• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka 1. Depresi

a. Pengertian Depresi

Depresi merupakan kondisi emosional yang biasanya ditandai dengan kesedihan yang amat sangat mendalam, perasaan tidak berarti dan bersalah, menarik diri dari orang lain dan tidak dapat tidur, kehilangan selera makan, hasrat seksual, dan minat serta kesenangan dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi merupakan gangguan suasana hati atau mood yang dalam edisi DSM

(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder) dikenal

sebagai gangguan afektif (Sadock dan Sadock, 2010). Depresif adalah salah satu bentuk gangguan kejiwaan pada alam perasaan

(affective/mood disorder), yang ditandai dengan kemurungan,

kelesuan, ketidak gairahan hidup, perasaan tidak berguna, dan putus asa (Hawari, 2010).

b. Tanda dan Gejala Depresi

Pedoman Penggolongan Diagnostik Gangguan Jiwa III (PPDGJ-III) menyebutkan depresi gejala menjadi utama dan lainnya seperti dibawah ini:

(2)

1) Perasaan depresif atau perasaan tertekan. 2) Kehilangan minat dan semangat.

3) Berkurangnya energi yang menuju meningkatnya keadaan mudah lelah.

Gejala lain meliputi:

1) Konsentrasi dan perhatian berkurang. 2) Perasaan bersalah dan tidak berguna. 3) Tidur terganggu.

4) Harga diri dan kepercayaan diri berkurang.

5) Perbuatan yang membahayakan diri atau bunuh diri. 6) Pesimistik.

7) Nafsu makan berkurang. c. Tingkat Depresi

Depresi dibagi dalam tiga tingkatan yaitu ringan, sedang, dan berat dimana perbedaan antara episode depresif ringan, sedang, dan berat terletak pada penilaian klinis yang kompleks yang meliputi jumlah, bentuk, dan keparahan gejala yang ditemukan.

Tingkatan depresi ringan memiliki tanda-tanda yaitu sekurang-kurangnya harus ada dua dari gejala utama depresi seperti tersebut di atas, ditambah sekurang-kurangnya dua dari gejala yang lain, tidak boleh ada gejala berat di antaranya, lamanya seluruh episode berlangsung sekurang-kurangnya sekitar dua minggu, hanya sedikit kesulitan dalam pekerjaan dan kegiatan sosial yang biasa dilakukan.

(3)

Tingkatan pada depresi sedang memiliki tanda-tanda yaitu sekurang-kurangnya harus ada dua dari gejala utama depresi seperti pada episode depresi ringan, ditambah sekurang-kurangnya tiga dan sebaiknya empat dari gejala lainnya, lamanya seluruh episode berlangsung minimal 2 minggu, menghadapi kesulitan nyata untuk meneruskan kegiatan sosial, pekerjaan, dan urusan rumah tangga.

Tingkatan pada depresi berat memiliki tanda-tanda yaitu semua tiga dari tiga gejala utama depresi harus ada, ditambah sekurang-kurangnya empat dari gejala lainnya, dan beberapa di antaranya harus berintensitas berat. Akan tetapi jika gejala amat berat dan terjadi sangat cepat, maka masih dibenarkan untuk menegakkan diagnosis dalam kurun waktu 2 minggu, sangat tidak mungkin pasien akan mampu melanjutkan kegiatan sosial, pekerjaan, atau urusan rumah tangga kecuali pada tingkatan yang sangat terbatas. Bila ada gejala penting (misalnya agitasi atau retardasi psikomotor) yang jelas, maka pasien tidak mau atau tidak mampu untuk melaporkan banyak gejalanya secara rinci dalam hal demikian, penilaian secara menyeluruh biasanya harus berlangsung sekurang-kurangnya 2 minggu (Maslim, 2002). d. Etiologi Depresi

Dalam Sadock& Sadock (2010) penyebab terjadinya depresi adalah:

1) Faktor Biologis

Banyak penelitian melaporkan abnormalitas metabolit biogenik amin seperti asam 5-Hidroksiindolasetat (5-HIAA), Asam

(4)

Homovanilat (HVA) dan 3 Metoksi-4-Hidroksifenilglikol (MHPG) di dalam darah, urin, dan cairan serebrospinalis pasien dengan gangguan mood. Laporan data ini paling konsisten dengan hipotesis bahwa gangguan mood disebabkan oleh disregulasi heterogen biogenik amin.

