• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

12 II.1. Simulasi

Dalam Jurnal Anela Khafiza Utami 2011:32 [1] dijelaskan Banyak para ahli memberikan definisi tentang simulasi (Suryani,Erma.2006:3). Beberapa diantaranya adalah sebagai berikut :

1) Emshoff dan Simon (1970)

Simulasi didefinisikan sebagai suatu model sistem dimana komponennya direpresentasikan oleh proses-proses aritmatika dan logika yang dijalankan komputer untuk memperkirakan sifat-sifat dinamis sistem tersebut.

2) Shannon (1975)

Simulasi merupakan proses perancangan model dari sistem nyata yang dilanjutkan dengan pelaksanaan eksperimen terhadap model yang mempelajari perilaku sistem atau evaluasi strategi.

3) Banks dan Carson (1984)

Simulasi adalah tiruan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di obeservasi dan disimpulkan untuk mempelajari karakteristik sistem.

Beberapa kelebihan model simulasi menurut Suryani,Erma (2006:5) antara lain:

- Tidak semua sistem dapat direpresentasikan dalam model matematis, simulasi merupakan alternatif yang tepat.

(2)

- Simulasi dapat mengestimasi kinerja sistem pada kondisi tertentu dan memberikan alternatif desain terbaik sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan.

- Simulasi memungkinkan untuk melakukan studi jangka panjang dalam waktu relative singkat.

II.2. Animasi

II.2.1. Pengertian Animasi

Dalam jurnal Risky Rahman vol 1. No.2 Tahun 2013 [5] ada beberapa pengertian animasi yaitu :

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup. Disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan, objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warana, dan efek spesial (Arief Ramadhan ; 2006 : 6).

Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terihat bergerak. Kecepatan animasi biasanya diukur dalam fps( frame per second), yaitu banyaknya gambar yang ditampilkan dalam satu detik. Animasi flash di web, biasanya menggunakan 12 fps (Suriman Bunadi ; 2007 : 9).

Dalam keadaan standard animasi terbagi menjadi tiga bagian yaitu animasi gerak, skala, dan putar. Animasi gerak yaitu animasi yang menggerakkan objek

(3)

dari satu posisi ke posisi lainnya. Animasi skala yaitu mengubah skala atau ukuran sebuah objek. Animasi putar atau rotasi yaitu animasi dimana sebuah objeck mempunyai gerakan berputar pada titik poros yang ditentukan. Ketiga animasi standard tersebut bisa berdiri sendiri atau digabung sehingga menjadi animasi yang menarik dan indah(Andi ; 2012 : 87).

II.3. Multimedia

Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terkhir. Dengan lahirnya era teknologi ini, produsen industri komputer tampaknya mendapatkan “angin segar” ditengah lesunya permintaan hardware komputer oleh masyarakat, karena multimedia telah membangkitkan citra baru teknologi komputer.

Secara umum, multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video. Aneka media tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi.

Konsep ini tentu menuntut spesifikasi hardware yang tinggi dan peralatan-peralatan pendukung lainnya seperti speaker, sound card, dan lain sebagainya. Informasi yang dihasilkan memiliki nilai komunikasi interaktif yang tinggi, artinya informasi bukan hanya dapat dilihat sebagai hasil cetakan, melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan selera, dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya [3].

(4)

II.4. Baut Dan Mur II.4.1. Pengertian Baut

Baut merupakan suatu batang atau tabung dengan alur heliks pada permukaannya. Penggunaan utamanya adalah sebagai pengikat (fastener) atau sambungan atau pengikat yang tidak permanen sehingga dapat dibongkar pasang- untuk menahan dua obyek bersama, dan sebagai pesawat sederhana untuk mengubah torka (torque) menjadi gaya linear. Baut dapat juga didefinisikan sebagai bidang miring yang membungkus suatu batang (Yesmizarti, 2007). Cara pembuatan baut ini adalah sebagai berikut :

