activity Diagram
Gambar 2.4 Event Table
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian ini dapat dilakukan melalui dua cara, yang pertama adalah dengan cara memperhatikan nilai Durbin Watson, jika nilai DW pada hasil estimasi bernilai >

a. Membawa sebarang alat yang terdapat catatan bertulis, alat yang boleh diprogramkan atau alat komunikasi termasuk telefon bimbit, ipad, tablet tetapi tidak terhad

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2008 Nomor 58, Tambahan Lembaran Negara Republik

Namun demikian virus dan bakteri berkapsul dapat diambil oleh sel dendritik dengan proses makropinositosis yang tidak tergantung pada reseptor, sehingga molekul yang

Majas dalam Novel Sang Pemimpi Karya Andrea dan Implementasinya dalam Pengayaan Materi Pembelajaran Sastra Di SMA; Ninin Yunita Kristanti, 070210482015; 2011: 100

7 menunjukkan bahwa dengan permainan potensial dan mempertimbangkan interferensi co-tier dan cross-tier pada kurva ketiga, diperoleh kurva yang lebih baik daripada dua

Hasil penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian Munif (1997) yang menyatakan bahwa Bti Cair SH-14 pada dosis terendah (208g/m 2 ) mampu membunuh larva sampai dengan satu

Usia pensiun rata-rata di Indonesia adalah 55 -60 tahun sementara usia harapan hidup rata-rata adalah 70 tahun. Dengan demikian, Anda harus mempersiapkan biaya