2) Faktor Neurokimia

Walaupun data belum meyakinkan, neurotransmitter asam amino dan peptida neuro aktif telah dilibatkan dalam patofisiologi gangguan mood. Sejumlah peneliti telah mengajukan bahwa system

messengers kedua seperti regulasi kalsium, adenilat siklase, dan

fosfatidilinositol dapat menjadi penyebab. Asam amino glutamat dan glisin tampaknya menjadi neurotransmitter eksitasi utama pada sistem saraf pusat. Glutamat dan glisin berikatan dengan reseptor N-Metil-D-Aspartat (NDMA), yang jika berlebihan dapat memiliki efek neurotoksik. Hipokampus memiliki konsentrasi reseptor NMDA yang tinggi sehingga mungkin jika glutamat bersama dengan hiperkortisolemia memperantarai efek neurokognitif pada stres kronis. Terdapat bukti yang baru muncul bahwa obat yang menjadi antagonis reseptor NMDS memiliki efek antidepresan.

3) Faktor Psikososial

Peristiwa hidup dan penuh tekanan lebih sering timbul mendahului episode ganguan mood yang mengikuti. Hubungan ini telah dilaporkan untuk pasien gangguan depresif berat dan

(5)

gangguan depresi I. Sebuah teori yang diajukan untuk menerangkan pengamatan ini dalah bahwa stres yang menyertai episode pertama mengakibatkan perubahan yang bertahan lama di dalam biologi otak. Perubahan yang bertahan lama ini dapat menghasilkan perubahan keadaan fungsional berbagai

neurotransmitter dan sistem pemberian sinyal intraneuron,

perubahan yang bahkan mencakup hilangnya neuron dan berkurangnya kontak sinaps yang berlebihan. Akibatnya seseorang memiliki risiko tinggi mengalami episode gangguan mood

berikutnya, bahkan tanpa stressoreksternal. 4) Faktor Kepribadian

Tidak ada satupun ciri bawaan atau jenis kepribadian yang secara khas merupakan predisposisi seseorang mengalami depresi di bawah situasi yang sesuai. Orang dengan gangguan kepribadian tertentu seperti obsesif kompulsif, histrionik dan borderline

mungkin memiliki risiko yang lebih besar untuk mengalami depresi daripada orang dengan gangguan kepribadian antisosial atau paranoid. Gangguan kepribadian paranoid dapat menggunakan mekanisme pertahanan proyeksi dan mekanisme eksternalisasi lainnya untuk melindungi dirinya dari kemarahan di dalam dirinya. Tidak ada bukti yang menunjukkan bahwa gangguan kepribadian tertentu terkait dengan timbulnya gangguan bipolar I di kemudian hari. Meskipun demikian, orang dengan gangguan distimik dan

(6)

siklotimik memiliki risiko gangguan depresi berat atau gangguan bipolar I kemudian hari.

2. Online Game

Freeman (2008) mendefinsikan online game sebagai sebuah permainan yang dihubungkan dengan internet. Young dalam Sanditaria et al. (2012) menjelaskan online game berbeda dengan permainan lainnya. Pemain pada online gametidak hanya bermain secara individu, tetapi juga dapat bermain dengan orang di sekitarnya, bahkan di lokasi lain atau negara lain.

Ramadhani (2013) menyebutkan online gamedapat dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu Massively Multiplayer Online Role Playing

Games (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy

(MMORTS), dan Massively Multiplayer Online First Person Shooter

(MMOFPS). MMORPG merupakan salah satu jenis permainan yang cukup populer di antara online game yang lain. Pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lain dan memiliki kemampuan tertentu dari pengalaman dan poin-poin tertentu. MMORTS merupakan jenis online game yang lebih mengarahkan kegiatan seperti mendirikan gedung, pengembangan teknologi, konstruksi bangunan serta pengolahan sumber daya alam. Sedangkan, MMOFPS lebih menekankan pada permainan dengan menggunakan senjata. Termasuk salah satu game yang menonjolkan kekerasan dan agresivitas dan berhubungan dengan pertarungan dan pembunuhan.