1. Pembuatan baut

Ada beberapa langkah yang harus dilakukan agar dapat menghasilkan benda kerja berbentuk baut. Langkah-langkahnya yaitu :

a. Pemotongan benda kerja

Langkah ini merupakan langkah awal yang harus dilakukan. Silinder pejal dengan diameter dan panjang tertentu dipotong. Pemotongan dilakukan dengan gergaji mesin. Pemotongan dengan gergaji mesin, benda kerja ditempatkan tepat di bawah pisau pemotongnya, kemudian di potong sehingga panjang yang terbentuk dapat memenuhi pembuatan baut dengan ukuran yang kita inginkan. memotong dengan mesin ini menghasilkan permukaan yang halus dan memakan waktu yang tidak lama. Sebelumnya, ukur dahulu panjang baut yang akan dibuat dengan menggunakan jangka sorong. Memotong menggunakan mesin harus sangat hati-hati karena akan

(5)

menimbulkan percikan api dan suara yang keras. Maka dari itu, ketika memotong kita haruskan menggunakan kacamata.

b. Pembubutan

Setelah dipotong, kemudian silinder dibubut. Sebelumnya ukur terlebih dahulu bagian yang akan dibubut dengan menggunakan jangka sorong dan penggaris. Pembubutan harus dilakukan secara konstan, yaitu kecepatan memutar mesin haruslah tetap. Sehingga benda kerja yang dihasilkan memiliki permukaan yang rata. Pembubutan dilakukan berulang-ulang hingga menghasilkan diameter baut yang diinginkan. caranya dengan mengatur skala pada mesin bubut. Sebelum melakukan pembubutan, pastikan bahwa benda kerja tepat berada di tengah (center) dan tertancap kuat. Hal ini dilakukan agar ketika pembubutan dimulai, benda kerja tidak akan goyang. Jika posisi baut itu miring, maka baut yang terbentuk pun tidak akan sempurna dan secara ekstetika tidak indah dan bentuknya pun akan menjadi miring sehingga tidak muat untuk dipasangkan mur. Lalu, sebelum menyalakan mesin, goreskan dahulu mata bor kepada benda kerjanya. Selain itu, kita pun harus memberikan air selama proses berlangsung agar mata bor tidak panas.

c. Mengikir

Mengikir dilakukan setelah silinder selesai dibubut. Bagian yang dikikir yaitu bagian hasil pembubutan. Silinder yang akan dikikir ditempatkan di atas ragum, sehingga pengikiran akan lebih mudah. Dalam mengikir, usahakan dilakukan satu arah agar hasil yang diperoleh akan baik.

(6)

d. Membuat Ulir

Setelah permukaan silinder halus, maka langkah berikutnya adalah pembuatan ulir. Tentukan panjang ulir yang akan diikir. oleh karena itu, harus diukur dan diberi tanda terlebih dahulu. Alat yang digunakan adalah snay. Jadi, baut ditempatkan di atas ragum dengan posisi kepala baut di bawah. Kemudian memasangkan tap dengan ukuran tertentu kedalam baut. Kemudian diputar mengikuti arah jarum jam. Snai yang digunakan ada tiga buah. Yang pertama yang lancip, lalu agak lancip dan yang terakhir yang tumpul. Ketika menyenai, perlu ditambahkan sedikit oli sebagai pelumas, sehingga ketika memutar snay tidak terlalu sulit. Penyenaian dilakukan hingga batas baut yang akan diulir, setelah selesai putar snay berlawanan jarum jam. Pada saat penggunaan snai harus hati-hati. Karena benda kerja dijepit pada snay, maka harus diperhatikan betul apakah benda kerja terjepit sempurna. Jika tidak terjepit dengan sempurna maka resiko tidak terbentuk ulir dengan sempurna dan resiko sney patah akan terjadi. Snay bisa patah jika kita terlalu kencang memutar snai dan snai tidak terjepit benar.

II.4.2. Pengertian Mur

Mur merupakan pasangan baut yang sama-sama memiliki fungsi sebagai penyambung/pengikat permanen. Pada umumnya, bentuk mur adalah segi enam. Tetapi untuk pemakaian khusus, dapat dipakai mur dengan bentukyang bermacam-macam, seperti mur bulat, mur flens, mur tutup, mur mahkota dan mur kuping. Adapun cara pembuatan mur adalah sebagai berikut:

(7)

Langkah – langkah dalam pembuatan mur hampir sama seperti membuat baut. Yang berbeda yaitu adanya proses pengeboran dan pengetapan dalam membuat mur. Pengeboran dilakukan setelah memotong silinder sehingga menghasilkan 2 bagian yang berukuran kecil. Pemotongannya dilakukan dengan menggunaka gergaji besi. Memang sangat sulit memotong dengan gergaji besi. Kesulitan yang dialami yaitu ketika akan menggoreskannya kepada silinder, juga ketika ditengah-tengah pemotongan sangat berat. Sehingga waktu yang digunakan dalam proses ini cukup lama dan jika dibandingkan, hasil yang diperoleh dengan gergaji besi tidak sebaik dengan gergaji mesin.

Sebelum dibor, kita beri tanda di tengah-tengah mur. Kemudian dititikdengan penitik agar ketika melubangi, mata bor tidak goyang, tapi langsung tepat sasaran. Namun, hasil pengeboran mur kelompok kami tidak pas di center, sedikit keluar batas. Hal ini mungkin terjadi karena jam terbang yang kurang, sehingga keahlian dalam mengebor masih minim. Proses ini harus dilakukan dengan pengawasan penuh hampir sama seperti bubut dan dilakukan dengan kehati-hatian dalam menentukan kecepatan bor. Hal ini harus diperhatikan karena jika kita membor besi dengan kecepatan yang terlalu kencang atau cepat maka resiko mata bor patah akan terjadi karena mata bor menjadi lebih cepat panas apalagi jika kita tidak memberikan cairan pendingin atau oli pada saat proses pemboran.

Setelah dibor, lalu dibuat alur di dalam mur tersebut dengan menggunakan tap. Sama halnya dengan membuat ulir dengan snay, mengulir dengan tap pun harus diberikan oli. Dalam proses inikesulitan yang dialami yaitu pada awal

(8)

pengetapan, agak berat, namun setelah beberapa lama , pengetapan menjadi lebih mudah.

Proses terakhir yaitu membuat bentuk segi enam. Pembentukannya kali ini menggunakan kikir, sehingga hasil yang diperoleh lebih baik dari baut yang dibuat dengan gergaji. Pembahasan proses di atas merupakan rangkaian kerja yang dilakukan dalam pengerjaan mur dan baut.[6]

II.5. 3DS MAX 2009

Autodesk merupakan salah satu perusahaan pengembangan perangkat lunak yang terbesar saat ini. Salah satu produk yang sukses dipasaran adalah 3ds Max studio. Hingga saat ini eksistensi software yang bergerak dibidang 3 dimensi ini pun terus berkembang sampai ke rilis yang paling baru, yaitu Autodesk 3ds Max 2009. Banyak perkembangan baru dari software ini dibandingkan dengan versi sebelumnya, mulai dari tampilan interface hingga fasilitas yang disediakan, jauh lebih impresif dibandingkan versi terdahulu [2].

Gambar II.1. Interface 3ds Max 2009 (Sumber : Andhi Dharma, 2010 : 2)

(9)

II.5.1. Viewport Controls

Terdapat sekelompok tombol di sudut kanan bawah jendela 3DS Max yang berfungsi untuk mengatur tampilan pada Viewport. Beberapa tombol akan berubah secara otomatis ketika Viewport diganti menjadi Viewport Camera dan Light.

Gambar II.2. Interface Viewport Controls (Sumber : Andhi Dharma, 2010 : 8)

II.6. Pengenalan Macromedia Flash Player 8

Sebuah program grafis animasi standard professional untuk menghasilkan produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia Presentation, Website, Computer Game, dan Animation. Program ini mampu menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga besar aplikasi tutorial yang interaktif, game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini. Flash professional 8 merupakan pengembangan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya (Flash 5, Flash 6/MX, Flash MX professional 2004). Ada beberapa panel pada flash yang harus diketahui sebagai dasar pembuatan animasi :

(10)

II.6.1. Area Kerja Macromedia Flash Player

Saat pertama kali menjalankan program Macromedia Flash Player, maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuka Macromedia Flash Player seperti yang terlihat pada Gambar II.3 di bawah ini:

Gambar II.3. Tampilan Halaman Macromedia Flash 8 (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:11)

Setelah proses loading program Macromedia Flash Player selesai, maka akan tampil bagian antarmuka dari Macromedia Flash Player. Area kerja Macromedia Flash Player dapat dilihat pada Gambar II.4.