(7)

Online game lebih dari sekedar game. Pemain akan seolah-olah hidup dalam dunia tiga dimensi. Setiap gameakan memiliki dunia masing-masing, di mana pemain dapat tenggelam dalam dunia tersebut dan terus meningkatkan kemampuannya. Pemain dapat memilih karakter yang sesuai dengan keinginannya. Pemain akan menghabiskan waktunya untuk hidup sebagai orang lain dan semakin lama waktu bermain, mereka akan mulai merasakan bahwa karakter tersebut seolah-olah menjadi nyata (Young, 2009).

Dalam bermain online gameseseorang didasarkan atas motif-motif tertentu. Xu et al. (2012) menjelaskan bahwa semakin tinggi motif seseorang bermain, maka akan semakin lama dirinya memainkan game

tersebut. Yee (2007) membagi motif bermain online game menjadi tiga komponen utama, yaitu motif berprestasi, motif sosial, dan motif atraktif. Motif berprestasi terdiri atas 3 subkomponen, yaitu kemajuan

(advancement), mekanis (mechanis), dan kompetisi (competition). Motif

kemajuan berhubungan dengan keinginan untuk mendapatkan kekuatan, mengalami kemajuan, dan menjadi seseorang yang berkuasa atau memiliki status. Motif mekanis berkaitan dengan ketertarikan pemain untuk menganalisis peraturan dan sistem permainan, sehingga dapat mengoptimalkan kemampuan karakter. Motif kompetisi terkait dengan keinginan pemain untuk menantang dan berkompetisi dengan pemain lainnya, serta memprovokasi dan mendominasi permainan.

(8)

Motif yang kedua adalah motif sosial. Motif sosial dibagi menjadi tiga subkomponen. Pertama adalah sosialisasi (socializing), yaitu pemain tertarik untuk membantu, mengobrol, dan berteman dengan pemain lainnya. Kedua adalah hubungan interpersonal (relationship),yaitu pemain dengan motif ini memiliki keinginan untuk membentuk sebuah hubungan jangka panjang dan bermakna dengan pemain lainnya. Terakhir adalah kerja tim (teamwork), yaitu pemain akan merasa puas dengan motif ini bila menjadi bagian dari sebuah kelompok dan dapat berguna di kelompok tersebut (Yee, 2007).

Motif yang terakhir adalah motif atraktif. Motif ini terdiri dari subkomponen penemuan (discovery), role-playing,kustom (customization),

dan pelarian (escapism). Motif penemuan terkait dengan ketertarikan pemain untuk menemukan dan mengetahui sesuatu yang tersembunyi, di mana pemain lain tidak mengetahuinya. Role-playing berarti pemain menciptakan sebuah karakter beserta latar belakang kehidupan karakter tersebut. Pemain akan berinteraksi dengan pemain lainnya untuk membuat sebuah cerita pada online gametersebut. Motif kustom adalah ketertarikan pemain dalam mendesain penampilan karakter yang akan dimainkan. Motif yang terakhir adalah pelarian. Pemain berusaha lari dan merileksasikan diri dari masalah di dunia nyata. Pemain akan cenderung meleburkan diri ke dalam online game sehingga mencegah dirinya untuk berpikir tentang masalah di dunia nyata (Yee, 2007).

(9)

Orang yang bermain Online Gamesecara berlebihan berisiko lebih tinggi mengalami adiksi internet, depresi, dan fobia sosial (Wei, 2012). Penelitian Wenzel et al. (2009) mendapati bahwa efek negatif yang dilaporkan dari bermain online game meningkat seiring dengan meningkatnya durasi bermain dan prevalensi dari masalah tidur, depresi, kecemasan, dan obsesif kompulsif.Sebelumnya, peneliti mengusulkan teori bahwa subjek dengan depresi menggunakan internet secara berlebihan sebagai usaha untuk mengobati diri, dan adiksi internet itu sendiri dapat menyebabkan timbulnya gejala-gejala depresi (Wei, 2012). Adiksi internet dan depresi memiliki faktor risiko yang sama, seperti lingkungan, genetik, pendidikan, atau kemampuan mengatasi stres, dan masing-masing faktor tersebut dapat memperberat faktor yang lainnya (Jang, 2008).