Gambar II.4. Tampilan Macromedia Flash Player (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:12)

(11)

II.6.2. Menu Bar

Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash, misalnya, klik menu File > Save berfungsi untuk menyimopan dokumen,. Menu terletak di bagian area Flash. Berikut ini merupakan gambar dari Menu Bar.

Gambar II.5. Tampilan Menu Bar (Sumber : Amal Jamaludin, 2010 : 16) II.6.3. Toolbox

Toolbox, berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi obyek atau isi yang terdapat di layar dan timeline. Toolbox dibagi menjadi 4 bagian, yaitu tools, view, colors, dan options. Berikut ini merupakan gambar dari Main Toolbox.

(12)

Gambar II.6. Tampilan Toolbox

(Sumber :Amal Jamaludin, 2010:13) II.6.4. Panel

Panel, berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti danmemodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah. Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel tertentu, klik menu Window > (nama panel). Berikut ini merupakan gambar dari panel.

(13)

Gambar II.7. Tampilan Panel

(Sumber : Amal Jamaludin, 2010:21) II.6.5. Timeline

Timeline, berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol object yang akan dianimasikan. Timeline terletak dibawah menu. Berikut ini merupakan gambar dari timeline.

Gambar II.8. Tampilan Timeline Animation

(14)

II.6.6. Properties

Properties, berfungsi hampir sama dengan panels,hanya saja properties merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel. Jadi dapat lebih mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek, animasi,frame dan komponen secara langsung. Berikut ini merupakan gambar dari properties.

Gambar II.9. Tampilan Properties

(Sumber : Amal Jamaluudin, 2010:19) II.6.7. Stage

Stage adalah dokumen atau layar yag akan digunakan untuk meletakkan obyek-obyek dalam flash. Stage terletak pada bagian tengah area flash. Berikut ini merupakan gambar dari stage.

Gambar II.10. Tampilan Stage

Gambar

Gambar II.1. Interface 3ds Max 2009  (Sumber : Andhi Dharma, 2010 : 2)
Gambar II.3. Tampilan Halaman Macromedia Flash 8  (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:11)
Gambar II.6. Tampilan Toolbox  (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:13)  II.6.4.  Panel
Gambar II.8. Tampilan Timeline Animation  (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:19)
+2

Referensi

Dokumen terkait

(10) Jasa pelaksana teknis adalah pendapatan kelompok yang dihasilkan akibat dan pelayanan tenaga pelaksana teknis non dokter dan non keperawatan yang merupakan

Tugas sehari-hari seorang Public Relations officer (PRO) adalah mengadakan kontak social dengan kelompok masyarakat tertentu, serta menjaga hubungan baik (community

Pada tahun anggaran 2015 Kantor Perpustakaan dan Arsip Daerah Kabupaten Lombok Barat telah melaksanakan pelayanan perpustakaan keliling ke desa dan sekolah secara

Kota Binjai terdiri dari 5 (lima) kecamatan yaitu Kecamatan Binjai Selatan, Binjai Kota, Binjai Timur, Binjai Utara, dan Binjai Barat dengan 37 kelurahan dan jumlah

Dari hasil penelitian diperoleh data bahwa Kepatuhan Perawat Dalam Melaksanakan Standar Prosedur Operasional: Identifikasi Risiko Pasien Jatuh Dengan Menggunakan

melalui proses abstraksi dan menemukan esensi dari realitas sosial adalah dua keahlian yang sangat pokok dalam membangun konsep. dan teori dalam

Peran dan Fungsi Tenaga Kesehatan Pada Home Care.. Kondisi

Pada penelitian tersebut menggunakan nilai min support = 5% dan min conf = 15% menghasilkan 7 pola dengan strong rule (pola yang memiliki nilai support dan nilai confidence