Beberapa penelitian sebelumnya mendapatkan bahwa pasien di negara Timur yang bermain Online Game mengalami gejala somatik lebih sering dibandingkan pasien di negara Barat. Keberadaan gejala-gejala fisik tersebut meningkatkan kemungkinan diagnosis gangguan mood atau kecemasan sekitar dua hingga tiga kali lipat (Kroenke, 1994).Pemain

online game ini kebanyakan tidak mengetahui bahwa dirinya sedang

depresi, tetapi merasakan banyak gejala-gejala somatik seperti sakit kepala, rasa sesak di dada, dan juga nyeri otot yang menyebabkan pemain tidak dapat fokus pada sekolah dan pekerjaan, dan akhirnya hanya menghabiskan banyak waktu bermain online game. Dalam dunia klinis,

(10)

pemain online game yang mengeluhkan banyak gejala somatik dan nyeri juga harus dipikirkan kemungkinan bahwa dirinya juga mengalami depresi (Wei, 2012).

4. Hubungan Jenis Game dengan Tingkat Depresi

Online game dapat dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu

Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG),

Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), dan

Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

(Ramadhani, 2013). Penelitian Achab et al. (2011) yang membandingkan antara kelompok yang adiksi dan tidak adiksi terhadap online game

mengemukakan bahwa kelompok adiksi lebih mudah tersinggung, merasakan kantuk pada siang hari, kurang tidur akibat bermain, mood

rendah, dan emosi yang tidak stabil 3 kali lebih banyak dibandingkan kelompok yang tidak adiksi terhadap online game.

Penelitian Smyth (2007) menunjukkan suatu perbedaan signifikan secara statistik di antara kelompok-kelompok gamer. Kelompok MMORPG dilaporkan bermain lebih lama, mengalami gangguan kesehatan lebih buruk, memiliki kualitas tidur yang kurang cukup, dan mengalami gangguan pada bidang sosial dan akademik lebih banyak dibandingkan kelompok yang lain.

Perbedaan dari penelitian ini dengan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya adalah pada penelitian ini peneliti membandingkan

(11)

antara 3 jenis game satu dengan yang lainnya. 3 jenis game itu adalah MMORPG, MMORTS, dan MMOFPS.

(12)

B. Kerangka Pemikiran

Gambar 2.1Kerangka Pemikiran

Durasi Jenis Game: a.MMORPG b.MMORTS c.MMOFPS Gejala: 1. Nyeri Kepala 2. Rasa Sesak di Dada 3. Nyeri Otot 4. Kesulitan Fokus 5. Kesulitan Tidur 6. Penurunan Nafsu Makan 7. Perasaan Tertekan 8. Perasaan Depresi Faktor Eksternal Faktor Psikososial: Keluarga Budaya Pekerjaan Hobi: Online game Depresi Faktor Internal Faktor Biologis Faktor Kepribadian Faktor Neurokimia

(13)

C. Hipotesis

Hipotesis penelitian ini adalah terdapat hubungan antara durasi bermain online gamedan jenis game dengan tingkat depresi pada pengunjung dewasa muda Game CentreKingdom Kota Surakarta.

Gambar

Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran

Referensi

Dokumen terkait

Prosesi Semana Santa di Larantuka, Nusa Tenggara Timur telah mengalami inkulturasi antara kepercayaan masyarakat lokal, ajaran gereja, dan tradisi yang dibawa oleh

Paket pembelajaran ini adalah untuk mengenalkan kepada anda tentang keterampilan dasar teknik dengan penekanan pada pengetahuan perkembangan teknologi dalam alat

Film dokumenter, tidak seperti halnya film fiksi (cerita), merupakan sebuah rekaman peristiwa yang diambil dari kejadian yang nyata atau sungguh-sungguh terjadi..

Berdasarkan hasil penelitian tentang Pengaruh Pengendalian Anggaran terhadap Kinerja Manajerial dengan Motivasi sebagai Variabel Intervening pada KPRI

Maya Food Industries mempunyai luas tanah sebesar 23.000 m 2 yang terdiri dari unit produksi ikan mackerel dan sardines, unit produksi rajungan, unit pengolahan limbah

yang ditulis siswa sesuai dengan gambar yang diamati dan sebagian kecil benar dalam mengelompokkan jawabannya Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan Benar:

Konsentrasi merupakan bagian dari kemampuan kognitif seseorang. Konsentrasi menyebabkan seseorang dapat terfokus dalam mengerjakan sesuatu dalam jangka waktu